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Warhammer Forum

[Discussion] Ogor Mawtribes


Nekhro

Messages recommandés

Et les points 

 

Ironblaster 120
Scraplauncher 120
Ogor Gluttons 120 (for 3) / 400 (for 12)
Stonehorn Beastriders 300
Thundertusk Beastriders 300
Butcher 140
Firebelly 120
Hunter 120
Slaughtermaster 140
Tyrant 160
Frostlord on Stonehorn 400
Frostlord on Thundertusk 390
Huskard on Stonehorn 320
Huskard on Thundertusk 340
Frost Sabres 40 (for 2)
Gorgers 80
Gnoblars 100 (for 20) / 270 (for 60)
Yhetees 110 (for 3)
Ironguts 220 (for 4)
Leadbelchers 80 (for 2)
Maneaters 180 (for 3)
Mournfangs 140 (for 2)


Gutbuster Warglutt 80
Tyrant's Gutguard 120
Goremand 140
Butcher's Band 140
Junkmob 100
Alfrostun 80
Jorlbad 120
Eurlbad 140
Torrbad 120
Skal 100


Great Mawpot 0

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Command Traits

Tyrant
1. Furious Guzzler: at the start of your hero phase you can heal d3 wounds to your general if they're eating
2. Prodigious Girth: add 2 to general's wounds characteristic
3. Killer Reputation: general can take a 2nd big name. No duplicates.
4. Mighty Bellower: enemy units who fail battleshock within 6" of this general, an additional d3 models flee.
5. An Eye for Loot: the one previewed. RR hits and wounds in melee vs enemy w/ artefact
6. Crushing Bulk: general is treated as a monster for Trampling Charge

Butcher
1. Questionable Hygiene: subtract 1 for hit rolls for enemies within 6" of this general
2. Herald of the Gulping God: whilst this general is eating, friendly units wholly within 12" dont need to take battleshock tests.
3. Growling Stomach: subtract 2 from enemy bravery within 12" of this general whilst they are hungry.
4. Gastromancer: this general knows all spells from the Lore of Gutmagic
5. Rolls of Fat: add 2 to general's wounds characteristic
6. Spell-eater: previewed one where you can get an extra spell for dispelling endless spells

 

 

 

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Il y a 5 heures, Dromar a dit :

Pas mal de hausses quand meme, les ogres se joueront encore plus en infériorité numérique ?

Non moi je ne trouve pas du tout. Les ogresse de base le boucher et le tyran on pas bouger ainsi que l'artillerie, les Leadblecher était a 140pts les 3 là c'est 80pts les deux, soit 40pts pièces donc c'est moins cher, pareil les ironguts non pas bouger tournoi a 60pts pièces.

Après je ne connais pas les coup les beastclaw .

Modifié par Noxx
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Oui, je pensais honnêtement qu'ils allaient retirer les unités comme les Gorgers. Pas de gros nettoyage à la Cities of Sigmar, du coup - c'est une agréable surprise.

 

Ah, et pour ceux qui veulent voir un détail du bouquin en question, nous avons toujours les bonnes vieilles review de Guerilla Miniatures Games. En anglais, certes, mais il a tellement le bon goût de s'arrêter sur chacune des pages intéressantes...

 

 

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En plus, les Leadblechers je les trouve vraiment pas mal on est a 10pts le PV c'est qui est très correct et une une bonne porté de tir avc la bonne tribu (18") et si il bouge pas tu fais d6 tir par fig.

En plus, il rigole pas trop au CAC avec du deux attaques 3+/3+/-1/2 et une attaque 3+/3+/-/1 une petite unité de chasse va pas venir les cherchés comme sa. 

 

Par contre les Grot on eux un nerf... Avant il avait un bonus de +2 attaque par plus de 30 fig au tir et au cac. 

 

Le ironblaster a vu sa porté minimale supprimé ce qui est bien, et le gorger arrive maintenant a 9" de l'ennemi et plus 12" c'est qui le rend un peu plus jouable.

Modifié par Noxx
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Le slaughter master est tellement plus utile que le boucher pour le même coût en point je trouve

Les ogres ont l'air également plus intéressant que les ventres dur.

Il y a un sort pour donner +1 attaques a une unité, ça peut être très intéressant sur un pack de 12 ogres 

Modifié par Wurdbad
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Bas la portée de 2" la rend des ironguts peut vraiment un point important car il y en a presque pas , faut faire des stats pour comparer mais c'est vrai que le renvoie de BM et le fnp 6 au tir, de plus il peuvent re-roll les charge est super intéressant. 

Voici un tableau pour 12 ironguts 660 pts et 18 (12+6) ogres 660 pts.mis dans une optique les 12 Ogres aurons du mal a tous taper avec un rang de 1"

rj7c.png

 

 

De même que ce faire une belle unité de chasse avec le Chasseur et les sabre de givre qui on +3 la charge sa fait de la chargé a 6, c'est tout de suite vachement fiable...

Modifié par Noxx
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Le 26/10/2019 à 18:45, Noxx a dit :

Non moi je ne trouve pas du tout. Les ogresse de base le boucher et le tyran on pas bouger ainsi que l'artillerie, les Leadblecher était a 140pts les 3 là c'est 80pts les deux, soit 40pts pièces donc c'est moins cher, pareil les ironguts non pas bouger tournoi a 60pts pièces.

Après je ne connais pas les coup les beastclaw .

Les beastclaws il y a une légère baisse sur le frostlord (-20 et -30), une autre sur le huskard thundertusk (-20) et une dernière sur les thundertusk beastriders (-20) c'est tout.

On peut noter un bon nerf du tir du thundertusk quand même et un chouette up du stonehorn (sa seconde save à 5+) puis faut voir avec les traits de monture mais l'orientation tir c'est du passé à mon avis. Le chasseur peut embarquer une unité de frost sabre avec lui et gagne une aptitude de co ce qui est vraiment bien à mon avis pour faire des grosses fep.

Sinon les mournfang changent un peu et je sais pas quoi en penser, il faut les jouer par 4 pour avoir les bannières du coup les armes à 1M sont plus dures à placer mais d'un autre côté elles prennent un up à la touche. Les yétis bougent pas mais il y a quelques synergies créées autour.

En prenant en compte les nouvelles aptitudes c'est franchement un up à mon avis.

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