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Warhammer Forum
damdamdeo

[Discussion] FAQ AOS

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Ce qui reste dommageable selon cette FAQ, c'est les aptitudes gratuites de "déchainer les enfers".

Aptitude que l'on ne souhaitera plus forcément utiliser et qui génère un surcout en point sur les unités concernées en les dé positionnant clairement d'un point de vue compétitif.

 

Mais bon on va s'adapter, moi qui venait de finir de peindre mes 20 Sisters of The Watch :'(

 

Pour le reste (et heureusement) c'est par contre bien remis sur les rails ! :) 

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Le 04/09/2021 à 12:58, Bichette a dit :

Ce qui reste dommageable selon cette FAQ, c'est les aptitudes gratuites de "déchainer les enfers".

Aptitude que l'on ne souhaitera plus forcément utiliser et qui génère un surcout en point sur les unités concernées en les dé positionnant clairement d'un point de vue compétitif.

Pas compris ce point de ton analyse, tu veux bien expliquer ?

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Il y a 3 heures, pacifieur a dit :

Pas compris ce point de ton analyse, tu veux bien expliquer ?

 

Certaines unités avaient une contre charge native sur leur warscroll. 

Aujourd'hui toutes les unités ont accès à un tir de contre charge moyennant l'utilisation d'un CP.

Du coup celles qui l'avaient nativement peuvent utiliser Unleash Hell sans utiliser de CP, c'est écrit dans la FAQ de leur warscroll.

Mais au lieu d'un tir de contre charge gratos c'est devenu un tir de contre charge gratos mais avec -1 à la touche alors que dans le même temps le coût en point des unités en question a augmenté.

Ce qui fait qu'aujourd'hui, les Sisters of the Watch, pour 180 points les 10, on ne les joue plus.

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Je compléterais les propos ci-dessus qui sont totalement vrai par:

 

* il a été précisé que 1 capacité de commandement de ce type (même gratuite) interdit d'en utiliser une autre dans le même tour (ce qui plombe volontairement la phase de tir et rend quasi inutile l'aptitude car nous préférerons payer un point de co sur une unité en soutient pour profiter des attaques supplémentaires car aucun ennemis a moins de 3") nous payons donc une aptitude surévaluée qui ne nous apporte finalement rien. 

 

* la dernière manière énoncée de les jouer reste bel et bien la seul manière rentable de les utiliser (en soutien du moins) 

 

* elles sont du coups bien dépositionnées en terme de points vis a vis des Irondrake pour leur effet moins bon (ou pas utilisable)

 

* elles sont beaucoup plus complexes a rentabiliser de par le bunker que l'on doit déployer autour pour conserver leur léthalité

 

Bref, c'est clairement dommage ce nerf a la hache, ce n'était clairement pas nécessaire !  Ce n'est même pas compensé par une baisse de coût en point ou la modification du warscroll ! 

Edited by Bichette

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Je les joue et je serais moins catégorique même si ce paragraphe de la FAQ m'embête également. 

 

Pour moi le soucis principal c'est surtout que le Unleash Hell étant limité à une seule utilisation par phase si je me fais charger une première unité de Sisters puis une seconde dans la foulée alors la seconde n'a plus le droit à son tir de contre charge... 

 

... Alors que en effet j'ai payé son aptitude inscrite sur le warscroll. Dur dur. 

 

Dam

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Je suis preneur de ton retour d'expérience @damdamdeo perso, je les trouvait déjà un poil cher avant, mais leur létalité faisait qu'elles arrivaient à se rentabiliser.

Je ne suis plus sur de ce dernier point maintenant, en tout cas pour moi c'est obligatoirement a jouer avec une unité d'Aetherwings pour essayer de faire un redéploiement opportun et ça commence a être un gouffre a CP et ça reste soumis a un placement particulier + chance aux dès.

 

Les passer en unité de 10 auraient été une piste si on ne se bloquait pas les multiples tirs de contre charge.

Bref, on dérive du sujet initial de la FAQ, mais l'impact n'est pas neutre je trouve et ils auraient pu compenser cette règle (par un truc tout bête genre transformer l'aptitude en : n'appliquez pas le malus de -1 à la touche en cas de tir de contre charge" et ça aurait été bien mieux (y compris pour les arquebusiers) sans pour autant être craqué.

 

Affaire a suivre pour moi ... 

 

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Le 03/09/2021 à 13:43, y_a_n_n a dit :

Il est précisé que tous les FNP sont des wards et donc non stackables.

 

Bonjour.

 

D'habitude j'arrive à comprendre mais cette fois ci, je ne comprends presque rien à la phrase. Ca donne quoi en français.

 

FNP ?

Wards -> sauvegarde

Stackables ?

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FNP : feel no pain, sauvegarde après les mortelles

wards : c'est le nouveau terme générique introduit par la v3 pour ce qu'on appelait avant des feel no pain

stackable : empilable, cumulable

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il y a 9 minutes, Eldroth a dit :

 

Bonjour.

 

D'habitude j'arrive à comprendre mais cette fois ci, je ne comprends presque rien à la phrase. Ca donne quoi en français.

 

FNP ?

Wards -> sauvegarde

Stackables ?

 

FNP, acronyme de Feel No Pain, insensible à la douleur qui est ou était (?) une règle de 40k et qui désigne par extension les aptitudes annulant des blessures et blessures mortelles sur un jet (sur un 4+ ou un 6+ par exemple).

Wards c'est le nom anglais de la règle Protection, qui indique qu'on peut effectuer un jet de Protection X pour annuler les blessures et blessures mortelles sur un jet de X.

Stackable est un anglicisme pour dire cumulable.

Les aptitudes désignées par le "FNP" n'ayant pas de mot clé de règle à proprement parler, la dernière FAQ nous disait qu'on pouvait cumuler ces aptitudes avec la règle de Protection et donc effectuer deux jets pour annuler les blessures et blessures mortelles. Dorénavant, les aptitudes annulant des blessures et blessures mortelles sur un jet sont des Protections (Wards en VO).

Edited by yoyo83

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Ben, les nouvelles FAQ sont sorties rapidement notamment pour les Sylvaneth.

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Effectivement, merci d'essayer de rester le plus clair possible dans vos messages. Tout le monde n'est pas rompu au lexique technique, sans compter les anglicismes dont on pourrait se passer pour certains. :)

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Au global c'est une très bonne FAQ, qui arrive à point nommé avec l'arrivée des premiers BT.

 

L'accumulation de protections était une grosse erreur, content que ça soit réglé. Et du coup, si on prend Yndrasta et des Praetors, c'est soit la sauvegarde de garde du corps, soit la protection à 4+ c'est bien ça ?

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Oui, mais c'était déjà le cas car les deux étaient des protections.

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L'aura de Gardius Soûl Steal est-elle également considérée comme une ward avec cette nouvelle faq bien qu'elle n'annule que les bm sur un 6+ ? 

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Si une aptitude permet par un jet de dé d'annuler une blessure ou une blessure mortel alors c'est un jet de protection (ward en anglais) et un seul jet de protection ne peut être réalisé à chaque fois.

 

Pour simplifier, quand vous subissez une blessure vous pouvez pour l'annuler faire un jet de sauvegarde et un jet de protection.

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Pour complèter: la seule exception depuis cette FAQ qui permettrait un cumul éventuel serait quelque chose qui ne nécessite PAS de jet de dés, n'étant pas considéré comme des Protections au sens de la règle. Exemple les artefacts qui permettent d'annuler auto une blessure/blessure mortelle une fois par phase.

Autrement aujourd'hui, même les "Bodyguards" (le truc pour rediriger les blessures vers des potes) est considèré comme une protection désormais (praetors, bladelords, etc).

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Les FAQ pour les BT Stormcast et Orruk sont dispo.

 

Pas de mouvement après la translocation, le Sloggoth récupère le mot clef Kruleboyz, ...

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Le mouvement après TP c'était sûr. Par contre je vois pas ce qui change avec maître de la ménagerie céleste, c'est toujours-1 pour blesser les monstres. 

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il y a 7 minutes, Helltalon a dit :

Le mouvement après TP c'était sûr. Par contre je vois pas ce qui change avec maître de la ménagerie céleste, c'est toujours-1 pour blesser les monstres. 

 

Ce sont les behemoth désormais.

Ça retire donc tous les nouveaux chevaucheur de dragons.

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Ma translocation est mal nerfee..

 

Elle empêche le mouvement à la prochaine phase de mouvement... seulement. 

 

Je vous rappelle qu'il existe une unité qui arrive et qui a droit 1x à un mouvement en phase de héros. 

 

 

Si c'était pour ça fallait rien faire , car ça incite encore moins à jouer autre chose (comme les paladins) en comparaison des dragons.  

 

Et oui blabla ils vont nerfer les dragons.  Sûrement.  Un jour. Mais en attendant ils le sont pas et ils ont vraiment tout par rapport au reste du BT. 

 

 

 

Nota: à noter pour le fun et pour me moquer un peu de GW , que le stagiaire avait encore frappé. ^^

La FAQ que j'ai téléchargée et imprimée à 16h00 n'est pas aussi complète que celle qui est en ligne actuellement à 20h00.

Ils sont vraiment bons chez GW mdr

Edited by lonewolf

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Il y a 11 heures, lonewolf a dit :

Et oui blabla ils vont nerfer les dragons.  Sûrement.  Un jour. Mais en attendant ils le sont pas et ils ont vraiment tout par rapport au reste du BT. 

C'est quoi le problème exactement ?

Les unités en dehors des dragons sont jouables et on peux faire des listes viables avec. Si le but c'est d'avoir la meilleure liste, dans tous les cas, il y aura des listes encore plus forte ailleurs.

Donc au final, qu'ils nerf ou pas les dragons, en quoi cela changera-t-il ta liste si tu n'en inclus pas ?

 

Dans tous les cas, c'était évident qu'il n'y aurait pas de mouvement.

 

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Le 06/09/2021 à 13:27, Lady Numiria a dit :

Pour complèter: la seule exception depuis cette FAQ qui permettrait un cumul éventuel serait quelque chose qui ne nécessite PAS de jet de dés, n'étant pas considéré comme des Protections au sens de la règle. Exemple les artefacts qui permettent d'annuler auto une blessure/blessure mortelle une fois par phase.

Autrement aujourd'hui, même les "Bodyguards" (le truc pour rediriger les blessures vers des potes) est considèré comme une protection désormais (praetors, bladelords, etc).

Ah ! Donc je ne peux pas cumuler la protection que donne l'astro bearer (protection 6+ a toutes les figurines a 12") et la règle des gardes du temple (si une blessure est allouée à un slann sur un 2+ ce sont les gardes du temple qui prennent la blessure)

 

Donc (sur des blessures allouée à un slann) je peux faire ma sav normale et après la protection a 6+ ou ma sav normale et après la capacité des gardes du temple. J'ai bon ? Où je peux cumuler vu que c'est une capacité ?

Edited by Thanatos83

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il y a 46 minutes, Thanatos83 a dit :

Ah ! Donc je ne peux pas cumuler la protection que donne l'astro bearer (protection 6+ a toutes les figurines a 12") et la règle des gardes du temple (si une blessure est allouée à un slann sur un 2+ ce sont les gardes du temple qui prennent la blessure)

 

Donc (sur des blessures allouée à un slann) je peux faire ma sav normale et après la protection a 6+ ou ma sav normale et après la capacité des gardes du temple. J'ai bon ? Où je peux cumuler vu que c'est une capacité ?

Il faudrait que tu ouvres un sujet dans règle et que tu cites précisément les règles en question. A première vue, la règle des gardes des temples ne serait pas une protection si elle n'annule pas la blessure. Mais sans un wording précis impossible de l'affirmer avec certitude.

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il y a 10 minutes, eldiran a dit :

Il faudrait que tu ouvres un sujet dans règle et que tu cites précisément les règles en question. A première vue, la règle des gardes des temples ne serait pas une protection si elle n'annule pas la blessure. Mais sans un wording précis impossible de l'affirmer avec certitude.

Si la blessure du Slann est annulée en passant sur le garde, elle est bien annulée. Toutes ces aptitudes, si je ne m'abuse, sont bien devenues des "protections" en V3. On ne peut plus les cumuler.

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