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Warhammer Forum

[WFA] Warhammer Fantasy Arcanum - Wargame perso


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Bonjour à tous :)

 

Je crée mon sujet ici car c'est en rapport avec l'univers du Vieux Monde, même si ça ne concerne pas tout à fait les anciennes versions.

 

Ça fait un petit moment que je travaille sur ce projet (un peu plus d'un an), et il me semble assez avancé pour que je le montre (même si j'aurais aimé que ce le soit encore plus). Ce projet est donc la création d'un wargame pour jouer ses armées de Warhammer. Mais ce n'est pas une nouvelle version améliorée/corrigée/équilibrée de la V8 comme plusieurs autres projets existants. C'est plus un défi intellectuel perso de reprendre des idées, de les mixer, d'ajouter les miennes et des les pousser.

 

Je vais commencer par un résumé de quelques idées principales pour ceux qui n'ont pas envie de lire la un peu moins de cinquantaine de pages pour savoir de quoi il retourne :

• Le dé principal est le D12. Mais le D6 reste utilisé dans plusieurs cas.

• Les jets sont réussis sur un résultat «inférieur ou égal» et non plus «supérieur ou égal».

• Tableau de caractéristiques revu. Il y en a 10 (dont une à 3 valeurs). Elles n'ont plus de maximum (sauf 2). Leur présentation se rapproche de celle du 9e Âge.

• Utilisation de mots-clés.

• Plus de type d'unité. Mais une catégorie (infanterie, cavalerie, etc.) et une taille, inspiré du 9e Âge. Ce sont des mots-clés et n'ont plus de règles propres (comme le Piétinement pour les Monstres).

• Passage aux socles régimentaires.

• Formation fortement inspiré de Warmaster (mais tout en gardant les notions de front/flanc/dos)

• Mouvements simplifiés aussi inspirés de Warmaster (plus de roues par exemple).

• Système de pion de Moral inspiré des pion Impact d'Epic Armaggedon.

• Système de magie totalement revu (inspiré de plusieurs versions différentes).

• Gestion des Vents de Magie indépendante à la fois de la taille de la partie mais aussi du nombre de sorciers sur la table. Il est aussi modulable.

• Abandon de l'ultra classique de chez GW «jet pour toucher/blesser/sauvegarde(/invulnérable)» pour un simple «jet pour toucher/protection». L'invulnérable (qui n'a plus ce nom) est au choix à la place du jet de protection.

• Le tir et le corps à corps sont relativement semblables.

• Les règles spéciales et de psychologie sont assez équivalentes également. Le nombre de règles spéciales a cependant changé et j'ai pas mal utilisé des paramètres entre parenthèses pour plus de souplesse dans leur utilisation.

• Révision des armes, armures et armes de tir.

• Quelques modifications pour l'état-major.

• Les personnages ne peuvent rejoindre ou quitter une unité (pour le moment en tout cas). Il n'y a plus de défi.

• Et je garde le plus gros pour la fin, passage à l'alterné, lui aussi repris d'Epic Armaggedon.

 

 

Pas mal de changements donc, et pas que des petits, d'où ma première remarque de départ sur le fait que ça ne concernait pas tout à fait les anciennes versions. Parmi ces points, certains sont au déclenchement ce projet : le changement du dé principal, la valeur de réussite «inférieure ou égale» et la gestion des Vents de Magie indépendante du format de partie et des sorciers en présence. Ça part quasiment de rien en fait ^_^

Je me suis nourri des diverses versions de Warhammer, d'autres jeu GW comme Warmaster ou Epic Armaggedon que j'ai déjà cités, mais d'autres projets également, comme le 9e Âge. J'ai pu aussi voir quelques idées communes avec d'autres (comme le jet inférieur ou égal dans Conquest par exemple). Mais de nombreuses discussions sur les forums m'ont aussi beaucoup apporté (et parfois amené à de grosses modifications impulsives).

 

Il y a eu d'énormes changements en cours de route : passage des unités avec figurines individuelles aux socles régimentaires, mouvements type Battle à de plus simplifiés, des caractéristiques qui sont apparues/ont disparu/ont changé. Certains autres ont été des déclics pour plus de fluidité, de simplicité, de cohérence ou d'affinage. Mais je vais revenir plus en détails sur tout ça (ça fait déjà pas mal pour le moment). Je ferai régulièrement des «commentaires de conception» pour faire un focus sur un point de règles, leur évolution, mes choix et arbitrages, certains même que j'ai voulus implémenter mais qui n'ont pas été retenus au final. Je n'ai pas tenu de carnet de bord, donc tout ça sera fait de tête. J'aurai voulu présenter les documents Hordes Sauvages avec des débuts de liste d'armée ainsi qu'un supplément de Magie avec les huit domaines de base et des objets magiques. Mais j'ai préféré finaliser les règles de base au préalable.

 

Je ne sais pas encore ce que ça donne concrètement. Je n'ai pas pu faire de test (même tout seul pour dégrossir ; sauf il y a quelques temps, mais il y a eu pas mal de changements depuis) car je voulais présenter tout ça avant la fin de l'année. Il y a encore plein de trucs à améliorer, certaines choses que je voudrais changer (comme simplifier le règle Peur que j'ai reprise des règles V6/7 par exemple). Et ce sera encore plus le cas après test car il y a certainement des failles que je n'ai pas vues. Sans compter les coquilles qui doivent subsister.

 

Je m'arrête là pour le moment et remercie par avance tout ceux qui jetteront un œil voire commenteront mon projet :)

 

 

 

>>> Warhammer Fantasy Arcanum Livre de règles v0.04.02 <<<

>>> Warhammer Fantasy Arcanum Recueil de magie v0.04.02 <<<

>>> Warhammer Fantasy Arcanum Livre de batailles v0.04.02 <<<

>>> Warhammer Fantasy Arcanum Hordes sauvages v0.04.02 <<<

>>> Warhammer Fantasy Arcanum Fiches de références v0.04.01 <<<

>>> Warhammer Fantasy Arcanum Planche de pions <<<

 

 

Modifié par Nekhro
Mise à jour du lien vers les nouveaux documents
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Hé bé, sacré projet !

 

C'est marrant, parce j'avais déjà adopté certaines de tes idées (jets inférieurs ou égal à la carac et socles régimentaires) dans un de mes projets, qui avait aussi pour but de faire une sorte de synthèse en reprenant des idées de warhammer, 9e Âge, Kings of War, la guerre de l'anneau ou même SAGA. Comme quoi, les grands esprits se rencontrent (zut, j'ai déjà placé cette expression il n'y a pas si longtemps, il faudrait que je change de disque si je veux rester original...)

 

Par contre, l'utilisation du D12 est assez surprenant. Je n'ai même pas ce dé dans mon sachet de dés pour jeu de rôle. Tu ne penses pas qu'un 1d10 semble plus accessible pour la population "geek" ? Enfin, je dis ça, mais je n'ai pas encore commencé à lire tes règles, tu as sûrement une bonne raison ^^

 

Mais du coup, je te pose cette question, parce que je me la pose aussi moi même dans le cadre de mon projet: Penses-tu que devoir faire des jets inférieurs déstabiliserai les joueurs déjà habitués aux Wargames (où en général un 6 est un  très bon jet et 1 un très mauvais) ?

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Il y a 7 heures, Dreadaxe a dit :

Pas le temps de le lire pour l'instant mais la présentation est sobre et jolie.

J'ai repris (dans les grandes lignes) ce que faisait GW, notamment les typos.

 

Il y a 7 heures, Dreadaxe a dit :

Pas fan du nom Warhammer Old Battles... The Old World Battles ;)

Oui, je ne suis pas parfaitement satisfait du truc. J'ai hésité entre du français et de l'anglais. J'avais Warhammer Old World, mais l'acronyme ne me plaisait pas (WOW qui rappelle Warcraft), et un certains GW a un projet avec un nom très proche ^_^

J'aime bien ta proposition. Je suis ouvert aux propositions en tout cas.

 

Il y a 5 heures, Magnan XXIII a dit :

Hé bé, sacré projet !

 

C'est marrant, parce j'avais déjà adopté certaines de tes idées (jets inférieurs ou égal à la carac et socles régimentaires) dans un de mes projets, qui avait aussi pour but de faire une sorte de synthèse en reprenant des idées de warhammer, 9e Âge, Kings of War, la guerre de l'anneau ou même SAGA. Comme quoi, les grands esprits se rencontrent (zut, j'ai déjà placé cette expression il n'y a pas si longtemps, il faudrait que je change de disque si je veux rester original...)

;)

 

 

Il y a 5 heures, Magnan XXIII a dit :

Par contre, l'utilisation du D12 est assez surprenant. Je n'ai même pas ce dé dans mon sachet de dés pour jeu de rôle. Tu ne penses pas qu'un 1d10 semble plus accessible pour la population "geek" ?

Je n'ai forcément l'impression qu'il est beaucoup plus rare. Sûrement que le D10 est plus fréquent, mais dans les boites de dés pour jeu de rôle, je vois souvent un panachage de plein de dés, dont le D12.

 

 

 

#1 Commentaire de conception

D12 et réussite sur un résultat «inférieur ou égal»

Pourquoi choisir le D12 ? Je voulais un dé avec une plus grande amplitude de résultats. Le D6 est plus limité, encore plus avec la règle très souvent utilisée du «1 toujours un échec et un 6 toujours une réussite». Restait ensuite à choisir quel dé utiliser : D8, D10, D12, D20. Le D12 a pour lui l'avantage d'être simplement le double du D6. On peut plus facilement s'y repérer. Par exemple, +/-2 sur un D12 équivaut à +/-1 sur un D6. De plus, les caractéristiques allant jusqu'à 10, on se retrouvait avec un pan de valeurs identiques pour les jets de caractéristique. Un jet sous la Force par exemple, était un échec de la même manière à partir de la Force 5 jusqu'à 10 (soit plus de la moitié des valeurs). Je ne trouvais pas ça satisfaisant (même si je n'ai plus de limite à mes caractéristiques. On a le droit d'avoir quelques contradictions quand même :lol:).

 

Ensuite, j'ai aussi pense en terme d'ergonomie d'utilisation. Le D20 est un peu compliqué à utiliser en grand nombre. Les D8 et D10 ont la face de résultat un peu «décalée» (à cause de la forme du dé). Le D12 a cet avantage (relatif) d'avoir la face du résultat au centre et donc peut-être plus lisible lancé en nombre. C'est vrai que le D12 est moins commun que le D6. Mais c'est une limite que j'ai voulue franchir. On peut facilement commencer avec une dizaine de dés. Ce n'est pas comme la nouvelle de version de 40k ou AOS ou on peut avoir des lancers à plusieurs dizaines de dés.

 

 

J'ai préféré partir sur des réussites sur un résultat «inférieur ou égal» après des discussions et une proposition pour les armures pour le 9e Âge. Sur leur forum, j'avais même proposé, de manière un peu provocatrice, que tous les jets devraient suivre ce fonctionnement (on m'a répondu que ce serait un changement trop important pour les anciens, alors que je trouvais que c'était le plus indolore pour s'éloigner de Battle justement car ça ne change rien en terme de règle sur le fond). C'est un changement d'habitude principalement car, en terme de probabilité, ça ne change rien. De plus, d'autres jeux ont (eu) un fonctionnement de ce type. C'était le cas pour le jeu de rôle Warhammer où on devait réussir un jet sous une caractéristique avec un D100. Un résultat élevé est peut-être plus «naturel», mais comme c'est le cas aussi pour la valeur d'une caractéristique, ça ne colle pas ensemble sans passer des trucs intermédiaires. Prenez la Capacité de Tir par exemple. Plus elle est élevée, plus le jet est facile. Sauf que si le jet de dé doit avoir un résultat le plus élevé possible, il faut passer par un tableau intermédiaire (CT3=4+, CT4=3+, CT5=2+, etc.). Le jet «inférieur ou égal» n'a pas besoin de cet intermédiaire. La caractéristique est aussi le résultat.

 

De plus, je trouve que si on ajoute le jeu des modificateurs, on se retrouve avec un truc pas forcément intuitif (sans forcément être compliqué, et j'y suis moi-même habitué). Un jet de dé est souvent décrit comme un «X+». Mais si on ajoute un bonus à +1 ou un malus à -1, on se retrouve avec une formule étrange : (5+) + 1 = 4+. C'est logique quand on explique le truc car chaque chiffre ne représente pas la même chose : le X+ est un résultat à obtenir qui marche dans un sens (plus le chiffre est élevé, plus le jet est difficile), l'autre est un modificateur (plus le chiffre est élevé, plus le jet est facile cette fois). Avec ma proposition, tout est plus intuitif (modulo nos habitudes) car on a une valeur simple qui est aussi la valeur à obtenir (X correspond à X-). Et si on ajoute un bonus à +1, cette valeur augmente et rend donc le jet de dé plus facile : 5 + 1 = 6. Les deux valeurs «vont dans le même sens» en quelque sorte : plus leur valeur est élevée, plus le jet de dé est (rendu) facile.

 

Voilà pour ce premier commentaire de conception. J'espère avoir été assez clair sur des points qui peuvent paraître assez anodins au final ^_^

Modifié par Nekhro
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Je continue à décrire plus en détails mes choix.

 

#2 Commentaire de conception

Tableau de caractéristiques

Je suis parti du profil et des caractéristiques de Warhammer. J'ai repris la catégorisation en trois partis du 9e Âge : Général, Offensif et Défensif, plus une quatrième. La partie «Offensif» pouvant avoir plusieurs lignes si le socle possède plusieurs éléments (comme un cavalier et sa monture). Les caractéristiques sont désormais au nombre de 10, dont une avec trois valeurs.

On en retrouve certaines comme le Mouvement (M), le Commandement (Cdt), les Points de Vie (PV), la Force (Fo) ou les Attaques (A). Tout comme pour le 9e Âge, la Capacité de Combat a été scindée en deux : le Combat Offensif (CO) et le Combat Défensif (CD). Elles fonctionnent sensiblement de la même manière que pour Battle. Le Commandement n'est en revanche plus utilisé pour les tests de psychologie.

La Résistance (R) est l'équivalent de l'Endurance. Je lui ai changé son intitulé car elle recouvre un peu plus qu'avant du fait que j'ai réuni le jet pour blesser et le jet de sauvegarde en un seul (le jet de protection). Les armures apportent désormais un bonus à ce jet de protection par exemple.

Deux nouvelles caractéristiques font leur apparition : la Force Mentale (FM) et la Capacité d'Unité (CU). La première existait déjà à l'époque de la V3. Elle est utilisée principalement pour tous les tests de psychologie. La seconde est consécutive au fait d'avoir passé le jeu en socles régimentaires. Elle représente, en quelque sorte, l'équivalent des figurines sur un socle régimentaire comme on pouvait les avoir à Warhammer. Les trois valeurs représentent respectivement l'avant, les flancs et le dos. Pour le dos, la valeur est parfois plus basse afin de de donner un malus supplémentaire. Cette triple valeur est peut-être un peu moins évidente à utiliser a priori, mais en comprenant que c'est l'équivalent en «figurines seules», c'est plus clair.

La Capacité de Tir (CT) a disparu. J'ai pris le même parti que pour le 9e Âge. Cette caractéristique n'étant pas utilisée par toutes les unités, je l'ai intégrée dans l'intitulé de l'arme ou de la règle qui permet de faire un tir.

L'Initiative a aussi disparu. Je l'avais conservé pendant un temps. Cependant, son intérêt principal résidait dans le fait de frapper avant l'adversaire pour limiter son nombre de ripostes (moins en V8 avec le retrait des pertes à l'arrière). Il y avait aussi quelques sorts ou règles qui permettaient de jouer avec, mais c'était plus ponctuel. En socle régimentaire, cette limite de riposte est moins évidente car on ne retire pas de figurines mais un socle entier, sauf à trouver une règle particulière qui risque d'ajouter encore des étapes et des trucs supplémentaires. Pour plus de simplicité, j'ai préféré la retirer et faire combattre les unités en même temps. Seules quelques règles spéciales (déjà connues en V8) permettent de frapper avant ou après.

J'avais pendant un temps réintégré la Puissance d'Unité (PU), connue de ceux ayant joué à la V6 ou la V7. Je trouvais cette solution meilleure que celle de considérer les rangs comme ça a été fait pour la V8. De plus, en régimentaire, cette notion de rangs n'est plus du tout applicable, en tout cas sans changer pas mal de choses. Cependant, son implémentation était moins évidente que prévu. D'une part, il fallait réussir à faire la distinction entre la PU totale d'une unité et l'équivalent de la PU individuelle de chaque figurine comme à Battle, plus particulièrement pour les régiments. À l'époque de Battle, il suffisait d'additionner chaque PU individuelle pour obtenir la PU totale d'une unité. Étant en régimentaire, ce n'était pas possible. L'intérêt de la PU individuelle était aussi qu'elle puisse interagir avec certaines règles (qui puissent ne fonctionner que sur des figurines de PU1 par exemple). J'avais trouvé une astuce, mais elle complexifiait le fonctionnement de la caractéristique pour finalement peut-être pas grand-chose. Je l'ai donc abandonné. Pour la Supériorité numérique du résultat de combat de l'époque V6/V7 (que j'ai reprise), j'ai simplement repris le nombre de PV total. Ça change forcément la donne entre un simple soldat à 1PV et un personnage qui en a 3 là où avant leurs PU étaient identiques, mais c'est une concession avec laquelle il faudra composer. Il faut savoir se détacher des anciennes règles, de leur fonctionnement et de leurs incidences quand on opère à certains changements.

En quatrième partie du tableau, il y a une liste de mots-clés. C'est finalement assez équivalent à ce qu'a fait GW pour AOS et la V8 de 40k. Les deux premiers sont importants car ils décrivent la catégorie de l'unité (ce qui était appelé «type» à Battle ; infanterie, cavalerie...) et une taille. Cette différenciation taille/catégorie est aussi inspirée du 9e Âge et permet plus de souplesse. Pour ma part, ces mots-clés ne donne aucun règle spéciale afin de limiter les règles disséminées ici et là (et pour permettre de leur donner, ou non, celles que l'on souhaite sans passer par une exception supplémentaire). La taille vient avec une valeur numérique entre accolades afin de mieux l'identifier d'une part (il y en a 7 en tout, contre 3 pour le 9e Âge) et parce que cette valeur est parfois utilisée). Pour les autres mots-clés, j'y reviendrai plus en détails dans un autre commentaire de conception je pense.

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Il y a 3 heures, Dreadaxe a dit :

Pas d'initiative par type de troupes ?

Par exemple la cavalerie qui tape avant l'infanterie... À la manière GdA.

Non. En revanche, les troupes de cavalerie qui ont des Lances légères ou des Lances de cavalerie ont une Touches d'impact (qui remplace une de leur Attaque) qui frappent avant. Après, je préfère que la cavalerie ait plus d'impact en charge. Je pense que ça peut se faire via des règles spéciales facilement si besoin.

 

Je regardais justement les règles de GdA, et j'aimais bien la manière de définir le front/flanc/dos par les diagonales du socle plutôt que 45°. Ça modifie les angles pour les lignes de vue qui sont toujours de front : ça élargit pour les unités en largeur (celles qu'il y a dans mes schémas par exemple) mais rétrécit pour les socles en profondeur (type char). Est-ce que ce serait vraiment gênant (pas forcément de raison après tout), mais c'est surtout plus simple à vérifier qu'un 45° moins évident pour les socles rectangulaires. Qu'en pensez-vous ?

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Je continue mes commentaires.

#3 Commentaire de conception

Alternance

Pour ce nouveau système, j'ai décidé d'adopter un système alterné. Non pas parce que je trouve le système du tour par tour dépassé, ringard ou autre (comme on peut le lire de temps à autre), mais pour avoir une dynamique de jeu différente. Restait encore à définir quel système alterné. Je me suis arrêté sur celui d'Epic Armaggedon, simple et il a du potentiel d'adaptation. Pour rappel, on choisit une unité, une action parmi une liste disponible, et elle doit réussir un jet de dé dont le résultat est propre à chacune. S'il est réussi, l'unité réalise sont action, sinon elle reçoit un pion Impact et fait une action par défaut (plus restreinte). Il y a aussi la possibilité de «conserver l'Initiative» si on réussi sa première action. On peut alors en faire une seconde avec un malus sur son jet. On doit ensuite obligatoirement repasser la main à son adversaire.

 

J'ai conservé la majorité de ce fonctionnement. J'ai gardé la liste d'actions, le jet de dé à réussir, appelé test d'Action, mais il utilise le Commandement de l'unité. Si le test est raté, l'unité reçoit un pion Moral (inspiré des pions Impact, et dont je reparlerai). En revanche, j'ai finalement retiré la possibilité de conserver l'Initiative préférant d'autres solutions.

 

Je voulais cependant éviter que le système ne consiste qu'à un simple«à toi–à moi» d'unités. J'ai pour cela décidé de casser cette alternance grâce à trois choses.

1. Règle spéciale Ordre

J'ai créé une règle spéciale qui s'appelle Ordre (X). Cette règle sera donnée essentiellement aux personnages. Elle permet, lorsqu'elle est utilisée grâce à l'activation de la figurine qui la possède, d'activer plusieurs unités en même temps. La valeur X permet deux choses : activer une unité supplémentaire à 8 ps ou moins, ou augmenter de 8 ps la portée d'activation d'une unité supplémentaire. Par exemple, avec Ordre (2), un personnage peut activer une ou deux unités à 8 ps (un point pour chaque), ou activer une unité à 16 ps (un point pour activer une unité supplémentaire et un point pour augmenter la portée de l'effet).

 

Cette règle permet aussi de donner un autre rôle à certains personnages dont l'intérêt serait cette possibilité d'activation combinée. Elle pourrait aussi être restreinte à certaines unités ; par exemple, un Maître Ingénieur de l'Empire pourrait avoir la règle Ordre uniquement utilisable sur des unités alliées possédant le mot-clé Machine de guerre.

 

2. Lancer un sort

Je voulais garder un peu de spécificité pour la magie. C'est notamment le cas sur les possibilités de lancement qui ne se font pas via une action normale. Lancer un sort se fait en plus d'une action, et pas forcément par un sorcier qui est activé. Avant ou après (pas les deux) une action, un sorcier peut lancer un sort. La magie peut donc avoir un rôle de support à une action, comme déblayer le passage d'un redirecteur qui gêne la charge d'une unité alliée ou apporter un bonus pour unité qui va tirer.

 

Cependant, si on utilise à la fois la règle Ordre pour activer plusieurs unités, ça ne comptera que pour seule activation et on ne pourra donc lancer qu'un seul sort. Ce n'est pas un sort par unité activée.

 

3. Réactions

Les réactions sont des sortes d'actions qui sont en réponse à une action adverse. Elles nécessitent également un test d'Action. Certaines réponses à la charge, mais aussi au tir (une nouveauté) en sont (ce sont donc des choses assez connues à Battle donc). Mais de nouvelles pourraient être créées pour certaines armées ou unités, et pour des situations différentes.

 

 

Ce système d'action permet aussi d'intégrer des règles spécifiques d'armée, comme l'Animosité des Peaux-vertes ou l'Indiscipline des Hommes-Bêtes. Ces règles, au lieu d'avoir un jet spécifique à part, se déclencheraient lorsque le test d'Action est raté, avec une action nouvelle qui remplacerait l'action par défaut normale. Les règles Cavalerie légère et Tirailleurs possèdent déjà une action nouvelle qui leur permet de faire l'action Marche forcée suivie d'un Tir, chose impossible sinon. La règle Waaaagh des généraux peaux-vertes pourrait être une sorte de grosse règle Ordre particulière par exemple. Ce ne sont que quelques premières idées qui seront à concrétiser le moment venu.

 

 

Je suis aussi toujours preneur d'avis sur la manière de déterminer l'orientation des unités : 45° (comme actuellement) ou via les diagonales des socles. Merci :)

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Il y a 18 heures, Nekhro a dit :

Je suis aussi toujours preneur d'avis sur la manière de déterminer l'orientation des unités : 45° (comme actuellement) ou via les diagonales des socles. Merci

 

Plus de possibilités de charge de flanc si l'angle reste à 45°.

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Merci pour ton travail Nehko, c'est super intéressant.

 

Pour le moment, j'ai pas trop le temps de rédiger un long retour alors juste mon point de vue avec le angle de vue:

 

Pour moi c'est clairement l'angle de vue fixe (ici 45° ) qui est le plus simple car c'est très simple d'avoir un petit gabarit posé devant son unité pour vérifier. Contrairement à la vérification des diagonales qui sera un peu compliqué si ton unité est composé de socle en formation irrégulière.

 

A mon avis, cela évite aussi les effets de bords un peu difficile à encadrer prévoir. Par exemple, une unité déployé très large type archer (plusieurs socles de front) pourrait se retrouver avec un angle frontal s'approchant de 180° dont il serait difficile de se cacher tandis qu'un personnage seul sur poney se retrouve avec un arc frontal très étroit. Après je sais pas si tu as une approche plus ludiste ou simulationiste mais dans ce dernier cas on ne voit pas trop le rapport entre l'effet de jeu et la situation représenté (un cavalier seul, ou en tête de colonne, ne devrait avoir une bonne vue puisqu'il n'est pas coincé dans une foule)

 

Enfin, comme l'a dit Dreadaxe, c'est peut être plus intéressant en terme de jeu si les contournements ne sont pas rendu plus compliqué par le fonctionnement des arcs de vue.

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Merci pour vos retours. Je vous rejoins sur les flancs qui seraient moins marqués. Vis à vis de mon approche où je garde cet aspect «d'orientation», il vaut mieux que ça reste plus égalitaire avec le front et le dos.

 

Il y a 14 heures, Jaguar_Flemmard a dit :

Merci pour ton travail Nehko, c'est super intéressant.

De rien ;)

J'espère qu'il attisera au moins la curiosité à défaut d'être totalement abouti. C'est en mettant concrètement le nez dans un projet aussi gros qu'on se rend compte que chaque détails compte et que le moindre changement peut avoir des micros impacts à droite à gauche. Je n'ai pas pu changer mon doc car je n'étais pas chez mois cette semaine (je me suis contenté d'annoter mon PDF), et en faisant mes modifs aujourd'hui, je trouve encore des choses à corriger/modifier (hors simple corrections orthographique ou affinage de formulation, ou nouvelles idées).

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#4 Commentaire de conception

Lignes de vue et taille

Je reviens rapidement sur les lignes de vue, avec un triste (tout relatif) constat. Je lis de plus en plus ce type de phrase (je copie la dernière que j'ai lue) : les conversions et les anciennes références sont acceptées. Toutefois, si un joueur joue l'une des deux, il devra avoir un exemplaire des nouvelles références afin de pouvoir vérifier les lignes de vue. Même si ça ne concerne qu'une minorité de joueurs, je trouve dommage le fait que ça existe et puisse se distiller.

Cela vaut surtout pour les tournois bien entendu, mais ça illustre un point de règle que je trouve totalement inapproprié : les lignes de vue réelles. En intégrant la figurine elle-même au cœur des règles (et bien au delà même de ce qu'elle représente : sa race, son équipement, etc.), on bride potentiellement tout un pan du «hobby», le modélisme (conversions, proxies). Il est bridé soit par peur d'avoir une figurine défavorisée par sa forme alternative, soit par la suspicion d'en tirer un avantage.

Pour les règles en elle-même, cela a plusieurs implications. Les lignes de vue réelles sont contestables dans leur forme actuelle chez GW car le moindre bout de figurine visible rend toute l'unité visible. On peut trouver ça aberrant, d'autres disent que les soldats bougent et ne sont pas figés et que c'est une manière de le représenter. Ce sont différentes interprétations qui sont toutes autant valables (c'est pour cela que «logique» et interprétation de règles ne font pas toujours bon ménage). Dans des versions différentes, avec les lignes de vue réelles, GW indiquait qu'il fallait ignorer ces «petits» éléments pour ne considérer que la masse principale de la figurine. Dans tous les cas, les lignes de vue réelles sont sujettes à interprétation en jeu, avec tout son lot de flous, d'abus, d'incertitudes ou de suspicions possibles. Cependant, en terme de rédaction de règle, cela est beaucoup plus simple et tient en une ou deux phrases. C'est un choix.

J'en revient à la gestion des lignes de vue de mon projet (enfin !). Je pense que vous avez deviné que je n'ai pas fait le choix des lignes de vue réelles. Je repasse aux lignes de vue tracées de socle à socle mais aussi en fonction de la taille de l'unité, taille faisant dorénavant partie intégrante des règles de chacune d'entre elle via un mot-clé. Par la force des choses, ça rajoute plus de choses aux règles, mais ça laisse moins (voire pas ?) de place à l'interprétation.

Concernant les tailles, j'ai décidé d'être un peu plus varié que le 9e Âge (qui n'en a que trois). J'ai donc sept tailles, dont une principalement utilisée pour les décors et certains cas spéciaux, et la sixième pour les figurines de très grandes tailles type Mammouth du Chaos et trucs du genre (donc plutôt rare a priori). À la suite du nom, entre accolades, j'ai chiffré la taille afin de la rendre plus aisément comparable. De plus, cette valeur est parfois utilisée dans certaines règles. J'ai pensé à un moment me contenter de la noter «Taille {X}». Mais j'ai préféré conserver un terme un peu plus immersif et plus agréable à utiliser dans la formulation de règles. Il est plus agréable de lire une «Immense {4} Créature» que «une Créature de Taille {4}».

La taille, couplée aux lignes tracées de socle à socle, permet donc de jouer n'importe quelle figurine sans se soucier de son envergure, de si elle a la bonne taille officielle au cas où ça serait défavorable ou un avantage indu, etc. Même si en tant que projet amateur, il n'y a aucune figurine officielle ; j'essaie aussi d'y inclure des intentions et une certaine vision derrière ces choix. Ça permet également de jouer dessus de manière plus fine et plus variée pour des règles comme le Piétinement qui indiquent quelles tailles sont affectées par la règle.

______________________________________________

 

Je voudrais aussi revenir sur le nom du projet. La proposition de @Dreadaxe était sympa, mais je préfère finalement éviter de reprendre le nom «Old World» (même accompagné) car GW va le réutiliser. J'ai donc pensé à utiliser le nom du monde de Warhammer (donc pas uniquement restreint au Vieux Monde) : le Monde Connu ou Know World en anglais. Si je reste sur un nom anglophone, je ne le trouve pas très beau. J'aimais bien l'idée d'inclure le terme «chronicles» qui rappelle les anciens articles de WD sur Battle intitulés Warhammer Chronicles. Mais je ne trouve rien qui ne me satisfasse pleinement à mettre avec (je ne voulais pas utiliser le même nom que les articles). Je jetais un œil à mes bouquins Forgeworld, et le Monstrous Arcanum m'a fait signe (oui, mes livres me font des signes ; il y a bien des morts qui parlent dans un film récent :P). Je pensais donc à quelque chose comme Warhammer - Battle Arcanum.

Je continue de corriger mon document : coquilles, clarification de formulation, rajout/suppression de quelques points de règles, schémas, etc. Je re-uploaderai le document quand j'aurai apporté suffisamment de corrections. Peaufiner ce genre de détails n'est pas la partie la plus sexy, mais il faut s'y coller ^_^

Modifié par Nekhro
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Le 03/01/2020 à 19:18, Nekhro a dit :

J'ai pensé à un moment me contenter de la noter «Taille {X}». Mais j'ai préféré conserver un terme un peu plus immersif et plus agréable à utiliser dans la formulation de règles. Il est plus agréable de lire une «Immense {4} Créature» que «une Créature de Taille {4}».

 

Je ne trouve pas vraiment. "Taille {4}" ça sonne mieux comme terme de règles surtout quand "Immense {1}" correspondrait à une nuée.

 

Le 03/01/2020 à 19:18, Nekhro a dit :

Je voudrais aussi revenir sur le nom du projet. La proposition de @Dreadaxe était sympa, mais je préfère finalement éviter de reprendre le nom «Old World» (même accompagné) car GW va le réutiliser. J'ai donc pensé à utiliser le nom du monde de Warhammer (donc pas uniquement restreint au Vieux Monde) : le Monde Connu ou Know World en anglais. Si je reste sur un nom anglophone, je ne le trouve pas très beau. J'aimais bien l'idée d'inclure le terme «chronicles» qui rappelle les anciens articles de WD sur Battle intitulés Warhammer Chronicles. Mais je ne trouve rien qui ne me satisfasse pleinement à mettre avec (je ne voulais pas utiliser le même nom que les articles). Je jetais un œil à mes bouquins Forgeworld, et le Monstrous Arcanum m'a fait signe (oui, mes livres me font des signes ; il y a bien des morts qui parlent dans un film récent :P). Je pensais donc à quelque chose comme Warhammer - Battle Arcanum.

 

Le fait d'avoir Warhammer reste compliqué.

Pourquoi pas Batailles Fantastiques du Monde-Qui-Fût ? Chroniques du Monde-Qui-Fût ?

 

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il y a 35 minutes, Dreadaxe a dit :

Je ne trouve pas vraiment. "Taille {4}" ça sonne mieux comme terme de règles surtout quand "Immense {1}" correspondrait à une nuée.

Non non, attention. La taille entre accolades reste la même. Ce sera toujours «Immense {5}», «Standard {2}», etc. C'est expliqué dans le paragraphe juste avant le tableau des Tailles & Catégories que ces valeurs sont invariables et associées à leur taille (d'où aussi l'utilisation des accolades et non de parenthèses). Cette valeur sert à deux choses :

• Comparer d'un coup d’œil les tailles (car il y en a plusieurs).

• Utiliser cette valeur pour certaines règles.

 

J'ai peur qu'avec une formulation uniquement basée sur «Taille {X}», ce soit trop froid, trop technique et redondant si on liste plusieurs trucs.

 

Il y a 1 heure, Dreadaxe a dit :

Pourquoi pas Batailles Fantastiques du Monde-Qui-Fût ? Chroniques du Monde-Qui-Fût ?

Pas fan du «Monde-qui-Fût» qui connote trop sa destruction.

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  • 2 semaines après...

#5 Commentaire de conception

Vents de Magie

La gestion des Vents de Magie était un des points de départ de mon projet. Ils sont un élément clé de l'univers de Warhammer — apparue en cours de V3 (ils n'existaient au début de cette version) — au point que les différents mondes d'AOS en sont issus. Cette gestion a beaucoup changé en terme de mécanique de version en version. Je voulais donc conserver et retranscrire ces Vents de Magie au travers de mes règles. J'avais un objectif : qu'ils soit indépendants de la taille de la partie mais aussi des sorciers en présence.

Je ne savais pas encore quelle mécanique utiliser pour la représenter. Repartir de la Roue de Vents de Magie (notamment utilisée dans le supplément Tempête de Magie en V8) me semblait intéressant. Puis m'est venu l'idée d'associer un élément à chacun des huit Vents de Magie : modificateurs, dés de magie, etc. Je me suis arrêté sur cette idée de pions qui représentent des modificateurs à appliquer aux sorts du Vent associé (grâce aux mots-clés ; et qui rappelle aussi l'utilisation de la Roue de Tempête de Magie qui donnait un bonus au Vent tiré) et qui sont changés au début de chaque tour. Ce système a l'avantage d'être simple. Mais il a un autre avantage, c'est d'être modulable. En effet, il y a une configuration de base, mais elle peut être modifiée avant la partie, en accord avec l'adversaire (cela est décrit dans l'Appendice des règles). Vous pouvez mettre des modificateurs uniquement positifs pour faciliter le lancement des sorts ou, à l'inverse, des modificateurs plutôt négatifs pour en réduire la puissance. Ils peuvent aussi être très variables en utilisant plus de huit pions afin que leur tirage soit encore plus diversifié en cours de partie. Cette modularité peut représenter des préférences en terme de jeu mais aussi un contexte ou un lieu précis dans le cadre d'une partie scénarisée ou d'une campagne.

Il faudra creuser cette possibilité, mais il y aura moyen d'avoir des règles qui jouent directement avec ces Vents de Magie et leur modificateur, autrement que pour le jet de lancement de sort. Le premier exemple est sur la Résistance à la magie. J'y ai ajouté un paramètre supplémentaire possible permettant de restreindre son champ d'application à des sorts possédant les mots-clés spécifiés dont les Vents de Magie peuvent faire partie. Par exemple, Résistance à la magie (3 ; Aqshy).

Ce système simple (trop peut-être ?) et modulaire répond aux objectifs que je m'étais fixé au départ. J'ai essayé de représenter cette partie de l'univers de Warhammer dans la mécanique elle-même (il y aura certainement quelques ajouts spécifiques pour la Magie noire et la Haute magie qui ne sont pas sur la Roue). La modularité est quelque chose dont je me suis rendu après coup, assez rapidement en fait puisqu'il fallait définir la valeur des pions, et c'était une bonne surprise. À voir en pratique.

Vents_de_magie.jpg

______________________________________________

J'ai finalement arrêté le nom de mon projet : Warhammer Fantasy Arcanum. J'avais hésité avec Fantasy Chronicles, mais je le trouvais finalement un peu trop «générique». Fantasy Arcanum me plait bien.

Je pense que mon prochain commentaire portera sur le reste de la magie. En attendant, n'hésitez pas à me faire vos remarques :)

Modifié par Nekhro
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Le 14/01/2020 à 23:16, Nekhro a dit :

J'ai finalement arrêté le nom de mon projet : Warhammer Fantasy Arcanum. J'avais hésité avec Fantasy Chronicles, mais je le trouvais finalement un peu trop «générique». Fantasy Arcanum me plait bien.

 

Tu restes cependant pas très original ou vendeur. À la fois trop proche de Warhammer Fantasy Battle pour en faire quelque chose de plus innovant qu'une énième v8.5.

 

Pour la magie c'est un peu vague de mon point de vue.

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Je ne prétends pas trouver un nom hyper original ni innovant par rapport à Battle. SI je reste assez proche de Battle, c'est justement pour marquer la proximité de l'univers utilisé et du fait que c'est un jeu de masse. Ça reste un projet amateur qui n'a aucune prétention si ce n'est d'avoir quelques retours. Je doute qu'il dépasse le cadre de ce sujet (et si le contraire arrivait, ça me ferait plaisir). D'autres projets amateurs ou même de jeu commercialisé ont des noms basiques et pas vendeurs non plus. Alors nom vendeur ou innovant, c'est loin d'être une priorité.

 

D'ailleurs, il faudrait plutôt lire Fantasy Arcanum, tout comme Age of Sigmar est appelé ainsi alors que le logo montre Warhammer en gros et AOS en plus petit. C'est un peu comme ça que je le voyais et signifié dans la page de mon doc (j'ai rétréci Warhammer pour laisser la place à Fantasy Arcanum).

 

Il y a 1 heure, Dreadaxe a dit :

Pour la magie c'est un peu vague de mon point de vue.

Qu'est-ce que tu trouve vague exactement ?

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Je te donne juste mon avis sur le titre, j'entends bien que tu fais ça pour toi mais dans ce cas pourquoi le partager et le mettre en pub dans ta signature ;)

 

Bon j'ai lu la page magie du PDF. Tirer potentiellement 8 fois des pions c'est laborieux et long. Personnellement je jouerai sur les Vents opposés et celui de gauche est toujours plus fort.

 

Je  détermine le vent fort de la façon aléatoire qu'on désire. Je tombe par exemple sur Hysh. Dans ce cas Chamon devient le numéro 2 et les vents les plus faible sont à l'opposé dans la roue. Les autres vents sont neutre à +0.

 

JVGyfR8.jpg

 

En plus ça fait un beau Z de Zap

 

zFASA0u.jpg

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J'ai bien compris que tu me donnais un avis sur mon titre. Je comprends tout à fait la remarque disant que le nom est trop proche de Battle par rapport à mon projet qui s'en éloigne beaucoup plus. J'ai expliqué le pourquoi dans mon message précédent. En revanche, j'ai plus tiqué sur le terme «vendeur». Je comprends mieux pourquoi tu l'utilises quand tu dis «dans ce cas pourquoi le partager et le mettre en pub dans ta signature». Si je le partage c'est pour avoir des retours, un œil neuf dessus. Je ne prétends pas devenir un concurrent sérieux au 9e Âge ou à WAP. Si je l'ai mis dans ma signature, c'est effectivement pour que ce soit un tout petit peu plus visible. Quand on ouvre un sujet dans un forum, ce n'est pas uniquement pour faire des monologues de message en message. On espère quand même avoir des échanges avec d'autres membres. Et tu es bien placé pour savoir que les sections Créations & Développements ne sont pas les plus dynamiques. D'autant plus que nous sommes en section Warhammer Anciennes Versions, pas AOS ou 40k (et donc encore moins visible). On peut vouloir faire les choses pour soi, mais avoir aussi l'avis d'autres personnes ;)

 

Ok, pour ton avis sur la gestion des Vents de Magie. Dans le doc actuel, c'est à la page 11, et page 46 pour des alternatives facultatives J'avoue que j'étais très étonné de lire que tirer 8 pions par tour était «long et laborieux» (ça prend 30s).

Modifié par Nekhro
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  • 1 mois après...

J'avais laissé un peu reposer le truc. Je le reprenais ponctuellement pour rajouter des schémas et modifier certaines choses. Il y a quelques jours, j'ai fait le sommaire. Je pense qu'il vaut mieux que tu attendes la prochaine version. Je suis dessus justement. Je vais essayer de compléter au plus vite les quelques trous pour que ça soit un peu plus propre (même si ça concerne des points plus mineurs).

 

En revanche, je viens d'avoir la mauvaise idée de modifier la typo du texte courant. J'étais sur de l'Adobe Garamond Pro mais je la trouve un peu trop épaisse, notamment par rapport à celle du livre de règles AOS V2 (pour la même taille). Je viens de jeter un œil à l'ITC Garamond Std Light, et le résultat me plait mieux au premier abord. Le gris typo (comme on l'appelle) est plus clair et plus agréable. Il faudra que je fasse un essais imprimé pour voir car ça va me changer pas mal de trucs sur la mise en page. Mais bon, ce n'est pas le plus urgent de toute façon.

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@Dreadaxe J'ai mis le lien de la nouvelle version dans mon premier message.

 

J'ai finalement mis de coté une manoeuvre que je voulais rajouter (une formation en Carré). Ça demandait trop de petites vérifications de cas particuliers pour qu'elle puisse être complète. Je la rajouterai le moment venu.

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Hello Nekhro,

 

Super travail, merci de partager. La rédaction et la mise en page en font une règle agréable à lire malgré la rigueur (plus carré que GW, plus digeste que 9th age !).

 

J'aime beaucoup l’esprit général et des points en particulier (les sous-séquences au timing bien ordonné tir/magie/cac, les vents de magie, les jets touche/protection, le moral, les armes, les socles régimentaires, la gestion des personnages, les ordres, les "gabarits", le lancement des sorts liés aux activations).

 

Moins d'autres choses, mais c'est personnel (la complexité de la magie notamment la dissipation, le calcul des couverts (hardcore même si ingénieux), les calculs CC et F/R (VR = 6+F-D => augmenter toutes les F de 6 et simplifier en F-R ? ?), les réactions en général et plus encore en alterné, les malus très présents, le mouvement à M/2 + 2D6 ?).

 

J'ai lu un peu plus en diagonale après la magie.

 

Il y a quand même des choses que j'ai du mal à saisir :

- Comment réussit on un jet de lancement de sort ? (plus on lance de dé, moins on a de chance de faire moins que la VR ? Je crois que je m’emmêle les pinceaux...)

- Combien de sorts peut lancer un sorcier par tour (tous ceux qu'il connait ?) Les fenêtres de lancement sont les opportunités sur activation (ce qui limite aussi le nombre de lancement ?) et les sorts immédiats ? Y en a t-ils d'autres ?

 

Peut être un échantillon pertinent de profils d'unités permettrait de visualiser mieux certains autres points.

 

P5 : le paragraphe sur la "Résistance", parle d'"Endurance" (Lapsus ?).

P27 : le sens des aiguilleS d'une montre (?)

 

 

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Merci pour ton retour @Sign ;)

Je réponds point par point.

 

il y a une heure, Sign a dit :

La rédaction et la mise en page en font une règle agréable à lire malgré la rigueur (plus carré que GW, plus digeste que 9th age !).

C'était effectivement un des objectifs que je m'étais fixés, que ce soit sur le fond ou sur la forme. Pour le coté digeste, je sais que c'est une remarque que je lis régulièrement pour les règles du 9e Âge. Je ne les ai pas lus un nombre suffisant de fois, mais c'est vrai que j'y ai remarqué quelques trucs. Et sur leur organisation, il y a des choses que j'aurais faites différemment (et que j'ai faites pour Fantasy Arcanum). J'ai par exemple évité d'avoir des points de règles disséminés un peu partout comme ça pouvait être le cas pour Battle V8 ou le 9e Âge, avec des règles spéciales qui en appellent d'autres, ou des règles pour les types (catégories chez moi) d'unités.

 

Par rapport à l'aspect carré vis à vis de GW, c'est vrai qu'il y a des manques ou une organisation perfectible, et parfois très simples à améliorer. Je le vois notamment avec les quelques discussions de règles que j'ai eu en section AOS (où j'ai commis quelques boulettes de réflexions :blush:, mais pas que heureusement). Trop édulcorer laisse (trop) libre court aux interprétations. Ce n'est pas toujours facile et il faut parfois choisir entre simplicité/fluidité et exhaustivité/précision.

 

Après, j'essaie d'améliorer ces points selon mon point de vue. Je commets d'autres erreurs, ai d'autres complexités. Et chacun a aussi sa manière d'appréhender une règle de jeu. Un type de formulation conviendra à l'un mais pas à l'autre. Je vois bien qu'il y a, dans ce que j'ai proposé, des trucs qui «dépassent», des choses un peu complexes. Beaucoup beaucoup de choses perfectibles, mais il y a aussi des choix faits entre simplicité et règles que l'on souhaite voir implémentées.

 

il y a une heure, Sign a dit :

Moins d'autres choses, mais c'est personnel (la complexité de la magie notamment la dissipation, le calcul des couverts (hardcore même si ingénieux), les calculs CC et F/R (VR = 6+F-D => augmenter toutes les F de 6 et simplifier en F-R ? ?), les réactions en général et plus encore en alterné, les malus très présents, le mouvement à M/2 + 2D6 ?).

Je ne reviens pas sur ce que tu as apprécié (que rajouter de mon coté ? ^_^).

 

• Pour la magie, il n'y a pas de dissipation en fait. La contre-magie (le nom n'est peut-être pas si pertinent) est plus un effet alternatif. J'ai abordé son fonctionnement de manière «logique» mais il manque de limpidité, je suis d'accord. J'avais une autre petite idée de modification que je proposerai plus tard je pense. Le reste de la magie ne me semble pas forcément si compliqué au final (hors contre-magie). Si tu veux développer, je prends.

 

• Merci de reconnaître «l'ingéniosité» du calcul des Couverts. Mais je te rejoints, il n'est pas simple. Comme j'ai préféré un système de ligne de vue (et donc de couvert) basé sur des paramètres de jeu et non sur les figurines (les fameuses lignes de vue réelles dont je parlais dans un commentaire de conception précédent), ça complexifie les règles. Et ce n'est franchement pas facile de trouver un fonctionnement qui soit à la fois simple et «logique» en terme de représentation. Avec seulement trois tailles, le 9e Âge a huit minis schémas. Difficile de reproduire la même chose, même en essayant de trouver une astuce pour ne simplement considérer que les différences de taille. Mais même la détermination d'un couvert (via la ligne de couvert) a été une longue réflexion et au final un compromis qui sacrifie parfois la «logique» (je voulais éviter de passer par un truc du style «si au moins la moitié de l'unité est à couvert...»). Peut-être faudra-t-il que je fasse la même chose pour la valeur du couvert. La réflexion est ouverte.

 

• Pour ce qui concerne les calculs de CC et de F/R, deux choses. Premièrement, monter la valeur de Force empêche d'avoir de faire des «tests de Force» par exemple. Si le moindre humain a F10, il réussirait très facilement ce genre de test. J'ai préféré conservé cette petite complexité de la soustraction car elle permet de ne pas à avoir un tableau fermé (comme pour Battle), tableau qui prend aussi de la place dans les règles et peut faire un peu peur (alors si tu en as plusieurs). Et il ne faut pas utiliser la formule comme cela «6+F-D» :P On dirait l'horrible formule de calcul du jet de sauvegarde du 9e Âge que je décriais déjà, alors qu'en plus ils ont un tableau de correspondance juste en dessous, plus simple d'utilisation.

 

• Qu'est-ce qui ne te convient pas pour les Réactions ? Leur existence dans un système alterné ? J'ai voulu conserver le principe de réponse, qui n'existait qu'à la charge, mais j'ai voulu l'étendre au tir aussi.

 

• Tu parles de quels malus exactement ?

 

• Ce Mouvement à M/2 + 2D6 n'est utilisé que pour les charges longues, les fuites et les poursuites. Je voulais que la différence des valeurs de Mouvement se sentent dans ces résultats mais tout en la limitant justement. Là aussi j'ai réfléchi à plusieurs solutions pour finalement arriver à ce «simple» résultat.

 

 

Il y a 2 heures, Sign a dit :

- Comment réussit on un jet de lancement de sort ? (plus on lance de dé, moins on a de chance de faire moins que la VR ? Je crois que je m’emmêle les pinceaux...)

Je vois que le fais de réussir ses jets sur un résultat «inférieur ou égal» casse les habitudes ^_^

Effectivement, plus on lance de dés, plus le sort est difficile à passer. Mais ça dépend également de la Valeur de lancement du sort. On ne choisit pas le nombre de dés. Ce nombre dépend du Niveau du sort : plus ce niveau est élevé, plus le sort est puissant, et donc plus le nombre de dés à lancer est élevé.

 

Il y a 2 heures, Sign a dit :

- Combien de sorts peut lancer un sorcier par tour (tous ceux qu'il connait ?) Les fenêtres de lancement sont les opportunités sur activation (ce qui limite aussi le nombre de lancement ?) et les sorts immédiats ? Y en a t-ils d'autres ?

Mis à part l'habituel (j'ai envie de dire) limitation sur le fait de ne pas lancer un même sort plusieurs fois par tour pour un même sorcier, il n'y a pas de limite au nombre. La limitation vient surtout de son nombre de Points de magie. Un sorcier de niveau 1 aura (très certainement) 2 Points de magie. Donc deux sorts de Niveau 1 ou un de Niveau 2, mais ça veut dire pas de Contre-magie.

 

Tu as bien résumé les opportunités de lancement de sort (a une activation ou lors d'une réaction pour les sorts Instantanés). Pas d'autre moment, sauf cas spécial (qui n'existe pas encore). Ne pas oublier aussi que, si on utilise la règle Ordre pour activer plusieurs unités, on se prive d'opportunités de lancer des sorts (puisque c'est un sort par activation et que toutes les unités activées lors de l'utilisation d'un Ordre le sont lors d'une même activation). Cela va (je l'espère) permettre de forcer à la réflexion et aux choix sur ce point.

 

 

Il y a 2 heures, Sign a dit :

Peut être un échantillon pertinent de profils d'unités permettrait de visualiser mieux certains autres points.

J'avais commencé à faire quelques sorts et mon Hordes sauvages avec des Hauts elfes et des Guerriers du Chaos. Mais j'ai fait pas mal de changement entre temps. Maintenant que le corpus des règles de base me semble assez avancé, je vais pouvoir m'y remettre et montrer quelques trucs.

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