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[Arlequins - Craftworld] Nouvelle liste agressive


QuenthelBaenre

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il y a 24 minutes, matt86 a dit :

Et sur l’intérêt de mettre 1 troupe de 10 en FEP avec le mouvement gratuit du Psy pour impacter des leur arrivée.

 

Malheureusement après être arrivé des réserves (par FEP par exemple) il est interdit d'effectuer un mouvement pour le reste du tour SAUF Charge, pil'in, consolidation et intervention heroïque.

Donc impossible de bouger une seconde fois apres avoir FEP

 

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J'ai une question mais je ne sais pas si au vu de ta description de la partie tu pourras avoir une réponse très tranchée. Est-ce que la perte de PC via la perte du second bataillon ne se fait pas trop ressentir?

Personnellement, je n'arrive pas à me décider entre jouer que des trucs utiles et commencer entre 9 à 10 PC ou payer une taxe bataillon 2 pour commencer à 13 PC voir plus avec des troupes eldar que je n'arrive pas au final  à rentabiliser sur une partie. ( mon manque d'expérience y est certainement pour quelque chose)

 

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il y a 55 minutes, QuenthelBaenre a dit :

Donc impossible de bouger une seconde fois apres avoir FEP

A mince, je croyais qu'un mouvement avec célérité ou sentiers crépusculaires pouvait quand même passer. Sa contrarie pas mal ma stratégie de mettre 1 troupe de 10 harlequins et 8 shinning spears en réserve du coup.

 

il y a 53 minutes, Pierre 11000 a dit :

Je n'arrive pas à me décider entre jouer que des trucs utiles et commencer entre 9 à 10 PC ou payer une taxe bataillon 2 pour commencer à 13 PC

Je me pose la même question, mais je pense de plus en plus à jouer avec 8 ou 9 PC (1 bataillon harlequins, 1 fer de lance craftworlds et 1 auxilière/patrouille craftworlds pour les shining) car avec 2 bataillon pour 13 PC ça oblige à mettre entre 144 et 180 pts pour des troupes qui ne ferrons presque "que" de l'occupation de terrain alors qu'a la place tu as une demi escouade de shinning, de Skyweavers ou une unité de tir en plus (prisme ou reapers)

Modifié par matt86
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Il y a 3 heures, QuenthelBaenre a dit :

Tu ne peux pas Advance et blitz, mais tu peux bouger une seconde fois grâce à Twilight Pathways si jamais (psy).

j'étais pas sur d'avoir compris la dernière phrase mais en gros

si au Tn-1 j'ai utilisé le psy j'ai pas le droit de blitz au Tn

- par contre si j'ai pas utilisé le psy au Tn-1 je peux bouger (12+2D6)x2 au Tn??

 

tu traverse la map dès le T1 avec ca en faite.

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Il y a 3 heures, matt86 a dit :

j'étais pas sur d'avoir compris la dernière phrase mais en gros

si au Tn-1 j'ai utilisé le psy j'ai pas le droit de blitz au Tn

- par contre si j'ai pas utilisé le psy au Tn-1 je peux bouger (12+2D6)x2 au Tn??

 

tu traverse la map dès le T1 avec ca en faite.

 

C'est ça

Si tu as utilisé le psy au tour précédent, tu ne peux pas blitz

mais tu peux Blitz et utiliser le psy au même tour

 

Il y a 6 heures, Pierre 11000 a dit :

J'ai une question mais je ne sais pas si au vu de ta description de la partie tu pourras avoir une réponse très tranchée. Est-ce que la perte de PC via la perte du second bataillon ne se fait pas trop ressentir?

Personnellement, je n'arrive pas à me décider entre jouer que des trucs utiles et commencer entre 9 à 10 PC ou payer une taxe bataillon 2 pour commencer à 13 PC voir plus avec des troupes eldar que je n'arrive pas au final  à rentabiliser sur une partie. ( mon manque d'expérience y est certainement pour quelque chose)

 

 

Sur cette partie j'étais un peu juste en PC.

Comme il s'agissait de deux armées de corps à corps, le double fight d'arlequins pour 3CP était nécessaire pour se débarrasser d'un maximum de Possédés.

Dans un duel plus classique, c'est à dire contre une armée de tir, 10CP me semble suffisant....puis je peux espérer regen 1 ou 2CP dans la partie grâce au trait de seigneur de guerre sur le Shadowseer.

 

Mais oui, il faut faire attention à sa consommation de CP.

La reroll tactique est presque à bannir sauf dans des cas extrêmes où le l'impact est majeur dans la partie (Charge à 4+ ratée par exemple sur une cible importante).

De même je n'utilise pas le Seer council sur mon Farseer et le Warlock pour avoir +1 pour lancer les sorts...je n'utilise que Focus Will...certes je ne suis plus à 100% de réussite sur mon Quicken mais je reste au dessus de 98% de chance...j'économise 1CP ici aussi.

Le style est plus greedy que sur l'autre liste en double bataillon mais on a plus de menace et moins de taxe en contre partie.

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ok merci de la réponse.

 

Va falloir que je réfléchisse à une liste alors, car je n'arrive toujours pas à me décider sur les unités eldars qui accompagne mon bataillon Harlequins hormis mon unité de spears. J'aimerai bien caler un Crimson et des reapers mais j'ai peur que ca consomme trop de PC. 

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Il y a 2 heures, matt86 a dit :

J'aimerai bien caler un Crimson et des reapers mais j'ai peur que ca consomme trop de PC. 

 

Le CHE n'en consomme aucun

Les Dark Reapers peuvent consommer "Fire and Fade" pour 1CP ou "Prescience" pour 2CP...mais ça n'a rien de récurrent et d'obligatoire.

Pour moi les Dark Reapers sont la meilleur unité de tir du codex Craftworld par défaut.

Leur vrai défaut c'est qu'à part "tirs magistraux" pour ignorer les Couverts ennemis, ils ne bénéficient pas très bien des traits custom Vaisseau monde...et donc par conséquent ne se marient pas très bien avec les autres unités de soutient du codex...De plus ils consomment un Serpent en investissement supplémentaire.

 

ça paraît cher certes mais à la fin, 10 Dark Reapers sous Guide ont la puissance de feu de 3 CHE donc bon...tu payes pas pour rien.

Il faut bien les protéger et jouer sur le portée, les psy et stratagèmes associés.

 

Défaut annexe des Dark Reapers quand tu joues des Spears aussi...ils consomment un Farseer supplémentaire.

Les Spears veulent Fortune et Doom

Les Dark Reapers veulent Guide et Doom

Problème...1 seul Farseer ne sait pas lancer 3 sorts (sauf Eldrad, mais on aura un problème de vaisseau monde).

Donc ça te coûte aussi un Farseer en plus (si tu as des Spears aussi)...ça peut être pénible.

 

Là où les autre soutients tirent leur épingle du jeu c'est grâce à Expert Crafter.

Ce trait rends quasi autonome en psy et aura la plupart de nos soutients de tir 

Falcon, Serpent, Support Weapon, CHE, Prism, Nightspinner....toutes ces unités deviennent autonome et c'est une très très bonne chose.

ça permet au jeu Eldar d'être libéré du style "Chateau fort Aura" qu'ont beaucoup d'autres armées de type Gun line

La Gunline eldar est donc plus mobile, libre de ses mouvements et peut s'étaler au déploiement.

 

Tout ça grâce à Expert Crafter ;) 

Modifié par QuenthelBaenre
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Il y a 2 heures, QuenthelBaenre a dit :

1 seul Farseer ne sait pas lancer 3 sorts (sauf Eldrad, mais on aura un problème de vaisseau monde).

 

A la grande époque de l’Ynnari, on abusait gentiment du Suprem Command à VM mixés. Notamment avec Eldrad et un psyker Biel-Tan qui récupérait au passage la PE d’Anath’lan. L’option reste valable.

 

Après, le problème reste qu’on apprécie grandement avoir une moto pour son porteur de Malédiction. On peut certes sprinter à foison, mais vu les snipers qui traînent en ce moment, ce n’est peut-être pas le plus sage...

 

A noter toutefois qu’aller chercher un archonte Ulthwe en troisième choix pour le Suprem Command peut apporter un Focus Will + Seer Council à Eldrad pour fiabilité absolue... et des smites critiques à 7+. Avec éventuellement relance. 

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c'était ma réflexion. J'ai réfléchi à plusieurs possibilité pour concilier mon bataillon harlequins (shadowseer, troupe master, entre 25 et 30 players, solitaire, 6 skyweavers et possiblement 1 transport), des PC, des vaisseaux monde adaptés et les unités qui me plaisent et c'est pas facile. 

 

Pour le moment j'en arrive à

- Liste 1 Fer de lance (artisants experts + annule couvert) farseer sky, warlock sky, 3 support weapons tisseur, 2 CHE ou 1 CHE+5 reapers, + 8 ou 9 Shining en appui auxilière pour le +1 attaque a 3" objo et RR1 quand charge. Grosse force de frappe je pense, des unités que j'aime bien mais que 8 pc, j'ai peur que se soit léger.

- Liste 2 : Fer de lance (artisants experts + annule couvert) farseer sky, warlock sky, 5 reapers, 1 night spinner, 1 support weapons tisseur, 1 CHE + 8 Shining en appui auxilière pour le +1 attaque a 3" objo et RR1 quand charge. même conclusion que la liste 1.

- Liste 3 : Bataillon (ailatoc ou artisants experts + annule couvert) avec farseer sky, warlock sky, 3x8 stormgardiens, 2 CHE + 8 Shining en appui auxilière pour le +1 attaque a 3" objo et RR1 quand charge. 12 PC mais a par occuper le terrain les 3x8 gardiens vont pas servir à grand chose.

- Liste 4 : Patrouille avec les 2 skyrunner, 8 shinning et une escadrille de 3 CHE. Moins de figurines mais possibilités de rayer un flan de la map des le T1

 

Pour l'instant ma préférence va vers la Liste 1, 2 et 4 même si 3 avions c'est pas super cool pour l'adversaire (je joue pas en tournoi et 2 avions sa gueule déjà). 

 

Edit : on peut jouer plusieurs vaisseaux monde différents dans un seul détachement? Pourtant eldrad est bien marqué comme Ulthwé donc impossible de jouer dans un autre VM non?

Modifié par matt86
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il y a 21 minutes, matt86 a dit :

Edit : on peut jouer plusieurs vaisseaux monde différents dans un seul détachement? Pourtant eldrad est bien marqué comme Ulthwé donc impossible de jouer dans un autre VM non?

 

Pourquoi ne le pourrait-on pas ?

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Ne pas avoir un seul vaisseau-monde dans un détachement ne fait qu’empêcher pour les figurines concernés d'être affectées par son attribut.

 

A ma connaissance, seuls les Tyrannides ne peuvent mixer leurs sous-factions dans un détachement, en jeu égal. 

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Je ne savais pas. J'avais cru comprendre qu'on était obligé de jouer toutes les fig d'un même détachement dans un seul et unique vaisseau monde. Mais si je peux jouer un psyker en ulthwé et un en biel tan temps mieux. Par contre il ne bénéficie ni du trait biel tan ni du trait ulthwé c'est bien ça?

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Il y a 1 heure, Arnar Aenor a dit :

A la grande époque de l’Ynnari, on abusait gentiment du Suprem Command à VM mixés. Notamment avec Eldrad et un psyker Biel-Tan qui récupérait au passage la PE d’Anath’lan. L’option reste valable.

 

 

Quelle belle époque ❤️ 

L'option reste viable, si on joue un Suprem command, ce qui est moins automatique je trouve.

Le retour des Spears sur le devant de la scène va sûrement voir le retour en masse des psy des Runes de batailles....et donc le retour d'un potentiel suprem command

 

Modifié par QuenthelBaenre
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Malheureusement, les DR à l'ère du Thunderfire, c'est très très risqué.. Ils sont chers, nécessitent obligatoirement un serpent pour ne pas mourir t1, et à moins d'avoir snipé les thunderfire t1, sont condamnés ensuite.. Et ce n'est pas anodin au moment où le marine est omniprésent malheureusement. Les 3 avions sont un poil plus safe, voire les 3 spinners qui sont, je trouve, très très appréciables contre du marines

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Petit test du coup de la dernière version (un peu greedy) mais jolie à voir

Soirée d'accueil dans un club du Sud (La croisade provençale). Très sympa ;) j'y retournerai sûrement.

 

Donc pour rappel ma liste:

Révélation

 

DETACHMENT : Lala Lilta
HQ1 : [Seigneur de Guerre] Shadowseer(1*110), Sentiers Crépusculaires, Voile de Larmes, [Codex] Acteur Crépusculaire [110]
HQ2 : Troupe Master(1*60), Baiser d'harlequin(7) [67]
Troup1 : 10 Troupe(55 + 5*11), 6 Caresse d'harlequin(42) [152]
Troup2 : 10 Troupe(55 + 5*11), 6 Caresse d'harlequin(42) [152]
Troup3 : 10 Troupe(55 + 5*11), 6 Caresse d'harlequin(42) [152]
Elite1 : Solitaire(1*84), Baiser d'harlequin(7), Caresse d'harlequin(7), La Rose de Cegorach [98]
FA1 : 6 Skyweaver(50 + 4*25), 6 Canon disrupteur(90), 3 Vouge zephyr(18) [258]
 

DETACHMENT : Ahtarfauca
HQ1 : Farseer (1*110), -PSY- [Codex] Chance, -PSY- [Codex] Fatalité, -PSY- [PR] Volonté Concentrée [110]
HQ2 : Warlock(1*45), -PSY- [Codex] Protection / Spoliation [45]
HQ3 : Warlock(1*45), -PSY- [Codex] Célérité / Entrave, -PSY- [PR] Orbe Broyeur [45]
 

DETACHMENT : Elenarda
HQ1 : L'Yncarne(1*280) [280]
FA1 : 8 Shining Spears (60 + 5*20), 7 Catapultes shuriken jumelées(14), 7 Lance laser(56), Shining Spear Exarch (0),  Catapultes shuriken jumelées(2), Lance stellaire(10) [242]
FA2 : 8 Shining Spears (60 + 5*20), 7 Catapultes shuriken jumelées(14), 7 Lance laser(56), Shining Spear Exarch (0),  Catapultes shuriken jumelées(2), Lance stellaire(10) [242]
FA3 : Vypers(35), Catapultes shuriken jumelées(2), Rayonneur laser(7) [44]
 

ARMY TOTAL [1997]
 

 

et la liste de mon adversaire: RK + Démons

 

Révélation

1 RK double gatling

1 RK Fuseur et Battle cannon (Seigneur de guerre)

1 Wardog

 

1 Perso de nurgle (qui boost les plagues)

1 Sorcier de nurgle

1 perso de slaneesh (la figurine avec un grand miroir qui empêche de se désengager)

2x30 Plaguebearers

10 Brimstone

 

Scenario ETC 2020 numéro 1 (il voulait tester pour son D2).

Déploiement en Marteau et enclume

 

J'ai l'initiative

 

Mon déploiement: plutôt agressif, je m'attends à devoir faire un long chemin jusqu'aux RK, la table est dans al longueure

Déploiment de mon adversaire: les 2 RK devant avec une ligne de plaguebearer devant 

 

Il reprends l'initiative

Je redéploie mes Spears derrière des murs grâce à phantasm pour 2CP

et mes Skyweavers grâce à "The Hundred swords of Vaul" pour 1CP 

Heureusement je joue une armée qui peut se redéployer...mais ça me coûte 3CP sur mon total de 10CP, ça me coûte cher.

 

Tour 1: Mon adversaire

Il advance avec tout, prends le contrôle donc du centre de la table et des 3 objectifs en ligne centrale

Les RK tirent et tuent 2 unités de Players post test de moral (pas très chanceux)

 

Tour 1: Moi

Comme souvent quand je test une liste, surtout contre une armée que je ne connais que très peu je fonce dans le tas afin de voir ce que ces unités ont dans le ventre et les miennes

Je tir avec mes Skyweavers sur un RK => 9PV

Je double move avec 8 Spears pour choper ce même RK => 4PV

Donc ce RK perds 13PV au total. 

Malgré "Fortune" et "Protect" le RK tuera 6 Spears en balayage et les 2 survivantes mourront au moral.

 

Je charge les Plaguebearers avec mes 10 Players, mon Solitaire, l'Yncarne et 8 Spears (double fight sur les players pour 3CP)

Tout en restant dans mes auras de Troup-Master et Shadowseer.

Je tuerai au total une unité complète de plaguebearers et la moitié de l'autre

 

Tour 2: Mon adversaire

Il se débarrasera de mon TroupMaster avec son personnage de Slaneesh avec le miroir

ainsi que des 10 derniers Players et des 8 dernières spears

Il tentera une charge avec le RK survivant (qui avait perdu 13PV) sur l'Yncarne mais en mourra en infligeant 3 blessures à l'Yncarne.

 

Tour 2: Moi

Je tente de me débarasser du second RK avec mes Skyweavers ainci que l'Yncarne (Psy + Cac)

Mais n'infligera au total (tir des skyweavers + psy + cac de l'Yncarne) seulement 8PV

L'Yncarne se téléportera avant de subir la contre attaque du RK car pendant ce temps je me débarasse des derniers plaguebears et des 3 personnages démons grâce à  mes Psyker Craftworld, le Solitaire et les Skyweavers (au cac)

 

Tour 3: Mon adversaire:

Il tuera le Solitaire ainsi que 2 Warlock, quelques tirs sur les Skyweavers (4 mortes)

L'Yncarne se téléporte sur le cadavre du Solitaire pour être positionné pour mon tour

 

Tour 3: Moi

L'Yncarne tentera de tuer le RK mais le blessera sans le tuer et survit à coups du RK (qui commence à être pas mal abîmé).

 

Tour 4: Mon adversaire

Il finit les deux dernières skyweavers et l'Yncarne au tir

Mais son RK mourra des coups de mon Farseer en tentant de le charger (il ne lui restait plus que 3PV après tout)

Une sauvegarde ratée et 3 dégâts  de ma lame sorcière mettront un terme à cet RK (Seigneur de guerre)

 

Tour 4-5-6

Il ne me reste plus que mon shadowseer et mon Farseer

Et lui son Wardog un peu blessé

On en restera là en faisant des tours express juste histoire de scorer l'eternal et les points de fin de game.

 

On fini sur un 14-6 pour lui

 

Conclusion:

Comme j'ai dit je ne connais que très peu les démons et les RK et ma liste est toute neuve

Le meilleur moyen pour voir le potentiel est donc d'y aller à fond sans avoir peur tout en ne prenant pas de décisions trop stupides non plus

Il est vrai que la reprise d'initiative à fait mal: 3CP pour me redéployer et 20 players de morts

Mais surtout lui donne le contrôle du milieu de table avec 3 objectifs et donc un scoring assuré pendant les 2 premiers tours le temps que je me débarasse de tous ces plaguebearers

En temps normal on aurait fait le même moulon avec ses plaguebears mais avec moi en contrôle des pions centraux

Donc ça ma coûtait 2 unités de players, 3 CP et l'avantage au scoring de l'eternal

 

Mais ça ne sert à rien de s’étendre là dessus

J'ai vu que les Plaguebearers ça tank certes mais pas tant que ça. Les Players ont une très bonne létalite. C'est dommage que je n'ai pas pu utiliser le stratagème Frozen Star pour avoir +1 à le blesse...je voulais économiser mes CP vu la reprise d'initiative.

 

Autre information, le solitaire ici était assez décevant...moyen on va dire. Et le fait de perdre des players au moral pendant la game m'a agacé...la relique pour être sans peur devient une alternative plus sérieuse.

 

L'Yncarne a été royal par contre

En l'absence des Spears et de bcp de players il a tout de même tenu tête à 2RK et une petite horde de plaguebearers.

Il mourra certes mais pas après avoir tuer bon nombre de plague, 1 RK et bcp endommagé le second RK.

J'ai bien utilisé sa capacité à se téléporter. Lui par contre remonte dans mon estime, il va rester

 

Les Skyweavers:

La seule autre fois où j'en avais joué, j'en avais 18.

Une seule unité de 6 c'est pas mauvais mais j'en avais l'intuition mais j'en suis un peu plus sûr...si on veut des Skyweavers il en faut plus que 6.

Pas forcément 18...mais une douzaine semble un bon nombre.

 

Les Players:

Unité que je trouve toujours aussi magistrale. Avec seulement une unité j'ai tenu le centre de la table pendant 2 tours

Les deux premières unités sont mortes certes pas quelques mauvais jets de Dés mais aussi par le manque de buff défensif vu que je ne commençais donc pas.

La relique pour être immunisé au moral semble du coup extrêmement intéressante, mais il faut dire adieu au Solitaire (en Théorie).

 

Très bonne partie j'ai pu analyser plusieurs points sombre de la liste...j'ai de bonnes pistes d'amélioration.

Modifié par QuenthelBaenre
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Il y a 3 heures, QuenthelBaenre a dit :

La relique pour être immunisé au moral semble du coup extrêmement intéressante, mais il faut dire adieu au Solitaire (en Théorie).

Même déduction de mon côté. @Le Gob a raison sur ce point là. Il l'a suggéré sur un commentaire sur le forum. Après l'avoir essayé... Je paye mon PC si je joue le solitaire. 

 

Je test la même liste que toi sauf pour la partie craftworld ou j'ai une petite gunline et les players doivent aller au charbon sans les spears du coup ils sont plus sujet à être focus et j'arrive plus à jouer sans.

 

Le problème que tu risques d'avoir dans tes choix de reliques aussi c'est si tu viens à tester la relique 3++ et pas d'overwatch sur le troupe Master... (très gros confort de jeu aussi)

Je test contre une gunline vendredi avec 2 reliques ( moral et solitaire) mais je sais déjà que ce point en moins sur les neuf de départ va me manquer. et je réfléchis à l'anti OW.... 

 

Gros dilemme depuis plusieurs semaines de mon côté sur PC relique et taxe bataillon....

En tout cas, merci de faire avancer la réflexion.

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Il y a 6 heures, Grande prophétesse Lyriana a dit :

Je sais que c’est toujours plus gratifiant de jouer sa propre liste, mais as-tu déjà songé à tester la liste de Sean Nayden histoire de voir les points forts de cette liste?

 

Je la connais mais non je ne l'ai jamais joué et n'y ai jamais songé.

Je préfère me concentrer sur mon projet et voir ce que je doit retenir et ce que je peux jeter à la poubelle.

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Bon la version pour l'instant de la liste qui va être un peu figée je pense va être celle-ci

Après tous ces tests etc...

 

Révélation

 

DETACHMENT : Ahtar-yaiwë

Frozen Star
HQ1 : [Seigneur de Guerre] Shadowseer, REL-L'Oeil du Dieu Moqueur, Sentiers Crépusculaires, Voile de Larmes, [Trait] Acteur Crépusculaire [110]
HQ2 : Troupe Master, Baiser d'harlequin [67]
Troup1 : 11 Troupe, 7 Caresse d'harlequin [170]
Troup2 : 11 Troupe, 7 Baiser d'harlequin [170]
Troup3 : 11 Troupe, 7 Caresse d'harlequin [170]
Elite1 : Solitaire, REL-La Rose de Cegorach [98]
 

DETACHMENT : Erinqua Nancar-Fauca
Children of Prophecy & Warding runes

HQ1 : Farseer , Chance, Fatalité, Volonté Concentrée [110]
HQ2 : Warlock, Protection / Spoliation, Orbe Broyeur [45]
HQ3 : Warlock, Célérité / Entrave, Orbe Broyeur [45]
 

DETACHMENT : Aino Elenarda
Savages Blades & Relics Hunters

HQ1 : Warlock, -PSY- [Codex] Maîtrise / Maladresse, -PSY- [PR] Divergence Fatidique [45]
HQ2 : L'Yncarne, Grâce des Ancêtres, Regard d'Ynnead [280] 
Troup1 : 8 Storm Guardians, 8 Epée tronçonneuse  [48]
Troup2 : 8 Storm Guardians, 8 Epée tronçonneuse  [48]
Troup3 : 8 Storm Guardians, 8 Epée tronçonneuse  [48]
FA1 : 9 Shining Spears, Lance stellaire, Pilote Émérite [272]
FA2 : 9 Shining Spears, Lance stellaire, Pilote Émérite [272]

 

ARMY TOTAL [1998]
 

 

La troisième unité de Spears n'est pas indispensable et des fois il est compliqué de la planquer réellement ou tentant de ne pas le faire (donc sans buff défensif)

 

J'ai joué (pas cette version) contre GK aurjoud'hui et l'Yncarne a été totalement ouf encore...très grande surprise toujours lui.

Le fait qu'il survive en fait en fait un énorme problème en mid-late game

 

Le retour des Storm guardians pour un peu plus de CP et surtout de quoi choper les petits objectifs, et repousser les FEP ou téléportation qui me gêne un peu quand ils ne sont pas là.

Le retour du Warlock avec Maitrise...car +1 pour toucher sous Dédain Supreme c'est juste trop fou et Fatefull divergence pour une reroll gratuite sur une unité de spears (pour la sauvegarde de l'exarche).

 

Et bien sûr le trait immune moral sur le Shadowseer qui finalement après plusieurs game semble extrèmement rentable.

Le trait pour régénérer des CP est pas mal du tout aussi...vraiment...il suffit de regen une fois sur un truc à 2CP et c'est un Malicious frenzy ou un Lightning Fast reaction cadeau en fait.

 

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Du coup, malgré la perte de 20 players au T1, tu restes persuadé qu'ils sont plus efficaces à pied par 10 que par 5 dans un transport? Au vu de ta table, à la fin de son T1 il t'aurait quand même détruit 2 transports et leur contenu? 

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Il y a 2 heures, matt86 a dit :

Du coup, malgré la perte de 20 players au T1, tu restes persuadé qu'ils sont plus efficaces à pied par 10 que par 5 dans un transport? Au vu de ta table, à la fin de son T1 il t'aurait quand même détruit 2 transports et leur contenu? 

 

Déjà je peux facilement passer de 20 players perdu à 14 en étant immunisé aux tests de moral via la relique sur le Shadowseer.

Ce qui est acheté maintenant.

après j’espère, la prochaine fois que je prends 24 tirs de gatling avengers, ne pas perdre 14 Players aussi. (statistiquement j'en perds 5 hein^^).

12 tirs dans l'unité A => 8 players de morts

12 tirs dans l'unité B => 6 players de morts

les deux unités mortes au moral ensuite.

 

5 ou 6 dans un transport, je n'ai pas vraiment d'argument contre cette idée (à part peut être son prix de 80 pts)

Juste qu'en grande bande, le Player m'a beaucoup beaucoup impressionné

 

 

Modifié par QuenthelBaenre
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Du coup ton seigneur de guerre est le troupe master avec la relique qui immunise au test de moral et le trait qui permet de regagner des CP et de reroll 1 fois dans la partie? Et tu payes 1 CP pour la rose sur le solitaire c'est bien ça? 

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