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Grimdark Future / Age of Fantasy


gorkam

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Merci pour ce sujet!

j’avais découvert le site et le concept lors de pérégrinations sur la toile mais sans creuser.

Le récent article de Ravage a titillé ma curiosité, il faut reconnaître que ces règles sont du joli travail pour réutiliser ses figs.

 

Comme dirait un ami, GW fait des figs en béton, avec un prix en or et des règles en bois! ^^’

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Il y a 1 heure, morkipu a dit :

Comme dirait un ami, GW fait des figs en béton, avec un prix en or et des règles en bois! ^^’

 

Plutôt bien vu :D

A mon sens, OPR a juste compris qu'en limitant les axes de modulation d'une troupe avec simplement deux stats, se rapprocher d'un équilibre hypothétique serait plus simple. Et finalement c'est la versatilité des options en armes qui apportent la personnalité (et leurs quelques règles spéciales). C'est aussi vrai pour les joueurs dont ce n'est pas l'armée : la visualisation des points forts et faibles d'une troupe adverse est plus évidente et apporte de l'intérêt au jeu.
En tout cas, il faudra un sacré bouleversement pour me ramener au corpus officiel des règles de GW...

Modifié par KiDo
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  • 1 mois après...

Salutations !

 

J'ai à mon actif 6 parties d'OPR Grimdark future et ça me donne envie d'en faire bien d'autres !

Et en attendant, j'aimerai beaucoup parler tactique, comme tout wargamer !

Je me demandais ce que vous pensiez des armes à blast, lorsqu'elles sont en concurrence avec des armes qui effectuent plusieurs tirs. Par exemple le dunecrawler AdMech "crawler tank" a de base un canon "eraser beam" A1 blast(6) ou un twin-P canon A6. Je trouve le côté quitte ou double un peu moyen, surtout sur les unités avec un qualité de 4+ (comme les leman russ "battle tank"). Qu'en pensez vous ? Comment les jouez vous ?

 

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Il y a 9 heures, guilain-lepeintre a dit :

Salutations !

 

J'ai à mon actif 6 parties d'OPR Grimdark future et ça me donne envie d'en faire bien d'autres !

Et en attendant, j'aimerai beaucoup parler tactique, comme tout wargamer !

Je me demandais ce que vous pensiez des armes à blast, lorsqu'elles sont en concurrence avec des armes qui effectuent plusieurs tirs. Par exemple le dunecrawler AdMech "crawler tank" a de base un canon "eraser beam" A1 blast(6) ou un twin-P canon A6. Je trouve le côté quitte ou double un peu moyen, surtout sur les unités avec un qualité de 4+ (comme les leman russ "battle tank"). Qu'en pensez vous ? Comment les jouez vous ?

 

Salut,

En général les armes blast sont légèrement plutôt moins bonne que leurs équivalents en tir normaux. Le problème vient du fais qu'une arme A6 vaut le même prix qu'une arme A1 blast (6). 

 

Il y a quelques exceptions : surtout le combo poison et blast qui est plutôt fumé  (le pire étant blast poison et rending).

 

Comment les jouer ? 

Je pense que ça dépend de ton milieu de jeu. En milieu pas trop compétitif, ça passe très bien. En milieu dur... déjà je ne joue que très peu de véhicule ^^ . Mais tu peux essayer de fiabiliser ses tirs (en particulier avec les regles avancées), t'en passer ou encore créer tes propres armes avec le calculateur et ne plus prendre de blast ou pas plus de blast 3. 

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@son of sanguinus merci pour ta réponse !

Okay donc je ne suis pas le seul à trouver objectivement moins intéressant le blast. Je retiens en revanche la combo avec poison et rending !

Oui j'ai vu la possibilité de créer des armes avec le calculateur, je ne sais pas trop quoi en penser, je n'ai pas encore testé.

 

Tu dis que les véhicules ne sont pas très joué dans une optique un peu opti, j'imagine qu'ils pâtissent de la saturation qui est assez facile à obtenir chez de nombreuses unités ?

Pour le moment dans no parties les Battle Tank et Crawler Tank s'en sont plutôt bien sortis (quoique les Battle Tank aient été bien plus résistant en Human Defense Force qu'en Cult Genestealer, car ces dernier n'ont pas accès au Camouflage qui donne Stealth). Le Landing Craft a été assez létal mais très fragile (6PV seulement)

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Il y a 11 heures, guilain-lepeintre a dit :

@son of sanguinus merci pour ta réponse !

Okay donc je ne suis pas le seul à trouver objectivement moins intéressant le blast. Je retiens en revanche la combo avec poison et rending !

Oui j'ai vu la possibilité de créer des armes avec le calculateur, je ne sais pas trop quoi en penser, je n'ai pas encore testé.

 

Tu dis que les véhicules ne sont pas très joué dans une optique un peu opti, j'imagine qu'ils pâtissent de la saturation qui est assez facile à obtenir chez de nombreuses unités ?

Pour le moment dans no parties les Battle Tank et Crawler Tank s'en sont plutôt bien sortis (quoique les Battle Tank aient été bien plus résistant en Human Defense Force qu'en Cult Genestealer, car ces dernier n'ont pas accès au Camouflage qui donne Stealth). Le Landing Craft a été assez létal mais très fragile (6PV seulement)

Le problème quand on crée ses propres armes/unités cest ne pas tomber dans les extrêmes (une artillerie immobile, def 6+, avec une grosse armes indirect, des unité qualité 6+, def 6+ avec une blinde d attaque rending et poison. Ou plus généralement une unité qui un fort potentiel offensif avec un faible defensif). Pour les armes c'est pas toujours facile de trouver un bon équilibre.

 

Perso je trouve que le problème des tank n'est pas tant leurs problème à la saturation que deux autre points :

-avec 140 points de weapon squad full fusion tu a de forte chance de pouvoir exploser n'importe quel véhicule a 12 pv ( qui coute souvent 400pts), voir à 18pv (500/600 pts). Et ça cest avéré une armée pas trop opti.

 

-ça n'a pas la.puissance de feu de 500 pts d infanterie. 

 

attention, je ne dis pas que les véhicules sont injouable, juste pas toujours opti. Il peut y avoir des règles sympa pour équilibrer (genre un nombre maximum d'arme fusion like par tranche de 1000 points). Il y en a des bons (pas tant que ca mais il y en a qui sont fun).

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@son of sanguinus Merci pour tes réponses !

Oui effectivement, concernant la création d'arme je crains que les libres choix ne conduisent à une optimisation plus accrue encore que les "choix guidés" entre unités existantes dans les codex/livres d'armée. Je suis un peu sceptique face au jeu dit "optimisé", surtout dans le cadre de W40K dont les codex ressortent tous les 2 ans et dont cette façon de jouer demande un investissement en temps et en argent qui est tout simplement au dessus de mes possibilités. Je pense d'ailleurs que le jeu "optimisé" porte mal son, car cette appellation a un double sens qui fait croire que c'est le meilleur jeu possible. Mais je digresse... Il est certain que dans OPR, vu qu'il n'y a pas de règles de création d'armée (à moins que j'ai loupé un truc d'ailleurs ?), c'est un peu aux joueurs de s'entendre pour que la partie soit intéressante, et ça me semble être une bonne chose.

 

Je comprends pour les blindés, c'est vrai que les armes à fusion font mal. J'avais l'impression d'ailleurs que cela poussait à protéger les chars par de l'infanterie, ce qui me semble plutôt proche de la réalité de champs de bataille urbains ou à forte densément fourni en couverts.

A voir dans les prochaines batailles, en tout cas OPR donne envie de tester plein de figs et d'armées, ce que je trouve très satisfaisant quand on a une collection de figurines de diverses factions développée sur plusieurs années...

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En voyant le dernier échange, je vois les termes de "milieu dur", "d'optimisation"... Et je me pose la question, notamment à ceux qui ont déjà fait tourner quelques parties. Ce système aurait une ouverture "compétitive" ? Perso je joue actuellement à OPR en mode très casual et quelque fois en complément de JdR, mais jamais je ne me suis posé la question sous cet angle là. Alors on pourra me rétorquer que tous les jeux peuvent être vu sous un angle "dur" mais je me souviens, quand j'ai regardé quelques parties YT, avoir entendu souvent le même constat : "système fun, rapide, mais pas forcément taillé pour l'optimisation de liste" (et on sentait qu'il y avait derrière ce dernier point l'idée de compétition).

 

Je rajouterais aussi que je ne suis pas ce qui peut se proposer sur le Discord officiel donc j'ignore même si des tournois s'organisent.

 

J'aimerais connaitre vos avis là-dessus ;)

 

Modifié par KiDo
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Il y a des règles pour le jeu compétitifs (on ne peut pas fusionner plus de 2 escouades, 3 pouvoir psy par tour, 3 héros par tranche de 2000pts...) mais elles sont assez ''lâches''. 

 

Perso je trouve que c'est comme 40k pour le jeu compétitifs : faisable mais pas toujours pensé pour. Il y a des livres d'armée vraiment plus faibles, d'autres plus fort. La différence étant les unités créer par le joueur (souvent interdites en tournoi), mais ça a existé aussi dans 40k.

 

Vis à vis des chars : oui on doit essayer de les protéger mais avec le prix qu'ils coûtent, si tu veux vraiment entourer ton char et limiter les risques d'embuscade, ça te coute facilement 1000 pts char compris. Et ce sont 1000 points qui seront packé au même endroit pendant au moins 2 à 3 tours. Personnellement je n'en suis pas convaincu. 

Pour moi la seul alternative viable consiste à jouer une liste full véhicule (avec regen) et explose le plus vite possible l'antichar adverse. Mais cest extrême. Soit ton adversaire en a peu et tu gagne soit tu vas te faire massacrer.

Modifié par son of sanguinus
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En ce qui concerne les "blast (x)", dans notre groupe nous les jouons comme des "A(x)".

Le cout en point est le même et cela lisse le jet de dés. 

 

Sans être dans le compétitif nous mettons en place des règles maison ou modification au fil de nos parties histoire d'encadrer le jeu et éviter les abus.

Par exemple nous ne jouons plus avec les deadly(6), ils ont été remplacés par des deadly(3) mais en contre partie l'AP(4) leur est réservée.

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Le 03/06/2021 à 13:52, gorkam a dit :

En ce qui concerne les "blast (x)", dans notre groupe nous les jouons comme des "A(x)".

Le cout en point est le même et cela lisse le jet de dés. 

Je trouve que c'est une bonne idée ! Je verrai avec mon camarade de jeux pour appliquer ça.

 

Le 02/06/2021 à 16:14, KiDo a dit :

Ce système aurait une ouverture "compétitive" ?

Pas sur d'avoir assez joué pour y répondre, mais clairement le premier paragraphe de la feuille simple de règles "Whenever the rules are unclear use common sense and personal preference. Have fun!" m'incitent pas trop à le penser (et c'est ce qui m'allait bien d'ailleurs), ou du moins, pas plus que les jeux Games qui ont beaucoup eu cette philosophie... Après avec les règles supplémentaires du bouquin payant, peut être mais je n'en suis pas sur, je pense même que ça peut forcer certains déséquilibres déjà existant. A confirmer/infirmer par ceux qui utilisent ce corpus de règles supplémentaires...

 

@son of sanguinus intéressant, d'autant plus que sur le mechanicus les crawler tank peuvent avoir regen. A tester si mon camarade arrive avec des listes survitaminées ^^ !

Modifié par guilain-lepeintre
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  • 3 semaines après...

C'est ça. Modifications significatives sur la Def et la portée de certaines armes (avec notamment la distance max). Dans l'idée de recherche d'équilibre et que les unités chères gardent leur intérêt rapport à leurs coûts.

La 3.0 des règles est une très bonne nouvelle, j'ignorais que c'était en projet (aller hop, Patreon pour ne plus rien louper).

Il y a aussi eu une news concernant la traduction des règles, notamment en français (bon, c'est pas une exclu, c'était déjà le cas par le passé il me semble).

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  • 3 semaines après...

J'ai commencé à mettre à plat les modifications que nous avons apporté aux statistiques et coûts dans notre cercle de joueurs. 

On a pris a la base la 2.5.

 

Je mettrai à jours fréquemment selon les modifications officielles et les retours de parties.

 

drive.google.com/folderview?id=1z4c_7q8afzR9om9Ie3vQw3V6xZxLyi8W

Modifié par gorkam
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  • 2 semaines après...
Le 23/06/2021 à 08:29, KiDo a dit :

C'est ça. Modifications significatives sur la Def et la portée de certaines armes (avec notamment la distance max). Dans l'idée de recherche d'équilibre et que les unités chères gardent leur intérêt rapport à leurs coûts.

La 3.0 des règles est une très bonne nouvelle, j'ignorais que c'était en projet (aller hop, Patreon pour ne plus rien louper).

Il y a aussi eu une news concernant la traduction des règles, notamment en français (bon, c'est pas une exclu, c'était déjà le cas par le passé il me semble).

 

C'est pas pour tout de suite, le créateur a parlé limite en années.

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  • 1 mois après...

J'ai fait deux parties ce weekend pour essayer Grimdark Future, et je ne peux en dire que du bien.

Je précise que je suis un joueur très occasionnel, avec en moyenne environ 6 parties par an, je ne parlerai donc pas tactique ni équilibrage ^^

 

1. l'assimilation des règles est vraiment facile, c'est simple et efficace, en une partie nous avons tout saisi et pas eu besoin de relire les règles. Le système est fluide.

2. nous avons découvert le système alterné. Nous avons été surpris au début par ce mode de jeu, habitués au tour par tour. Je précise que précédemment nous jouions avec la v8 de 40K. Je ne dis pas qu'un système est mieux que l'autre, c'est différent, mais nous avons trouvé que ce système est très agréable.

3. la fiche des unités est très simple en effet, avec deux caractéristiques principales pour tout gérer, mais nous avons trouvé que finalement cela représentait bien nos unités. Les quelques règles spéciales suffisent largement à ressentir la spécialisation de nos unités.

Nous avons joué Space Marine Primaris contre Space Marine du Chaos avec quelques adorateurs du chaos et un démon et chacun avait clairement des spécificités. Nous n'avons pas eu l'impression de jouer des clones. 

4. l'équipement donne vraiment un sens aux troupes, avec simplement quelques caractéristiques qui les spécialisent bien. Seul le marteau tonnerre nous a semblé un peu faible du fait d'une trop faible pénétration d'armure.

 

Pour conclure, malgré la simplicité des fiches d'unité et le peu de règles spéciales (mais largement suffisantes), nous avons vraiment eu l'impression d'avoir les mêmes Space Marines qu'avec la v8, en beaucoup plus intuitif. Les parties durent moins longtemps, notamment car nous n'avons pas eu besoin de fouiller régulièrement comme avant dans le livre de règles et dans les codex. C'est étonnant de dire que nous avons eu les mêmes sensations qu'avec la v8 mais avec un système qui va droit à l'essentiel. Ce fut une très bonne surprise car nous voulions conserver l'ambiance de 40k y compris au niveau des règles et nous avons même trouvé que cela rendait mieux justice à nos unités. Il manque les stratagèmes (du moins avec les règles de base que nous avons utilisée, je ne sais pas s'ils existent dans la version payante), mais en définitif, même si je ne saurais pas dire exactement pourquoi, j'ai trouvé que cela ne manquait pas du tout et que les stratagèmes sont finalement une fausse bonne idée. Il faut compter sur les qualités de ses troupes et non sur une potentiel tour de passe-passe qu'un stratagème peut permettre.

 

Pour finir, et c'est un gros plus pour nous, plus besoin d'acheter des bouquins trop rapidement obsolètes, et donc autant d'argent disponible pour se faire plaisir en achetant des figurines. Nous n'avons donc aucun regret à abandonner le système de GW!

Modifié par Artefact
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Merci ce retour. 

 

Vous avez jouer une partie en combien de points et pour combien de temps?

Je n'ai encore fait qu'une lecture en diagonale mais la construction de liste se fait facilement?

 

Je cherche à tester avec mon fils (on a joué quelques parties de 40K v5) quelque chose de plus rapide à mettre en place.

Modifié par Spartiate666
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@Artefact

Oui, les règles complètes possèdent des stratagèmes. Ils sont par contre génériques (là aussi pour éviter un peu la course à la règle spéciale) et au nombre de 15 (répartis dans une liste générale et 3 spécialisées).

Tu as aussi des règles "avancées" comme l'overwatch, la fatigue, des actions spéciales, etc.

Pour moi l'achat des règles complètes est donc un indispensable.

 

@Spartiate666
Pour les listes d'armées c'est vraiment simple et c'est aussi, pour moi, un très gros avantage du système. Il est très facile de te pondre une liste d'armée en moins d'un dizaine de minutes, plus évidemment si tu vas chercher à optimiser le moindre point, mais je crois que je n'ai jamais passé plus de 15-20min à faire une liste (et pour du 3000pts de mémoire).

Modifié par KiDo
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@Spartiate666: Nous avons joué avec environ 1000 points chacun. Pour ce qui est de la durée, difficile à dire car nous avons vraiment joué joué à la cool, je dirais entre 1h30 et moins de 2h. Je pense qu'il est largement possible de faire une partie à 1000 points en 1h environ une fois rôdé. Nous avons été surpris par la rapidité des parties, surtout pour une première fois avec ces règles. Nous n'avons pas utilisé de véhicule, histoire de faire simple.

 

@KiDo: Effectivement la liste d'armée est facile à faire. Nous allons continuer pendant encore quelques temps avec les règles de base, histoire de nous familiariser avec ce système de jeu et d'essayer d'autres armées. En l'état nous n'avons pas vraiment ressenti le besoin de rajouter des règles pour avoir du plaisir à jouer. Nous verrons à l'avenir si le besoin se fait sentir.

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@Artefact

Ah mais tu as parfaitement raison. Quand je disais que le livre complet est indispensable c'est vraiment pour permettre d'avoir accès à des règles qui restent, et c'est bien précisé dans le bouquin, totalement optionnelles.

Perso, j'ai longtemps gardé que l'overwatch, puis ensuite doucement rajouté quelques petites règles en plus. Vraiment, c'est le très gros avantage du jeu, piocher ce que tu veux sans apporter de déséquilibre flagrant.

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@Artefact même sentiment de toi en ayant découvert OPR il y a quelques temps ! Parties fluides, pas de temps perdu dans des bouquins qui reviennent cher et prennent la poussière sur l'étagère au bout de leur courte vie...! ça fait plaisir de voir que d'autres engagent Grimdark Futur et y trouvent leur compte. Avec un ami on a débuté les règles avancées. Elles semblent intéressantes, tout en restant une option, ce que je trouve très bien :)

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@Artefact j'ai quasiment le même profil depuis quelques années maintenant, joueur ultra casu et j'ai totalement lâché GW et ses règles pour OPR.

C'est pas forcément une question d'équilibrage, mais surtout de politique (coucou les règles obsolètes 1 semaines après la sortie du codex) et de surplus.

Honnêtement OPR me permet de faire 2-3 parties dans la journée, sans engendrer ce genre de frustration lié à l'oublie de stratagèmes / règles / interprétation de règles et adieu les maux de têtes.

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