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[Discussion] La Guerre de l'Ether


Yriel Shaw

Messages recommandés

Il y a 3 heures, Kryssivic Von Brokstein a dit :

merci :)

et côté Tzeench, une idée ? Ce n'est peut-être juste qu'une impression mais je me pose la question ;)

les disques étant plutôt fort, non en vrai c'est assez bien équilibré

 

il y a 20 minutes, ChiroFlo a dit :

Petite question, est ce que les warscrolls contenus dans la boite sont ceux de toute l'armée ou seulement des figurines de la boite?

fig de la boite

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Et benh, c est un sacré coup de boost pour les kharadrons, les dégâts qu ils peuvent infliger sont enormes et la mécanique autour des vaisseaux est vraiment tres cool. Quant aux triomphes accessibles aux unités c est excellent pour fiabiliser l armée. 510pts l ironclad, on pourrait penser que c est cher mais vu ce qu il fait ca les vaut largement. On a enfin l. Impression de jouer une forteresse volante ! 

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il y a 19 minutes, Dromar a dit :

Et benh, c est un sacré coup de boost pour les kharadrons, les dégâts qu ils peuvent infliger sont enormes et la mécanique autour des vaisseaux est vraiment tres cool. Quant aux triomphes accessibles aux unités c est excellent pour fiabiliser l armée. 510pts l ironclad, on pourrait penser que c est cher mais vu ce qu il fait ca les vaut largement. On a enfin l. Impression de jouer une forteresse volante ! 

Exactement, quand tu vois la puissance des dégâts du tir de son canon... Fiouu. 

Et juste en passant, pouvoir mettre 20 Earthguard Berserk avec les persos qui vont bien, directement intégré à l'armée avec le spatio-port qui permet pour 4 unités de KO de prendre une unité DUARDIN en lui donnant le mot clé du spatio-port (comme dans COS), ça n'a pas de prix lol ?

Même si c'est pas le meilleur spatio-port, ça a de la gueule ! 

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Oui ca a de la gueule mais attention les duardins ne pourront pas embarquer fajte d avoir le bon mot clé. 

 

A notet que l ironclad a vu ses carabines passer 3+3+-1 et dommage2, ouch! Avec son canon ca fait donc 14tirs avec ce profil, potentiel relance pour toucher et blesser + ses torpilles?

 

Le gunhauler a acces a une relique lui permettant d embarquer jusqu à 5figurines, ca c'est top pour faire se balader 5 thunderers ?

 

Il est vraiment top ce codex, plein de trucs forts et de combo interessants à tester. 

 

 

Modifié par Dromar
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Il y a 9 heures, Dromar a dit :

Oui ca a de la gueule mais attention les duardins ne pourront pas embarquer fajte d avoir le bon mot clé. 

 

A notet que l ironclad a vu ses carabines passer 3+3+-1 et dommage2, ouch! Avec son canon ca fait donc 14tirs avec ce profil, potentiel relance pour toucher et blesser + ses torpilles?

 

Le gunhauler a acces a une relique lui permettant d embarquer jusqu à 5figurines, ca c'est top pour faire se balader 5 thunderers ?

 

Il est vraiment top ce codex, plein de trucs forts et de combo interessants à tester. 

 

 

 

Pour garder les objos chez nous, 20 Hearthguard avec le tit perso avec la relance des 1 à la svg, y a rien de mieux. 

 

Pour l'Ironclad, je pense qu'il vaut vraiment son pesant de cacahuète, surtout avec son canon, si le tir dmg 6 passe... Il va faire très mal (et avec le reste des armes il peut bien nettoyer). 

Modifié par Heimmenrich
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Les Thundrik's profiter passent à 140pts le pack. Soit une baisse de 100pts.

Ils deviennent super intéressants. A noter que l'augmentation du Kemist (Thundrik) permet la relance des 1 à la touche et non à la blessure.

Le privater pistol des Profiter a une portée de 12 contre 9 pour les Arkanauts. Peu etre une chance pour les Arkanauts dans la prochaine faq.

Embarqués dans un Gunhauler avec le bon endrinwork ils peuvent faire une bonne petite force pour taper de l'arrière garde.

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Vu la vidéo de Guerilla Miniatures Games, qui montre tout encore une fois ;) , il y a en réalité pas mal de modifications importantes clairement liées au fait que les skyvessels peuvent se "téléporter" en cours de partie et que les unités embarquées puissent tirer.

 

Notamment la baisse de portée de pas mal d'armes "de base" des Arkanaut et Thunderers, qui passe juste en dessous de la distance minimale à laquelle les skyvessels peuvent être replacés en utilisant leur aptitude Fly High. C'est fait exprès pour limiter les possibilités de massacrer trop facilement les unités ennemies qui se cachent de la ligne de tir Kharadron Overlords. Il y a également pas mal d'aptitudes qui ne fonctionnent pas lorsque les unités sont embarquées, pour faire un choix clair entre débarquer et rendre les unités vulnérables plutôt que les garder planquées bien au chaud dans un skyvessel.

 

De façon générale, la résistance de l'infanterie et des skyvessels est augmentée (l'Ironclad à 3+, les autres à 4+, les arkanaut à 4+ et les thunderers ont 2 PV chacun...ce qui, l'air de rien, booste pas mal leur durabilité !). Après, oui, l'Ironclad a un potentiel assez destructeur mais ça coûte cher ! C'est loin d'être un battletome "clé en main", je trouve. Ils donnent tout un tas d'outils intéressants, mais les points forts restent contrebalancés par des points faibles. A voir sur le champ de bataille, mais je pense que c'est très loin d'un potentiel à la Hedonite of Slaanesh en termes de puissance globale.

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La capacité Fly High est a mon avis surestimée par certains, si tu peux l'utiliser une fois dans la partie, je trouve que c'est déjà pas mal, tu dois tout de même être à plus de 1" de tout élément de terrain et pion objectif et à plus de 9" de toute unité ennemie, il faudra faire énormément gaffe à ça sachant qu'un ironclad par exemple a un socle déjà bien imposant (170mm) et a peine plus petit pour le frigate (120mm) le gunhauler a plus de chances de passer partout avec son socle de 105mm.

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il y a 20 minutes, HuffyGML a dit :

La capacité Fly High est a mon avis surestimée par certains, si tu peux l'utiliser une fois dans la partie, je trouve que c'est déjà pas mal, tu dois tout de même être à plus de 1" de tout élément de terrain et pion objectif et à plus de 9" de toute unité ennemie, il faudra faire énormément gaffe à ça sachant qu'un ironclad par exemple a un socle déjà bien imposant (170mm) et a peine plus petit pour le frigate (120mm) le gunhauler a plus de chances de passer partout avec son socle de 105mm.

 

La différence, c'est que les Kharadron Overlords sont une armée de tir et que l'ennemi a plutôt tendance à foncer vers eux pour éviter de finir en passoire. Donc je pense qu'au contraire, il y aura de la place pour leurs skyvessels histoire d'aller taquiner les arrières dégarnis - ou simplement se dégager d'un corps à corps / mettre de la distance avec des barbares baveux.

 

Être à plus d'1'' d'un élément de terrain / pion objectif, c'est loin d'être insurmontable lorsque l'ennemi se rue dans ton territoire pour faire taire tes canons.

 

Mais en effet, le réel test se fera lors des parties.

Modifié par BBLeodium
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Bonjour,

 

Il y a l'air d'avoir pas mal d'infos qui circulent sur le groupe Anglophone Kharadron sur FB, mais je ne suis pas assez doué pour traduire tout instantanément. 

Est-ce que l'un d'entre vous aurez lu ça avec attention et mieux cerné ce qu'il en ressort en détail? ? ?

(Hormis ce qui a déjà été évoqué ici).

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C'est vrai ça :D

 

Par contre, j'ai pas une grande expérience, j'ai repris le hobby il y a un an, et surtout sur 40k, du coup faire  un résumé, c'est comme une dissert au lycée ça :( 

Les frégate peuvent être ligne si tu joue le spatioport Barak Zilfin, je trouve les bonus assez sympa : 1 merveille a un stratovaisseau de plus, relance des 1 a la touche des stratovaisseau pour les attaques qui cible les unités ennemis qui ont le mot clé vol, 6 auto a la course pour tout ce qui est de Barak Zilfin, une fois par bataille 1 unité amie peut faire un mouvement (course/repli/desengage) a ta phase de héro. Sur ton général sur 5+ tu récup un CP quand tu en dépense un (uniquement avec les aptitudes de comm' de sa charte).

 

Tu peux tirer depuis les vaisseaux avec les figurines en garnison, tu peux réparer avec le nouveau perso (3 pv flat) et les endrinriggers (1 pv sur 4+ par fig a 1" du stratovaisseau).

 

Y a vraiment plein de truc sympas.

 

Les gunhauler peuvent passer ligne mais en allégeance Barak Urbaz.

 

Pour revenir a ce que cervus disait, avec 3 boites, tu mets le nouveau perso général, tes endrinriggers passent ligne, tu as de quoi faire 3 escouade de 6 (du coup tu peux les accrocher a tes gunhaulers avec leur compétence crocheurs), 3 gunhauler qui peuvent tirer après avoir désengager si pas d'unité ennemi "vol" a 3" au moment du désengagement, le vol en altitude qui remplace le mouvement normal et qui n'a pas l'air limité en nombre d'utilisation (la comme je le comprends, on peut le faire a chaque tour).

 

 

Moi je suis plutôt emballé la ^^

 

 

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Au lieu d’acheter 3 fois la boîte vous pouvez simplement acheter la boîte des thundrik’s profiters et faire une jolie conversion du nouveau endrimaster avec ballon dirigeable en lui mettant des armes d’endrinriggers et autres rabiots d’endrinriggers/Skywardens ! Hop ! 20€ et le tour est joué ?

(le mien est déjà fait et ça rend plutôt pas mal !)

Sinon le start collecting devient super intéressant maintenant je trouve 

Modifié par Pirik
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Il y a 2 heures, CervusHammer a dit :

Oui et non. Pour les troupes , effectivement. Mais à partir du deuxième exemplaire, on ne sait plus quoi faire de l'endrimaster qui n'est déjà pas super top.

 

Ça peut se convertir ou s’utiliser pour autre chose l’endrinmaster en trop, ou se revendre.... enfin même toutes les unités qu’il y a dedans vont devenir plus que jouables donc je pense que 2 start-collecting ça fait une bonne base. Un peu d’économie pour quasi 1000 points avec des unités qui seront jouées j’en suis sûr.

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il y a 52 minutes, Graours a dit :

pour les KO j'ai vu qu'un artefact du khemist appelé le sort en bouteille permet de jouer un sort persistant (en payant le coût en point du sort) dans sa liste , ça peut être fun ^^

Non seulement ça mais en plus, tu annules toute restriction (c'est à dire que tu peux prendre n'importe quel sort de n'importe quel BT), tu le poses sans lancer de dé et il ne peut pas être conjuré.

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il y a 22 minutes, CervusHammer a dit :

N'oublions pas quand même que ce n'est qu'une fois par bataille et que le khermist est devenu assez mauvais. Ca fait donc payer le sort très très cher sans être vraiment top. Il faut vraiment avoir une liste construite pour ça.


Le Khémist n'est pas "mauvais" en lui même, il donne quand même une bonne relance (la relance des wounds c'est quand même pas anodin), après c'est sur que quand on le compare à son ancienne règle c'est différent, il demande plus de doigté ;)
 

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