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odibius

[SM RG] 2000pts mi-dur / dur : 3 bataillons

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 Salut les corbeaux ! 

 

Je prends enfin le temps. Je partage ma liste RG qui est construite dans une optique tournoi avec les figs que j'ai et surtout que j'aime, mais qui s'avère surtout performer un peu...

Je l'ai pas beaucoup testée malheureusement, mais comme je l'ai déjà dit sur le sujet de @Muaddib (

Sujet ici. Edit : je cite les retours en fin de 2e post pour éviter les allers-retours), j'aime bien le concept et j'ai envie d'approfondir le sujet.

La liste est pas vraiment optimisée mais a dû servir à un tournoi local format GW sans aucun test avant, et surtout avec les figs que j'ai réussi à finir de peindre la veille... Classique ^^

J'ai commenté le retour du tournoi dans le sujet cité précédemment, donc si ça vous rappelle quelque chose, ou si ça vous intéresse, n'hésitez pas.

J'ai un peu modifié la liste depuis, et voilà ce que ça donne :

 

 

Joueur Odibius
Faction : space marines
Chapitre : Raven Guard
 
Bataillon 1 : 1188pts
QG :
- Captain phobos : carabine bolter instigator de maître, cape de camouflage, relique bolt korvidari - 99pts
- Kayvaan Shrike - 130pts
TROUPES :
- Escouade scouts x5, bolters - 55pts
- Escouade scouts x5, bolters - 55pts
- Escouade scouts x5, bolters - 55pts
ELITE :
- Dreadnought vénérable, canons laser jumelés, lance missiles - 140pts
- Apothicaire - 50pts
ATTAQUE RAPIDE : 
- Suppressors x3, 3 autocanons accelerator, 3 grav chute - 90pts
- Motards space marines x3, 3 bolters jumelés, bolter storm (sergent), épées tronçonneuses - 71pts
- Motards space marines x3, 3 bolters jumelés, bolter storm (sergent), épées tronçonneuses - 71pts
SOUTIEN :
- Centurions devastators, 6 canons lasers, 3 bolters hurricane - 300pts
- Eliminators x3, 3 fusils bolters de sniper, 3 capes de camouflage - 72pts
 
Bataillon 2 : 386pts
QG :
- Captain à moto : bolters jumelés, Marteau thunder, bouclier storm, relique l'armure des ombres (1PC) - 140pts [SDG, glaive de l'impérium, feinte de fuite (1PC)]
- Lieutenant phobos : carabine bolter occulus de maître, grav chute, relique ex tenebris (1PC) - 81pts
TROUPES :
- Escouade scouts x5, bolters - 55pts
- Escouade scouts x5, bolters - 55pts
- Escouade scouts x5, bolters - 55pts
 
Bataillon 3 : 426pts
QG :
- Captain avec réacteur dorsal : bouclier storm, épée tronçonneuse, relique dent de terra (1PC), [trait supplémentaire SdG : vif et mortel (1PC)]- 103pts
- librarian phobos : épée de force, cape de camouflage [discipline umbramancie : ténèbres enveloppantes, sentier d'ombre] - 101pts
TROUPES :
- Escouade tactique x5, Lance-missiles - 80pts
- Escouade tactique x5, Lance-missiles - 80pts
- Escouade tactique x5, bolter storm (sgt) - 60pts
 
Total : 2000pts
5+5+5+3-5 = 13PC
 
Pour plus d'analyses et debrief de parties, lisez le post de Muaddib ! 
 
J'ai fais une nouvelle partie (youhoouuu !) contre un drukhari pas trop sale, et ça s'est pas mal fini avec une petite victoire aux objos pour moi ! Donc assez content de la résilience des ptits gars, et ils savent mettre des coups au bon moment et au bon endroit.
Ça demande quand même pas mal de finesse, d'anticipation et de connaissance des capacités de ses troupes, parce que les erreurs se payent cash (placement des persos particulièrement pour la gestion les bulles, distances de charge, exposition et "portée de nuisance")... 
Mais c'est vraiment fun à jouer, ça résiste globalement bien, et ça score très bien dès le début de la partie ! 
 
Je suis en train de monter des intercessors, donc je réfléchis à en intégrer à la place de tout ou partie des tactiques,... Mais faut que je trouve des points dans ce cas ! Donc à voir ! 
 
Si vous avez des retours, avis et critiques constructives, pour ceux qui aiment jouer 3 bataillons RG et / ou marines old-school et les autres aussi... Je suis ouvert ! Je rappelle au passage que ne joue pas en équipe/ETC, et l'environnement est mi-dur voire dur (en restrictions GW). 
 
PS : désolé pour le lien, je galère un peu pour ça sur mon tel ! 
 
Odi
Edited by odibius

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Yo les corbeaux! 

 

Je remonte ce sujet qui déchaîne les foules (^^) suite à une récente partie contre un tau ! 

 

J'ai repris la liste ci dessus en y appliquant les modifs suivantes :

- j'enlève l'apothicaire

- je remplace les 3 tactiques par 3x5 intercessors dont un sergent avec marteau. 

 

Lui joue un détachement t'au et un bork'an : 2 coldstar, 2 éthérés, un sabre de feu, 6 squads de guerriers de feu, 2x2 broadsides, 1 riptide, 1 gostkeel, 1 marksmen, 2 packs de cibleurs et 2 packs de drones boucliers. Il maîtrise bien sa liste, map bien, relativement agressive pour un tau... il score beaucoup.

 

Le scénario : 4 objos eternal à 3pts (1 dans chaque zone et 2 en milieu de table), 3 cartes maelström à chaque tour et les kp style ETC. Déploiement largeur de table. 

 

Je choisi ma zone (donc il commence) lui laissant une zone avec un gros bloquant au milieu de sa moitié de table l'obligeant soit à refuser un flanc, soit à couper sa ligne en 2. Ça le fait bien chier pour ses lignes de vues. 

Il choisit de refuser un flanc et se positionne sur un objo en milieu de table (côté gauche, devant sa ligne) avec sa keel. 

Moi j'occupe la table dès le déploiement, mettant l'ensemble ou presque hors de LdV et/ou hors de portée. Les intercessors marteau en fep. 

Je ne prends pas l'initiative.

 

Son T1 Il déclare un mon'ka pour prendre des lignes de vue et tirer (avance un peu sa ligne et décale encore un peu à gauche), en s'encrant sur une ruine, puis file de l'autre côté de la table avec une coldstar pour venir se faire les suppressors désormais exposés et vulnérables. Il rate ses 4 tirs de fuseurs carré d'as magnifique... Il se dit que c'est mal parti !! 

Ses SMS plient des scouts à la pelle et 2 des 3 infiltrators, les guerriers de feu s'étaient mis à portée d'un groupe d'escouades de scouts sur un objo dans ma zone (42ps de portée donc jusqu'à 90 tirs F5 à 21ps, ça pique comme ligne d'infanterie !), flinguent 2 escouades de scouts de plus. Il décale sa keel sur le flanc et prend pour cible des intercessors. Il se foire sur les jets de dégâts et ne tue que 2 gars. 

Il score très bien grâce à un bon tirage d'objos et des KP de troupes avec 3 escouades de scouts. Il a cependant fait 2 erreurs de placement : il se sert d'un pack de drone comme cordon devant les broadsides, donc en LdV, et ses 2x2 broads sont déployées l'une devant l'autre collés, en "losange". Le 2e pack de drones est derrière un mur juste derrière les broads. Ce qui signifie que vu la largeur des socles des broadsides, l'escouade la plus avancée est à plus de 3ps des drones de l'escouade planquée à l'arrière... Ce qui lui coûtera une escouade de broadside. 

Mon T1 : je sors des ombres... Je prends place avec les canons lasers, je sors les motards et persos de leur cachette en prenant soin de laisser ce petit monde dans des zones de terrain. Je mets tout juste à portée des drones cordons un maximum de bolters, j'avance mon aile droite sur les objos du milieu de table et avance une unité et demi de scouts pour agresser la seule unité tau sur la moitié droite de la table, des cibleurs dans les étages d'une ruine. Sa coldstar esseulée est encerclée par des intercessor et des scouts. 

Je rafale avec tout ce que je peux et fini par tomber son pack de drones. Je ramone donc une escouade de broad beaucoup moins résiliente sans drones. Je flingues 1-2 drones supplémentaires en saturant les autres broads, et flinguent quelques GDF et cibleurs de plus. De l'autre côté, la coldstar ne perds qu'un pv suite à un déluge de bolts et d'attaque au cac... Les cibleurs ne peuvent pas en dire autant et meurent prestement. 

Je snipe son éthéré SdG et prends au passage le régicide. 

Je score pas mal avec un bon tirage, mais ne fais pas de kp ici. 

 

Son T2 : il replace ses cordons de GdF. Il a peur de ma mobilité et ne se mets pas à portée de tirs rapide. Sa riptide reste en arrière, mais à portée des centurions. 

Il désigne les centu au max et fini par les descendre, après avoir utilisé quasi tous ses tirs lourds. Il tombe 2 pv au dread (merci le strat qui divise les dégâts par 2), fini le sergent infiltrator et tue quelques scouts supplémentaires. Beaucoup de tirs de fusils à impulsion sont utilisés contre une escouade de motards, mais n'en tuent qu'un (-1 pour être touché, E5, svg 2+ et 2pv, ça tient bien). 

Il score bien (domination, sécuriser un objo dans sa zone et commence à défendre celui du milieu de table/gauche. Il est assez confiant, il a tombé les centus et est à plus de 20ps de moi... 

Mon T2 : je mets mes c***lles sur la table. J'advance avec mon smash captain (de 18ps... ^^) et le place sous le nez des premiers cordons (sur l'objo en cours de défense... Que je dois aussi defendre à ce tour). J'advance aussi avec les motards, shrike et le captain america en les laissant dans les 6ps du smash. Le mouvement de 20ps des motards me permet de contourner le gros des cordons pour venir menacer les broadsides et une coldstar... Je sors aussi les intercessors et les prépare à charger la keel. Enfin, sur la droite, on prends les mêmes et on recommence sur la coldstar dans mes lignes, et les scouts tueurs de cibleurs repiquent au centre de sa zone de déploiement en contournant le bloquant. 

Je passe ténèbres enveloppantes sur les broads moyennant une relance. 

Je rafale avec ce que je peux de bolters pour finir d'ouvrir la porte aux motards. 

Les suppressors se font plaisir en tuant un GdF au moins dans chacune des 3 grosses escouades bork'an. Les 2/3 de sa ligne de feu n'aura donc pas d'overwatch !!! Je one shot le cadre de feu avec le lieutenant, one shot le marksmen avec le captain et tombe à 2pv le dernier éthéré avec shrike. 

Je fonce dans le tas. Tous réussissent leur charge sauf les intercessors marteau arrivés de fep pour taper la keel (malgré le strat lame du corbeau). Dans l'affaire, je ne fais pas tant de dégâts que ça, je tombe la coldstar avec mon sdg et qq drones en tapant les broads, shrike et le smash tombent une escouade et demi de GdF (dont celle sur l'objo à défendre), et je finis par tomber la coldstar chez moi. 

Mais en fin de compte, il est glué. 

Je score bien et reste au coude à coude aux points. Je commence à défendre l'objo tant disputé. 

 

Son T3 Il doit désengager et reculer avec beaucoup de monde, replaçant ses cordons devant les broadsides

Il place sa keel pour shooter shrike et avance une escouade de GdF pour me ravir le fameux objectif 1... 

Il ne peut tirer qu'avec une escouade de cibleur, la tide, la keel à-1 et une escouade de GdF. En plus de ça il foire complètement ses tirs de Riptide et ne fait perdre qu'un pv à shrike avec sa keel. Il tue quand même l'escouade de motards entamée. 

Il charge l'autre escouade de motards avec sa keel, mais ne fait pas attention aux captains smash et america qui sont à portée d'intervention héroïque... Punition immédiate, la keel tombe ! 

Il ne score pas ou peu... Il émets l'idée qu'il ne passera pas le T3. 

 

Mon T3 : je défends l'objo du milieu, j'assassine son dernier éthéré, et prends 5pts avec l'objo pas de prisonnier (si je me souviens bien) en lui détruisant pas moins de 10 escouades (avec les petits drones esseulés, ça monte vite).

Je lave tous les restes d'unités et drones divers au tir. 

Je détruit tout ce qui se présente avec les persos : le smash déboîte les derniers drones boucliers, le sdg america atomise les broadsides, et shrike tombe l'avant dernière escouade de GdF puis 8pv sur la riptide après une 2e phase de cac (il a bien chatté sur ses jets pour blesser ce coup ci ^^). 

Il tient encore l'objo eternal dans sa zone, mais ça ne durera pas, et je suis déjà sur les 3 autres. 

A ce stade, il lui reste une escouade de GdF et sa riptide à moins de la moitié de ses pv. 

 

On s'arrête là car il était rasé au tour suivant. 

 

Quelques erreurs de sa part, mais il a surtout été très surpris par ma portée d'agression...

A part quelques gros coup de déchatte sur certains tirs, il a bien tanké ses 6++ et a été dans la moyenne en stats. De mon côté, j'ai foiré pas mal de sauvegardes (comme d'hab) mais j'ai réussi quelques bons jets de dés à des moments importants (advance smash captain et ténèbres enveloppantes au T2 notamment), mais relativement stat aussi... Mention spéciale a l'archiviste qui a réussi TOUS ses pouvoirs (dont le pouvoir qu'il ne fallait pas rater grâce à un PC) et le captain america qui se rentabilise 3 fois et mets une grooosse pression. 

 

Cette partie confirme mon impression quant à cette liste : surprend beaucoup, elle peut aller très vite et taper très fort là où il faut, résiste bien au 1er tour, le temps d'aller s'occuper des gros méchants et de flinguer un à un les totems adverses. Quand je suis chez l'adversaire, c'est la débandade... 

 

J'ai hâte de la tester à nouveau... 

Sa plus grosse force est, je pense, qu'elle ne fait pas vraiment peur sur le papier, mais se défends bien contre beaucoup de listes...  

Sa plus grosse faiblesse : exige de bien connaître les forces et faiblesses des listes adverses et de maîtriser parfaitement les siennes pour faire balancer la partie ! (j'avoue bien connaître mon adversaire tau et sa liste, donc ça aide pour cette dernière ;)

La nemesis un autre RG ou liste avec beaucoup de snipers/vindicares, car ma force de frappe au cac repose sur mes persos... De même, ils constituent ma source de relances indispensable vu mes jets de dés ^^

 

N'hésitez pas à apporter vos remarques et conseils... 

J'aimerais bien savoir ce qu'elle peut valoir contre des listes vraiment dures. 

 

Odi

 

 

Edit : les retours faits sur le post de @Muaddib...

~~~

Petit retour à chaud d'un petit tournoi du coin format GW, scénars ETC, mais pas les tables... (on fait avec ce qu'on a en local ;Je reviendrai un peu plus dans le détail plus tard, si je trouve le temps... 

Donc comme annoncé plus haut, ma liste triple bataillon sans test depuis le nouveau dex... je finis 5e/18 avec 2 victoires et une courte défaite :

- 14-6 contre un ork mass boyz / 2 SAG + mek gunz plasma. Pas le temps de jouer beaucoup, 1 tour de plus et il était plié.

- 8-12 contre un ork (encore) même schema mais avec des pillards badmoon au lieu des plasmas. j'ai transpiré au début (j'ai joué en 2e, contrairement à la 1ere partie, ceci doit expliquer cela ^^) suite aussi à un mauvais placement de ma part, mais la contre attaque violente a laissé des traces, j'allais commencer à remonter gentiment la ligne, j'avais dézingué 5 persos sur 6 et la clock s'arrête, je suis pas placé sur les objectifs... punition !

- 17-3 contre un ultra, semi primaris pas trop optimisé, mais ultra quand même... La map me convient bien avec plein de bloquants et couverts que je m'empresse d'exploiter. Je joue en 2e, ce qui est presque un + sur le scenar des piliers. Je galère un peu sur les persos svg 2+/3++, mais je map à fond et je score bien !

 

Donc je tiens mon objectif perso de 1ere moitié voir 1er tiers, qui plus est avec ma liste très conceptuelle et testée seulement à travers ce sujet ^^

Ce que j'en retire : je vais tester ça sur des parties qui vont jusqu'au T6, parce que 3h tout compris, j'ai du mal ;). Je suis très satisfait de ces premiers échanges de bolts ! À voir contres d'autres listes, mais je pense qu'on va avoir des réponses violentes dans pas mal de cas ! Ça va demander pas mal de tests pour bien maîtriser le supplément, le codex et tout ce que ça peut apporter. 

Les persos sont très forts (shrike, capimotard burné et smashcaptain dent de terra) et couvrent les distances très rapidement. Le trait advance + charge + les relances des charges diverses = très bon pour aller taper loin et fort de façon très ciblée et chirurgicale, avec les petits packs de motards en couverture / soutien en mode WS furtifs (c'est des moteurs électriques)... Mais même si ça tank pas mal, ils finissent quand même par y laisser des plumes noires s'ils sont trop exposés ! Il faut bien préparer, choisir le moment et le lieu de la contre attaque. Les multiples sources de relances sont vitales pour moi (et ma chance), donc il faut bien gérer les bulles mobiles.

Le castle canon laser a été vraiment utile qu'à la 3e game, mais les centus font aussi peur aux boyz... Il faut les one shot ou les subir (ils ont un apothicaire comme mascotte qui a bien fait son taf la plupart du temps). J'aimerais bien tester contre des parkings GI ou des IKs/assassins ! Les CL sont bons dans plein de situations malgré tout !

Les snipers (capiphobos bolt korvi, 3 eliminators snipers et shrike en opportuniste) : hors LdV au début (avec 36ps, y'a souvent moyen d'avoir des persos à portée) et sortent au T2 ou 3 pour dézinguer ce qui reste. À voir contre autre chose que de l'ork... Sur 5-6 tours, ça peut suffire contre des persos plus résistants. 

Les troupes map bien et font de bons cordons assez résistants.

 

~~~

le smashcapi dent de terra : je dis pas qu'il est auto include, mais il a fait du très bon taf, surtout avec le trait vif et mortel qui permet une super projection en avant... Il ramone fort. Pour exemple il a fini une escouade de 30 boyz en un round (entamée au tir quand même) avec 2 phases de cac (la 2e grace au strata seule la mort met fin au devoir), la phase de moral a fait le reste. Les motards et persos étant dans les lignes adverses, sur les unités sensibles, il a donc ouvert une jolie brèche grâce à son sacrifice... Et ça c'est qu'un exemple, il l'a fait à chaque partie, et sans mourir systématiquement ^^

 

- le stratagème étranglement : je l'ai fait contre les 2 orks qui avaient bcp de PC. Je l'ai "rentabilisé" les 2 fois en faisant perdre 2PC... mais franchement, je pense qu'on a mieux à faire de nos PC, même si on aligne 3 bataillons ! 

 

- l'archiphobos : Le mettre à portée n'est pas trop difficile en l'infiltrant à peine devant les lignes, derrière plein de scouts, voir hors LdV.

Ténèbres enveloppantes est très bon, même si ça m'arrive d'avoir du mal à être stat sur 2d6 pour pouvoir le passer... Le -1 à la touche est aussi bon que l'anti overwatch ! Alors les 2 en même temps si tu charge, c'est du bonheur ! Ce sera aussi la meilleure solution pour annuler l'OW de bestioles genre riptides (en leur donnant un ptit malus à la touche au passage si elle désengage). 

Sentier d'ombre : excellent pour projeter un perso ou le désengager sans pénalités. La portée assez élevée du sort permet de passer les 2 pouvoirs au même tour, même si ça demande un peu d'anticipation dans les placements. Et si la situation ne le nécessite pas, il y a tjs du châtiment possible. Je risque de ne plus sortir sans... 

 

- les troupes scouts et tactiques ont globalement très bien rempli et tenu la map. Être à couvert en permanence et avoir -1 à la touche si dans un élément de décor permet de bien tanker ! Perso, je vois pas forcément l'intérêt de prendre du primaris cher, hormis une grosse squad d'intercessors pour prendre le parti de plusieurs grosses menaces qui agressent au T1. Dans ce cas, ils sont aptes a délivrer une belle quantité d'attaques de F4 (tirs et cac) et de tanker assez bien derrière ! Le double mouvement / advance + charge derrière s'ils sont dans la bulle qui va bien rend possible des trucs marrants... Ou encore les mettre dans les ombres ! (avec tout ce qu'il peut y avoir à côté) 

Un maximum de scouts low cost rendra les bataillons beaucoup plus abordables tout en mapant très bien et fournissant beaucoup de cordons ! Le problème, c'est les KP que ça peut donner... 

 

- le pack de snipers : les tirs à 36ps sans LdV des eliminators et capikorvi, c'est vraiment excellent ! Les gars d'en face font toujours la gueule quand on shoot les persos sans s'exposer (au moins au T1). Quand les eliminators prennent une LdV et snipent à la balle mortis avec les bonus de frappe chirurgicale, là ça rigole plus ! J'ai quand même bien envie de remplacer le lieutenant classique par un phobos avec ex tenebris pour sniper les bulles au plus vite... À voir après plus de tests ! 

 

- capi motard sdg : équipé comme il est (marteau, bouclier, glaive de l'impérium, feinte de fuite et armure des ombres), il est tellement auto include pour moi... Il tape fort (F9, miam les IK) et envoie 6 pains (voir 12 pour 3PC), il se déplace de 20ps et charge/relance (si le smach captain à réussi à suivre), désengage à loisir sans pénalités en oubliant au passage (presque) toutes les contraintes d'être motard. 

L'armure des ombres est sympa pour conserver sa svg de couvert malgré une PA-1 et être touché au mieux sur 4+ au tir... Mais ce genre de situation arrivera assez peu. L'armure prendra tout son intérêt contre des gros thons au cac, les obligeant à toucher au mieux sur 4+. Étant donné son profil, ça tombe assez bien parce que les gros thons, il les croque au ptit dej, surtout si ce sont des persos... Avec éventuellement une physiologie transhumaine, il ne sera blessé aussi que sur 4+ dans le meilleur des cas. 

Sur les 3 parties, il a été un bourreau, mais il faut quand même en prendre soin, c'est le SdG... Son rôle est déterminant à chaque fois, et il se rentabilise pour le moment à chaque partie et meurt assez peu. Il est très bon aussi pour remplir les objos "ordres prioritaire reçu". Le fait qu'il ne soit plus mon MdC le libère de toute obligation de bulle, mais j'avoue que j'aime bien relancer les 2 pour toucher que je fais en grand nombre avec son marteau ! J'essaie de placer shrike pas trop loin quand je peux ! 

Bref, vous l'aurez compris, il me quitte pas ! 

 

- les suppressors : l'anti overwatch est cool, fonctionnera mieux sur de l'infanterie avec la possibilité de l'annuler sur plusieurs unités si les dés sont avec nous. La pa-2 en doctrine deva est cool, le d2 est bon. Le seul problème, c'est qu'ils auront tendance à s'éloigner un peu des bulles de relances et à se déplacer... Et là, ils tuent plus grand monde ! À utiliser de manière méthodique, comme un bon RG ! J'aurai pas plus de budget pour en caser 2, mais ils ont fait le taf vu leur prix ! 

 

- Le castle CL m'a donné satisfaction par sa résistance (les centus ont pris tous les tirs lourds et ne sont morts que dans une seule des 3 game, le dread vénérable n'a jamais été inquiété et a très bien fait son job).

Je dois dire que je me tâte quand même à tester des escouades rapides et puissantes à la place pour sauter à la gorge... Mais les châssis devront être gérés au cac, et donc seront libres de tirer tant que les cordons ne seront pas percés...

 

Cela dit, j'ai bien une petite idée de liste ! Contrairement aux pro-primaris, j'ai tout loisir de prendre des centus d'assaut, quelques motards et vanguards. Dans l'ordre :

les centus d'assaut peuvent être infiltrés ou placés dans les ombres via stratagème, ou encore être redéployés avec un trait SdG, ils saturent au tir et défoncent au cac pour pas cher (manque quand même une petite invu contre les shock attack gunz et autres pa-4 ou 5) ; 

les motards à couvert avec -1 pour être touché dans un décor et éventuellement pilotes émérites si c'est une grosse escouade, saturent bien au tir et peuvent s'occuper de 3 pinguoins sur un objo au cac avec 3 attaques F4 par tête de pipe avec épée tronço (certains préféreront les motards scouts, mais j'ai pas les figz), et enfin sont éligible pour le strata "leur forcer la main", situationnel mais peut gratter des points bienvenus en fin de game ;

les vanguards soit en low cost avec des packs de 5 gus en double épées tronço et 1 boublier, soit en pack de 10 avec des marteaux, des boubous, et encore plein d'épées tronçonneuses... Encore une fois, à couvert en permanence (2+), avec boucliers (3++), dans un décor et voir sans être vu (-2 pour être touchés)... L'adversaire tirera sur autre chose... En plus, ils combotent très bien avec plein de stratagèmes de projection et shrike... 

 

- les 3 bataillons : ça coûte cher en troupes... Je parle pas des persos, parce que je les considère pas vraiment comme des taxes. L'ossature revient cher, la moitié, voir les 2/3 de la liste je pense si on prend du primaris. Ça ne laisse plus beaucoup de latitude pour le reste. Mais qu'est ce que c'est bon d'avoir des supers combos de traits de SdG et reliques, des redéploiements en pagaille et malgré tout avoir encore des PC au T3, 4 et 5 pour des actions qui font la différence !! Perso, pour le moment à 2000, je trouve que ça vaut le coup !!

Après, je ne joue pas ETC... Il est vrai que ça ne va pas rouler sur tout le monde en tournoi un peu optimisé, mais pour le moment, ça surprend pas mal, ça permet plein de coups à jouer contre plein de listes, ça score bien, et avoir la possibilité d'éliminer plus ou moins rapidement les totems adverses, c'est très bon ! 

Je pense qu'avec 3 ou 4 tests avant tournoi, j'aurais oublié beaucoup moins de choses (leur forcer la main ^^, les bonus de PA des bolters à partir du T2, les attaques supplémentaires pour les péquins en charge alors que j'y ai pensé pour les persos, etc...) et j'aurais pu faire bien mieux sur mes parties !! 

Je flaire effectivement un très bon potentiel avec ce supplément !! 

Edited by odibius

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