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[Imperial Knights] Tactica, Analyses et Retex V9


Messages recommandés

Bonjour !
Avec les MAJ des codex Space marines et de leurs combos qui s'annoncent (trop) violente, capable de mettre de gros pains aux grosses cibles,
et n'ayant toujours pas d'info avec Psychic Awakening qui va renforcer les IK et admech, je m'interroge de plus en plus si une armée d'imperial Knight est toujours viable ? ou ça va juste devenir une belle armée de vitrine.

Modifié par JudgeTrapKill
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Il y a des combos à faire (entre relique, trait de maisonnée, trait SdG et stratagèmes)

Les +1 aux jets de touches, -1 aux jets de touches sur ton SdG, relances de touches etc... sont des must have je pense.

Tout çà sa permet de tenir le choc et surtout ne pas hésiter à allé chercher le cac.

 

Le codex est assez varié pour sortir de bonnes choses.

Modifié par Corex45
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L'IK reste toujours un véritable épouvantails. Contre du space marine son armement est très efficace (D2 ou D3) la saturation des helverins est un enfer pour les gravis (juste pa-1 mais chaque raté c'est 1 mort). Il faut par contre faire attention a la saturation de bolter lourd et équivalent et divers smachcaptain qui traine. Sans oublier les plasma et autre canon exécutionner. Mais la tu as l'invu. Apres il faut choisir ta maisonnée selon ce qui te semble le plus adapté (Cadmus pour ignorer les couverts ou l'interception, mortan si tu pense tomber face à beaucoup de malus au tir, krast pour tirer fort contre les gros, etc..

 

PS : evite de les jouer contre de l'IF ou de les envoyer en face l'agressor LF salamander quand même ^^

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Pour moi les Ik restent forts malgré la perte du castellan (trop coûteux) et l’apparition des iron Hands et Impérial Fists. Pour autant oui il faut compter avec le fait que l'étau se resserre et qu’il va falloir encore plus croiser les doigts pour réussir les invulnérables. La maison taranis semble demeurer la plus interessante car on prend toujours plus de baffes et un supplément de résistance est intéressant.  Surtout face aux CK qui frappent peut être encore plus fort que nous. ( en probabilités sur une’ liste avec 4 ik et 2 armigers soit 120 pv on doit en principe gagner une vingtaine de pv ce qui n’est pas rien) 

Les IK étaient dans le premier tiers des codex ils restent un très bon codex mais d’autres sont venus les chatouiller je dirais. 

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Salut, alors pour moi je reste convaincu que l'ik reste toujours bon . Certes la perte et du castellan (même si bon rien ne nous empêche de continuer à le jouer) et surtout la 3++ invu, il reste des petites combo sympa à faire du style avec 3 ik type crusader on peut avoir t1 en gros 2 en invu 4 + et 1 en 1+ 

Je pense que certes les nouvelles combo ont l'air forte, mais attention l'ik est devenu une référence de comparaison car c'est la plus grosse fig qui est beaucoup joué aujourd'hui en compet. Pour autant il faut mettre en oeuvre souvent ds strata, des synergie de perso pour que tous passe. selon qui a le premier tour celà peut tous changer... et puis l"ik rush reste une bonne alternative ce n'est pas grave si T1 tu perds un Ik tandis que T2 tu es dans les lignes ennemis ...

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En fait je dis cela pour le castellan essentiellement dans une liste full Ik (ce que je joue de plus en plus, le bataillon admech étant certes bénéfique pour les régénérations, mais donne quand même des KP là où deux helverins en fond de court permettent également de tenir la table)

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il y a une heure, Corex45 a dit :

Tu veux dire taper fort. Le trait SdG Krast est générique à toutes touches mais c'est tout.

 

Pour le CàC oui mais aussi pour le tir. La maison krast est la seule qui permet de fiabiliser les touches au tir (trait permettant la relance des 1) mais aussi la seule relique faisant de la maison une chasseuse de véhicule et de titanesque adverse (+1 au Dmg de toute les armes sur les véhicules adverses et +2 si titanesque. En gros Gatling Flat 4 et obusieur au D3+2, juste ouf). Bref Krast restera la meilleure maison pour moi, loin, très loin devant Taranis.

Pour participer au débat, l'IK avec de l'allié Admech reste un très gros match up dur à contrer si il y a pas de liste spécialement prévue contre. L'arrivée du space marine reste pour moi mitigé car l'arsenal anti-char dont ils disposent reste limité, et les erratas détruisent tellement les supplément à chaque fois (rien qu'à voir la relique pierrefer qui ne marche maintenant que sur un seul véhicule) qu'on se demande ce qu'ils foutent chez GW. Seul le codex Imperial Fist/Crimson Fist restera pour moi dangereux (en SM) avec le +1 en D aux armes lourdes.

 

Personnellement en 2000 pts je cale 4 Iks avec un bataillon Admech, peu de choses peuvent y faire face, donc oui, l'IK reste plus que compétitif.

 

il y a 7 minutes, Ostrich a dit :

En fait je dis cela pour le castellan essentiellement dans une liste full Ik (ce que je joue de plus en plus, le bataillon admech étant certes bénéfique pour les régénérations, mais donne quand même des KP là où deux helverins en fond de court permettent également de tenir la table)

 

Peut être mais ce n'est pas le même prix et la même fonction. De plus tu ne débloque pas les stratagèmes AdMech qui sont pour certains utiles.

 

Modifié par Angusprod
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Je ne dis pas le contraire pour l’alliance avec le mechanicum. J'évoquais surtout des préférences de jeu (et gustibus et coloribus non disputandem comme on dit ;)). 

Clairement l’IK reste fort dans tous les cas mais oui les Imperial Fists sont dangereux mais aussi les iron Hands ! Les listes à base de triple thunderfire de triples stormhawks et de nombreux autres châssis sont assez horribles à affronter je trouve, surtout sans le T1. On peut souvent subir une grêle de tir dont on se relève difficilement même avec les IK. 

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Il y a 10 heures, Ostrich a dit :

les Imperial Fists sont dangereux mais aussi les iron Hands ! Les listes à base de triple thunderfire de triples stormhawks et de nombreux autres châssis sont assez horribles à affronter je trouve, surtout sans le T1. On peut souvent subir une grêle de tir dont on se relève difficilement même avec les IK. 

 

C'est bien ce qui me fait peur

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L'IK restera fort en solo tant il est difficile de prévoir assez d'anti-char pour le gérer.

La où il paraît faible, c'est en équipe sur le nouveau rules-pack ETC avec la limitation des KP et les nouveaux scenarios qui font la part belle à l'eternal.

Chose dont la grande majorité des joueurs n'ont pas à s'inquiéter.

Quand aux IF/IH, c'est une question de table et de T1.

Si y a des décors assez vastes pour cacher un IK, la partie n'est pas aussi plié qu'on le croit et un repulsor n'aime pas les tirs de super-fuseurs d'IK et la gatling reste une valeur sur pour gérer le primaris.

Modifié par Lloth13
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Y a des trucs marrant à faire avec 2*3 Armigers et la relique du heaume de domination, histoire de fiabiliser encore plus les tirs...

Si le cœur du problème est la résistance T1 si vous n'avez pas le T1, faut viser Mortan et son trait et mettre de l'invu 4+ sur deux chevaliers.

Ou Taranis si une pluie de BM surgirait du warp.

Mettre des malus à la touche pour l'ennemi est la première manière de tanker, en ajoutant à çà le stratagème pour le 4+ invu. Je vois pas comment faire mieux pour encaisser le T1.

Modifié par Corex45
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Dans mon cas, j'aimerais faire évoluer une liste de 1000 points d'Ad Mech vers une liste mixe avec de l'IK. Le hic c'est les points, à coups de 350pts ça prends vite de la place...

Du coup je me demande si une liste IK en allié c'est faisable ou pas... Avec des Moirax peut être ? Vu qu'ils sont pas trop coûteux encore... Des suggestions ?

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En format etc, j'ai pas mal joué un truc type

 

Bataillon ad mech vigilus servitor

Un dominus

Un manipulus

4 servitors

5 destroyers plasma LFC

2x5 rangers

 

Super lourd krast

Un crusader relique krast avec obusier et totocanon icarus

2 wardens pod missiles

 

85pts de renfort pour un assassin

 

Franchement je trouve la liste un peu debilos et les seuls trucs que je crégnais c'est ork 120 boyz+ et culte généstealer disqueuse en folie. L'adversaire si il n'a pas l'habitude ou si il se met à psykoter à tendance à prioriserla la mauvaise cible. Il suffit que la table manque un peu de bloquant et ait une position haute pour qu'un vindicare retourne la game. 

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  • 2 semaines après...

Salut à tous, je profite de ce sujet pour poser quelques unes de mes interrogations, cherchant moi-même à rendre mes listes IK le plus otpi possible.

 

On voit beaucoup avec les nouvelles listes du D3 (et même les listes ETC avant) la maison surjouée : Krast. Mais je ne comprend pas trop ce choix. Je me doute que cela a à voir avec le fait que ces listes soit faites pour le jeu en équipe, mais Krast me semble tellement en-dessous de Taranis ou Raven pour certaines compos... 

 

J'ai également bien aimée l'idée de certaines listes qui incluent un Gallant Terryn pour faire le missile. Mais dans ce cas je me suis dit "autant y aller à fond", et pour le rendre 100% opérationnel, il lui faut au minimum le trait "Maître du Terrain", sans compter les 5PC pour son Advance + Charge et sa double Frappe. Cela en vaut-il la peine, même au vue de la puissance du truc, tout en farmant les PC derrière ?

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Taranis a pour lui la résistance. 

Raven est bien pour la mobilité et la fiabilisation d'un IK (surtout dominus que l'on ne voit plus trop)

Krast a pour lui la létalité et la fiabilisation. De base, tu possède un full reroll des touches au CaC, ensuite tu possède une relique tueuse de titan et de gros, et avec la saturation que tu as , même avec peut de blessure tu fait beaucoup de degat. Ensuite le seigneur de guerre possède un trait pour reroll les 1 pour toucher (tir et cac) donc une grande fiabilisation. Et entre dépenser 1 pc par tour pour l'invu ou 3pc pour le full reroll des 1 (pour tout) de raven...

En plus le strat raven rajoute des attaque au CaC.

 

Donc un crusader krast, tir très fort et CaC très fort.

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Mouais, je suis toujours pas convaincu. Le trait de SdG Krast est super fort, mais il mériterait presque qu'on ne prenne qu'un détachement auxiliaire pour y avoir accès avec un Crusader (auquel on met Endless Fury), et un détachement super-lourd à côté Taranis avec 2 Crusader (un avec la relique 2+ de save et l'autre avec le trait de SdG 4++) et 1 Warden. Sa vaudrait même le coût de payer 2PC de plus pour mettre au Warden le trait qui redonne 1PC et qui lui donne une relance gratos, pour le mettre en SdG pour que l'adversaire ne sache pas où tirer (et qu'il puisse faire ses interventions héroïques).

 

Le Stratagème Krast, je le trouve vraiment pas ouf, pour moi les Crusaders ne doivent s'exposer au close qu'occasionnellement, et que contre certains Match Up (va charger un Smash Cap... s'il réussit ses invus c'est foutu). 

 

J'aurais bien tenté une triplette de Gallant en Krast, mais Terryn est tellement plus fort pour eux...

 

Et puis la relique... c'est fort contre certains Match Up, moins contre d'autres... Si je tombe en match miroir sa peut faire plaisir, mais un seul Crusader qui va faire un dégât en plus, sur la durée sa peut gratter très bien, mais je touve les IK suffisamment létal pour gérer à peu près tout.

 

Peut-être que je suis trop focus sur le tanking, mais je trouve que les IK font déjà assez mal et sont beaucoup trop précieux pour laisser l'aléa du T1

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Déjà, terryn est une maison imperiale. Du coup, t'as pas accès aux stratagèmes du mechanicum qui sont globalement mieux.

 

Krast boost globalement l'armée. Et quand t'as justement des Crusaders qui une fois passé le T1 et T2 doivent aller chercher les objo et déloger ce qui se trouve dessus, t'es bien content d'avoir ce trait. 

 

La triple galant est plutôt faible en réalité. La plupart des gunlines te détruise le ou les plus fragiles, puis balade le dernier en scorant sur les objo.

 

L'idee du mono-galant imperiale, c'est de le mettre en fep dans certain match-up.

Ca oblige l'adversaire à rester chez lui au risque de se retrouver avec un galant personnage derrière ses lignes qui broit tout ce qui passe.

Modifié par Lloth13
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Oui les Strata Mechanicus sont clairement au-dessus on est d'accord. A part pour le Gallant du coup.

 

Après pour aller chercher les objos, j'ai déjà fait quelques playtests avec la maison Raven, et sa à l'air de rien, mais faire D6" de mouvement en plus par tour sa permet d'aller vite, et donc d'aller chercher les objos qui sont carrément chez l'adversaire, et pas de se limiter à ceux du centre (ou en tout cas de pas attendre le T3 ou T4)

 

Mouais je me disais aussi que la triplette de Gallant était pas forcément ouf, peut-être en jouant un truc plus mobile derrière ? Mais dans ce cas pas assez de tir...

 

Pour le Gallant en Fep j'y avais pensé, sa doit être déstabilisant de jouer contre !

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Le 15/11/2019 à 11:07, Elesisdark a dit :

Le Stratagème Krast, je le trouve vraiment pas ouf, pour moi les Crusaders ne doivent s'exposer au close qu'occasionnellement, et que contre certains Match Up (va charger un Smash Cap... s'il réussit ses invus c'est foutu). 

Et pourtant c'est tout l'inverse, dans la plupart des matchups ton crusader doit aller au close le plus vite possible pour se rentabiliser au maximum. D'où le choix de la maison Krast pour mettre 12 attaques de pieds à 3+ full reroll. Ton but c'est d'aller piétiner du cordon au chaud au close, forcer des désengagements sur des unités qui ne peuvent pas te menacer au cac. Un IK ça tir mais ça ne reste que 12 tirs de gatlings à 3+ et 2d6 d'obusier. Sur des listes à 120/150 plagues ou 150 GI bha même si tu fais full touche et full mort dans le meilleur des cas tu fais 19 morts. (ce qui déjà n'arrivera jamais mais reste pas terrible.) Si tu restes au fond caché à tirer ton adversaire va juste prendre toute la map et scorer comme un porc toute la partie. Donc il faut prendre la table et être agressif, donc aller se salir les pieds, d'où la maison Krast car elle allie une super relique anti tank, un trait de sdg pour le tir et un bon bonus pour closer avec tout le monde.

 

Raven c'était bien sur un Castellan avec une brigade de GI à claquer 3PC par tour pour qu'il avoine. Le problème c'est que là où quasi personne pouvait sortir un Knight à 3+ invu en une phase et donc t'étais sur de tirer avec, c'est beaucoup moins le cas avec seulement une 4+ invu. C'est pour ça que tu ne vois quasiment plus ce trait et plus de Castellan non plus d'ailleurs. (il est devenu trop cher pour supporter les défauts de la classe dominus.) Ça pourrait revenir sur un gros spam d'armiger mobiles et encore on irait quand même en krast chercher la reroll au close.

 

Taranis c'est pas mal car tu gagnes un peu en résilience mais c'est a peu près tout. Le strata pour relever un IK mort c'est 3pc sur un 4+ donc 4PC une fois sur 2 pour récupérer un Knight à D3 PV où derrière tu vas devoir claquer 1 PC pour l'utiliser une phase à plein potentiel. On parle donc d'une combo entre 4 et 5 PC dans une armée qui n'en a pas quasiment pas. Krast c'est de la fiabilisation au close gratos, et de la fiabilisation au tir pas trop cher avec la relique et le trait de sdg c'est pour ça que tu le vois partout.

Modifié par Actoan
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OK, je vois un peux mieux. Je ferais quelques playtests pour me convaincre à 100% (enfin, si le CA ne casse pas tout d'ici là).

 

Le Castellan est bien mort en compétitif, mais je retenterais 2 ou 3 trucs rigolos en amical (enfin amical... si on veut...).

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Il y a 14 heures, Elesisdark a dit :

OK, je vois un peux mieux. Je ferais quelques playtests pour me convaincre à 100% (enfin, si le CA ne casse pas tout d'ici là).

 

Le Castellan est bien mort en compétitif, mais je retenterais 2 ou 3 trucs rigolos en amical (enfin amical... si on veut...).

J'espère qu'ils le remettront à son coût d'avant car c'est vraiment la 3+ invu et la soupe qui en faisait une machine de mort. En plus avec un meta remplis de marines qui se profile avoir un plasma surchargé qui sort un aggressor flat ou sans surcharge un primaris de base c'est bien.

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  • Fenrie a modifié le titre en [Imperial Knights] Tactica, Analyses et Retex V9

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