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Warhammer Forum

[Discussion] Lumineth Realm-lords


Noct

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Le chef a 2 attaque d'épée, 1 de lance et 2 de Dada.

 

Quand tu attaques des unités avec un nombre de PV de 1 et qui ne sont pas cavalerie tu as +2 attaques sur toutes tes attaques donc

 

4 d'épées 

3 de lance

4 de Dada

 

11 attaques en tous.

 

le chef a bien une épée en plus de la lance.

Modifié par Yoshi69
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Il y a 2 heures, Elnaeth a dit :

Rien ne nous dit qu'il connaitrons d'autres sorts? Ou que le mouvement ne sera pas plus pratique sur les trop lent heaumes de taureaux ! Encore que...

 

Si. Enfin, plus exactement, sur les forums anglosaxons où le débat a été posé et tout, le domaine de Hysh est disponible pour les Sorciers Vanari, les Cathellars et Teclis. Or, les soricers Vanari, c'est les cavaliers, les lanciers, les archers. De plus, contrairement aux autres unités lanceuses de sorts comme les Kairics, il n'est pas précisé que le sort du warscroll est le seul que l'unité peut lancer, donc, par déduction, les unités ci-dessus pourront choisir un sort en plus de leur sort.
Après, ce n'est pas une certitude 100% (pas encore ^^)

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il y a 1 minute, IchiroRyu a dit :

D'ailleurs j'ai cru voir qu'il y avais une " astuce " quelques part pour faire doubler le mouvement des alarith avec leurs marteaux et leurs mouvement de 4" ? Ou j'ai mal lu ? si quelqu'un à un tips de sort peut être ?

Un sort qui se lance à 5 et qui double la valeur de mouvement d'une unité.

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il y a 16 minutes, Vulcran a dit :

Un sort qui se lance à 5 et qui double la valeur de mouvement d'une unité.

mais les unités vanari peuvent le sortir ? vue qu'ils connaissent déjà un sort qui est puissance de hysh. C'est pas marquer qu'ils peuvent en avoir un supplémentaire si ?

j'ai beau lire la fiche des wardens j'ai pas vue sa qui pouvais avoir un sort supplémentaire ^^

 

EDIT : J'ai vue que dans les domaines de sorts eltharion était autorisé à en prendre 1. Mais le soucis c'est que sur son warscroll il n'est pas mention de sorcier ^^ 

Une errata à venir ?

Modifié par IchiroRyu
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il y a 32 minutes, IchiroRyu a dit :

mais les unités vanari peuvent le sortir ? vue qu'ils connaissent déjà un sort qui est puissance de hysh. C'est pas marquer qu'ils peuvent en avoir un supplémentaire si ?

j'ai beau lire la fiche des wardens j'ai pas vue sa qui pouvais avoir un sort supplémentaire ^^

 

EDIT : J'ai vue que dans les domaines de sorts eltharion était autorisé à en prendre 1. Mais le soucis c'est que sur son warscroll il n'est pas mention de sorcier ^^ 

Une errata à venir ?

Il est marqué dans le domaine de Hysh que les Vanari y ont accès. N'ayant pas de sorciers Vanaris autre que les chefs unités Vanari eux-même je pense que ça passe.
Eltharion je pense que c'est un clin d'oeil à Battle, il avait un objet qui lui permettait de lancer un sort. Et sinon ce ne sera pas le premier Errata à ce sujet, Vokmortian était lui aussi sorti sans son mot-clé.

Modifié par Vulcran
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il y a 12 minutes, Vulcran a dit :

Il est marqué dans le domaine de Hysh que les Vanari y ont accès. N'ayant pas de sorciers Vanaris autre que les unités Vanari elle-même je pense que ça passe.
Eltharion je pense que c'est un clin d'oeil à Battle, il avait un objet qui lui permettait de lancer un sort. Et sinon ce ne sera pas le premier Errata à ce sujet, Vokmortian était lui aussi sorti sans son mot-clé.

Donc en attendant cette histoire d'Errata à corriger , je suppose que je peux leurs mettre un sort supplémentaire chez les unités Vanari alors ?

Si c'est sa en attendant ça va m'aider pour mon armée avec le bataillon Temple d'Alarith alors ! :)

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il y a 2 minutes, IchiroRyu a dit :

Donc en attendant cette histoire d'Errata à corriger , je suppose que je peux leurs mettre un sort supplémentaire chez les unités Vanari alors ?

Si c'est sa en attendant ça va m'aider pour mon armée avec le bataillon Temple d'Alarith alors ! :)

Et bien vu qu'il n'est nul part marqué que tes sorciers Vanaris ne peuvent connaitre que leur sort signature, normalement oui ^^

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Ce que j'en dis pour avoir feuilleté le livre d'armée, c'est que le codex est à la fois très équilibré et très déséquilibré, en ce sens qu'il n'y a rien de mauvais ou de réel gouffre entre les unités, donc équilibré dans sa construction, mais que clairement il est au dessus de presque tous les autres, donc il va rouler sur tout. 

Les vaches géantes, si un sorcier à corne se trouve dans les 12 pas, ignorent le tableau de dégâts. Et quand dans le tableau de dégâts, on a un arme qui fait 4 attaques 3+ 2+ rend-2 dmg 5...

Plein de mécaniques intéressantes : les cristaux de quartz fonctionnent comme l'aether-or, un par unité ou perso (2 avec la bonne nation), on l'utilise pour le coût d'une pénalité de 1 sur la bravoure pour toute la partie, et au choix +1 pour toucher ou blesser sur une phase, +1 pour lancer un sort ou lancer un sort supplémentaire. Derrière, la magicienne au voile va être un pilier de l'armée, et elle réinvente la bombe morale : lorsqu'on utilise un quartz, une fois par phase, elle peut décider d'appliquer le malus de moral chez une unité ennemie au lieu de celle qui mange le quartz. De plus, une fois par tour, sur 2+, elle désigne une unité amie qui ne prendra pas en compte ses morts sur le battleshock test... et choisit une unité ennemie qui rajoutera les morts de l'unité amie à son propre battleshock test.

Des reliques pétées, comme l'épée parfaite : touche et blesse toujours sur 3+ quelque soit le modif, et la save ennemie rate toujours sur 3-... heureusement que les perso qui peuvent l'avoir ne font que peu d'attaques. Autre relique : à chaque fois qu'une figurine doit mourir à proximité du porteur, sur un 6, elle ne meurt pas, est entièrement soignée et les blessures en trop qui la visent elle ou son unité sont annulées. 

Le mage taureau sur son caillou D3 attaque 3+ 3+ rend-2 dommage D3.

Clairement, Teclis est absolument auto inclus.

Pour chaque unité de lancier, on peut choisir une unité de cavaliers ou d'archers qui devient une ligne.

 

Bref, peu d'entrées, mais je vois des variétés de liste se profiler. Full taureau Ymetrica, full magie Zetric, psybombe cavaliers... et à lire les règles, il y aura des extensions, notamment avec cette mentions fréquentes des aelementari.

Modifié par Asgheir64
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Il y a 18 heures, Yoshi69 a dit :

Le chef a 2 attaque d'épée, 1 de lance et 2 de Dada.

 

Quand tu attaques des unités avec un nombre de PV de 1 et qui ne sont pas cavalerie tu as +2 attaques sur toutes tes attaques donc

 

4 d'épées 

3 de lance

4 de Dada

 

11 attaques en tous.

 

le chef a bien une épée en plus de la lance.

Salut à tous ! 

Donc non le chef remplace sa lance par l'épée, il n'y a même pas le choix de garder la lance. Je parle des lanciers. 

Modifié par CRUSSIF
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Il y a 13 heures, Elnaeth a dit :

Bah nickel alors ^^ Mais si toutes les unités peuvent lancer un sort et que le domaine est cool, ca va envoyer

 

Non, les unités n'ont pas accès aux sorts supplémentaires. 

N'ayant pas le mot clé "sorcier", même mécanique que pour tzeentch. 

Et à la lecture du bouquin ce n'est clairement pas un "oubli", donc ne vous attendez pas à un errata sur ce point. 

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il y a 9 minutes, CRUSSIF a dit :

Salut à tous ! 

Donc non le chef remplace sa lance par l'épée, il n'y a même pas le choix de garder la lance. 

Si. Il a les deux. En VF en VO et sur la figurines.

 

il y a 6 minutes, CRUSSIF a dit :

Non, les unités n'ont pas accès aux sorts supplémentaires. 

N'ayant pas le mot clé "sorcier", même mécanique que pour tzeentch. 

Et à la lecture du bouquin ce n'est clairement pas un "oubli", donc ne vous attendez pas à un errata sur ce point. 

Si. Regarde les warscrolls, il y a bien marqué que le champion est un sorcier écrit bien en gras comme les mots-clefs lorsqu'il y a 5 figurines de piétons ou 3 de cavaliers dans l'unité. Et la page de sorts de Hyish précise bien que les Calathars, les Vanaris et Eltharion génèrent un sort dans le tableau. Les seuls vanaris sont les unités.

Et Teclis connait tous les sorts des deux tableaux.

Modifié par Asgheir64
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il y a 31 minutes, CRUSSIF a dit :

Non, les unités n'ont pas accès aux sorts supplémentaires. 

N'ayant pas le mot clé "sorcier", même mécanique que pour tzeentch. 

Et à la lecture du bouquin ce n'est clairement pas un "oubli", donc ne vous attendez pas à un errata sur ce point. 

Non tu confonds avec Tzeentch ou il est indiqué sur les warscroll que l'unité ne peut lancer que son sort signature. Aussi de fait tu comprends que tu ne peux pas (ou que ça ne sert à rien)  leur donner d'autres sorts qu'ils ne pourront de toute façon pas lancer. Ici on a le fait que le chef d'unité est un "SORCIER", et ce sans aucune contrepartie ni garde fou. 
De fait il aura accès aux sorts de Hysh. Par contre on est pas à l'abri qu'ils rajoutent le mot-clé sorcier, mais j'en doute car cela reviendrait à le donner à toute l'unité.

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@Asgheir64 Pourquoi penses-tu que l’armée va rouler sur tout le monde ?

Je dois dire que j’ai un avis assez différent du tien. ? 

Déjà les reliques dont tu parles :

Celle qui permet sur un 6 de sauver un perso. C’est super fort quand ça arrive sur Teclis ou Avalenor mais ça va arriver une partie sur 6 à condition que la magicienne soit à 12ps et ne se soit pas fait tué. Ça me parait pas fou. Ok on peut imaginer avoir plusieurs héros mais malgré tout ça ne me semble pas op.

Pour l’épée parfaite, c’est un très bon artefact mais sans perso combattant pour l’avoir. Le mieux c’est de la mettre à un stonemage. Déjà c’est pas le perso évident dans cette grande nation et après on ne gagne pas grand chose (il est déjà en 3+/3+).

Donc déjà sur les reliques on a pas la même vision des choses.

 

Pour les esprits de la montagne, le fait qu’un stonemage à côté fasse qu’on utilise son meilleur profil, oui c’est super fort.

 

Tu dis que Teclis est auto include, je pense qu’il est très fort mais il oblige à faire une listes centré sur lui. Il faut absolument un bataillon de légion Auralan pour avoir une armée en deux poses et jouer en premier afin de le protéger. Le fnp 5+, l’éthéré et la palissade vont être nécessaire si on veut qu’il survive à une phase de tir un peu burnée (cos, karadrons, tzeench, stormcast ou skaven). Il n’a aucun mécanisme de soin, il n’y en a pas dans l’armée et il ne peut pas se protéger avec le sanctum of amyntok. Mais jouer en premier ça expose à un double tour entre le T1 et le T2 et du coup ça le fragilise encore.

Qu’on soit bien d’accord, il est très fort, mais il est aussi fragile et construire une liste avec lui n’est pas facile et certains matchs up face à du tir vont être très chauds.

 

Pour l’équilibrage interne, ça a l’air plutôt très bien. Rien ne parait à jeter en unités, les sorts persistants et artefacts sont plutôt décevants par contre.
Toutes les grandes nations ont un intérêt (un peu moins Iliatha encore que frappe à l’unisson ne semble pas avoir de portée) et une orientation de liste bien différente pour chacune sans avoir un syndrome petrifex. Le fait que chaque unité soit magicienne ça permet plein de choses et le domaine de Hysh sonne vraiment bon (moins pour celui des montagnes).

 

Bref, je suis plutôt content de ce que je vois, je ne pense pas que ça soit si costaud que ça. On a des faiblesses face à certaines armées Tzeench me vient en tête avec le nombre de sorts que l’on lance et la violence de leur tir, mais Hallowheart ou une liste tir en cos peut faire très mal. Les ossiarchs si il n’y avait pas les catapultes ça serait un bon match-up mais la catapulte est un problème. Dans les défauts de l’armée : on a rien pour passer les cordons (a part magie et tir), pas de fep ou autre pour aller choper les machines de guerre en fond de table et aucune réduction de horde.


Je pense qu’on se situe plutôt dans les armées fortes mais pas qui vont chambouler le méta comme ont pu le faire les ossiarchs ou les Fyreslayers. On restera en dessous de Tzeench par exemple.

Enfin tout ça c’est de la théorie et on verra en jeu. ?
 

Edit : L’armée n’a aucun moyen de frapper en premier (très important dans le méta) et n’a pas une résistance de folie (à part pour le thème montagne mais on se prive du reste). 

Modifié par Edoval
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il y a une heure, Edoval a dit :

@Asgheir64 Pourquoi penses-tu que l’armée va rouler sur tout le monde ?

 

C'est surtout la capacité de l'armée de faire des blessures mortelles sur les jets de touche qui va être dangereux.

 

Les archers sont de belles saloperies. Ils peuvent tirer sans ligne de vue à 30'' et font des blessures mortelles sur 6+ pour toucher (5+ avec leur sort signature). Pour 140 points les 10, ce sont de redoutables snipers qui seront difficiles à éviter. Il faut absolument tuer leur champion d'unité (c'est lui qui les booste).

 

L'armée a un potentiel magique similaire à Tzeentch, si pas pire.

 

Faut voir aussi les règles de faction (elles sont difficilement lisibles dans la vidéo, le gars passe peu de temps dessus).

 

A voir en jeu, mais il y a du bon potentiel je trouve.

Modifié par BBLeodium
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Il y a 1 heure, Edoval a dit :

Pour l’équilibrage interne, ça a l’air plutôt très bien. Rien ne parait à jeter en unités, les sorts persistants et artefacts sont plutôt décevants par contre.
Toutes les grandes nations ont un intérêt (un peu moins Iliatha encore que frappe à l’unisson ne semble pas avoir de portée) et une orientation de liste bien différente pour chacune sans avoir un syndrome petrifex. Le fait que chaque unité soit magicienne ça permet plein de choses et le domaine de Hysh sonne vraiment bon (moins pour celui des montagnes).

 

Edit : L’armée n’a aucun moyen de frapper en premier (très important dans le méta) et n’a pas une résistance de folie (à part pour le thème montagne mais on se prive du reste). 

 

Je partage ton point de vu, le dosage est assez bon, je pense que ce sera un codex bon avec des trick mais bien en dessous du duo Seraphon et tzeench et en dessous du FS et de l'Ossiarch.

 

Les unités sont toutes intéressante (les dawnrider sont un poile en dessous a mon avis mais reste une bonne cavalerie avec un role de chasseur bien définie) les synergie sont nombreuse et ça devrait assez bien tanker.

 

Teclis n'est pas auto inclus, il coute quand même un bras en terme de point même s'il est trés fort limitant beaucoup ce que tu peux mettre a coté.

 

C'est sur les endeless spell ou je ne suis pas d'accords, pour 30 pts les twinstones sont vraiment bien ! elle te donne un +1 a tous tes lancement de sort. avec la faction qui te donne aussi un +1 (zaitrec) et Teclis qui donne aussi un +1, tu te retrouves avec un +3 pour lancer leur sort, puissance de hysh qui passe sur un 3+...

 

les autres endless spell sont moyen.

 

Yoshi

Modifié par Yoshi69
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