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Inquisitor, Cohérence, trucs mal branlée et trucs qu'on croirait mal branlé et qui le sont pas...


Miles

Messages recommandés

Le 13/11/2019 à 12:05, Miles a dit :

Bon sinon, quelqu'un à un avis sur la mitrailleuse?

 

Mon problème avec le tir en rafale à inquisitor, c'est que normalement, cracher un tas de balles permet à des tireurs minables de toucher quelque chose moyennant une débauche de munitions.

Sauf que le soucis de la mitrailleuse et du fusil d'assaut, c'est que j'ai l'impression qu'à moins de tirer dans un pack, ils ne peuvent rien toucher du tout... Exemple: Bébert le mutant charge dans un couloir Francis, Vétéran de la garde avec une mitrailleuse. Francis déclare un full auto.

 

Francis à 80% en tir (belle bête) tire entre 6 et 20 yards. Donc -10% au tir. Reste 70%, divisé par le nombre de tir de la rafale de mitrailleuse (10) ça fait 7%.

Nous voilà donc à balancer 10 tirs à 7% de chance. Statistiquement, on fait même pas une touche.

 

Où alors ma perception est faussée? Je n'ai jamais utilisé de mitrailleuse. Peut être que je ne vois pas la situation globalement: On peu faire plusieurs actions de tir consécutives après tout. Deux actions, 20 tirs à 7%, on doit toucher quelque chose... Mais ça me semble encore léger même un troufion à 50% en tir devrais déchiqueter sa cible...

(Quand on cumule avec les soucis sur l'encaissement dont je parlait, y'as un rapport de bataille inqui dans un white dwarf ou une "enfoncer" se fait mitrailler par un cultiste, prend une balle dans les boyaux et deux tour après elle est aussi pimpante que si rien ne lui était arrivé. Pourtant en conclusion, les joueurs semblent avoir "peur" de la mitrailleuse...)

 

Autre sujet d'intérogation, les missiles et les grenades "kraks" C'est sensé être de l'anti-char, mais comme ça gagne plus en "nombre de touche" qu'en puissance brute, au final, c'est arrêté de manière très efficace par les armures. Ca ne fait donc pas son taf de "perce blindage" Mais plus un moyen de réduire en pulpe un mec sans trop protection (ça par contre, j'ai testé, la grenade antichar sur possédé, ça croustille) Mais arrêter un mec en armure energétique (au moins le ralentir à la grenade krak) où même (ok on oublis les marines et autres inqui bien matossés) foutre une porte blindé en l'air, tintin...

Hello à tous, @Inquisiteur Thorstein aurais tu un avis sur la remarque de @Miles ? 


PS : Thorstein, je suis en train d'éplucher toutes tes réponses des différents postes d'inquisitor (je te vois souvent actif sur le forum globalement, pour cela que j'ai retenu ton pseudo et ici avec de bonnes connaissances sur le sujet !) Donc si tu repasse par ici pour m'apporter une petite lumière cela sera très gentil et si tu passes voir mon poste dans la section Inquisitor cela sera avec honneur

En tout cas merci à toi et aux différentes personne qui prendrons le temps de me répondre ici ou ailleurs. 

Bonne journée ! 

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Je ne comprends pas la remarque de Miles.

J'ai dû ouvrir mon bouquin pour vérifier parce que mes fougueuses années d'Inquisitor datent un peu et j'ai donc pu relire à plat les règles des armes.

 

Son exemple est faux. Un vétéran de la garde impérial d'une CT de 80 touchera sur : 80 divisé par 5 sans autre modificateur, soit 16% par cible. Vous noterez que cette valeur est donc fixe et aussi que chaque cible touchée l'est par tous les tirs qui lui sont attribués.

Dans le cas du mutant qui court comme un idiot dans le couloir il a donc 16% de chances de recevoir 10 tirs en pleine gueule, qu'on répartira selon les règles normales de localisation de blessures.

 

On notera qu'un personnage souhaitant prendre un peu le temps de viser pour bénéficier de divers bonus comme la visée, l'appuie sur une surface, etc, fera sans doute le choix de tirer en semi-automatique ce qui pour une mitrailleuse lourde s'élève quand même à 6 tirs par action, ce qui n'est donc pas si faible par rapport à du full auto. Sa CT élevée et quelques bonus bien sentis (viser, prendre appuie) lui donneront de bonnes chances de toucher même si le don visée inflexible lui serait d'une très très grande aide (un must have dès qu'on trimbale du semi auto).

 

Le "sans autre modificateur" est un peu étrange je l'admets puisque ça consiste à ne pas prendre en compte les 3/4 des règles qu'on nous a présenté avant :D Mais c'est comme ça.

 

On voit bien que le véritable intérêt des armes automatiques est de fournir des chances raisonnables de toucher plusieurs fois un grand nombre d'ennemis, et qu'il est bien plus hasardeux de ne tirer que sur une seule cible ; par contre si on la touche on lui explose la gueule puisqu'elle prend TOUS les tirs de l'arme auto. C'est aussi utile si on veut tirer à grande distance puisque la distance n'entre pas en compte.

L'intérêt est également de courir comme un dératé en tirant comme un abruti avec un pistolet automatique en faisant fi de tout malus dû aux déplacements et autres conditions entourant le tir.

 

Si un mutant me fonce dessus et que je suis un vétéran impérial avec visée inflexible je prends une action pour viser puis je lui semi-automatise la tronche avec 6 tirs, si le modificateur de portée est de -10 ça me donne (80-10+20-60) = 30% de chances de toucher pour chaque tir, chacun résolu séparément. Tant qu'à faire j'annonce que je tire sur le mutant pendant plusieurs actions comme ça si j'en ai encore après ma première salve de tirs je continue à lui envoyer tout ce que j'ai.

 

 

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Ah, les réponses de Thorstein on fini par s'afficher!

 

Merci pour l'éclairage sur la trailleuse, je vais essayer d'exummer mon bouquin d'inquisitor pour relire la règle avec ce biais pour voir.

 

Par contre pour 40K, si je m'appuis dessus, c'est pour son anteriorité. Les descriptions fluff apparaissant dans le bouquin de base sur les armes ne sont pas reflété dans inquisitor ce qui est dommage: Ou mon plasma à des flasques avec des dizaines de coup en magasin par exemple.

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Le 18/11/2020 à 17:23, Miles a dit :

Par contre pour 40K, si je m'appuis dessus, c'est pour son anteriorité. Les descriptions fluff apparaissant dans le bouquin de base sur les armes ne sont pas reflété dans inquisitor ce qui est dommage: Ou mon plasma à des flasques avec des dizaines de coup en magasin par exemple.

La v2 de 40k et Necromunda sont bien antérieures aux versions plus récentes qui modifient les profils (logique).

Dark Heresy qui arrive bien après Inquisitor en reprend de nombreux points.

 

Faut bien comprendre que c'est 40k qui est une exception et une curiosité aux règles changeantes.

 

Faut vraiment prendre du recul vis à vis de ce qu'on "considère qu'une arme doit être". Il faut prendre les profils et les règles pour ce qu'elles sont et pour ce qu'elles représentent dans le jeu, par pour ce qu'on imagine qu'elles sont supposées être/représenter.

 

C'est comme le mini débat qu'il y avait eu dans un autre sujet sur l'idée d'inclure une Pénétration d'Armure (PA) à inquisitor, "comme à 40k". L'exemple pris était le bolter... c'est inutile : il a déjà un bonus de dégâts de +4 qui passe donc outre une armure pare balle (qui représente grosso modo une sauvegarde de 5+ à 40k). Pas besoin d'ajouter une règle reprise d'ailleurs, il suffit d'avoir une bonne lecture de ce qui est déjà disponible.

On peut reprocher plein de choses à Gavin Thorpe en son temps mais sur Inquisitor il a quand même fait un sacré boulot.

Modifié par Invité
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  • 2 semaines après...
Le 18/11/2020 à 17:53, Inquisiteur Thorstein a dit :

La v2 de 40k et Necromunda sont bien antérieures aux versions plus récentes qui modifient les profils (logique).

 

Hum, la phrase que tu cite, c'est celle ou je parle de W40K V3 qui est bel et bien antérieure à Inquisitor et dans la quelle j'évoque la double page non de règle mais de Background qui présente des armes impériales et donne des indications comme la capacité d'un chargeur et qui n'ont pas été reprise à Inquisitor ce que je trouve dommage.

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