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Tactica : Les Beasts of Chaos


Lyondri

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Le Grand Tactica des Beasts of Chaos !

 

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Mise à jour : 30 décembre 2019

 

 

Avant de commencer, voici quelques liens complémentaires utiles pour en savoir toujours plus sur l’armée des Hommes-Bêtes :

 

Le Live FWS sur la revue du BT Beasts of Chaos :

 

L’article 1d4Chan sur les Beasts of Chaos :

https://1d4chan.org/wiki/Age_of_Sigmar/Tactics/Chaos/Beasts_Of_Chaos

 

Les liens vers la FAQ applicable au battletome Beasts of Chaos :

https://www.warhammer-community.com/wp-content/uploads/2018/10/age_of_sigmar_beasts_of_chaos_errata_fr.pdf

https://www.warhammer-community.com/wp-content/uploads/2018/10/age_of_sigmar_beasts_of_chaos_designers_commentary_fr.pdf

                       

 

Pourquoi jouer Beasts of Chaos ?

 

Les Beasts of Chaos sont arrivées dans Age of Sigmar à l’automne 2018 un peu à la surprise de tout le monde. Cette armée n’a pas trop évoluée dans ses concepts par rapport à ce qu’elle était dans feu Warhammer Fantasy, à savoir une armée de hordes brutales et un peu primitives. Sachant que dans WFB, les hommes-bêtes étaient loin d’être aussi brutaux qu’on aurait pu l’imaginer, pourquoi voudrait-on les jouer dans AoS ?

  • Le battletome des Beasts of Chaos est probablement un de ceux qui contient le plus d’entrées ! Hordes innombrables, infanterie monstrueuse, chars, monstres en tout genre, la diversité est assurée et il est possible de construire des listes tout à fait différentes ce qui assure un renouvellement permanent en terme de gameplay. Encore mieux ! Il est possible d’attribuer les marques des dieux sombres aux unités via l’utilisation des bataillons correspondant, ce qui permet encore plus de diversité dans la construction des listes. Cette possibilité permet notamment de construire une armée d’hommes-bêtes en utilisant cette fois les allégeances Khorne, Nurgle, Tzeentch ou Slaanesh. On va donc multiplier toutes les bonnes combos possibles entre les différentes unités des Beasts of Chaos les traits d’allégeance et unités de ces battletomes !

 

  • Avec toute sa diversité, une armée d’hommes-bêtes c’est quand même souvent des hordes d’infanterie de base, avec comme implication une bravoure assez faiblarde. Cela a deux conséquences directes : 1. c’est une armée très consommatrice de point de commandement (il faut bien réussir automatiquement tous ces tests de bravoure, sans quoi on assistera un peu déconfit à la dissolution rapide de l’armée au bout de quelques phases de corps-à-corps…) et 2. il faut se préparer à devoir peindre des fantassins par poignées de douze ou de quinze !

 

  • Les hommes-bêtes sont une armée offensive. Ils possèdent en effet une grande force de projection qui leur permet très rapidement de se porter en avant et d’occuper le centre de la table. En plus de posséder un système d’invocation intéressant, beaucoup d’unités peuvent courir et charger dans le même tour, bénéficier d’un bonus de mouvement grâce au shaman ou de facilités pour charger et engager. Une armée bestiale n’est pas statique à attendre que ça se passe, ah ça non !!

 

  • Etant donné que les hommes-bêtes sont plutôt du genre brutaux, ils disposent nativement de beaucoup de perforation d’armure et de beaucoup d’options pour améliorer leurs attaques perforantes : c’est un atout très précieux car c’est efficace contre tout le monde (enfin, sauf les Nighthaunts…), d’une part les adversaires très armurés comme les Stormcasts ne devraient donc pas être un si gros problème que ça et d’autre part, cela permet d’annuler ou d’amoindrir considérablement les sauvegardes des autres !

 

  • Peut-être un peu bizarrement, les hommes-bêtes maîtrisent la phase de magie. Le great bray-shaman est excellent et le shaggoth également ! Les deux domaines de magies sont excellents puisqu’on y trouve d’excellents sortilèges que l’on pourra compléter avec d’absolument excellents endless spells ! 

 

  • En revanche, les hommes-bêtes n’ont pratiquement pas de tirs. Leur seule option est les ungors raiders qui sont…des ungors. Enfin, il y a les tzaangors skyfires aussi oui. Cette relative absence de tir va rendre un peu compliqué de tuer les personnages ennemis à distance et donc cela va rendre difficile certains matchup contre des armées qui dépendent de buffs important fournis par des personnages situés bien à l’abri derrière leurs troupes.

 

  • Enfin, malgré le fait que les principales unités ont une bonne sauvegarde de 4+ (bestigors, dragons-ogres) ou ont l’option de descendre à 4+ (gors, bullgors), les hommes-bêtes restent fragiles et il faut psychologiquement être préparé à accepter des taux de pertes absolument effrayants. De ce fait, le tanking de l’armée est beaucoup assuré par un grand nombre de figurine, et donc il faut donc être prêt à acheter et peindre des pitous par douzaines (voir la remarque ci-dessus) !

 

  • La conséquence du point précédent est que malheureusement, les hommes-bêtes vont beaucoup souffrir contre des armées top-méta, capables de fournir une quantité démentielle de dégâts et donc capables d’étriller les hordes aussi facilement que de tondre le gazon…

 

Règle d’allégeance : embuscade !

Durant le déploiement, le joueur Beasts of Chaos a la possibilité de placer des unités brayherd en réserve, jusqu’à la moitié du nombre d’unités de l’armée. A la fin de la phase de mouvement du premier tour, les unités en réserve doivent être placées entièrement à 6’’ du bord de table et à moins de 9’’ de l’ennemi. Les unités ainsi positionnées en embuscade ont donc la possibilité d’arriver à proximité de n’importe quel bord de table et d’effectuer un tir ou une charge dans la foulée.

 

Cela représente bien l’esprit de l’armée, où l’ennemi va voir surgir du bois des unités pour encercler et harceler l’ennemi.

Cette règle d’embuscade est très forte car il va être possible d’une part de placer des unités directement en position de flanquer un ennemi et/ou de menacer un objectif et d’autre part de semer la confusion chez l’ennemi en multipliant les axes de pénétration : la menace pouvant surgir de partout, celui-ci aura du mal à l’anticiper et sera donc forcé en position de réagir.

Le problème est que l’ennemi ne va pas se laisser abuser bien longtemps, une fois que votre adversaire aura compris son fonctionnement, il positionnera automatiquement ses unités de manière à couvrir ses bords de table pour vous empêcher de faire irruption dans son dos. Et donc la plupart du temps, cela va forcer vos unités en embuscade à arriver soit par votre bord de table (ce qui n’a aucun intérêt tactique), soit par un bord libre (et donc le plus souvent loin).

 

Au final, l’embuscade n’est pas si décisive qu’on pourrait l’imaginer mais cela reste un trait intéressant et caractéristique de l’allégeance. On positionnera toujours des unités en réserve car l’adversaire sera obligé d’en tenir compte, et par conséquent il sera donc obligé de mettre des unités en couverture qui auraient autrement été bien mieux positionnées.

 

 

Règle d’allégeance : appel primordial

Le Primordial Call est le système d’invocation des Beasts of Chaos. A chaque tour, le joueur gagne un certain nombre de points d’appel qu’il peut dépenser ensuite à la fin de la phase de mouvement pour générer des unités supplémentaires qui sont alors positionnées en embuscade (voir ci-dessus).

L’appel primordial est une caractéristique capitale des Beasts of Chaos car elle permet très facilement de renforcer/compléter l’armée avec tout un tas d’unités supplémentaires qui vont s’imposer à l’adversaire. C’est certainement la règle de l’allégeance la plus intéressante et il est possible d’orienter la construction de la liste d’armée pour optimiser son utilisation (voir ci-dessous).

Tactiquement, l’appel primordial possède deux effets. Le premier est de fournir un flot presque continu de nouvelles unités qui pourront surgir de n’importe quelle direction pour noyer l’ennemi sous le nombre ! Ceci va permettre soit de menacer les objectifs situés en territoire ennemi, soit éventuellement d’amener des renforts dans notre camp si l’adversaire parvient lui-même à menacer nos objectifs.

Du fait des spécificités de l’embuscade (voir ci-dessus), on rentabilisera au mieux l’appel primordial en invoquant des unités rapides qui puissent se déplacer rapidement là où elles pourront avoir un impact : chars, centigors, chiens du Chaos etc. Invoquer une unité de gors à l’autre bout du terrain au T4 n’a aucun intérêt !

 

Pour contrer ceci, l’adversaire devra maintenir une couverture de ses bords de table, pour précisément éviter de se faire prendre à revers. Et donc le second effet de l’appel primordial est de forcer l’ennemi à divertir une partie de ses unités en couverture de ses bords de table, potentiellement loin de l’action, au lieu de les employer plus utilement à flanquer ou servir d’écran à ses unités principales.

L’appel primordial, par la menace qu’il représente, impose donc un mind game à l’adversaire qui tourne forcément à l’avantage du jouer hommes-bêtes puisque les unités générées sont pratiquement gratuites et illimitées. Enfin, surtout limitées par la collection de figurines à disposition…

Notez à ce sujet que si vous voulez jouer une partie à 2000 pts par exemple, il vous faudra prévoir davantage, 2200 ou 2300 points, pour invoquer des unités en plus de celles de base sur votre liste.

 

Herdstone

Le BT Beasts of Chaos est un des premiers à offrir un décor de faction gratuit à inclure dans sa liste et offrant une série de bonus spécifiques à l’armée. Depuis, c’est devenu la norme et chaque nouvelle allégeance possède son propre décor. Alors oui, c’est un peu étrange de voir que chaque armée se pointe sur le champ de bataille avec son temple, son épave naufragée, sa forêt mais quoi…c’est un élément de spécification et de personnification de l’armée alors…La pierre des hardes est donc le décor de faction des Beasts of Chaos. Ses effets sont les suivants :

  1. Toutes les unités non-Beasts of Chaos à moins de 6’’ de la pierre subissent un malus de -1 à leur sauvegarde.
  2. Toutes les unités Beasts of Chaos à moins de 6’’ de la pierre ignorent les tests de bravoure.
  3. A chaque début de round de bataille après le premier, la portée de la pierre augmente de 6’’.
  4. Un héros et une unité doivent être à 3’’ ou moins de la pierre pour réaliser le sacrifice d’appel primordial.

 

Et là on se dit, yeah c’est cool, -1 à la sauvegarde : nice ! Ignore les tests de déroute c’est tellement important pour les hommes-bêtes !

Malheureusement, non…En vrai, ce décor est sympa certes mais il est très loin d’être la pierre [des hardes] angulaire de l’armée, le trait caractéristique qui va définir la stratégie pour la bataille.

 

Le principal problème de la pierre des hardes est que ses règles sont contre-mécaniques. L’une des caractéristiques des hommes-bêtes est d’avoir une grande force de projection : mouvement + course + charge, bonus de mouvement, embuscade…le bonus du meilleur bataillon (Desolating Beastherd) s’active lorsque les unités du bataillon sont en territoire ennemi…Par conséquent, très rapidement et la plupart du temps, on va porter nos troupes en avant, contre l’ennemi. Or la pierre des hardes se déploie loin en profondeur dans notre camp (à plus de 12’’ du territoire ennemi !!) et sa portée n’augmente pas très vite (seulement 6’’ par round, c’est-à-dire qu’à la fin du second round de bataille – pratiquement la moitié de la partie – on atteint tout juste la limite du territoire adverse !! Une misère...). Du coup, nos unités ne sont jamais à portée, les combats décisifs se déroulent toujours ailleurs, très loin genre là où 30 bestigors ont pu arriver en embuscade à l’autre bout de la zone de déploiement ennemie…

On se retrouve donc avec un décor qui, pour l’exploiter, demande de rester à proximité et donc de jouer contre la mécanique de l’armée.

 

Pire ! Pour bénéficier de l’appel primordial (qui est bien plus caractéristique et impactant pour l’armée), il faut garder un personnage et une unité à proximité de la pierre ! C’est-à-dire généralement un shaman et une dizaine d’ungors qui ne feront le plus souvent rien d’autre qu’un (sanglant certes) pique-nique pendant la partie : gaspillage de ressources !

 

Concernant la portée, elle devient intéressante à partir du troisième round, et encore, 18’’ de portée c’est beaucoup mais en vrai, c’est toujours trop court ! L’aura de la pierre se fait donc sentir en fin de partie, à partir du quatrième round (la portée est alors de 24’’), mais bien souvent à ce moment-là, le double-tour décisif a déjà eu lieu (le nôtre ou celui de l’adversaire) et la partie est donc bien avancée. Au bout du compte, la bulle fournie par la pierre n’a pas vraiment d’influence décisive sur la partie.

 

En fait, l’utilité de la pierre va énormément dépendre du scénario joué et de la quantité de terrain sur la table. Sans surprise, la pierre sera utile sur les scénarios défensifs et/ou qui posent beaucoup d’objectifs dans notre terrain. Dans ce cas, on cherchera à la poser de notre camp de manière à ce que le shaman et les gors/ungors puissent servir de garnison à un objectif en quelques sorte. Au mieux, ils pourront ainsi éviter que l’adversaire vienne voler l’objectif avec une figurine isolée ou une unité légère.

Sur un scénario comme Couteau dans le cœur, la pierre est très intéressante puisqu’il faut précisément à la fois conserver un objectif dans notre camp (donc le défendre et là les bonus de la pierre sont bienvenus et utiles) et attaquer loin en profondeur l’objectif de l’ennemi. Malheureusement, sur beaucoup d’autre setup, la pierre n’apportera aucun avantage, hormis l’appel primordial qui lui, restera toujours utile.

 

Les personnages

Beastlord

Le Beastlord est le héros brayherd de contact. Son profil de combat n’est pas mauvais du tout, grâce à ses 6 attaques 3+/3+ (reroll contre les héros)/-1/1. C’est-à-dire que correctement équipé avec n’importe quelle arme qui augmenterait ses dégâts (notamment la Mutating gnarlblade – l’objet obligatoire si l’on choisit la grande ruée Gavespawn qui ajoute +2 dégâts !), le beastlord se transforme en machine à découper plutôt efficace.

 

Ceci dit, le (très) gros problème du beastlord est d’être ultra-squishy avec seulement 5pv et 4+ de sauvegarde, ce qui signifie qu’il sera la plupart du temps mort après une phase de corps-à-corps contre n’importe quel adversaire un peu sérieux.

 

Le trait de commandement du beastlord est intéressant mais assez contraignant. Si le beastlord tue une figurine au corps-à-corps, alors toutes les unités brayherd entièrement à 18’’ peuvent relancer leurs jets pour blesser manqués. Plutôt fort ! Et si la figurine tuée est un héros, alors elles peuvent relancer aussi leurs jets pour toucher ! Les bonus sont très forts mais cela suppose que le beastlord soit activé en premier et tue quelque chose…ce qui va exposer les unités suivantes aux ripostes de l’adversaire. Quand on voit l’importance de bien choisir ses combats, on se rend compte que c’est une contrainte très forte.

 

On se retrouve donc avec le choix soit de l’équiper d’une arme à tuer et dans ce cas, il faut le voir comme une espèce de missile : on l’envoie sur une cible qu’il pourra tuer d’un coup (et fournir un buff bienvenu aux unités à proximité) ou du moins blesser gravement, avant de mourir à son tour, soit l’équipe pour essayer de le protéger et dans ce cas, il perd beaucoup en impact et devient tout de suite vachement moins intéressant…

 

Au final, pour 90 pts, le beastlord est un bon héros d’appoint dont il ne faudra pas forcément attendre beaucoup. Pour servir de général et tabasser l’ennemi, on lui préfèrera la plupart du temps un bon gros doombull...

Et personnellement, je regrette un peu l’option de l’équiper avec une arme à deux mains, comme avant…

 

Great bray-shaman

Le great bray-shaman est l’autre héros brayherd. Là où le beastlord est spécialisé dans l’étude des arts et de la poésie, le shaman maîtrise les vents magiques. Et il les maîtrise très bien même, à tel point que ce héros est un must-have absolu, c’est le personnage auto-include dans toute armée Beasts of Chaos, en 2 ou 3 exemplaires sans aucune hésitation !

 

En fait, le bray-shaman est excellent pour trois raisons :

Tout d’abord, il a accès au très bon domaine des sorts Lore of the Twisted Wilds ainsi qu’aux excellents endless spells de la faction (voir ci-dessous).

Ensuite, sa capacité spéciale Infuse with Bestial Vigour – au début de la phase de mouvement, ajoute 3’’ de mouvement aux unités brayherds entièrement à 12’’ d’un ou plusieurs shaman(s) –  est un élément clé dans la force de projection des hommes-bêtes. Ce bonus considérable permet de donner une excellente allonge dès le début de la partie aux unités de base de l’armée ce qui, conjugué à la possibilité qu’ont pratiquement toutes les unités de bouger, courir et charger dans le même tour permet d’envisager une stratégie alphastrike, ou à défaut d’avoir la portée nécessaire occuper le centre de la table dès le T1.

 

Enfin, son sort spécifique Devolve (sur 7+, oblige une unité ennemie à se déplacer de 2d6’’ vers l’unité amie la plus proche) est très fort puisqu’il va imposer un mouvement à l’adversaire, et soyez sûr qu’il va trouver cela très contrariant ! Les possibilités sont innombrables et toutes tactiquement très intéressantes, le bray-shaman pourra ainsi forcer une unité ennemie à :

…s’éloigner du bord de table, ce qui va libérer de l’espace pour faire arriver des unités tenues jusque-là en embuscade,

…quitter un couvert qui la rendait impossible à atteindre ou à défaire (qui a pensé dryades ?),

…s’éloigner d’un objectif, ce qui va permettre à une de nos propres unités de venir de le contrôler,

…se mettre à portée ou même s’engager en corps-à-corps avec une de nos propres unités (un excellent moyen d’attraper enfin ces skinks…),

…se reculer de la ligne de front pour y créer une ouverture : on pourra par exemple positionner un bray-shaman en embuscade dans le dos de l’ennemi et au tour suivant, lui faire lancer ce sort pour qu’une unité ennemie à proximité soit obligée de se rapprocher de lui !

 

Le mouvement et le positionnement étant central dans la mécanique du jeu, imposer un mouvement à l’adversaire est très très fort. En fait, il faut chercher à lancer ce sort à chaque tour !

Ajoutons pour finir que non seulement le bray-shaman est très fort mais en plus, il ne coûte pas très cher à seulement 100 pts ! Il n’y a donc aucune raison de ne pas abuser de ses services.

 

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Tzaangor shaman

 

 

Doombull

Le doombull est l’ancien seigneur minotaure de Warhammer Battle et est le héros warherd de l’armée. C’est une espèce de brutasse massive et spécialisée dans la le corps-à-corps sanglant et viril (on s’en serait douté à vrai dire…).

 

Côté castagne, pas de problèmes, il assure avec principalement sa hache du massacreur et ses 3 attaques 3+/3+/-2/3 et sa capacité spéciale Slaughterer’s Call qui peut s’appliquer à lui-même. Si on sélectionne un doombull, on l’équipera avec un bon artefact qui viendra renforcer ses capacités martiales pour le fiabiliser ou le rendre encore plus brutal. En plus de quelques artefacts des hommes-bêtes, il existe quantité d’objets magiques des Royaumes Mortels qui permettent d’ajouter de petits bonus bienvenus (+1 pour toucher, une meilleure allonge etc.).

 

Côté résistance…c’est moins bon. Malgré sa sauvegarde à 4+ et sa stature de champion, le doombull est assez fragile avec seulement 8 pv. Contre n’importe quel adversaire un peu sérieux, 8 pv ça part très vite ! Mon dernier doombull à moi s’est littéralement liquéfié sous les prières de sang bouillonnant de slaughterpriests de Khorne, et avant même d’arriver au corps-à-corps ! La lose totale…

 

On a donc un peu le même choix qu’avec le beastlord : soit on le renforce pour qu’il soit encore plus fort, soit on essaie de le protéger (un peu). Ce choix de le protéger est cependant plus viable que sur le beastlord car le doombull est naturellement très meurtrier de base. Pour ma part, j’aime les os qui craquent donc je privilégie les grosses armes bien tranchantes…

Revenons rapidement sur l’aptitude de commandement du doombull, Slaughterer’s Call. Cette aptitude est très intéressante : ajouter 1 aux jets pour blesser d’une unité warherd entièrement à 12’’ est un fiabilisateur très fort pour toutes les unités warherd qui blessent de base sur 3+ (bullgors oui mais aussi  les ghorgons et les cygors).

 

Le doombull est donc un excellent héros qui déboîte ses ennemis et qui soutient ses troupes ! On n’hésitera donc pas à le recruter.

 

Dragon-Ogor Shaggoth

Le dragon-ogor Shaggoth est une monstruosité effrayante qui m’a un peu traumatisé du temps de Warhammer Battle. Dans Age of Sigmar, c’est le seul personnage thunderscorn et en gros c’est un sorcier monstrueux : c’est un monstre et il est monstrueusement bon !

 

C’est un monstre avec son profil de base qui tabasse plus fort qu’un doombull : il possède plus d’attaques qui ont en même temps une meilleure allonge, ce qui est un avantage capital dont il faudra tirer parti (voir ci-dessous).

 

C’est un sorcier qui a accès à l’excellent domaine des sorts Lore of the Dark Storm et notamment au sort Hailstorm. Lorsque l’on est confronté à une menace un peu complexe à gérer, il y a en gros deux manières de procéder : soit la plupart du temps en l’affrontant directement (corps-à-corps, magie) dans le but de l’éliminer, soit en la neutralisant d’une manière ou d’une autre. On pense par exemple dans Matrix, lorsque Néo qui est imbattable en combat est neutralisé en étant enfermé dans une station de métro dont il est incapable de sortir. Or c’est exactement ce que va faire le Hailstorm : en divisant mouvement, course et charge par deux, un Gotrek (par exemple) ne bougera plus et ne chargera plus : il sera complètement neutralisé sans que l’on ait à dépenser des ressources disproportionnées pour l’éliminer. Et neutraliser une grosse menace adverse, même pour un seul petit tour, peut se révéler décisif !

Ce sort est donc absolument capital parce qu’il permet de contrôler une menace qui serait autrement ingérable.

 

Le problème du shaggoth est le même que celui du beastlord et du doombull : même avec 4+ de sauvegarde, avec seulement 10 pv, le shaggoth est relativement fragile et est très sensible aux blessures mortelles et aux cris terrifiants (banshee, terrogheist).

 

On se retrouve donc un peu avec un dilemme : si on le garde en retrait, il reste en vie et on maximise son utilisation en tant que sorcier mais on n’exploite pas son côté bourrin qui tabasse, et c’est quand même un peu dommage. Si on l’envoie au charbon, bin on prend le risque qu’il se fasse tuer prématurément et là, c’est un gros coup dur.

La réponse à ce dilemme sera très situationnelle, selon la configuration de la partie. Elle va imposer de bien choisir ses cibles et de bien placer ses soutiens. On peut essayer notamment de tirer parti de sa meilleure allonge au combat (2’’ pour sa hache, 3’’ pour sa queue), ce qui va lui permettre de participer au carnage tout en restant à l’abri des coups derrière une ligne de gors ou de bestigors.

L’équipement qu’on lui aura donné sera important aussi. Le choix ici est le même qu’avec le doombull sauf que là, en plus de décider de l’équiper avec une arme de tueur ou une armure/talisman protecteur, on aura à considérer l’option de l’équiper avec un artefact de soutien ou de mage.

 

Le sort spécifique du shaggoth est assez intéressant : sur 7+ il soigne d3 pv sur une unité thunderscorn (donc lui-même aussi) et en plus, il permet de relancer les jets pour blesser ce qui est très fort ! C’est clairement une manière de le soutenir lorsqu’il va au combat. Ce sort apparait comme une conséquence (ou une cause) de son faible nombre de 10 pv de base.

 

Le shaggoth est donc un excellent personnage multifonction qui aura toute sa place dans une armée, qu’elle contienne ou non des dragons-ogors ou pas !

 

Grashrak’s despoilers

Grashrak’s despoilers est la bande d’hommes-bêtes apparue pour la troisième saison de Warhammer Underworld – Beastgrave. Jusqu’à maintenant, les bandes d’Underworld fournissaient des figurines originales plutôt stylées mais malheureusement pratiquement injouables dans AoS car beaucoup trop chères pour leurs profiles et capacités. Et avec Grashrak et sa bande, ce n’est pas le cas ! Pour 140 pts (la moitié du coût habituel d’une bande Underworld), nous obtenons un excellent bray-shaman et son escorte.

 

Grashrak est donc un bray-shaman identique en tout point aux autres shamans classique sauf qu’il possède un autre sort qui lui est propre : Trait Sauvage. Ce sort est assez balaise puisque sur un 7+, toute unité qui attaquera l’unité ennemie visée aura un bonus de +1 pour toucher.

Ce bonus se cumule très bien du moment que l’on puisse engager plusieurs unités contre la cible. On l’utilisera donc de manière évidente si la cible est une grosse unité ou une grosse figurine sur un gros socle. Pour l’attaquer, on utilisera des unités d’infanterie monstrueuses du fait de leur concentration de puissance (voir ci-dessous) et des héros qui déboîtent : le sort sera donc particulièrement efficace sur une cible agressée un doombull enragé et une ou deux unité(s) de bullgors ! Combiné avec l’aptitude de commandement du doombull qui permet de donner +1 pour toucher à une unités warherd à proximité, on peut se retrouver avec des bullgors qui vont tabasser chacun à…3 attaques 3+ (relance les 1)/2+/-1/2, sans compter les cornes dont les attaques bénéficient également des bonus !

 

Nous avons donc un excellent bray-shaman qui en plus dispose de sa propre bande. On les utilisera pour tirer (mais bon, ce sera juste pour faire quelque chose pendant la phase de tir), servir de bouclier hum…bestial et être sacrifié à la pierre des hardes. Clairement, les bray-shamans doivent rester éloignés de la bagarre et Grashrak est un shaman…

 

Notez que la bande de Grashrak est une unité à part entière et qu’elle n’est pas obligée de rester à côté de Grashrak. On peut donc l’envoyer ailleurs sur le champ de bataille selon les opportunités qui s’y présentent.

 

Modifié par Lyondri
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Les unités brayherd

Ungors

Les ungors sont l’équivalent bestial des grots, c’est-à-dire que pris individuellement ils sont faibles et veules mais ils peuvent être dangereux si pris en nombre. Enfin, dangereux pas vraiment quand même mais dangereusement utiles ça oui ! En effet, les ungors cumulent plusieurs avantages qui font qu’ils sont capables de tenir de nombreux rôles sur le terrain : ils sont très peu cher (60 pts les 10, 200 pts les 40 soit 5 pts le pv c’est très bon !) donc ils sont sacrifiables, ils sont battleline, très mobiles, facilement invocables et ils frappent aussi bien que des gors !

 

Les ungors pourront donc servir à :

  • Remplir facilement et à peu de frais les slots d’unités battleline obligatoires dans toute liste,
  • Être impitoyablement et brutalement sacrifiés pour générer des points d’Appel primordial,
  • Être invoqués quasiment chaque tour par 10 pour occuper l’adversaire et le terrain,
  • Servir d’écran protecteur – passivement et activement – devant vos unités principales,
  • Tenir le terrain et les objectifs pendant que vos unités principales s’occupent de (ou occupent) l’adversaire,
  • Plus généralement, être la chair à canon de l’armée, il ne faut jamais hésiter à les envoyer au casse-pipe ! Un ungor qui n’est pas mort au tour 3 n’est qu’un jean-foutre !!
  • Les ungors sont là pour gêner les mouvements et les mouvements d’engagement des unités adverses et faciliter la vie de vos unités principales (voir par exemple ci-dessous la technique de l’écran actif). De ce fait, les ungors seront utiles quelle que soit votre liste, quel que soit le scénario et pratiquement en toutes circonstances : c’est une unité auto-include.

 

On sélectionnera l’option d’équipement selon la taille de l’unité. Sur des petites unités (10, voir 20 figurines), on privilégiera les ungor blades vu que puisqu’il sera possible de facilement mettre tout le monde au contact, le bonus de portée de la lance (2’’) n’est pas utile, donc on préfèrera toucher sur du 4+.

 

Sur des grosses unités (20 ou plus), on choisira plutôt les lances, étant donné que justement grâce à la portée plus importante des lances, il pourra y avoir plus de figurines combattantes ce qui compensera le 5+ nécessaire pour toucher.

 

Ungors raiders

Les ungors raiders sont des ungors classiques mais qui ont troqué leurs épées rouillées et leurs lances tordues contre des arcs. Ils ont également échangé leurs aptitudes de combat contre des aptitudes de harcèlement/tir.

 

C’est une unité qui possède une très bonne force de projection puisque dès le premier tour, ils peuvent s’avancer de 6 (grâce à leur aptitude Vile Invaders) + 6 (mouvement) + d6 +1 (course améliorée grâce à l’étendard) soit 13+d6’’. Pas mal ! Donc dès le premier tour, on peut positionner une/plusieurs unité(s) en écran devant le gros de l’armée, occuper éventuellement un ou plusieurs objectifs tout en arrosant l’ennemi au tir (grâce au bonus du musicien).

 

La difficulté des ungors raiders est que c’est une unité finalement un peu complexe à utiliser vraiment. Ils sont à mon avis trop chers pour être vraiment sacrifiables et trop peu impactants autrement.

On peut décider d’utiliser une grosse unité qui va s’avancer pour tirer sur un adversaire en tirant parti de la règle Baying Anger : 40 ungors raiders c’est en moyenne 13 blessures au tir mais c’est aussi un pari est très risqué car c’est quand même 320 points pour une unité très encombrante et extrêmement fragile (aucune sauvegarde ou presque, moral pitoyable). Ou alors on les garde en seconde ligne pour tirer sur les adversaires en restant protégé, mais bon, le tir n’est pas suffisamment fort chez les hommes-bêtes pour qu’on veuille dépenser autant de ressources dessus…

 

Au lieu d’une grosse unité, on peut vouloir préférer plusieurs unités de 10. On aura deux ou trois phases de tirs qui ne seront pas vraiment décisives avant que finalement les ungors soient tous massacrés. Et on préfèrera faire massacrer des ungors classiques qui sont quand même beaucoup moins chers.

Enfin on peut décider de les faire intervenir en embuscade, par petites unités de manière à faciliter leur arrivée sur un flanc, et même si elles arrivent loin elles peuvent toujours intervenir avec la portée de 18’’ de leurs arcs. Mais une petite unité d’ungors n’est pas vraiment impactante, sauf à pouvoir contrôler un objectif abandonné en fin de partie (ce qui est déjà bien !).

 

En fait, je ne comprends pas bien pourquoi ils sont à 80pts au lieu de 60 comme les autres. Ça les rends trop chers pour être sacrifiés et ils n’ont pas l’impact nécessaire qui pourrait justifier de leur usage. On les emploiera donc davantage de façon situationnelle selon l’adversaire et le plan de bataille.

 

Notez aussi que les ungors raiders ne sont pas battleline !

 

Gors

Les gors sont populeux, braillant et brutaux. Ils constituent la masse de votre armée bestiale.

Enfin…ils le devraient car malheureusement, leur profil n’est pas très engageant : avec une seule attaque 4+/4+/-/1, ils tapent comme des chèvres et avec une sauvegarde de 5+, ils ne tiennent pas les coups. De plus, leur aptitude Anarchy and Mayhem est franchement médiocre : +1 attaque c’est bien mais seulement si l’unité compte plus de 20 figurines, c’est nul. Ça oblige à jouer des grosses unités de 30 qui vont se révéler impraticables à manier avec leurs socles de 32mm et avec 5+ de sauvegarde, ils vont mourir par poignées de douze et le bonus sera perdu après à peine un round de corps-à-corps contre n’importe quelle unité un peu sérieuse de votre adversaire…

 

Conclusion n°1 : il ne faut pas chercher à ce que les gors infligent du dégât, ils n’y arriveront tout simplement pas. Ou alors uniquement sur plus petit qu’eux (ce qui au passage est très fluff) …

 

Pourtant, sous ces apparences peu folichonnes, les gors restent malgré tout une unité à ne pas négliger ! Tout d’abord, ils sont battleline !

Deuxièmement, comme toutes les unités brayherd, ils sont extrêmement mobiles, ce qui peut surprendre l’adversaire ! Une unité de gors qui se trouve entièrement à 12’’ ou moins d’un ou plusieurs shaman(s) va pouvoir bouger de 6 (mouvement) + 3 (capacité Infuse with Bestial Vigour du shaman) + d6+1 (course améliorée grâce à leur bannière d’unité) soit de 11 à 16’’ ! Notez qu’ils peuvent ensuite charger (grâce au bonus du musicien) de 2d6’’ mais ils ne le feront pas (voir conclusion n°1 ci-dessus). Les gors peuvent donc facilement se projeter en avant pour s’emparer d’un objectif ou faire écran à des unités ennemies.

Troisièmement, ils ont une option d’équipement des plus intéressante : avec les boucliers, les gors gagnent +1 de sauvegarde (au corps-à-corps uniquement), soit une sauvegarde de 4+, autant qu’un Liberator des Stormcasts ! On peut donc enrôler (de force) 30 gors qui pourront avec leurs boucliers aller s’assoir sur un objectif et l’occuper suffisamment de tours pour scorer de précieux points de victoire tout en résistant aux assauts de l’ennemi. Attention, ils finiront quand même par se faire massacrer hein…

On oubliera au passage l’option double paire d’arme, le bonus conféré est faible notamment parce que…voir conclusion n°1 ci-dessus.

 

Enfin, ils ont baissé en coût avec le dernier MdG 2019. A 70 pts les 10 gors, on est bon ! 200 pts les 30 figurines, c’est moins de 7 pts le pv, c’est très bien !

 

Conclusion n°2 : les gors n’ont finalement qu’une seule utilité : occuper le terrain ET le tenir ! C’est tout à fait capital dans un jeu d’objectifs comme AoS, et ils le font à mon avis mieux que leur petits cousins ungors du fait de leur meilleure sauvegarde. Il faudra pour cela privilégier les grosses unités de 30 car plus de figurines signifie basiquement plus d’espace occupé et naturellement plus de durabilité sur le terrain.

Ah oui, parce qu’ils ont aussi une seconde utilité : celle de mourir bravement pour la plus grande gloire des dieux sombres…

 

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Bestigors

Les bestigors sont l’infanterie d’élite des hommes-bêtes et effectivement, ils sont largement plus efficaces au combat que leurs petits cousins gors. Ils sont tellement plus efficaces qu’ils vont en réalité constituer la masse de votre infanterie dans une armée classique. C’est rendu possible car si votre général est un brayherd, alors ils deviennent battleline !

 

De base, le profil des bestigors est relativement intéressant avec 2 attaques 4+/3+/-1/1 toutefois ils profitent de plusieurs aptitudes qui peuvent les rendre extrêmement dévastateurs en corps-à-corps.

Tout d’abord, ils gagnent +1 attaque lorsqu’ils chargent, c’est très bon. Ensuite, ils gagnent +1 pour toucher si l’unité ennemie contient plus de 10 figurines ce qui leur permet de briller particulièrement contre les hordes. Enfin, petite cerise sur le gâteau, ils peuvent relancer le 1 pour toucher contre les unités ORDER.

Nous avons donc une unité extrêmement mobile qui, si elle se trouve entièrement à 12’’ ou moins d’un ou plusieurs shaman(s) va pouvoir bouger de 6 (mouvement) + 3 (capacité Infuse with Bestial Vigour du shaman) + d6+1 (course améliorée grâce à leur bannière d’unité) et ensuite charger (grâce au bonus du musicien) de 2d6’’. Elle peut donc charger entre 13 et 28’’ : une charge T1 est donc possible pour délivrer – si la cible contient plus de 10 figurines, ce qui sera quand même le cas la plupart du temps (sauf à jouer contre des troggoths ou des Stormcasts MSU) – 3 attaques 3+/3+/-1/1 par bonhomme. C’est plutôt fort !

Et naturellement, il est possible d’en rajouter encore en allant chercher davantage de bonus, en jouant les bestigors dans une allégeance Khorne ou Slaanesh – voir ci-dessous, en les buffant avec des sorts (Wild Rampage ou encore avec certains endless spells).

 

Les bestigors sont donc rapides, ils tapent bien. Ils possèdent également une très bonne sauvegarde de 4+ ce qui leur permet de plutôt bien encaisser les coups, autant qu’un Liberator Stormcast !

 

Les bestigors souffrent malgré ces points positifs de deux petits inconvénients : tout d’abord une bravery faiblarde de 6 ce qui va les rendre – comme toute l’armée en fait – très sensibles aux pertes et qui va faire que vous allez vouloir consommer de grandes quantités de PC pour réussir automatiquement les tests de bravoure. Leur autre problème est leur socle de 32mm qui va rendre les grosses unités peu manœuvrables et qui va surtout limiter le nombre de figurines au corps-à-corps.

 

Au final, malgré leurs petits défauts, les bestigors sont une excellente troupe d’infanterie qui va rapidement constituer l’ossature de vos armées, voir même votre principale force de frappe.

 

Tuskgor chariots

Les tuskgor chariots sont avec les centigors les seules unités montées de l’armée.

Pour 80 petits pts, on a une unité qui peut avoir son impact en charge, avec un total de 10 attaques réparties entre le bestigor qui monte le char, le conducteur avec sa lance et les deux sangliers. Cependant, ce ne sont clairement pas des unités de choc, leur puissance n’est pas assez significative (toutes les attaques sont pratiquement sans perforation et dégâts 1) néanmoins, les chars sont de très bonnes unités intermédiaires qui viendront soutenir efficacement vos unités principales. On les utilisera pour venir se glisser dans la moindre brèche dans la ligne ennemie ou mieux, en embuscade dans le dos de l’armée adverse.

 

Les chars tuskgors excelleront alors en chargeant les cordons situés en retrait pour tenir des objectifs ou verrouiller des bords de table, en chargeant de flanc les grosses unités ennemies de concert avec vos unités d’impact principales (bestigors, bullgors etc.) ou bien en chassant les personnages adverses faiblement escortés ou bien imprudemment isolés ce qu’on n’hésitera jamais à faire ! Même si ces personnages vont démolir les chars, pendant un tour ils seront occupés à gérer cette menace et seront donc moins disponibles pour se déplacer et apporter des bulles de soutien aux principales unités ennemies et c'est toujours ça de gagné dans la partie.

 

En fait, la meilleure façon de permettre aux chars de réaliser ces trois missions consiste à les invoquer grâce à l’appel primordial. Pour un coût très modeste de 3 pts d’appel, il est quasiment possible d’un invoquer un par tour, sur un flanc ou carrément dans le dos de l’ennemi si celui-ci se laisse surprendre (voir les remarques ci-dessus sur l’appel primordial), ce qui les mets à portée des unités en retrait et des objectifs. Et comme ils sont plutôt rapides avec 10’’ de mouvement, même en arrivant T3 ou T4 ils peuvent se déplacer rapidement là où on pourra les mettre en position de charge au tour suivant.

 

Centigors

Les centigors occupent grosso modo le même créneau tactique que les tuskgors chariots : c’est-à-dire celui d’unités de cavalerie légère/moyenne dont le but est de harceler l’ennemi et de soutenir nos principales unités. A cette fin ils sont plutôt pas mal : une petite unité de 5 centigors, c’est pas moins de 20 attaques qui relancent les 1 (avec leur aptitude Drunken Revelry) et qui relancent les blessures en charge (Charging Spear) !

 

Alors oui, ce sont des attaques dégâts 1 et sans perforation donc on n’ira pas chercher les grosses unités du corps de bataille adverse mais plutôt les petites unités écran ou bien les personnages (imprudemment) isolés. On n’hésitera pas non plus à les sacrifier en actions retardatrices contre les grosses unités ennemies (à 80 pts l’unité, 8 pts le pv, se sacrifier est tout à fait dans leurs cordes).

 

Mais la principale caractéristique des centigors est d’être certainement l’unité la plus rapide de toute l’armée, avec 14’’ de mouvement tout en disposant de tous les buffs habituels des unités brayherd : ils bénéficient de la règle Infuse with Bestial Vigour des bray-shamans, ils peuvent courir et engager de 1’’ supplémentaire (bonus du musicien) et enfin ils peuvent courir et charger dans le même tour (bonus de l’étendard) !

 

Nous avons donc une unité qui bouge de 14’’ (mouvement) + 3’’ (bonus du bray-shaman) + d6+1’’ (course) + 2d6’’ (charge), soit de 21’’ à 36’’ en charge !! Une unité de centigors a largement la possibilité de traverser la table dès le T1 pour la plus grande surprise de l’adversaire. On pourra utiliser ce mouvement – y compris le mouvement de charge (voir ci-dessous) – pour aller prendre un objectif lointain ou carrément attaquer un personnage exposé (5 centigors, c’est 20 attaques on le rappelle…).

 

Du bon usage du mouvement de charge…

Dans Age of Sigmar, la seule obligation du mouvement de charge est que la première figurine à bouger doit se retrouver à moins de ½ ‘’ de l’unité chargée, sans quoi la charge est ratée. Il n’y a aucune obligation comme à Warhammer Fantasy de maximiser le nombre de figurines au contact. Par conséquent, on peut exploiter le mouvement de charge comme un tremplin pour aller encore plus loin ! La première figurine se positionne en contact avec l’unité chargée et le reste de l’unité se déroule (plus ou moins) en cordon pour aller chercher un objectif ou une cible située plus loin.

 

Exemple : nous jouons le scénario Terre Brûlée dans lequel une unité ennemie est positionnée en couverture de l’objectif en bordure de la zone de déploiement. L’objectif lointain est soit inoccupé (l’erreur de débutant LoL), soit couvert par un personnage ou une figurine isolée.

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Avec la proximité d’un bray-shaman, les centigors gagnent 3’’ de mouvement et l’usage d’un point de commandement permet de courir de 6’’. Avec 24’’ de mouvement, les centigors engagent un large mouvement de contournement.

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A la phase de charge, les centigors engagent l’unité ennemie mais se servent du mouvement pour avancer encore plus profondément en territoire ennemi : le centigor en queue d’unité vient au contact de l’unité ennemie et les autres s’enfoncent le plus loin possible pour atteindre l’objectif.

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A la phase de combat qui s’ensuit, on estime que les centigors ne seront pas exterminés : même avec 2 pv par figurine et 4+ de sauvegarde au corps-à-corps, c’est une possibilité donc il faudra bien calculer la manœuvre en fonction de la puissance de l’unité ennemie !

Et donc à la fin du tour, les centigors contrôlent l’objectif. Et si on est déjà au T2 ou plus, on le brûle !

Notez bien que cette technique d’utiliser le mouvement de charge comme une allonge supplémentaire fonctionne avec n’importe quelle unité mais c’est particulièrement adapté à une unité aussi rapide que les centigors.

 

Tzaangor skyfires

 

Tzaangor enlightened

 

Tzaangors

 

Les unités warherd

Bullgors

Les bullgors sont la troupaille de base des warherd. Pour les avoir en battleline, il faudra obligatoirement sélectionner un doombull en général, ce qui n’est pas vraiment un problème vu que le doombull est un très bon choix de héros.

 

De base ce sont des grosses brutes de corps-à-corps avec des attaques à la fois perforantes (perforation -1 ou -2 si l’on prend l’option arme à deux mains) et infligeant de gros dommages (dégât 2 ou 3). Leurs cornes leur apportent deux petites attaques plutôt anecdotiques mais on est content de les avoir, notamment pour donner la chance de faire des 6 et donc de générer des blessures mortelles via l’aptitude Bloodgreed.

 

Leur bonus natif le plus intéressant est que grâce à leur bannière, il disposent d’un bonus de +1 à la charge. Les bullgors sont donc très intéressants dans une liste Darkwalkers dans laquelle ils vont arriver sur un flanc et tenter la charge à 8’’ au lieu de 9’’. Une charge à 8’’, c’est 41,67% de chance de réussite contre seulement 27,78% pour une charge à 9’’ c’est donc un bonus énorme.

Pour maximiser l’impact des bullgors on les gardera à proximité d’un doombull dont l’aptitude de commandement Slaughterer’s Call va permettre d’ajouter 1 aux jets pour blesser d’une unité warherd entièrement à 12’’. Avec ce bonus, les bullgors blessent sur 2+ ! On essaiera également d’équiper le doombull avec l’artefact Herdstone Shard. Avec cet objet précieux, l’aptitude Bloodgreed de toutes les unités de bullgors à 6’’ s’active sur 5+ au lieu de 6+, c’est-à-dire que sur les 16 attaques d’une unité de 3 bullgors, on génèrera en moyenne 5 blessures mortelles en plus des dégâts réguliers, ça va être un massacre Ha ! Ha ! Ha !

 

Leur problème est un peu toujours le même : ils sont relativement fragiles avec seulement 4 pv et une sauvegarde de 5+. Donc oui, ils meurent assez vite et malheureusement, l’aptitude des warherd Bloodgorge est trop situationnelle pour avoir un véritable impact sur leur durabilité.

Pour augmenter leur sauvegarde, on pourra les équiper de boucliers. Même si moi personnellement, je préfère fiabiliser un peu leurs attaques avec la paire de haches, le bouclier reste une bonne option car les bullgors sont déjà naturellement très bourrins et donc relancer les 1 de sauvegarde au détriment d’une relance des 1 pour toucher reste intéressant.

 

Gorghon

Le ghorgon est le monstre de base des hommes-bêtes, c’est une sorte de minotaure géant avec quatre bras, le truc improbable. Néanmoins c’est une plutôt bonne entrée puisque c’est une unité qui tabasse quand même un peu !

 

Donc il est intéressant notamment parce que son attaque principale inflige 3 dégâts flat ! C’est beaucoup plus intéressant que d’autres types de profiles qui ont D3 ou D6 dégâts. Sur le papier c’est sympa mais D6 dégâts si on fait 1, c’est triste…Donc là sur le profil initial, on a 5 attaques de base 3+/3+/-1/3 c'est fort !

Sa seconde attaque est plus aléatoire, avec 1 attaque qui touche seulement sur 4+ néanmoins, le ghorgon profite bien du sort Titanic Fury qui va lui fournir +1 attaque sur ses deux profils c'est bien.

 

Le truc intéressant aussi c’est que le ghorgon est warherd ce qui signifie qu’il gagne +1 pour blesser avec un doombull à côté (grâce à son aptitude de commandement Slaughterer’s Call) et ce même doombull peut lui faire relancer ses charges (avec le trait de commandement Rampant Juggernauth), ce qui est très intéressant dans une armée Darkwalkers car le ghorgon y est éligible à l’embuscade !

Ajoutons pour être complet que vu qu'il est warherd il se soigne de D3 pv à chaque fois qu'il déglingue une unité ! Bon ok, c'est pas terrible...n'empèche, s'il peut attraper un personnage ou une petite unité c'est toujours ça de gagné !

 

A noter que le ghorgon possède le mot-clé bullgor mais cela ne lui apporte rien vu qu’il n’y a pratiquement rien qui vienne améliorer ces unités spécifiquement.

La conclusion est que le ghorgon n’est clairement pas le monstre ultime qui va déboîter tout ce qui se présente sur son chemin. Il va devoir quand même choisir ses combats pour ne pas finir découpé piteusement mais ! Avec le dernier manuel du général, le coût du ghorgon est tombé à 160 petits points, c’est-à-dire moins cher que le gargant !

 

C’est donc une bonne entrée de la liste d’autant plus que la plupart des bataillons permettent d’en recruter un ou deux, ce qui n’ajoutera par conséquent aucune pose supplémentaire à l’armée (contrairement au gargant…).

 

Cygor

Le cygor est l’autre option de montage du kit du ghorgon. C’est un cyclope qui balance des gros rochers à travers la table. J’étais assez fan du cygor dans Warhammer Total War où le voir bombarder à distance était particulièrement jouissif et même à feu-WFB il n’était pas si mauvais que ça. En revanche, dans cette édition des hommes-bêtes, le cygor est malheureusement assez médiocre avec son profile d’attaque. Comparons :

Le ghorgon a 5 attaques dégâts 3, le cygor 8 attaques (qui touchent sur 4+ en plus !) dégâts 1, c’est-à-dire qu’il est deux fois moins intéressant que son cousin.

 

En contrepartie, il a 1 attaque de tir…qui touche sur 4+…déjà c’est mort, ça veut dire que la moitié du temps, le gros rocher tombe à côté de la cible. En plus pour dégâts D6, donc de temps en temps pour infliger 1 ou 2 malheureux dégâts c’est beaucoup beaucoup trop aléatoire pour être intéressant.

 

Là où le cygor va être intéressant c’est lorsqu’il devra affronter des sorciers. D’une part il permettra de dissiper 2 sorts à lui tout seul – ça c’est très bon (avec le petit effet kisscool d’infliger 1 blessure mortelle au sorcier dont le sort aura été dissipé) ! On n’oublie pas que dans une bonne armée Beasts of Chaos, on aura facilement deux ou trois shamans, donc un total de 4 ou 5 dissipations ! C’est super fort contre des armées qui jouent la magie (Tzeentch, Cities of Sigmar Hallowheart). C’est totalement inutile contre des armées qui ne jouent pas la magie (Khorne, Fireslayers, Kharadron).

 

D’autre part, le cygor relance ses touches contre les sorciers ! Donc là ça devient quand même tout de suite plus intéressant puisque cela fiabilise énormément son tir. Malgré une portée peut-être un peu courte (18’’), il y a moyen si on est un peu chanceux sur le jet de dégât de tuer les petits sorciers ennemis qui ont généralement 5pv et une sauvegarde à 6+ annulée par la perforation -2 du rocher qui écrase tout. Ça reste aléatoire mais c’est un outil intéressant pour dégommer les abhorrant archregents ou les Chaos sorcerers qui restent bien en arrière pour améliorer leurs unités.

 

Enfin, notons quand même que le cygor a lui aussi baissé en points avec le dernier manuel du général. A 140 pts c’est encore un peu cher à mon avis mais c’est déjà mieux par rapport au profile malgré tout un peu terne du bestiau.

 

 

 

Les unités thunderscorn

Dragon Ogors

Les dragon-ogres sont l’autre unité d’infanterie monstrueuse disponible dans le BT et c’est la seule unité thunderscorn de l’armée. Ils sont assez mal considérés car si leur profile est plutôt bon (5 pv, sauvegarde à 4+, mouvement de 8), leur profil d’attaque n’est pas fou : pas de perforation ou presque, que des armes dégâts 1 ou presque.

 

Pourtant, si on compare bien avec les bullgors qui occupent le même créneau tactique, on s’aperçoit que les dragons-ogres sont largement équivalent ! Si on équipe ces deux unités avec la paire d’armes, on voit que les bullgors ont 3 attaques dégâts 2 là où les dragon-ogres ont 6 attaques dégâts 1…les dragon-ogres perdent certes la perforation d’armure de 1 mais frappent mieux sur 3+.  Si on décide d’équiper avec un Draconic Crusher à la place de la paire d’arme, on retrouve nos 3 attaques dégâts 2. Donc au final, en terme d’impact les deux unités sont tout à fait équivalente, sachant qu’il est possible de mixer les options d’arme des dragon-ogres dans la même unité.

 

Les dragon-ogres gagneront énormément s’ils sont accompagnés par un ou plusieurs shaggoths. D’une part la simple présence d’un shaggoth à proximité leur permettra de relancer les 1 pour toucher (très bon quand on frappe à 3+) et d’autre part le sort spécial du shaggoth Summon Lightning possède deux effets très intéressants : soigner une unité de dragon-ogres et – surtout – lui permettre de relancer les jets de blessure ratés ! S’il est lancé avec succès, on aura donc pour une unité de trois dragon-ogres équipés de paires d’armes 18 attaques 3+ (relance les 1)/3+ (relance)/-/1 soit en moyenne plus de 12 blessures.

 

Les dragon-ogres possèdent également d’autres synergies intéressantes qui vont notamment les rendre plus mobiles. La règle d’allégeance Creature of the Storm leur offre nativement un bonus de mouvement de d6’’ (relançable via le trait de commandement Father of the Storm du shaggoth s’il est le général) à chacune de nos phases de héros pour les unités non-engagées. Ensuite, en équipant un shaggoth avec le Horn of the Tempest les dragon-ogres vont pouvoir charger même s’ils ont couru précédemment. Donc dès le premier tour, on pourra aller chercher un ennemi à d6’’ (éventuellement relançable) + 8’’ (mouvement) + 2d6’’ (charge), soit en moyenne 19’’. Plutôt vifs les lourdeaux dragons-ogors !

 

Au final, les dragon-ogres sont une bonne unité pour peu que l’on se donne les moyens de les renforcer et il est tout à fait possible d’en constituer une armée complète (voir ci-dessous).

 

Autres unités

Chaos warhounds

 

Chaos spawn

 

Jabberslythe

 

Cockatrice

La cocatrice est « est un animal fabuleux et imaginaire, qui possède selon la légende une tête de coq, des ailes de chauve-souris et un corps de serpent ou de coq ». La figurine est superbe et c’est un ajout très visuel à la collection.

 

Dans le jeu, c’est un monstre volant (12’’ de mouvement) du genre fragile (8 pv et pratiquement aucune sauvegarde) que l’on utilisera par conséquent à distance des ennemis (ses attaques de mêlée et son aptitude Maddened Ferocity seront réservées aux situations désespérées ou aux opportunités qui peuvent se présenter occasionnellement pendant une partie).

 

La principale caractéristique pour laquelle on voudra utiliser une cocatrice sera son regard pétrifiant (Petrifying Gaze) qui inflige d6 blessures mortelles à 10’’ et sur 4+. Et voilà…comme pas mal d’autres aptitudes dans les différents battletomes du jeu, on a un effet sympa sans être décisif (d6 blessures mortelles c’est bien mais parfois, ça donne 1 seule blessure mortelle de rien du tout hein…donc c’est bien mais c’est pas fou…) qui va fonctionner une fois sur deux. C’est-à-dire qu’en vrai ça n’a aucun intérêt parce que c’est beaucoup trop aléatoire. Est-ce que vous garderiez une voiture qui ne démarre qu’un matin sur deux ??

Donc en jeu, une cocatrice peut très bien ne rien faire d’autre qu’une ou deux minables petites blessures mortelles dans la partie, et la fois suivante, elle tuera un démon majeur à elle toute seule !

 

Pour ma part, je pense qu’il faut fuir ce genre d’unités, et pas seulement dans des listes optimisées, mais également en partie ouverte ou narrative parce que la frustration qu’elles engendrent alimente considérablement la malchance ressentie durant une partie : un cocatrice qui persiste à ne rien faire alors qu’elle pourrait parfaitement tuer un personnage clé de l’ennemi peut nous frustrer à tel point que cela va nous faire oublier que le simple fait de se mettre en état de dépendance de réussir un jet de 4+ pour atteindre un résultat est déjà une erreur de base quel que soit le format de jeu…

 

Chimera

 

Chaos gargant

Il existe deux sortes de géants : les aleguzzler gargants et les Chaos gargants. Les deux sortes sont des monstres massifs et balaises bien que malheureusement un peu aléatoires. Leur charge est aléatoire puisque comme ils sont bourrés la moitié du temps, un double sur le jet de charge les fera trébucher et donc annulera le mouvement. Fâcheux. Leurs profils de combat sont également aléatoires puisque leur arme principale possède 3d6 attaques. Statistiquement, c’est en moyenne 10-11 attaques ce qui est impressionnant mais il n’empêche…un gargant peut très bien ne faire que 5 ou 6 pitoyables attaques au plus mauvais moment, c’est déjà arrivé !

 

Les Chaos gargants sont plus intéressants parce que leur attaque Vicious ‘Eadbutt inflige 6 dégâts flat lorsqu’ils ne sont pas blessés ou presque (contre d6 pour les aleguzzler gargants). Si l’attaque passe, 6 dégâts c’est un plutôt bon coup de boule !!

 

Pour les hommes-bêtes, il existe une synergie intéressante à exploiter avec leur aptitude Whipped into a frenzy grâce à laquelle, un héros à proximité va venir fouetter le gargant pour lui ajouter une attaque sur chacun de ses profils d’armes : et voilà que nous avons maintenant 2 attaques Vicious ‘Eadbutt pour potentiellement 12 dégâts !

Enfin, la bonne combo est de faire lancer également par un shaman le sort Titanic Fury qui va également ajouter 1 attaque supplémentaire sur tous les profils d’armes d’un monstre de l’armée à proximité : 3 attaques de coup d’boule à 6 dégâts chacune ! Yeah ! C’est très fort.

Bon, attention, c’est un bonus qui ne dure pas longtemps, il faut que le gargant ne soit pas blessé sinon, du fait de son profil dégressif, il perdra en impact rapidement. Mais ça fait des bonnes baffes !

 

On utilisera son autre aptitude Stuff ‘Em in Me Bag pour éliminer spécifiquement les étendards, musiciens et champions des unités adverses. Plus rarement, on essaiera de rompre la formation ennemie mais cela supposera que l’unité en question soit déployée en ligne et que le gargant soit activé après (sans quoi, lors de son mouvement d’engagement, l’unité se reformera en cohérence).

 

L’expérience que j’ai avec mon Chaos gargant est assez inégale : un coup il ne fait rien, il meure misérablement sans réagir, et la partie suivante, il défonce tout ! C’est pourquoi je suis en train de réfléchir à une liste avec carrément 2 ou 3 gargants ! Big is best !

 

Razorgors

 

 

Modifié par Lyondri
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Traits de commandement

Je trouve les traits de commandement de l’armée assez décevants. Ils sont soit trop situationnels, soit le bonus qu’ils apporte n’est pas suffisamment décisif pour être vraiment intéressant. Du coup, on choisira souvent un trait par défaut plus que pour alimenter une tactique ou renforcer une caractéristique importante de l’armée ou du personnage.

 

Les Brayherd Alphabeast Traits sont les traits de commandement réservés aux généraux brayherd, c’est à dire le Beastlord, le Great bray-shaman et le Tzaangor shaman. Clairement, certains traits ne seront utilisés que sur le beastlord, d’autres uniquement sur les shamans.

 

1

Bestial Cunning

Celui-là est intéressant parce qu’il renforce très bien la capacité d’embuscade de l’armée. Permettre à la moitié des unités en embuscade d’arriver au second tour permet de maintenir l’adversaire dans l’incertitude quant à l’endroit où ces unités vont apparaitre et donc va le forcer à rester en couverture de ses bords de table plus longtemps. Ensuite, le relais sera pris par les invocations de l’appel primordial qui pourront commencer dès le T2 à submerger la table.

Rappelons aussi que maintenir des unités en embuscade (donc hors-table) est un excellent moyen de les protéger de l’ennemi si celui-ci possède une grosse puissance de feu magique ou à distance ! Il est donc possible de garder plus longtemps intacte une grosse unité de contact le temps que les tireurs soient engagés ou occupés ailleurs.

2

Indomitable Beast

Ce trait est franchement mauvais. +1 blessure sur un beastlord ne change rien au fait qu’il soit ultra-squishy et c’est encore moins pertinent sur un shaman qui n’ira jamais au corps-à-corps. C’est donc un bonus inutile.

3

Apex Predator

Ce trait est bizarre…il sera donné au beastlord (rappel : les shamans n’iront jamais au corps-à-corps volontairement) mais le beastlord dispose déjà nativement d’une relance des jets de blessures contre les héros ! Ce trait fait donc un peu doublon et c’est très dommage car la relance des blessures est toujours efficace sur un héros qui possède un bon profil de combat. On considèrera donc ce trait si on prévoit sciemment d’envoyer le beastlord contre la troupaille ennemie.

4

Malvolent Despoiler

Ce trait sera très bon de manière assez évidente (et très situationnelle) si vous jouez sur des tables super encombrées de décors ou bien contre des armées qui posent des décors à foison pour s’y abriter derrière ou dedans ! Autrement il ne sert à rien…

5

Oracle of the Dark Tongue

Le bonus est très bien et très facile à obtenir toutefois, un petit -1 tout seul n’est pas spécialement décisif. Pour que ce soit intéressant, il faudrait combiner ce trait avec d’autres options qui viennent ajouter d’autres malus, or malheureusement il n’y en pas beaucoup de disponible dans la liste !

Donc pour utiliser efficacement ce trait de commandement, il faudra le combiner avec le endless spell Ravening Direflock qui vient ajouter un malus de -2 à la bravoure ennemie. Un malus de -3 en bravoure là oui c’est intéressant !

6

Shadowpelt

La pelisse des ombres va offrir un surcroît de survivabilité pour le shaman-général qui restera bien caché derrière ses lignes et que l’ennemi va vouloir sniper à distance. Combiné avec Attention Messire ! il sera très difficile à éliminer.

 

 

Les Warherd Alphabeast Traits sont les traits de commandement réservés Doombull, le seul héros warherd.

 

1

Eater of Heroes

Relancer les blessures ratées (même seulement sur les héros ennemis) est très fort sur un personnage qui blesse naturellement à 3+ et qui peut se buffer en ajoutant +1 pour blesser avec son aptitude Slaughterer’s Call. Blesser à 2+ relançable c’est bon ! Surtout si on a pris soin de l’équiper d’une arme qui offre un bonus à la touche : quand on a 3 attaques perforation -2 et 3 dégâts flat, on a envie qu’elles passent toutes !!

2

Rampant Juggernaut

Relancer les jets de charge, c’est le meilleur atout qui soit pour un doombull bien féroce qui ne sera jamais aussi bon que lorsqu’il déboîte ses ennemis en hurlant comme un dément ! Particulièrement intéressant combiné avec l’artefact Champion’s Doomcloak dans une liste Darkwalkers.

3

Gorger

Ce trait renforce la caractéristique Bloodgorge des warherd. Malheureusement, je pense que c’est trop situationnel pour être vraiment efficace. A la limite, c’est intéressant si on affronte une liste MSU dans laquelle on pourra facilement exterminer des unités ennemies sinon, avant que le doombull et/ou les minotaures qui l’accompagnent éliminent des unités, on sera déjà en milieu/fin de partie et ce sera certainement trop tard pour faire la différence.

4

Gouge-tusks

Ce trait est trop médiocre car le nombre de blessures mortelles générées, genre 2, 3 ou 4 maximum par bataille (sauf à être chanceux une fois toutes les dix parties…), est trop faible pour être vraiment impactant. On préfèrera largement relancer les jets de charge !

5

Roaring Brute

C’est le même trait que Oracle of the Dark Tongue de héros brayherd, voir la remarque ci-dessus.

6

Rugged Hide

Le doombull possède une peau tellement épaisse qu’elle réduit la perforation des attaques ennemies. Très bon ! Surtout (évident) contre les unités qui possèdent de la perforation. Etant donné que le problème du doombull est sa relative fragilité, maintenir sa sauvegarde de 4+ est un bon bonus.

 

 

Enfin, les Thunderscorn Alphabeast Traits sont les traits de commandement réservés au shaggoth lorsqu’il est général de l’armée.

 

1

Tempestuous Tyrant

Avec ce trait, le shaggoth gagne une relance des jets de blessure contre les monstres. C’est très faible ! D’une part, ça fait doublon avec son sort qui va lui permettre de gagner une relance de ses jets de blessure sans restrictions, et d’autre part, si on envoie le shaggoth-général au corps-à-corps – surtout contre des gros monstres – on préfèrera certainement plutôt le protéger avec les écailles d’adamantite (voir ci-dessous).

2

Magnetic Monstrosity

Ce trait est très médiocre en fait…Le problème est que pour que ce trait soit utile, il faut que l’adversaire veuille désengager ses troupes, et tant qu’il ne le veut pas (c’est-à-dire la plupart du temps en fait), ce trait n’a aucune utilité ! C’est donc extrêmement situationnel et assez risqué puisqu’il suppose que le shaggoth-général soit envoyé au corps-à-corps, ce qui est toujours un peu dangereux pour un personnage aussi central de la liste.

3

Father of the Storm

Ce trait fiabilise l’usage de l’aptitude de commandement Creatures of the Storm et offre donc un surcroît de mobilité au dragon-ogres. C’est intéressant dans une liste à thème dragon-ogre et est certainement à complémenter avec l’artefact Horn of the Tempest.

4

Lightning-fast Monstrosity

Encore un trait de commandement qui suppose d’envoyer le shaggoth au contact mais celui-là plus intéressant car il possède un effet concret et immédiat. Il faudra pour l’exploiter pleinement bien synchroniser les combats multi-unités pour permettre de frapper une cible plusieurs fois (avec plusieurs unités) avant qu’elle ne puisse riposter.

5

Adamantine Scales

Avec des écailles d’adamantite, la sauvegarde du shaggoth passe à 3+, plutôt bon ! Si le shaggoth-général va au corps-à-corps (ce qui risque souvent d’être le cas à petit format où l’on veut de la polyvalence pour chaque unité), ce trait sera alors très intéressant mais attention : le shaggoth restera toujours aussi sensible aux blessures mortelles…

6

Ancient Beyond Knowing

C’est certainement le trait de commandement le plus intéressant. Les points de commandement sont tellement important pour l’armée (afin principalement de réussir automatiquement les tests de bravoure) que là, en gagner d3 sans rien faire est un bonus très fort !

 

 

Objets magiques

Spoils of the Brayherds : artefacts réservés aux héros brayherd (c’est à dire le Beastlord, le Great bray-shaman et le Tzaangor shaman).

 

1

Ramhorn Helm

D3 BM sur une unité chargée. C’est relativement moyen car trop situationnel, le beastlord (le seul héros brayherd qui chargera) ne chargera jamais qu’une fois, peut-être deux, pendant la partie. Ça peut être néanmoins utile si on réserve sa charge contre un héros adverse que l’on veut éliminer à tout prix.

2

Brayblast Trumpet

+1 pour toucher c’est toujours intéressant mais cet effet est trop complexe à activer. Il faut en effet qu’une unité arrive en embuscade, en étant à portée du héros, ait une cible valable à charger (ce qui peut nécessiter la coopération de l’adversaire) et réussisse une charge à 9’’ (relançable il est vrai via un PC et le héros – s’il est proche). C’est bien trop situationnel pour être intéressant (voir les remarques concernant l’embuscade).

3

The Knowing Eye

On n’aime pas les artefacts ou aptitudes qui s’activent sur 4+ (voir les commentaires sur la cocatrice ci-dessus) mais là, gagner des PC est tellement important pour les BoC qu’on choisira cet objet quasiment systématiquement ! Il faut bien réussir automatiquement tous ces tests de bravoure !!

4

Volcanic Axe

Cet objet est très bon ! +1 dégât et des BM en plus sur des 6 pour toucher, c’est très bien, d’autant plus que le beastlord (le seul héros qui peut véritablement tirer parti de cet artefact) possède de base 6 attaques !

5

Bleating Gnarlstaff

Infliger une malheureuse BM sur 3+, même sur plusieurs unités, c’est très médiocre…et comme il faut que tout le monde soit à proximité d’un terrain, c’est en plus situationnel. Sur un beastlord, on prendra la Volcanic Axe et un shaman n’ira pas se mettre en danger pour déclencher cet effet.

6

Troggoth-hide Cloak

Les héros brayherd ont 5pv seulement donc en soigner 1 par tour est largement insuffisant : ils seront tous morts quoi qu’il arrive avant d’avoir pu activer cet effet…

 

 

Spoils of the Warherds : artefacts réservés aux héros warherd, c’est-à-dire uniquement le Doombull.

 

1

Cleaver of the Brass Bull

Améliore la perforation d’une arme de mêlée et inflige un +1 dégât sur un 6 pour toucher. C’est intéressant car cela renforce la brutalité déjà conséquente du doombull : -3 en perforation va quasiment annuler les sauvegardes ennemies et de temps en temps, on aura des attaques dégâts 4 ! Greeuuuuh !!

2

Gilded Horns

1 chance sur 3 d’infliger une BM par ‘’ de distance de charge parcourue. Le doombull effectuera la plupart du temps une charge à 7 ou 8 par partie, parfois deux, pour 1 à 2 BM par charge. Ce n’est pas vraiment décisif et il y a d’autres options beaucoup plus intéressantes à jouer.

3

Glyph-etched Talisman

Cet objet permet au doombull de dissiper un sort comme un sorcier, c’est-à-dire qu’il est totalement inutile. D’une part on aura déjà la plupart du temps 2 ou 3 shamans pour assurer la couverture de la phase de magie, d’autre part, s’il y a bien un truc qu’on demande au doombull c’est de tabasser l’ennemi à mort comme un brave et en aucun cas de jouer les sorciers comme un lâche…

4

Blackened Armour of Chaos

L’Armure Noire du Chaos (fuck yeah !) fournit une sauvegarde invulnérable de 4+ contre les BM : c’est très bon ça ! Le problème du doombull est son faible nombre de pv, ce qui le rend très fragile malgré sa stature bodybuildée. Une invu à 4+, même uniquement contre les BM, c’est excellent !

5

Champion’s Doomcloak

Cet objet est encore meilleur que le précédent ! Le doombull n’est jamais aussi bon que quand il charge furieusement donc +2 au jet de charge, c’est juste énorme ! C’est encore plus intéressant dans une liste Darkwalkers qui permet aux warherds de se placer en embuscade au début de la partie. Arriver sur un flanc sans y être invité et charger à 7’’ au lieu de 9’’…

6

Herdstone Shard

En permettant d’activer la capacité Bloodgreed des bullgors sur 5+ au lieu de 6+, cet objet renforce plutôt bien la létalité des minotaures en permettant de générer davantage de blessures mortelles. Le problème est qu’il s’active sur les unités entièrement à 6’’ ou moins du porteur ce qui est très court ! Pour être utilisable, cet artefact va donc nécessiter un placement millimétré des bullgors ce qui peut le rendre assez situationnel.

 

 

Spoils of the Thunderscorns : artefacts réservés aux héros thunderscorn, c’est-à-dire uniquement le Dragon Ogor Shaggoth.

 

1

Ancestral Azyrite Blade

Améliore la perforation d’une arme de mêlée de 2, c’est très bien ! Avec -3 en perforation la grosse hache du shaggoth devient en plus tranchante ! Particulièrement efficace contre les armées à grosses sauvegardes évidemment, mais annuler quasiment les sauvegardes d’armure, c’est très utile contre n’importe qui d’autre !

2

Lightning-chained Bracers

Relance les touches ratées, c’est très bien aussi ! Cela fiabilise énormément les 5+d3 attaques du bestiau…

3

Thunderstrike Lodestone

Malgré ses 10pv et sa sauvegarde à 4+, on craint pour la vie de notre shaggoth donc soigner D3 blessures une fois par bataille, ce n’est pas mauvais en soi mais on trouvera certainement mieux comme protection.

Infliger 1 BM sur 2+ aux unités à 1’’ est un deuxième effet kiss cool anecdotique.

4

Horn of the Tempest

Grâce au cor, les dragon-ogres peuvent courir et charger dans le même tour, ce qui leur fournit une allonge supplémentaire bienvenue. Cet effet est n’est pas négligeable au contraire, c’est une option tactique supplémentaire à considérer selon votre plan de bataille.

5

Tanglehorn Familiars

Une fois par bataille, pointez du doigt un sorcier ennemi à 12’’ du shaggoth et hurlez : « toi, tu ne joues pas ! » C’est juste énorme ! C’est particulièrement dévastateur contre les ennemis dont la létalité dépend d’un sort lancé à un moment précis de la partie ! Ce ne sera pas forcément toujours utile (encore que…) mais c’est tout à fait le genre d’action qui peut faire basculer une partie.

6

Ruinous Icon

Malgré ses 10pv et sa sauvegarde à 4+, on craint pour la vie de notre shaggoth donc une sauvegarde invulnérable de 4+ contre les sorts, c’est excellent ! Encore plus fort, cet artefact permet en fait au shaggoth d’ignorer les effets d’un sort. Tous les effets. Pas seulement les dégâts infligés ! Immunisation donc à tous les debuffs adverses, mouvements forcés, endless spells etc. C’est absolument énorme comme protection !

Attention toutefois, ça marche aussi sur nos propres sorts…

 

 

Domaine des sorts

Lore of the Twisted Wilds : c’est le domaine de sort réservé aux sorciers brayherds, c’est-à-dire le Great Bray-shaman et le Tzaangor shaman.

 

1

Viletide

Une version améliorée du missile magique : D3 BM sur une unité à 12’’ ou D6 BM sur une unité à 6’’ pour une valeur de lancement de 6. Simple, efficace.

2

Vicious Stranglethorns

Ce sort inflige D3 BM aux unités à moins de 3’’ d’un terrain situé entièrement à 24’’ du lanceur. J’aime bien ce sort même s’il est plus difficile à lancer qu’on ne peut l’imaginer (à cause de la contrainte qui impose que le terrain soit entièrement à 24’’ du lanceur). Néanmoins très utile si vous jouez sur des tables chargées de décors ou contre des armées qui reposent sur de nombreux décors.

3

Savage Dominion

Ce sort est très complexe mais en gros, il permet d’ordonner à un monstre ennemi d’attaquer l’unité qui lui est la plus proche. Ça peut être intéressant mais…vraiment…ce sort est trop complexe et donc trop situationnel.

4

Tendrils of Atrophy

Sur un 6+ on sélectionne une unité à 12’’ du lanceur et cette unité souffre d’un malus de -1 à la sauvegarde jusqu’à notre prochaine phase de héros. C’est énorme ! On adore ce sort parce que c’est efficace tout le temps et contre tout le monde ! On le jouera donc quasiment systématiquement.

5

Wild Rampage

Ce sort va plonger une unité amie à 12’’ du lanceur dans une espèce de frénésie bestiale ce qui permet à cette unité de relancer les jets de blessures ratés, Ha ! Ha ! ça c’est vraiment cool !!

Petite contrepartie, l’unité subit un malus de -1 à la sauvegarde. Diablement efficace pour déboîter une unité adverse. Mais il faut vraiment la déboîter, sinon, il y aura un retour de bâton…

6

Titanic Fury

Sur un 7+, un monstre ami à 12’’ gagne +1 attaque sur un de ses profils de mêlée. C’est à ce moment que l’on retourne examiner le profil du chaos gargant et son attaque Vicious ‘eadbutt qui inflige 6 dégâts direct (lorsqu’il n’est pas blessé). Donc là on gagne un deuxième Vicious ‘eadbutt ! Nice ! Et on n’oubliera pas de le fouetter pour en gagner un troisième ! BAM !!! 18 dégâts potentiels !

 

 

Lore of Dark Storms : c’est le domaine des sorts réservés au héros thunderscorns, c’est-à-dire au Dragon Ogor Shaggoth.

 

1

Thunderwave

Valeur de lancement 7+ pour infliger D3 BM aux unités situées à 3’’ ou moins du shaggoth : ce sort n’est pas mauvais mais il suppose que le shaggoth soit envoyé combattre au corps-à-corps, ce qui peut se révéler un plan risqué, le shaggoth n’étant pas si résistant que ça. Option : complémenter avec le Umbral Spell Portal pour permettre de le lancer bien à couvert derrière un écran de gors…

2

Hailstorm

Sur un 6+, une unité ennemie visible et à 21’’ du shaggoth, et jusqu’à votre prochaine phase de héros voit sa caractéristique de mouvement, ses jets de courses et de charge DIVISES PAR DEUX !! C’est ab-so-lu-ment scandaleux ! Ce sort va quasiment immobiliser à un moment crucial le gros thon ennemi, sa deathstar, son Gotrek ou son Archaon, c’est tout à fait le genre de choses qui peut faire basculer une game !

3

Sundering Blades

Ce sort améliore la performation des armes de mêlée d’une unité entièrement à 18’’, c’est très bon. Les Beasts of Chaos ont déjà accès à pas mal de bonus de perforation donc les améliorer sera encore plus décisif, et pas forcément que contre les armées à grosses armures.

 

 

Les sorts persistants

 

1

Wildfire Taurus

Le taureau de feu est un sort prédateur qui possède deux effets : d’une part il inflige D3 BM aux unités traversées (cool), et d’autre part, les unités qui auront subi ces blessures mortelles combattent A LA FIN DE LA PHASE DE CORPS-A-CORPS ! Et ça pour 80 pts ?? C’est absolument scandaleux, ce sort est auto-include dans toute armée bestiale qui se respecte un minimum.

 

Ce sort est très important car forcer une unité ennemie à taper en dernier n’est pas uniquement la garantie de faire frapper nos unités avant qu’elles ne subissent des pertes lors de l’activation des unités ennemies, c’est aussi un accélérateur de tempo.

Prenons une liste classique (voir ci-dessous). On charge deux unités ennemies avec deux unités de bestigors. On active la 1ère unité de bestigors puis, l’adversaire active ensuite sa seconde unité qui va étriller notre unité de bestigors qui n’a pas encore frappé. A notre tour, on active cette unité de bestigors qui est déjà bien diminuée et qui par conséquent aura du mal à défaire cette seconde unité ennemie. Ce n’est pas bon.

Pour éviter ça, la solution simple consiste à ne charger qu’avec une seule unité de bestigors à chaque tour. Le problème est qu’il faut deux tours pour défaire deux unités ennemies (avec en plus les aléas de ce que va faire l’adversaire entre-temps).

Une autre solution consiste à viser au préalable la seconde unité ennemie avec le wildfire taurus : on peut maintenant activer sans complexes nos deux unités de bestigors, à plein potentiel, en un seul tour. Donc ce que l’on faisait avant en deux tours est maintenant possible en un seul.

On accélère et on fiabilise notre partie, ce sort nous offre donc une option tactique supplémentaire très forte.

 

Note : on peut aussi utiliser certaines ruses comme par exemple la technique de l’écran actif – voir ci-dessous.

2

Doomblast Dirgehorn

Ce sort est l’espèce de cor enflammé. Toutes les unités non-Beasts of Chaos à 3’’ ou moins du sort subissent un malus de -1 pour toucher. La portée augmente de 3’’ à chaque round. J’aime bien ce sort car ce n’est pas un sort prédateur : une fois posé il est là, il peut donc bloquer un passage, et un debuff de -1 pour toucher c’est très fort !

3

Ravening Direflock

Ce sont les trois socles de corbeaux. Toute unité non-Beasts of Chaos à 6’’ ou mois d’une figurine de ce sort subit un malus de -2 à sa bravoure. Ce qui est intéressant, si une unité s’approche à 1’’ ou moins d’une figurine, les corbeaux s’envolent et vont se poser un peu plus loin.

-2 à la bravoure c’est très fort comme effet ! Et les règles font que l’adversaire, s’il ne parvient pas ou ne peut pas le dissiper peut être obligé de bouger d’une certaine manière pour faire s’envoler les corbeaux et ne plus subir le malus. Tout ce qu’on impose à l’adversaire est bon à prendre.

De la même manière, si c’est notre tour, on peut facilement repositionner les corbeaux sans forcément devoir relancer le sort.

 

 

 

Les alliés

Les Beasts of Chaos ont un choix d’alliés assez pauvre avec les seuls Slaves to Darkness.

Les hommes-bêtes étant des adorateurs du Chaos universel, ils ne sont pas trop bien vus par les cultistes des différents dieux du Chaos qui rechignent donc à vouloir s’allier avec eux. Les Slaves to Darkness étant la seule autre faction chaotique non-alignée, ils sont donc les seuls alliés naturels possibles. A moins bien sûr que les hommes-bêtes ne soient trop puants pour avoir beaucoup d’amis ? C’est tout à fait possible aussi après tout.

 

Les possibilités offertes par le nouveau BT Slaves to Darkness sont malheureusement assez pauvres. En effet, les allégeances Beast of Chaos et Slaves to Darkness sont étanches entre elles et pratiquement rien en Slaves to Darkness ne vient synergiser les unités Beasts of Chaos.

 

Par conséquent, pour chercher des alliés utiles il faudra se focaliser sur les unités qui sont fortes par elles-mêmes, sans avoir besoin d’être buffées par leurs héros ou leurs règles d’allégeances. De ce point de vue, j’ai repéré quatre choix possibles : premièrement, les guerriers du Chaos. Une unité de 20 sera certes très chère (400 pts – le maximum possible en allié !) mais elle sera largement plus robuste que n’importe quoi dans la liste Beasts of Chaos, avec 2 pv par figurine, une sauvegarde de 4+ relançable et une sauvegarde invulnérable à 5+ contre les mortelles. Oui parce que si on prend les guerriers pour tanker, on leur donnera systématiquement le bouclier runique en option, les deux armes de bases n’ont pas vraiment de sens ici.

On utilisera donc cette unité tenir le centre de la ligne, fixer une grosse unité ennemie, pour bloquer un flanc et/ou tenir un objectif.

 

Deuxièmement, les maraudeurs à pieds ! Une unité de 20 maraudeurs c’est aussi cher qu’une unité de 20 gors. Là où les gors vont tanker un peu mieux (4+ de sauvegarde au corps-à-corps), les maraudeurs vont taper largement plus fort avec leurs 2 attaques et leur bonus de +1 pour toucher tant qu’ils sont plus de 10. Sans parler du bonus à la charge…Donc si on a besoin d’un surcroît de force de frappe pour complémenter les bestigors et/ou les minotaures, une ou deux unités de maraudeurs seront un très bon recrutement à l'armée.

 

Troisièmement, les cultistes de Warcry peuvent être des options intéressantes aussi, selon la bande. En termes de coût, de caractéristiques et de positionnement tactique, ils sont similaires aux gors. Mes préférés sont les Iron Golems grâce à leur grande capacité résistance. S’ils ne bougent pas, il tankent presqu’aussi bien que des guerriers du Chaos (4+ de sauvegarde relançable) pour largement moins cher !

Les Untamed Beasts eux sont inutiles : c'est une excellente bande mais comme ils bougent moins vite que des gors, ils n’apportent finalement rien à une armée Beasts of Chaos.

J’aime bien aussi les Splintered Fang grâce à leur capacité à régénérer des pv avec les serpents.

A noter que si l’on recrute des cultistes, il peut être intéressant de les prendre avec un héros qui pourra les améliorer pour un coût relativement réduit (autour de 100 pts) : Ogroid myrmidon, Darkoath chieftain ou Darkoath warqueen.

 

Enfin, le meilleur choix selon moi ce sont les deux monstres de Warcry, mon préféré étant le mindstealer sphiranx. Ce monstre permet en effet pour 100 petits points de très facilement faire frapper une unité ennemie en dernier dans la phase de corps-à-corps, ce qui est très fort ! Il est certes plus cher que le endless spell wildfire taurus, tout en ajoutant une pose supplémentaire mais il n’a pas le côté aléatoire de la magie, donc c’est une possibilité à considérer. L’autre monstre, le fomoroid crusher est également très bon : il tape plutôt bien (4 attaques dégâts 2), il a un tir très intéressant et si la table est chargée de décors, il peut facilement générer des mortelles aux unités ennemies à proximité donc c’est très intéressant.

 

On ne plaisante pas avec les sombres pouvoirs démoniaques du Chaos !

 

 

Modifié par Lyondri
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Listes d’armées à thème

Hordes de bestigors

On a vu que les bestigors étaient une infanterie qu’il fallait prendre au sérieux et des listes maintenant relativement classiques basées sur eux ont été jouées avec plus ou moins de bonheur en tournois.

L’idée dans ce genre de liste est de recruter des hordes de bestigors que l’on va envoyer en plusieurs vagues sur l’armée adverse pour l’éliminer ou du moins la réduire drastiquement.

 

Armée horde de bestigors classique

Allégeance : Beasts of Chaos

Grande ruée : selon votre préférence

 

LEADERS

Great Bray-shaman - général

Great Bray-shaman

Great Bray-shaman

Doombull/Beastlord selon votre préférence

Les trois bray-shamans sont là pour accompagner les trois unités de bestigors et leur fournir – au moins au T1 – le bonus de 3’’ de mouvement grâce à leur capacité innée.

Le doombull/beastlord est présent en électron libre car c’est un choix obligatoire avec le bataillon Desolating Beastherd. Il sera là également pour assurer qu’il y ait toujours un héros à 6’’ des bestigors pour leur permettre de passer automatiquement les tests de bravoure. Et aussi pour tabasser ce qu’il va trouver à portée of course !!

 

UNITES/MONSTRES/ALLIES

10 ungors avec boucliers et armes de base

10 ungors avec boucliers et armes de base

10 ungors avec boucliers et armes de base

 

30 bestigors

30 bestigors

30 bestigors

Le cœur de la liste !

 

10 gors avec boucliers et armes de base

On utilisera plutôt les 10 gors comme écran ou en électron libre et on réservera plutôt une unité de petits ungors pour les sacrifices à la Pierre des Hardes.

 

BATAILLONS

Desolating Beastherd, ce bataillon est absolument excellent car il contient toutes les unités dont l’armée a besoin. L’armée se déploie en une seule pose ! Ce qui va garantir le choix très important de jouer en premier ou pas.

 

Dans cette configuration, les bestigors constituent la force de frappe de l’armée et malheureusement, il n’y a pas grand-chose à côté. On utilisera donc les renforts invoqués par l’Appel primordial pour engager progressivement et soutenir ces unités de choc.

La clé du succès avec ce type de liste est de parvenir à envoyer les bestigors successivement contre l’armée adverse et y faire un maximum de carnage. On dit successivement car on doit éviter absolument d’engager simultanément plusieurs unités ennemies. En effet, les combats se déroulant en alternance, si l’on engage par exemple deux unités de bestigors, on activera la première qui tapera à effectif maximal tandis que l’autre unité prendra la riposte adverse avant d’avoir pu frapper, et sera donc amoindrie lorsque viendra son tour d’être activée, ce que l’on veut éviter.

 

Pour éviter cette situation, le plus évident est donc de n’engager qu’une unité à la fois mais il existe d’autres possibilités. On peut utiliser le sort persistant Wildfire Taurus (voir ci-dessus). On peut également ruser par exemple en utilisant les petits ungors en écran actif de nos unités principales.

 

L’écran actif

Le principe de l’écran actif est le suivant : supposons que l’on ait une unité ennemie assez balaise –  par exemple des brutes Ironjawz – que l’on souhaite exterminer pour contrôler un objectif. Nous avons une unité de bestigors qui peut faire ce travail et qui est protégée par un écran de petits ungors.

 

Les braves petits ungors chargent l’ennemi en premier, immédiatement suivi par les bestigors. Les ungors en première ligne forment donc un écran au corps-à-corps tandis que les bestigors restent couverts derrière.

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Notez bien que les bestigors ne sont au contact de l’ennemi qu’au travers une figurine (zone rouge sur le schéma). Sans quoi, la charge aurait été ratée ce qui aurait ruiné le mouvement.

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Au cours de la phase de corps-à-corps qui s’ensuit, on active les ungors en premier. On n’attend rien de spécial de leur part, s’ils font des dégâts, c’est du bonus !

A son tour, l’ennemi active son unité et extermine (sauvagement) les braves ungors sans faire trop de mal aux bestigors.

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A notre seconde activation, la place est libre pour engager tous les bestigors. L’écran de ungors a bien servi de chair à canon pour préserver l’unité de bestigors dont là, on attend qu’elle mouline l’unité ennemie !

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Notez que cette technique ne fonctionne pas si l’unité ennemie possède une portée d’arme élevée ! Dans ce cas en effet, ils casseront simplement du bestigors par-dessus les épaules des ungors. De plus, ceux-ci ne mourant plus, les bestigors ne pourront frapper ! Tout faux quoi…

Enfin, attention, la séquence d’activation dépend aussi des autres combats ailleurs sur la table…

 

 

A base d’invocation

Malgré les limitations de l’invocation des Beasts of Chaos (voir les commentaires à ce propos ci-dessus), il est tout à fait possible de construire une liste basée sur l’appel primordial.

Le principe d’une liste basée sur l’invocation consiste à utiliser l’aptitude Booming Roar rendue disponible dans une horde Allherd, pour transformer ses points de commandement en points d’appel primordial. Il suffit alors « simplement » de générer le plus de points de commandement possible pour pouvoir invoquer des hordes de troupes sur le champ de bataille.

 

Notez que cette liste a peu perdu avec le MdG 2019 puisqu’il n’est maintenant possible d’acheter qu’un seul PC dans la liste d’armée.

Une liste qui optimise la génération de points d’appel primordial pourrait ressembler à ceci :

 

Armée d’invocation bestiale

Allégeance : Beasts of Chaos

Grande ruée : Allherd

 

LEADERS

Beastlord/Doombull/Shaggoth selon votre convenance – général

  • Aptitude de commandement : Booming Roar (ce sur quoi nous allons jouer)
  • Trait de commandement : Dominator (obligatoire dans une liste Allherd)
  • Artefact : Blade of the Desecrator (obligatoire dans une liste Allherd)

Great Bray Shaman

  • Artefact : The Knowing Eye (+1 PC sur 4+ à chaque phase de héros du joueur BoC)

Option : on peut remplacer The Knowing Eye par la Broche d’Etherquartz . Cette broche est un objet du domaine de Hysh du supplément Malign Sorcery et qui permet pour chaque PC dépensé de le regagner sur 5+.

 

UNITES/MONSTRES/ALLIES

N’importe quelle combinaison de troupes de votre préférence, peu importe.

 

BATAILLONS

N’importe quel bataillon, le but étant d’obtenir un PC supplémentaire et de pouvoir sélectionner un second artefact (the Knowing Eye) après la Blade of the Desecrator qui est obligatoire dans une liste Allherd.

 

AUTRE

1 PC acheté avec 50 pts restant sur la liste de l’armée.

 

Donc, au début de notre T1, on gagne :

  • 1 point d’appel primordial + 1d3 points supplémentaires grâce au sanglant sacrifice de petits ungors, soit de 2 à 4 pts d’appel.
  • 1 PC (acheté pour 50pts) + 1 PC (bataillon) + 1 PC (début du T1) + 0/1 PC (artefact the Knowing Eye), soit de 3 à 4 PC.

En transformant les PC en pts d’appel grâce à l’aptitude Booming Roar, on obtient donc de 5 à 8 points d’appel à notre T1, potentiellement plus encore si on a préféré prendre la Broche d’Etherquartz et que l’on est un peu chanceux. Pas mal !!

Ensuite, à chacun des tours suivants, on va générer :

  • 1 point d’appel primordial + 1d3 points supplémentaires grâce au sanglant sacrifice de petits ungors, soit de 2 à 4 pts d’appel.
  • 1 PC (début du tour) + 0/1 PC (artefact the Knowing Eye), soit de 1 à 2 PC.

En transformant les PC en pts d’appel, on obtient donc de 3 à 6 points d’appel à chaque tour !

 

A partir de là, toutes les options sont là : vous pouvez commencer à alimenter le carnage dès le T1 en invoquant un flot continu de char tuskgors, de centigors et de gors en tout genre, ou bien attendre un peu d’avoir accumulé un peu plus de points d’appel pour poser T2 un gros bestiau, le top étant une chimère qui chargera immédiatement (à 7’’ !! Fuck yeah !!) l’ennemi pour le déchiqueter...

 

Ce genre de liste sera particulièrement efficace contre des armées d’élites ayant peu de figurines (c’est-à-dire ayant peu de moyens de bien couvrir les bords de table pour vous empêcher de faire arriver vos troupes invoquées) et particulièrement si en plus le scénario joué nécessite un bon map control (beaucoup d’objectifs à contrôler ou bien si les objectifs sont mouvants).

Inversement, vous aurez du mal contre des armées populeuses ou bien des armées capables d’infliger des dégâts de saturation très conséquent, qui extermineront vos hordes avant qu’elles puissent véritablement entrer en action. Attention aussi à ne pas perdre votre général ! Sans lui, il est impossible de transformer vos PC en points d’appel et c’est toute la liste qui s’effondre comme un château de carte !

 

Et n’oubliez surtout pas de prendre du plaisir à voir votre adversaire se décomposer progressivement alors qu’il se débat et se noie sous cette marée puante émergeant sans cesse de nulle part !  Fuck YEAH !!

 

 

Liste d’embuscade !

Le but d’une liste basée sur l’embuscade sera d’assurer un bon map control en multipliant les axes de menace pour votre adversaire. Pour cela, deux mécanismes complémentaires sont disponibles :

  1. D’une part la moitié de l’armée peut être posée en embuscade lors des deux premiers tours de la bataille (contrairement à l’embuscade de base où toutes les unités en réserve doivent être posée au premier tour). C’est très intéressant car cela multiplie les possibilités pour les unités d’intervenir dans le dos de l’ennemi tout en maintenant l’incertitude plus longtemps pour celui-ci quant à l’irruption sur le terrain des unités en réserve.
  2. D’autre part, à l’aptitude de commandement Savage Encirclement qui permet de repositionner une unité n’importe où sur le champ de bataille (mais toujours à plus de 9’’ de l’ennemi). C’est très fort, surtout en fin de partie lorsqu’il n’y a plus trop d’unités sur le terrain et des objectifs à prendre !

Comme pour une armée d’invocation, une liste d’embuscade sera particulièrement efficace contre des armées d’élites ayant peu de figurines (c’est-à-dire ayant peu de moyens couvrir l’ensemble de table, de manière à vous empêcher de vous repositionner comme vous le souhaitez) et là encore, particulièrement si en plus le scénario joué nécessite un bon map control (beaucoup d’objectifs à contrôler ou bien si les objectifs sont mouvants).

 

Armée d’embuscade dans les bois

Allégeance : Beasts of Chaos

Grande ruée : Darkwalkers

 

LEADERS

On sélectionnera plutôt un héros de corps-à-corps, pour rentabiliser l’artefact et le trait de commandement obligatoire des liste Darkwalkers.

Beastlord/Doombull/Shaggoth selon votre convenance – général

  • Aptitude de commandement : Savage Encirclement (le pilier de la liste)
  • Trait de commandement : Nomadic Leader (obligatoire dans une liste Darkwalkers)
  • Artefact : Desolate Shard (obligatoire dans une liste Darkwalkers)

Doombull

  • Artefact : Champion’s Doomcloak (+2 au jet de charge, ce qui va beaucoup faciliter les charges après que le doombull sera posé ou sera repositionné)

Option : on peut aussi tirer parti du Brayblast Trumpet (+1 pour toucher pour les unités placées ce tour-ci) mais je suis moins fan de cet objet qui est complexe à mettre en œuvre.

 

UNITES/MONSTRES/ALLIES

Etant donné que l’on va chercher à déployer/redéployer nos unités mais toujours à plus de 9’’ de l’ennemi et que celui-ci couvrira le terrain, il faudra profiter du moindre espace disponible et donc on privilégiera les unités qui occupent peu de place sur la table. On pourra donc complémenter le ou les doombull(s) par des unités de bullgors :

 

3 Bullgors – option d’arme selon votre préférence

3 Bullgors – option d’arme selon votre préférence

3 Bullgors – option d’arme selon votre préférence

 

N’importe quelle autre combinaison de troupes, selon votre convenance.

 

BATAILLONS

Desolating Beastherd ou Hungering Warherd. On choisira un bataillon pour permettre de prendre un artefact supplémentaire afin de mieux personnaliser la liste et rentabiliser l’embuscade/repositionnement.

Le bonus du Desolating Beastherd est intéressant puisque rapidement, une bonne partie de l’armée devrait se retrouver dans la moitié ennemie du terrain. Quant au Hungering Warherd, il sera automatiquement intéressant dès lors que l’on sélectionne beaucoup de doombull/bullgors.

 

 

Infanteries monstrueuses

Une liste basée sur les infanteries monstrueuses sera l’équivalent d’une liste de type horde de bestigors dans laquelle remplacera les bestigors par des bullgors et/ou des dragon-ogors.

 

Outre l’aspect fun de jouer une armée à thème, on peut se demander quel est l’intérêt tactique de jouer une infanterie monstrueuse à la place d’une bonne horde d’infanterie de base ?

Les bonnes infanteries monstrueuses ont deux avantages non-négligeables sur les unités de base.

Premièrement, elles possèdent une puissance de frappe plus concentrée, ce qui permet d’appliquer une pression plus forte en un endroit plus restraint du terrain :

 

ob_df86cb_tactica-boc-08.png#width=476&h

On le voit, rien qu’en regardant les profils de base, trois bullgors (avec paires de haches) ont plus d’attaques que cinq bestigors pour un même espace tenu. Et en plus ces attaques font plus de dommages !

Deuxièmement, les infanteries monstrueuses occupent moins de place sur le terrain, elles sont donc moins encombrantes et ce d’autant plus qu’elles ont généralement un mouvement plus élevé ! Elles tireront donc avantage de situations étroites comme sur des tables encombrées de décors, de endless spells bloquant ou d’unités en tout genre (les nôtres ou celles de l’ennemi !) et enfin, elles seront plus facilement dans les bulles de fiabilisation générées par les héros ! C’est donc un avantage tactique qu’il faut exploiter et c’est pour cela que je recrute systématiquement une unité de bullgors dans mes listes.

 

De l’autre côté, les infanteries monstrueuses cumulent deux défauts principaux : tout d’abord elles ont du mal à tenir les objectifs étant donné qu’elles sont peu nombreuses en figurines. Dans un jeu où la victoire se joue aux objectifs et que la possession de ceux-ci dépend du nombre de figurines à proximité, c’est quand même un gros handicap.

Ensuite, elles sont très sensibles aux pertes : dans une petite unité, un bullgor mort et bam ! C’est un tiers de puissance de feu qui disparait ! De même, les infanteries monstrueuses à la bravoure médiocre (le cas des bullgors et des dragon-ogors) sont ex-trê-me-ment sensibles aux cris terrifiants et d’une manière générale, à tout ce qui va tuer/retirer non pas des pv mais des figurines ! Ce n’est pas la même chose sur un test de bravoure raté de devoir retirer deux bestigors que de retirer deux bullgors ! Là c’est vraiment le drame…

 

Les infanteries monstrueuses ont donc toute leur place dans la liste mais s’il l’on souhaite en faire le thème de l’armée, on veillera à compléter avec des unités nombreuses pour assurer au minimum la prise d’objectifs.

 

Exemple d’armée d’infanterie monstrueuse à base de dragon-ogres

Allégeance : Beasts of Chaos

Grande ruée : les grandes ruées ne sont pas bien adaptées aux listes d’infanterie monstrueuses, sauf éventuellement les Darkwalkers mais là, on bâtira sa liste plutôt sur des minotaures (qui peuvent avoir des bonus de charge).

 

LEADERS

Dragon ogor Shaggoth - général

  • Trait de commandement : Father of the Storm
  • Artefact : Horn of the Tempest
  • Sort : Hailstorm

Dragon ogor Shaggoth

  • Sort : Sundering Blades

Dragon ogor Shaggoth

  • Sort : Thunderwave

Great bray-shaman

  • Artefact : selon votre convenance
  • Sort : selon votre convenance

Les trois shaggoths sont là pour buffer les dragon-ogors et doivent donc les accompagner dans leurs déplacements et pourquoi pas, ne pas hésiter à aller au contact. On fera bien attention à ne pas mettre son général en danger car il est trop important avec son sort et ses aptitudes.

Le bray-shaman utilisera son sort Devolve qui est trop important pour toute armée et/ou assurera les sacrifices de l’appel primordial à proximité de la pierre des hardes.

 

UNITES/MONSTRES/ALLIES

10 ungors avec boucliers et armes de base

10 ungors avec boucliers et armes de base

10 ungors avec boucliers et armes de base

 

3 dragon-ogors avec double paire d’armes, ou tout autre combinaison selon votre convenance

3 dragon-ogors avec double paire d’armes, ou tout autre combinaison selon votre convenance

3 dragon-ogors avec double paire d’armes, ou tout autre combinaison selon votre convenance

 

30 gors avec boucliers et armes de base

30 gors avec boucliers et armes de base

La mission des gors sera d’occuper le terrain et de tenir les objectifs, ce que les infanteries monstrueuses ont du mal à faire.

 

BATAILLONS

Thunderscorn Stormherd, on sélectionnera éventuellement le bataillon correspondant à l’infanterie monstrueuse que l’on a choisi. Attention, les bataillons des infanteries monstrueuses ne sont pas complets, c’est-à-dire qu’ils ne contiennent que les héros et des unités d’infanterie correspondantes. Il faut donc les compléter avec les autres unités indispensables et donc rajouter des poses. Ils sont donc moins intéressants que le bataillon de base Desolating Beastherd que l’on jouera pratiquement systématiquement sinon.

 

 

Marquée par les dieux sombres

Le battletome Beasts of Chaos offre comme on l’a vu un grand choix d’unités et d’outils.

Comme si cette diversité n’était pas suffisant, il est en plus possible d’utiliser les hommes-bêtes dans des armées d’allégeance Khorne, Tzeentch, Nurgle et Slaanesh, pour encore plus de combos mortelles et de spécialisation !

 

Ceci se fait au travers de quatre bataillons disponibles dont les principaux effets sont de les insérer dans une armée de cette allégeance et d’attribuer aux unités qui le composent le mot-clé du dieu sombre correspondant. Notez que ce n’était pas possible à la publication du battletome Beasts of Chaos mais depuis la FAQ (voir le lien en tête de cet article), il est bien précisé que chacun des bataillons fait à la fois partie de l’allégeance Beast of Chaos et de l’allégeance du dieu correspondant. Ces bataillons sont donc parfaitement sélectionnables dans une armée de l’allégeance concernée ! C’est très fort !

 

Nous allons donner en exemple ci-dessous la liste Khorne utilisée par Meth (de l’équipe turque) à l’ETC 2019. C’est un parfait exemple d’armée d’allégeance Khorne constituée des hommes-bêtes du bataillon Brass Despoilers. C’est un exemple pour Khorne mais notez bien que la mécanique de construction est exactement similaire pour les autres bataillons des autres dieux (Phantasmagoria of Fate pour Tzeentch, Pestilent Throng pour Nurgle et Depraved Drove pour Slaanesh), sachant qu’il existe une autre spécificité pour les unités de Tzeentch (voir ci-dessous).

 

Allégeance : Khorne

Slaughterhost : Reapers of Vengeance

Mortal Realm : Hysh

 

LEADERS

Bloodsecrator – général

  • Trait de commandement : Mage Eater
  • Artefact : Skullshard Mantle

Beastlord

Slaughterpriest

  • Artefact : Talisman of Burning Blood
  • Prière : Killing Frenzy

Slaughterpriest

  • Artefact : Sash of the Ten Paradises
  • Prière : Bronzed Flesh 

UNITES/MONSTRES/ALLIES

30 bestigors

30 bestigors

30 bestigors

10 bloodreavers avec reaver blades

10 bloodreavers avec reaver blades

5 blood warriors avec goreaxe & gorefist

Les bloodreavers et les blood warriors sont les unites battlelines obligatoires de l’armée en effet, les bestigors ne peuvent être battleline que si le général est un bray-shaman ou un beastlord ET uniquement dans une armée Beasts of Chaos. Or là, nous sommes dans une armée Khorne.

Option : on peut remplacer les bloodreavers et les blood warriors par des gors (qui sont battleline quelle que soit l’allégeance).

 

BATAILLONS

Brass Despoilers

Gore Pilgrim

Le bataillon Brass Despoilers est obligatoire puisque c’est à travers lui que l’on va inclure les unités Beasts of Chaos dans l’armée.

 

ENDLESS SPELLS

Hexgorger Skulls

Wrath-Axe

Oui, c’est une armée de Khorne, donc on n’a pas droit à la pierre des hardes, aux règles d’embuscade ou aux artefacts et traits de commandement des Beasts of Chaos. En revanche, on accède au endless priests de Khorne, à la dîme de sang et au skull altar !

 

Comme on peut le constater, il est donc possible d’intégrer en masse des unités Beasts of Chaos dans les armées d’allégeance des différents dieux du Chaos, et donc de faire bénéficier ces unités des bonus et synergies propres à ces allégeances, ce qui peut se révéler très fort ! Il suffit simplement d’ajouter quelques héros de ces allégeances à notre collection d’hommes-bêtes ! A la limite on pourrait même construire une armée de Khorne rien qu’avec des hommes-bêtes mais là, cela n’a pas beaucoup d’intérêt.

 

L’inverse toutefois n’est pas vrai : on ne peut pas utiliser les unités d’allégeance des dieux du Chaos dans une armée hommes-bêtes puisque ceux-ci n’acceptent que les Slaves to Darkness comme alliés (voir ci-dessus)…sauf dans le cas particulier de Tzeentch puisqu’en effet, certaines unités du battletome Tzeentch sont nativement disponibles dans le BT Beasts of Chaos : je parle ici des Tzaangors qui possèdent à la fois le mot-clé Tzeentch et le mot-clé Beasts of Chaos ! Il est donc possible de recruter un Tzaangor shaman dans une armée Beasts of Chaos, de l’équiper avec un artefact de Tzeentch et lui attribuer un sort du domaine du Changement.

 

Dans tous les cas, il faut bien faire attention aux mots-clés. Par exemple, les artefacts du battletome Blades of Khorne sont accessibles uniquement aux Mortels de Khorne. Dans notre exemple ci-dessus, notre doombull possède le mot-clé Khorne mais il n’est pas un Mortel. Par conséquent on ne pourra pas l’équiper d’un artefact de Khorne.

 

 

Armée perce-armure !

On a vu avec les derniers battletome publiés (Ossiarch Bonereapers, Slaves to Darkness) arriver dans les Royaumes Mortel des armées très résistantes avec des unités battleline à sauvegarde 3+ ou 4+ relançable.

 

Que faire pour gérer cette situation ?

La première réponse consiste à générer des blessures mortelles, qui ignorent la sauvegarde d’armure malheureusement, il n’y a pas en Beasts of Chaos de moyen de générer de gros montants de blessures mortelles comme peuvent le faire d’autres armées.

 

La seconde solution consister à…perforer les armures avec des attaques perforantes ! Et là on est bon car justement, en Beasts of Chaos, on dispose de plein de perforation d’armure ! Un guerrier du Chaos avec sa sauvegarde à 4+ relançable fait tout de suite moins le malin quand sa sauvegarde passe à 6+ relançable parce qu’il se prend un bon coup de hache de bullgor dans la tronche !!

 

On peut donc imaginer une liste perce-armure incluant tout ce qui possède de la perforation dans l’armée et tout ce qui peut améliorer cette perforation ! Notez que cela aura un impact en terme de tactique à adopter pendant la partie car pour le coup, on voudra que les combats se déroulent dans l’aura de la pierre des hardes qui – je le rappelle – inflige un malus de -1 à la sauvegarde des unités non Beasts of Chaos à portée !

 

Exemple d’armée perce-armure

Allégeance : Beasts of Chaos

Grande ruée : Aucune, si l'on souhaite avoir le choix de l'artefact et du trait de commandement pour le général.

LEADERS

Doombull - général

-        Trait de commandement : Rampant Juggernauth

-        Artefact : Cleaver of the Brass Bull – perforation -3 pour ce général !

Doombull

Doombull

Great bray-shaman

-        Sort : Tendrils of Atrophy – ce sort inflige un malus de -1 à la sauvegarde d’une unité ennemie : exactement ce que l'on cherche !

Great bray-shaman (si on décide de ne pas prendre de bataillon)

-        Sort : Titanic Fury – ce sort maximisera à fond les chimères qui possèdent pas moins de 4 profiles d’attaque différents !

 

Les trois doombulls sont là pour apporter la perforation de -2 de leur hache du massacreur. Avec la baisse à 100 pts du coût du doombull avec le dernier manuel du général, il n’y a aucune raison de ne pas les multiplier sur la table !

Dans notre optique, les deux sorts sélectionnés pour les shamans sont des très bon atouts à l'armée.

 

UNITES/MONSTRES/ALLIES

10 ungors avec boucliers et armes de base

10 ungors avec boucliers et armes de base

10 ungors avec boucliers et armes de base

 

3 bullgors avec armes à deux mains : perforation -2, c’est ça que l’on cherche !

3 bullgors avec armes à deux mains

3 bullgors avec armes à deux mains 

 

Chimère

Chimère

La chimère est certes chère mais elle est tellement bonne, notamment avec son tir qui inflige automatiquement et sans aucun jet de dé des blessures mortelles (parfait !) et sa tête aviaire qui possède 3 attaques perforation -3 pour D3 dégâts.

 

30 gors avec boucliers et armes de base

30 gors avec boucliers et armes de base

La mission des gors sera d’occuper le terrain et de tenir les objectifs, ce que les infanteries monstrueuses ont du mal à faire.

 

BATAILLONS

Desolating Beastherd, si on a besoin de réduire son nombre de pose ou bien de disposer d’un second artefact. On aura alors une armée avec 5 poses ce qui est correcte sans toutefois permettre d’assurer le premier tour.

Pour le second artefact, on prendra soit l’œil omniscient, pour (tenter de) gagner des points de commandement, ou bien on ira chercher une arme dans les artefacts des royaumes pour améliorer la perforation d’armure pour un des doombull, comme par exemple la Lame Runique (Chamon) ou la Lame Dimensionnelle (Ulgu).

 

 

Modifié par Lyondri
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Très gros boulot ! Merci à toi. Attention quelques petites erreurs repérées rapidement :

- la pierre des hardes gagne 6" sur ses aptitudes à chaque round de bataille et pas tour

- la herdstone shard qui permet d'activer le bloodgreed des bullgors sur 5+ fonctionne sur les unités entièrement à 6" du héros, ce qui exclut les unités de plus de 3 bullgors et oblige d'avoir le héros minotaure juste à côté et donc sauf placement millimétré ça veut dire qu'il sera au contact sur la même unité et qu'il faudra lui laisser de la place pour la charge ; je trouve cet artefact mauvais à cause du entièrement car on voudrait utiliser un gros pack de bullgors pour maximiser les attaques au contact et c'est difficilement possible...

- le sort titanic fury rajoute +1 attaque à toutes les armes de mêlée du monstre, donc +1 sur les 3 attaques du géant ou les 4 de la chimère ;)

 

Bon courage pour la suite, c'est très intéressant.

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Super tactica!

 

j'avaias proposé une compilation des expérienes en vu d'en synthétiser un par la suite. Il faudrait retrouver le post (

)

Tu as oublié de mentionner le clip and bate (ton exemple avec ungors et bestigors)Ultra utile avec enlightened sur Disque. Troupes utiles à partir de 6 à 9 en solo sur des unités faibles à moyennes fortes. Elle encaisse mieux avec la relance des 1 du chaos sorcerer (si possible monter pour pouvoir suivre). Le chaos sorcerer sur manticore peut etre une idée de soutien pour eux (ou pour d'autres) avec ses BM ca permet de diminuer le jet de bravoure. Les enlightened peuvent être bon en première attaque plutot qu'à la relance (si la tactique avec les ungors ou gors devant eux ne marche pas) il faut juste calculer (j'ai du attaquer en premier face à des DoK qui me faisaient des BM via leur jet de svg, donc attaquer en deuxieme aurait tué mes TE)

 

Sinon j'avais tester les gors sous pierre et juste par 20 et ils ont tenus au moins 4 tours.

 

Les raiders sont durs à jouer mais certains préconisent des packs de 40 sous le bataillon pour faire plus de touche.

 

La Ghorgon pour moi n'est pas très bonne sauf en invocation. Elle peut vite mourrir vu qu'elle attirue l'oeuil, et tape peu fort. Tandis que la chimère avec son tir et ses multiples attaques est plus sympa (surtout avec le sort de support du shaman), d'autant plus qu'elle vole loin et charge à +2" donc c'est vraiment bien. Par contre ne jamais la faire engager en solo (à voir ce que donnerai deux chimères cote à cote ?)

Modifié par maknakt
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Le 15/10/2019 à 21:13, yoyo83 a dit :

- la pierre des hardes gagne 6" sur ses aptitudes à chaque round de bataille et pas tour

 

Exact !! Je corrige immédiatement mon wording.

 

Le 15/10/2019 à 21:13, yoyo83 a dit :

- la herdstone shard qui permet d'activer le bloodgreed des bullgors sur 5+ fonctionne sur les unités entièrement à 6" du héros, ce qui exclut les unités de plus de 3 bullgors et oblige d'avoir le héros minotaure juste à côté et donc sauf placement millimétré ça veut dire qu'il sera au contact sur la même unité et qu'il faudra lui laisser de la place pour la charge ; je trouve cet artefact mauvais à cause du entièrement car on voudrait utiliser un gros pack de bullgors pour maximiser les attaques au contact et c'est difficilement possible...

 

Oups ! Apparemment j'avais loupé ça, ce qui aurait du m'étonner vu que maintenant, toutes les bulles sont entièrement à...

Donc effectivement, ça rend l'objet beaucoup plus situationnel vu qu'il devient beaucoup plus compliqué d'avoir l'unité entièrement dans la bulle.

Il va falloir que je le retest du coup...

 

 

Le 15/10/2019 à 21:13, yoyo83 a dit :

- le sort titanic fury rajoute +1 attaque à toutes les armes de mêlée du monstre, donc +1 sur les 3 attaques du géant ou les 4 de la chimère ;)

 

Absolument, mais ce sort n'est vraiment intéressant que sur les attaques qui sont vraiment percutantes. Doubler le nombre d'attaque du coup'd'boule est beaucoup plus fort que d'ajouter une attaque de massue (même si on la prend ;)). C'est donc surtout pour ça qu'on prendra le sort.

Ce sort est aussi intéressant s'il y a beaucoup de profils d'armes différents, comme sur...la chimère tout à fait !

 

 

Le 16/10/2019 à 09:14, maknakt a dit :

avec enlightened sur Disque. Troupes utiles à partir de 6 à 9 en solo sur des unités faibles à moyennes fortes.

 

Certainement, malheureusement je n'ai pas eu l'occasion de jouer avec les tzaangors, sur disques ou non.

Donc n'hésitez pas à donner vos retours (comme tu le fais) pour que je puisse compléter le tactica.

 

 

Le 16/10/2019 à 09:14, maknakt a dit :

La Ghorgon pour moi n'est pas très bonne sauf en invocation. Elle peut vite mourrir vu qu'elle attirue l'oeuil, et tape peu fort.

 

Euh...non, le ghorgon est très bon, notamment parce que son attaque principale inflige 3 dégâts flat ! ça tape beaucoup plus fort que tout ces trucs à la con qui font D6 dommages !! :)

Des attaques de base 3+/3+/-1/3 c'est fort !

Il profite à fond du sort Titanic Fury, +1 attaque sur ses deux profils c'est bien.

De plus le ghorgon est WARHERD (donc il gagne +1 pour blesser avec un doombull à côté et ce même doombull peut lui faire relancer ses charges avec le trait de commandement Rampant Juggernauth) et BULLGOR (donc il bénéficie beaucoup plus facilement du Herdstone Shard vu que lui il sera facilement entièrement à 6'' du doombull).

 

Quant à mourir vite, vu qu'il est WARHERD il se soigne de D3 pv à chaque fois qu'il déglingue une unité ! Bon ok, c'est pas terrible...n'empèche, s'il peut attraper un personnage ou une petite unité c'est toujours ça de gagné :)

 

Enfin c'est une unité sélectionnable dans la plupart des bataillons donc ça compte aussi. Dans le bataillon Desolating Warherd, il engage de 3" supplémentaire.

 

 

Nan, celui que je trouve très moyen c'est plutôt le cygor, qui ne sera intéressant que contre une Multidinous Horde de Tzeentch...

 

 

 

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  • 1 mois après...
  • 3 semaines après...

Je viens de faire ma première partie en 1250 pts, contre des elfs noirs (city of Sigmar). 

 

Merci pour le TACTICA, j'ai trouvé mon armée d'hommes bêtes vraiment forte. 

 

L'invocation d'un chariot par tour c'est quand même super bien. 

 

Petite question, je ne peux pas jouer de démon en allié ? Pourquoi ? C'est la même grande alliance pourtant. 

 

 

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Super ! Je suis bien content si cela a pu t'être utile !

Je vais mettre à jour le tactica prochainement, j'attends la sortie du bouquin Slaves to Darkness pour ça. Déjà, le sorcier va sortir de la liste vu que son sort ne buff maintenant plus que les unités Slaves to Darkness...(tristesse...)

 

 

Le 09/12/2019 à 19:01, chikensoul a dit :

Petite question, je ne peux pas jouer de démon en allié ? Pourquoi ? C'est la même grande alliance pourtant. 

 

A chaque allégeance correspond une liste d'alliés possibles.

Quand tu joues Beasts of Chaos, tu ne peux prendre que des alliés Slaves to Darkness...c'est comme ça, c'est écrit dans le bouquin :)...et il n'y a pas de démons chez les Slaves to Darkness (hormis le Prince) !

 

Pour jouer des démons avec des hommes-bêtes, tu as deux possibilités :

- soit tu joues une armée démoniaque (BoK, DoT, Nurgle ou Slaanesh) et tu incorpores des beasts of Chaos en tant qu'alliés (maximum 400 pts)

- soit tu joues une allégeance Grand Alliance of Chaos (elle est décrite dans le manuel du général) et là c'est Party Time ! Tu peux choisir dans ton armée n'importe quelles unités du moment qu'elles ont le mot-clé Chaos.

 

Dans les deux cas, ce n'est plus vraiment une armée d'hommes-bêtes car tu perds toutes les règles de l'allégeance Beast of Chaos : tu n'as pas droit à la Pierre des Hardes, à l'embuscade, à l'appel primordial, aux artefacts, aux bataillons (hormis les bataillons marqués par les dieux - voir le tactica à ce sujet) etc...mais bon, tu peux mixer les figurines que tu as.

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il y a 10 minutes, Lyondri a dit :

Pour jouer des démons avec des hommes-bêtes, tu as deux possibilités :

- soit tu joues une armée démoniaque (BoK, DoT, Nurgle ou Slaanesh) et tu incorpores des beasts of Chaos en tant qu'alliés (maximum 400 pts)


Je me permets de compléter ton post (qui répond très bien à la question de chikensoul) sur ce point :)

- soit tu joues une armée démoniaque (BoK, DoT, Nurgle ou Slaanesh) et tu incorpores des BoC via le Bataillon divin correspondant :) 

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il y a 18 minutes, AzarFreymann a dit :

- soit tu joues une armée démoniaque (BoK, DoT, Nurgle ou Slaanesh) et tu incorpores des BoC via le Bataillon divin correspondant :) 

 

Ha! Ha! Ha! Oui exact !!!! 

D'ailleurs tu peux avoir les deux : tu joues une armée Blades of Khorne par exemple avec le bataillons Brass Despoilers (donc tu as plein de bestigors et de doombulls) mais si tu veux ajouter aussi des ungors, tu peux les mettre en alliés (les ungors ne sont pas dans le bataillon).

Tu peux mettre en allié tout ce qui n'est pas dans le bataillon ! Des shamans par exemple (et ainsi jouer des sorciers dans une armée Khorne - que mon crâne repose au pied du trône d'Airain pour avoir suggéré cela !!).

Modifié par Lyondri
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Pour info, les Warherd viennent d'avoir une baisse du coût en points, en espérant que ça le rendent plus intéressants, que ça rende les listes plus diversifiées et qu'on ait pas que du full bestigor :) 

Doombull : 100 ; Bullgors : 140 ; Cygor : 140 ; Ghorgon : 160 

https://www.warhammer-community.com/wp-content/uploads/2018/10/5335ef41.pdf?fbclid=IwAR1VNu4EmUmhYxT1ZcY2s0_1OVgmfzPLPUSWNuvij3_h4zy875m03otxOq4

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Il y a 1 heure, AzarFreymann a dit :

Doombull : 100 ; Bullgors : 140 ; Cygor : 140 ; Ghorgon : 160 

 

Oh Yeah !! ça c'est carrément cool ! 

-40 pts pour le ghorgon c'est très très bon ! ça le met moins cher que le géant !

Et le doombull à 100pts il est quasi auto-include celui-là maintenant...

 

C'est que du bon il faut dire que nous les hommes-bêtes sommes un peu malheureux avec tout ces terminators que GW nous sort en ce moment, il nous fallait bien ça !! :)

 

 

Au passage j'ai noté ça :

Page 61 – Allegiance Abilities, Battle Traits, Greatfrays Add the following text to the end of the rule: ‘If a unit already has a Greatfray keyword on its warscroll, it cannot gain another one. This does not preclude you from including the unit in your army, but you cannot use the allegiance abilities for its Greatfray.’

 

Donc on comprend enfin pourquoi Grashrak Fellhoof (la bande de Underworld) possède le mot-clé Omniharde/Allherd. Ce mot-clé n'avait aucun sens jusqu'à maintenant !

 

On va mettre le tactica à jour pendant les vacances de Noël.

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J'ai mis à jour le tactica avec les infos suivantes :

- réécriture du paragraphe sur les alliés, avec la sortie du BT Slaves to Darkness. Si vous voyez d'autres trucs intéressants à ajouter, n'hésitez pas ! Je parlerai sans doute du Chaos War Mammoth plus tard lorsque j'aurais fini de le peindre et que j'aurai un peu joué avec :):) 

 

- Ecriture des parapgraphes sur le cygor et le ghorgon. Finalement j'aime plutôt bien le ghorgon. 

 

- Ajout d'une nouvelle liste à thème : Armée perce-armure, pour lutter (un peu) contre les Ossiarchs et les guerriers du Chaos, bref, toutes les armées qui sortent en ce moment avec des lignes en titane renforcé....

 

N'hésitez pas à commenter pour améliorer le tactica !

 

Modifié par Lyondri
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Top, faut que je continue la lecture de ton superbe tactica !

Pour le Ghorgon : moi ça à toujours été mon préféré des deux, et maintenant il devient vraiment rentable pour son prix !

 

Il y a 13 heures, Lyondri a dit :

Je parlerai sans doute du Chaos War Mammoth plus tard lorsque j'aurais fini de le peindre et que j'aurai un peu joué avec :):) 

Cool ça!
J'en ai aussi un en chantier depuis un moment...

Modifié par BlooDrunk
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  • 3 semaines après...

Super boulot!!!

Je joue hedonites of slaanesh et je me tâte à rajouter  des hommes-betes. 

Pourrais-tu parler un peu plus de leur alliance?

(Bataillon allégeance slaanesh, exemple de liste, quelles unités sont le mieu intégrée à des hedonites of slaanesh)

J'ai découvert le 4ème ost, l'ost de syll'eske mais compte beaucoup sur des unités MORTEL. Les hommes bêtes le sont-ils ?

Merci d'avance pour tes réponses et continue à peaufiner ce sujet super instructif. 

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Salut,

 

Les BoC ne peuvent prendre que les StD comme alliés. Du coup c'est plutôt un tactica dédié à Slaanesh qui devrait traiter du sujet de l'alliance (bien que je me penche un peu sur les possibilités offertes par les 4 dieux depuis un petit moment). J'ai beaucoup d'idées en tête mais je ne joue qu'une fois par trimestre donc je ne maîtrise pas encore assez bien le jeu pour estimer leur efficacité.

Sinon les HB n'ont malheureusement pas le mot-clé MORTEL, ce qui limite les synergies possibles.

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Ok merci, je vais essayer de tester quand même car les bestigors étant très impactant, ils peuvent l'être encore plus avec la règle "privilège de diversion" et peuvent être immune bravery.

Je joue pas plus souvent que toi car je joue bien plus à 40k mais je ferai un retour des que j'aurais testé. 

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  • Nekhro a épinglé ce sujet
  • 3 semaines après...

Salut, je trouve ce tactica très instructif, je veux me monter une liste basé sur les tzaangors de toutes sortes jouables soit en BoC soit en Tzeentch, vas tu approfondir le profil de ces unités ? 

J'ai aussi vu qeu tu as écris qu'on peut prendre un tzaangor shaman avec un sort du domaine du changement en BoC mais ce n'est pas vrai car le domaine n'est disponible que si on utilise l'allégeance. 

En tout cas merci pour tout cet article ! (surtout la partie schématisé de l'écran actif)

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  • Nekhro a libéré ce sujet

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