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L'éveil psychique tome 6 : La Saga de la Bête


Endloril
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Il y a 5 heures, Kikasstou a dit :

Je suis surtout très étonné que leur trait de chapitre n'ait pas été enrichi.

 

Ils ont déjà deux traits et donc ne sont pas enrichis en V2 comme les UM, ou les DA.

 

Le premier trait c'est +1 à la touche et le second intervention héroïque à 6 PS pour les personnages non ?

 

Que ce soit pas foufou c'est une chose mais ils ont bien déjà 2 traits leur en donner un nouveau ce serait plutôt faire les IH qui sont passés de 2 à 3. Et c'était une exception plus que la règle générale.

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Il y a 14 heures, Slyche a dit :

On en parle de la Doctrine qui est just moins bien que celle des bloods Angels sur 95% des figurines SW ? 

 

je la trouve meilleur que celle des blood car contrairement au fils de sanguinus ou leur doctrine ne marche que durant le tour ou tu charge pour les spaces wolves leur doctrine marche tout le temps ( quand on charge , on est charger , on fait une intervention héroïque ou on est contacter grâce a un mouvement de consolidation et les tours suivant de cac)

je trouve que tu exagère un peut car a n’importe quel moment ( a partir du tour trois) on peut se faire contacter. je pence qu'il y a moins d'unité blood qui bénéficieront de la doctrine car il y en a moins qui vont charger.

 

Il y a 5 heures, Kikasstou a dit :

Je suis surtout très étonné que leur trait de chapitre n'ait pas été enrichi. Aujourd'hui tous les chapitres SM ont un trait en 2 parties. Par exemple IH ils ont FnP 6+ et overwatch 5+. Les IF ils ont +1 touche arme a bolt sur 6+ non modifié et ignore cover.  Les BA n'avaient que le +1 pour blesser en charge à l'origine. GW leur a ajouté +1" advance et charge lors du PA3. Les SW ont +1 pour toucher en charge. Je m'attendais à un autre bonus sur leur trait aussi. Ou alors ils en ont pas encore parlé.

 

il on toujours eu 2 trait +1 a la touche et 6ps pour l'intervention héroïque

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Il y a 6 heures, Kikasstou a dit :

Je suis surtout très étonné que leur trait de chapitre n'ait pas été enrichi. Aujourd'hui tous les chapitres SM ont un trait en 2 parties. Par exemple IH ils ont FnP 6+ et overwatch 5+. Les IF ils ont +1 touche arme a bolt sur 6+ non modifié et ignore cover.  Les BA n'avaient que le +1 pour blesser en charge à l'origine. GW leur a ajouté +1" advance et charge lors du PA3. Les SW ont +1 pour toucher en charge. Je m'attendais à un autre bonus sur leur trait aussi. Ou alors ils en ont pas encore parlé.

 

A l'heure actuelle on ne peut pas dire grand chose.

Dans la preview PA des blood angels, il n'y avait aucune mention du trait de chapitre enrichi. (https://www.warhammer-community.com/2019/11/25/blood-of-baal-chapter-focus-the-blood-angelsgw-homepage-post-2/)

C'était pourtant l'une des meilleures nouveautés.

Cela ne veut pas pour autant dire que celui des space wolves sera enrichi. Les dark angels n'ont pas eu de trait enrichi pour leur PA.

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Il y a 11 heures, capitaine.banane a dit :

Dites je reviens sur la règle prophète de Gork et Mork: « il a une 4++ et il ne peut perdre que 4 PV maximum à chaque phase. »

 

Comment est justifié une règle pareille? Il se prend 2 obus dans la tronche et après on a beau le noyer sous un déluge de feu ça change rien? En général les règles sont plus ou moins raccrochées au fluff mais là je vois pas...

Armure en scenarium appauvri reste la meilleure explication.

 

Dans un jeu où les régiments se compte en milliers voire centaines de milliers, il faut du scenarium pour tenir en vie des personnages qui montent au front, car ce n'est clairement pas réaliste ou possible.

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Il y a 6 heures, Kikasstou a dit :

Je suis surtout très étonné que leur trait de chapitre n'ait pas été enrichi. Aujourd'hui tous les chapitres SM ont un trait en 2 parties. Par exemple IH ils ont FnP 6+ et overwatch 5+. Les IF ils ont +1 touche arme a bolt sur 6+ non modifié et ignore cover.  Les BA n'avaient que le +1 pour blesser en charge à l'origine. GW leur a ajouté +1" advance et charge lors du PA3. Les SW ont +1 pour toucher en charge. Je m'attendais à un autre bonus sur leur trait aussi. Ou alors ils en ont pas encore parlé.

Faut lire le codex car les SW ont toujours eu un trait en 2 parties : +1 pour toucher en charge, étant chargé & intervention héroïque dont la détection & le déplacement sont portés à 6''.

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Il y a 12 heures, capitaine.banane a dit :

Dites je reviens sur la règle prophète de Gork et Mork: « il a une 4++ et il ne peut perdre que 4 PV maximum à chaque phase. »

 

Comment est justifié une règle pareille? Il se prend 2 obus dans la tronche et après on a beau le noyer sous un déluge de feu ça change rien? En général les règles sont plus ou moins raccrochées au fluff mais là je vois pas...

 

Les règles ont parfois des noms fluff, comme ici "prophète de Gork & Mork". Par contre il faut toujours différencier fluff et gameplay. Actuellement GW a une vision du gameplay et fait des règles qui correspondent à cette vision. Si ils peuvent raccrocher ça à un terme fluff ou même à l'esprit du fluff, ils le font. Sinon c'est justifié par leur vision du gameplay, parce qu'ils ont envie de tester tel mécanique, parce qu'ils ont envie d'orienter le jeu plus tôt vers le tir et pas le cac...

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Il y a 16 heures, Slyche a dit :

On en parle de la Doctrine qui est just moins bien que celle des bloods Angels sur 95% des figurines SW ? 

Au contraire, elle est bien meilleure je trouve, elle est active 100% du temps à partir du T3 alors que celle des BA ne sera active qu'en charge et en général, T3 en BA, soit tu es déjà au contact soit tu n'as plus grand chose à charger et tes unités se font canarder.

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Je ne sais pas si le stratagème Maître de chapitre sera dispo pour les space wolves. Mais si c'est le cas on peut choisir de relancer toutes les touches allant de 1 à 5 pour chercher des 6 supplémentaires.

Je ne me rends pas trop compte de ce que cela représente.

Ou alors avec le strat qui fait des touches supplémentaires sur 4+, on relance les 1,2,3 pour chercher des explosions supplémentaires.

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Ducoup une question me taraude, il y a bien une litanie qui permet de faire des attaques en plus sur des 6 pour toucher au cac, est que ça se cumul avec la doctrine ? Dans le sens où est-ce que l'attaque supplémentaire peut avec un 6 généré une touche en plus ? (Je sais pas si j'ai bien expliqué ce que je veux dire ^^)

Edited by Goulter
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Il y a 3 heures, Thorin 6 a dit :

 

Du coup, en doctrine d'assaut, T3, 10 BC font 50A en charge, touchent sur 2+ sachant que Savage Fury compense statistiquement les attaques ratées par des attaques bonus ?

Comment tu arrives à 50??? C'est pas plutôt 40?

 

@Goulter vu que le contraire n'est pas indiqué, oui ça se cumule... Comme les IF au tir peuvent cumuler moultes touches sup avec divers strats et capacités sur du 6 pour toucher avec du bolt....?

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Si la règle nouvelle de "charge berserk" de Ragnar est la même pour les Blood Claws (logiquement oui), on aura 1A+1A(tronçonneuse)+ 3A Charge (berserk) = 5A par BC ... je suis fan :D. Par 10 ca fait bien 50A à 2+. A cela faut rajouter les nouveaux buff de touches supp ou autres strata.
J'ai hâte de tester tout ca. Faudra t il y aller moins comme un bourrin afin de mettre le paquet T3 ?

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Il y a 4 heures, Thorin 6 a dit :

Du coup, en doctrine d'assaut, T3, 10 BC font 50A en charge, touchent sur 2+ sachant que Savage Fury compense statistiquement les attaques ratées par des attaques bonus ?

C'est 41A plutôt voir 42 si tu as un WGPL dans les 10. Les BC ont 4A par tête : 1 de base (2 pour les Pack Leader) + 1 de l'épée tronçonneuse + 1 d'Assaut Percutant + 1 de Charge Berzerk. Sinon il y a bien une compensation statistique : la probabilité de l'échec (1 non modifié) et celle de la touche supplémentaire (6 non modifié) sont égales.

 

Après si tu as un Wolf Lord à 6'' pour profiter des relances, tu te retrouves avec 1 échec, 40 touches normales (41 avec le WGPL) et 8 touches supplémentaires. Il est aussi possible de rajouter 1A/fig via :

- Saga du Wolfkin activée en aura

- trait SdG de Vigilus activé en aura : plus facile à activer que le trait ci-dessus selon moi car il faut enlever 5PV pour l'activation au lieu de tuer 5 figurines mais il est réservé aux Battle Leaders

- la Pierre du Wulfen ou Malédiction du Wulfen (Tuer).

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il y a 2 minutes, nuts a dit :

Si la règle nouvelle de "charge berserk" de Ragnar est la même pour les Blood Claws (logiquement oui), on aura 1A+1A(tronçonneuse)+ 3A Charge (berserk) = 5A par BC ... je suis fan :D. Par 10 ca fait bien 50A à 2+. A cela faut rajouter les nouveaux buff de touches supp ou autres strata.
J'ai hâte de tester tout ca. Faudra t il y aller moins comme un bourrin afin de mettre le paquet T3 ?

 

Mais les BC vont garder leur règle lol. Celle de Ragnar ne va concerner que Ragnar.

Edited by Wulfen888
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@Vaniel @ticondrihus @PiersMaurya Ah oui autant pour moi j'avais totalement zappé l'IH a 6" en plus ?

 

Il y a 2 heures, Goulter a dit :

Ducoup une question me taraude, il y a bien une litanie qui permet de faire des attaques en plus sur des 6 pour toucher au cac, est que ça se cumul avec la doctrine ? Dans le sens où est-ce que l'attaque supplémentaire peut avec un 6 gêner une touche en plus ? (Je sais pas si j'ai bien expliqué ce que je veux dire ^^)

 

Oui bien sur que ça se cumule. Les incursors par exemple font 1 touche en plus avec leur couteaux sur du 6+ non modifié. Avec la litanie de la Rage, tu fais une autre touche bonus sur les 6+. Et avec la doctrine SW, ca fait une autre touche de plus. En gros 10 incursors qui font 3A en charge feront 31A qui touchent a 2+ et chaque 6+ comptent comme 4 touches au lieu d'une. En stats t'es à 5 "6+" pour 31A soit 15 touches bonus :D 

Edited by Kikasstou
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Intéressant ? si ont met ça sur un personnage et qu'on ajoute touch of the wild + un stratagème pour reroll les blessures (on en a 2 il me semble) ça peut bien découper ça ^^

 

Autre question la saga de majesté (celle qui donne +3 aux aura) marche avec les litanie ? Du moins celle en zone ? 

Edited by Goulter
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Touche-touche c'est bien beau si on a rien pr arriver au Cac. Et ne me sortez pas pod ou volant car dans l'état c'est pas plus jouable qu'avant.

Espérons un qu'on aura droit à une bonne surprise. 

Pour l'instant en sw j'ai déjà perdu la partie arriver le t3. Dccavrc de super bonus pr 20% de mon armée restante c'est pas fou.

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Quand même un peu déçu...

Les bonus sont bons, je ne dis pas le contraire mais on garde le problème principal: arriver au CaC.

Après la limite entre fort et pété est tès fine, donc c'est peut être pas plus mal d'avoir un codex un peu mou plutôt qu'un OP qui risque le nerf.

 

Le strat touch of the wild est assez impressionant, et ça ne m'étonnerait pas que les SC space wolf remplacent les BA (2 CP pour reroll les blessures et proc à 4+) du moins dans certaines listes car ils sont assez fiables et coûtent moins de CP.

Edited by the Goat
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Citation

Touche-touche c'est bien beau si on a rien pr arriver au Cac.

Par curiosité, dans le fluff, comment font les SW pour arriver au CaC ?

Par ce que j'ai toujours l'impression que les chapitres marines de CaC (SW donc, WE, BA, NL, ...) utilisent un téléporteur qui carbure au scenarium pour apparaitre au milieu de la mêlée dans les histoires. Mais une fois sur la table, quand il y a le champ de bataille à traverser avant de mettre des baffes, l'armée se retrouve sans solution probante, tout simplement par ce que les solutions "fluff" sont floues.

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il y a 5 minutes, GoldArrow a dit :

Par curiosité, dans le fluff, comment font les SW pour arriver au CaC ?

Par ce que j'ai toujours l'impression que les chapitres marines de CaC (SW donc, WE, BA, NL, ...) utilisent un téléporteur qui carbure au scenarium pour apparaitre au milieu de la mêlée dans les histoires. Mais une fois sur la table, quand il y a le champ de bataille à traverser avant de mettre des baffes, l'armée se retrouve sans solution probante, tout simplement par ce que les solutions "fluff" sont floues.

 

Pour 65pts, ils ont un truc qui permet dès le T1 d'être proche de l'adversaire. Mais beaucoup restent sur leur idée de début V8... 

 

Un SW, ça ne se téléporte pas, ça aime autant ça que les aspirateurs. 

Edited by Procuste
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Le problème n'est pas de traverser la table mais de fiabiliser les charges après une arrivée à 9" ("attaque de flanc", pod et cie). Mis à part un boost de 2" en charge avec une litanie, existe t-il autre chose? (Je pose cette question en pur "noob" SW). J'ai le même "soucis" en WS, arriver au cac (réussir un max de charges quoi).

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Les solutions fluff sont surtout pas très intéressantes. Il y a pas grand monde qui serait tenté de jouer contre une armée qui gagne toujours, ne peut pas perdre est invulnérable aux balles et casse des chars à main nue. ;)

 

Puis bon la solution fluff c'est d'y aller à pied il y a en section background quelqu'un qui nous sortait que dans un livre HH, un SM coure à 80km/h dans ces conditions ça va c'est pas trop dur de charger la ligne de fantassins adverses. Mais ça n'a aucun intérêt ludique.

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il y a 12 minutes, GoldArrow a dit :

Par curiosité, dans le fluff, comment font les SW pour arriver au CaC ?

Sans être un grand spécialiste, pour moi c'était pod, avions et infiltration (pour les SW). Et aussi des réacteurs dorsaux. Mais les SW gardent quand même des unités de tir, seulement, les règles 40k forcent les traits des armées, donc les SW sont très portés sur le CaC.

 

il y a 6 minutes, shadow a dit :

Le problème n'est pas de traverser la table mais de fiabiliser les charges après une arrivée à 9" ("attaque de flanc", pod et cie). Mis à part un boost de 2" en charge avec une litanie, existe t-il autre chose? (Je pose cette question en pur "noob" SW). J'ai le même "soucis" en WS, arriver au cac (réussir un max de charges quoi).

Oui mais tu deviens sensible aux cordons ;)

C'est pour ça qu'il me semble important d'avoir des unités rapides.

 

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Citation

Puis bon la solution fluff c'est d'y aller à pied

C'est bien le problème que je craignais.

Dans le fluff les EN vont au CaC en sautant de leurs véhicules embarquées. En jeu, ça fonctionne très bien avec les raiders et venom.

Dans le fluff les unités de CaC eldar s'infiltrent, ou bien sont sur des motojets. En jeu, ça fonctionne.

Les DA ou les WS sont à motos pour aller au CaC. ça fonctionne également.

 

Le gros soucis du CaC, ça a toujours été et sera toujours les armées qui traversent la carte en courant. Les tyty, les orks, et donc les SW ou les WE. Dans le fluff ça fait de belles batailles épiques à la lotr, en jeu égal c'est totalement non viable comme tactique.

 

Et donc, certains armées de CaC se jouent très différemment sur la table. L'ork tp ses boys via Da-jump. Sinon, il joue tir. Le tyty joue Kraken et combote pour faire traverser la map à ses stealers en 1T. Sinon, il joue tir.

Même les GK qui dans le fluff taillent les démons en pièce à la hallebarde, en jeu c'est au smite ou au fulgurant.

Le SW... n'a pour l'instant pas de solution intéressante permettant un alternative au fluff. A l'époque où les thunderwolves étaient sous côtés ils pouvaient être spam et ça fonctionnait. Mais ça fonctionne nettement moins bien maintenant. Peut être que le spam d'impulsors sera une solution envisageable. A voir les stratagèmes et reliques.

 

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il y a 23 minutes, GoldArrow a dit :

Par ce que j'ai toujours l'impression que les chapitres marines de CaC (SW donc, WE, BA, NL, ...) utilisent un téléporteur qui carbure au scenarium pour apparaitre au milieu de la mêlée dans les histoires.

 

Jetpack et Rhino/Land Raider. Certains en embuscades (Night Lords). Et quand on parle de Jetpack on parle de FeP directment sur le maxillaire inférieur de l'ennemi, pas à 14 mètres plus loin avec 2 chances sur 3 de rater la charge. 

 

Et surtout, surtout, surtout : on a rarement des bouquins qui se passent sur un champs aussi ouvert que le champs de bataille classique du jeu. On est très très souvent sur une échelle plus petite petite qu'une armée entière, sans les grosses pièces d'artillerie et la triplette d'appui lourd qui mitraille et surtout souvent dans des couloirs de vaisseau, combat urbains. 

Ajoute à cela la problématique des munitions qui, en toute logique, s'épuisent à un moment et obligent de finir le taff à la main, problématique qu'on a pas sur la table de jeu.

 Les armures énergétiques/Termi et les Invulnérables type Halo de Fer sont aussi bien plus puissants (et les "invulnérables" dans les bouquins c'est du bouclier qui ne protège pas contre les armes de mélée).

Bref voilà tout un attirail de réponse à pourquoi le combat rapproché est plus présent dans le fluff que sur la table. Le remettre clairement au gout du jour sans déséquilibrer le jeu dans l'autre sens demandera plus qu'un PA6.

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