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Warhammer Forum
gorkam

Grimdark Future / Age of Fantasy

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Merci pour ce sujet!

j’avais découvert le site et le concept lors de pérégrinations sur la toile mais sans creuser.

Le récent article de Ravage a titillé ma curiosité, il faut reconnaître que ces règles sont du joli travail pour réutiliser ses figs.

 

Comme dirait un ami, GW fait des figs en béton, avec un prix en or et des règles en bois! ^^’

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Il y a 1 heure, morkipu a dit :

Comme dirait un ami, GW fait des figs en béton, avec un prix en or et des règles en bois! ^^’

 

Plutôt bien vu :D

A mon sens, OPR a juste compris qu'en limitant les axes de modulation d'une troupe avec simplement deux stats, se rapprocher d'un équilibre hypothétique serait plus simple. Et finalement c'est la versatilité des options en armes qui apportent la personnalité (et leurs quelques règles spéciales). C'est aussi vrai pour les joueurs dont ce n'est pas l'armée : la visualisation des points forts et faibles d'une troupe adverse est plus évidente et apporte de l'intérêt au jeu.
En tout cas, il faudra un sacré bouleversement pour me ramener au corpus officiel des règles de GW...

Edited by KiDo

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Salutations !

 

J'ai à mon actif 6 parties d'OPR Grimdark future et ça me donne envie d'en faire bien d'autres !

Et en attendant, j'aimerai beaucoup parler tactique, comme tout wargamer !

Je me demandais ce que vous pensiez des armes à blast, lorsqu'elles sont en concurrence avec des armes qui effectuent plusieurs tirs. Par exemple le dunecrawler AdMech "crawler tank" a de base un canon "eraser beam" A1 blast(6) ou un twin-P canon A6. Je trouve le côté quitte ou double un peu moyen, surtout sur les unités avec un qualité de 4+ (comme les leman russ "battle tank"). Qu'en pensez vous ? Comment les jouez vous ?

 

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Il y a 9 heures, guilain-lepeintre a dit :

Salutations !

 

J'ai à mon actif 6 parties d'OPR Grimdark future et ça me donne envie d'en faire bien d'autres !

Et en attendant, j'aimerai beaucoup parler tactique, comme tout wargamer !

Je me demandais ce que vous pensiez des armes à blast, lorsqu'elles sont en concurrence avec des armes qui effectuent plusieurs tirs. Par exemple le dunecrawler AdMech "crawler tank" a de base un canon "eraser beam" A1 blast(6) ou un twin-P canon A6. Je trouve le côté quitte ou double un peu moyen, surtout sur les unités avec un qualité de 4+ (comme les leman russ "battle tank"). Qu'en pensez vous ? Comment les jouez vous ?

 

Salut,

En général les armes blast sont légèrement plutôt moins bonne que leurs équivalents en tir normaux. Le problème vient du fais qu'une arme A6 vaut le même prix qu'une arme A1 blast (6). 

 

Il y a quelques exceptions : surtout le combo poison et blast qui est plutôt fumé  (le pire étant blast poison et rending).

 

Comment les jouer ? 

Je pense que ça dépend de ton milieu de jeu. En milieu pas trop compétitif, ça passe très bien. En milieu dur... déjà je ne joue que très peu de véhicule ^^ . Mais tu peux essayer de fiabiliser ses tirs (en particulier avec les regles avancées), t'en passer ou encore créer tes propres armes avec le calculateur et ne plus prendre de blast ou pas plus de blast 3. 

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@son of sanguinus merci pour ta réponse !

Okay donc je ne suis pas le seul à trouver objectivement moins intéressant le blast. Je retiens en revanche la combo avec poison et rending !

Oui j'ai vu la possibilité de créer des armes avec le calculateur, je ne sais pas trop quoi en penser, je n'ai pas encore testé.

 

Tu dis que les véhicules ne sont pas très joué dans une optique un peu opti, j'imagine qu'ils pâtissent de la saturation qui est assez facile à obtenir chez de nombreuses unités ?

Pour le moment dans no parties les Battle Tank et Crawler Tank s'en sont plutôt bien sortis (quoique les Battle Tank aient été bien plus résistant en Human Defense Force qu'en Cult Genestealer, car ces dernier n'ont pas accès au Camouflage qui donne Stealth). Le Landing Craft a été assez létal mais très fragile (6PV seulement)

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Il y a 11 heures, guilain-lepeintre a dit :

@son of sanguinus merci pour ta réponse !

Okay donc je ne suis pas le seul à trouver objectivement moins intéressant le blast. Je retiens en revanche la combo avec poison et rending !

Oui j'ai vu la possibilité de créer des armes avec le calculateur, je ne sais pas trop quoi en penser, je n'ai pas encore testé.

 

Tu dis que les véhicules ne sont pas très joué dans une optique un peu opti, j'imagine qu'ils pâtissent de la saturation qui est assez facile à obtenir chez de nombreuses unités ?

Pour le moment dans no parties les Battle Tank et Crawler Tank s'en sont plutôt bien sortis (quoique les Battle Tank aient été bien plus résistant en Human Defense Force qu'en Cult Genestealer, car ces dernier n'ont pas accès au Camouflage qui donne Stealth). Le Landing Craft a été assez létal mais très fragile (6PV seulement)

Le problème quand on crée ses propres armes/unités cest ne pas tomber dans les extrêmes (une artillerie immobile, def 6+, avec une grosse armes indirect, des unité qualité 6+, def 6+ avec une blinde d attaque rending et poison. Ou plus généralement une unité qui un fort potentiel offensif avec un faible defensif). Pour les armes c'est pas toujours facile de trouver un bon équilibre.

 

Perso je trouve que le problème des tank n'est pas tant leurs problème à la saturation que deux autre points :

-avec 140 points de weapon squad full fusion tu a de forte chance de pouvoir exploser n'importe quel véhicule a 12 pv ( qui coute souvent 400pts), voir à 18pv (500/600 pts). Et ça cest avéré une armée pas trop opti.

 

-ça n'a pas la.puissance de feu de 500 pts d infanterie. 

 

attention, je ne dis pas que les véhicules sont injouable, juste pas toujours opti. Il peut y avoir des règles sympa pour équilibrer (genre un nombre maximum d'arme fusion like par tranche de 1000 points). Il y en a des bons (pas tant que ca mais il y en a qui sont fun).

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@son of sanguinus Merci pour tes réponses !

Oui effectivement, concernant la création d'arme je crains que les libres choix ne conduisent à une optimisation plus accrue encore que les "choix guidés" entre unités existantes dans les codex/livres d'armée. Je suis un peu sceptique face au jeu dit "optimisé", surtout dans le cadre de W40K dont les codex ressortent tous les 2 ans et dont cette façon de jouer demande un investissement en temps et en argent qui est tout simplement au dessus de mes possibilités. Je pense d'ailleurs que le jeu "optimisé" porte mal son, car cette appellation a un double sens qui fait croire que c'est le meilleur jeu possible. Mais je digresse... Il est certain que dans OPR, vu qu'il n'y a pas de règles de création d'armée (à moins que j'ai loupé un truc d'ailleurs ?), c'est un peu aux joueurs de s'entendre pour que la partie soit intéressante, et ça me semble être une bonne chose.

 

Je comprends pour les blindés, c'est vrai que les armes à fusion font mal. J'avais l'impression d'ailleurs que cela poussait à protéger les chars par de l'infanterie, ce qui me semble plutôt proche de la réalité de champs de bataille urbains ou à forte densément fourni en couverts.

A voir dans les prochaines batailles, en tout cas OPR donne envie de tester plein de figs et d'armées, ce que je trouve très satisfaisant quand on a une collection de figurines de diverses factions développée sur plusieurs années...

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En voyant le dernier échange, je vois les termes de "milieu dur", "d'optimisation"... Et je me pose la question, notamment à ceux qui ont déjà fait tourner quelques parties. Ce système aurait une ouverture "compétitive" ? Perso je joue actuellement à OPR en mode très casual et quelque fois en complément de JdR, mais jamais je ne me suis posé la question sous cet angle là. Alors on pourra me rétorquer que tous les jeux peuvent être vu sous un angle "dur" mais je me souviens, quand j'ai regardé quelques parties YT, avoir entendu souvent le même constat : "système fun, rapide, mais pas forcément taillé pour l'optimisation de liste" (et on sentait qu'il y avait derrière ce dernier point l'idée de compétition).

 

Je rajouterais aussi que je ne suis pas ce qui peut se proposer sur le Discord officiel donc j'ignore même si des tournois s'organisent.

 

J'aimerais connaitre vos avis là-dessus ;)

 

Edited by KiDo

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Il y a des règles pour le jeu compétitifs (on ne peut pas fusionner plus de 2 escouades, 3 pouvoir psy par tour, 3 héros par tranche de 2000pts...) mais elles sont assez ''lâches''. 

 

Perso je trouve que c'est comme 40k pour le jeu compétitifs : faisable mais pas toujours pensé pour. Il y a des livres d'armée vraiment plus faibles, d'autres plus fort. La différence étant les unités créer par le joueur (souvent interdites en tournoi), mais ça a existé aussi dans 40k.

 

Vis à vis des chars : oui on doit essayer de les protéger mais avec le prix qu'ils coûtent, si tu veux vraiment entourer ton char et limiter les risques d'embuscade, ça te coute facilement 1000 pts char compris. Et ce sont 1000 points qui seront packé au même endroit pendant au moins 2 à 3 tours. Personnellement je n'en suis pas convaincu. 

Pour moi la seul alternative viable consiste à jouer une liste full véhicule (avec regen) et explose le plus vite possible l'antichar adverse. Mais cest extrême. Soit ton adversaire en a peu et tu gagne soit tu vas te faire massacrer.

Edited by son of sanguinus

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En ce qui concerne les "blast (x)", dans notre groupe nous les jouons comme des "A(x)".

Le cout en point est le même et cela lisse le jet de dés. 

 

Sans être dans le compétitif nous mettons en place des règles maison ou modification au fil de nos parties histoire d'encadrer le jeu et éviter les abus.

Par exemple nous ne jouons plus avec les deadly(6), ils ont été remplacés par des deadly(3) mais en contre partie l'AP(4) leur est réservée.

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Le 03/06/2021 à 13:52, gorkam a dit :

En ce qui concerne les "blast (x)", dans notre groupe nous les jouons comme des "A(x)".

Le cout en point est le même et cela lisse le jet de dés. 

Je trouve que c'est une bonne idée ! Je verrai avec mon camarade de jeux pour appliquer ça.

 

Le 02/06/2021 à 16:14, KiDo a dit :

Ce système aurait une ouverture "compétitive" ?

Pas sur d'avoir assez joué pour y répondre, mais clairement le premier paragraphe de la feuille simple de règles "Whenever the rules are unclear use common sense and personal preference. Have fun!" m'incitent pas trop à le penser (et c'est ce qui m'allait bien d'ailleurs), ou du moins, pas plus que les jeux Games qui ont beaucoup eu cette philosophie... Après avec les règles supplémentaires du bouquin payant, peut être mais je n'en suis pas sur, je pense même que ça peut forcer certains déséquilibres déjà existant. A confirmer/infirmer par ceux qui utilisent ce corpus de règles supplémentaires...

 

@son of sanguinus intéressant, d'autant plus que sur le mechanicus les crawler tank peuvent avoir regen. A tester si mon camarade arrive avec des listes survitaminées ^^ !

Edited by guilain-lepeintre

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