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Warhammer Forum

Tactica Kharadrons v2


arkhosh

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Et bien l'errata est tombé. Les Stratoharpons sur les Endrinriggers et les Skywardens n'apportent que +1 aux jets de charges..... et c'est tout, rien sur l'endrinmaster à pied qui soigne toujours 3 wounds par tour ou l'aptitude de Barak-Zon qui n'apporte pas le bon buff aux Skywardens. C'est assez bizarre comment ils font les errata chez GW, de mon côté je ne m'en plains pas pour mon Endrinmaster.

 

Cela dit il y a la note des designers qui apporte quelques précisions intéressantes sur la garnison, je vous conseille de le lire 

 

https://www.warhammer-community.com/faqs/?orderby=title&order=asc&lang=fr#warhammer-age-of-sigmar-fr

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Je n'arrive toujours pas à comprendre pourquoi ils ont massacrés la règle du khemist à ce point. 

Il aurait pu dire choisissez une unité et ajouter 1 profile d'armes de mêlée. 

Au moins on aurait gardé une unité de Corp à Corp potable. 

Parce que OK l'armée est axée sur le tir mais quand même AOS c'est un jeu de contact quand même. 

Désolé pour le monologue mais j'arrive pas a mi faire. 

Modifié par excalibur
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pour Barak zon c'est soit une grosse erreur de trad soit la version française est la bonne mais à la lecture des deux, je pense plus à une erreur de trad du coup comme leurs errata sont fait à partir de la version originale, du coup ils ont oublié de le mentionner.

 

Je n'étais pas joueur KO auparavant donc je n'ai pas connu la règles du khemist. 

De mon analyse, je vois plutôt la chose suivante, 

les unités impactantes sont les vaisseaux qui avec leur puissance de feu se doivent d'éliminer sans se faire accrocher au cac les plus grosses unités ou menaces.

les endrinner eux sont la pour soigner ces derniers et les skywarden en full ratata  sont les unités de chasses aux héros ou aux petites unités 

 

en tout cas je vais monter mes endrinner en full rattata et par 6 (2 fusils rotatifs et 4 lance-forets)

 

Après comme le disait pride, c'est une armée qui n'est pas clef en main comme les autres, elle nécessite plus de doigté et de calcul car les unités sont chères (mais rien que les vaisseaux superbes) et somme toutes fragiles.

 

On peut regretter que l'armée n'ai pas d'unité pour le cac mais ceci peut être facilement compenser par l'ajout d'alliés ou encore mieux jouer en barak thring et prendre soit des brises fer soit des fireslayer qui seront tous heureux de mourir pour le profit de nos armées kharadron

 

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Attention c'est 1 lancé foret max par tranche de 3 riggers donc ça ferait 2 gatlings et 2 forets. 

 

J aime bien les riggers en barak thryng car ils peuvent taper après avoir été tués. En ce moment je test zilfin et sa combo spell in bottle avec la note de bas de page. L armée est très plaisante à jouer mais les points sont encore trop élevés. Mais ça, ça se règle facilement avec un GH:) 

Modifié par Dromar
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Add 1 to wound rolls for attacks made with melee weapons byfriendly SKYFARERS units that made a charge move in the same turn, and add 1 to hit rolls for attacks made with melee weapons by friendly SKYWARDENS units that made a charge move in the same turn.

 

=> +1 à la blesse au cac  pour les unités AERONAUTES qui ont chargé à ce tour et +1 à la touche en plus pour les unités SKYWARDEN qui ont chargé à ce tour

 

versus

 

+1 à la blesse au cac pour les unités AERONAUTES et SKYWARDEN qui ont chargé

 

En gros en français on perd le +1 à la touche pour les SKYWARDEN qui ont chargé
 

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En terme de jeux comment jouez vous  sur la table avec la nouvelle armé kharadrons ?

personnellement je me met tj en fond de table comme je peux tp n'importe ou

je laisse la plus part du temps le 1er tour ( si possible) à mon adversaire étant joueur défensif et pour éviter de me prendre un double tour

et à partir de ce moment je fait énormément de refus de flanc , je met toutes mes forces du même coté pour éviter une partie de l'armée adverse et j'asmate celle qui est à ma porté de tir 

j'ai à mon tableau de chasse Arkan (en pétriflex) 2 fois , et Alarielle tué chacun en une phase de tir , grâce à un mauvais placement de mes adversaire.

 

l'aether or supplémentaire de bataille  va généralement tj à mon héros endrigginers sur ballons avec amulette éthéré et +2 pv , c'est une vrai plais à tué et il bloque bien les hordes

si j'ai encore de l'or je met le reste dans mes thunderers pour relancer les jet pour blesser.

 

 

 

Par contre j'aimerais savoir comment vous gérez les catapulte ossiarch , ce machin est juste over cheat..., 2+.3+ degat 5 ,peut avoir des attaques  supplémentaire avec le cavalos , de la rend avec l'aptitude de commandement des petrifex, à chaque fois je me fait dégommer sois mes navires , sois mes thunderers même à l'intérieur des garnisons , elle sont généralement en bout de table bien protégé par des cordons ...  le reste de l'ossiarch j'arrive encore à gérer.

 

Est ce que vous avez déjà joué contre les ogres ? personnellement mon adversaire joue des pack de 12 ogres en mettant ses perso bien au milieu et des sorts avec -1 à la touche e, leur mobilité et leur puissance me bloque constamment ... je n'est pas encore de solution contre eux.

 

contre les idoneth le match up est devenue plus facile qu'avant gràce au tp , il faudra tj bien ce positionner pour pouvoir tirer sur la bonne unités , le gros problème c'est que une fois au corps à corps plus possible de tp avec les murènes. la partie est difficile mais elle est devenue jouable !

 

si vous avez des tactiques contre d'autre armé je suis preneur (skaven tzeench city of sigmar) 

 

 

 

 

 

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J'ai la même approche que toi mais j'avoue manquer d'expérience contre certains battletome. 

D'après ce que je lis tu joues un stratoport perso? Il faut vraiment que je teste l'endrinmaster volant à 10pv éthéré avec une part d'etheror supplémentaire, il vend du rêve. 

J'ai testé le sort dans la bouteille qui peut faire de grosses blagues, notamment en zilfin avec soleil violet, geminids ou warplightning vortex. Je n'ai pas encore testé les thunderers que je trouve chers, je préfère des riggers. Pour gérer les catapultes il faut les dégommer au tir ou envoyer des riggers ou le héro volant dessus. Pas évident mais avec des tirs d'obus d'ironclad, gunhauler et frégates tu devrais les avoir à bonne distance. 

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je joue surtout barak urbaz la cité marchande , mon armée est peinte au couleur du stratoport, le D3 part d'or supplémentaire au début de partie + le fait que 1 unité aeronaute ( donc le héros )ayant combattu à une phase de combat pour recevoir une part d'or est profitable

sur le D3 

1 part >> au thunderers

2 parts >> héros et thunderers 

3 parts >> héros et 2 parts pour les thunderers 

 

les parts d'or des navires je les gardes pour les relances des sauvegardes 

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à oui du coup autant le mettre sur l'ironclad !! 

 

pour Gotrek,.... c'est le prix d'un ironclad alors....  + de dégats mais moins de mobilité..  il doit pouvoir etre joué dans la cité qui permet d'avoir une unité duardins sur 4 

je suis pas sur qu'il soit bien facilement jouable

dans le fluff il aime pas les kharadrons ^^

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Zilfin est au top grâce à sa note mais urbaz est pas loin derrière. Thryng est cool. Les autres sont spécifiques. 

 

-Oui stratonautes et aeronautes c'est skyfarers en vo. 

 

-Attention l endrinmaster soigne D3pv et lorsqu il fait 6 pour toucher au cac, il fait 3mortelles (la vf à inversé). 

 

-Les harpons des balons donnent +1 en charge et non +2.

 

-barak zon donne +1 pour blesser en charge à tous les pietons Et +1pour toucher en charge pour les wardens. 

 

 

 

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  • 5 mois après...

Le Manuel du Général et l’errata étant sortis, il est temps de s’atteler au TACTICA.

 

Je vais m’y essayer, sachant que je prends ça du point de vu compétitif. 

 

De même, je me base sur le Battletome VO vu toutes les erreurs de la VF.

 

TACTICA :

 

Avantages :

  • La faction possède une mobilité inégalable.
  • La faction possède une puissance de feu concentrée impressionnante.
  • Le tanking est très correct avec des capacités de réparation des pièces centrales très importantes.
  • Tout, ou presque, a de la Rend (et parfois très élevée).
  • La faction a beaucoup d’options de lignes différentes, ce qui permet de s’adapter à votre gameplay et apporte de la variabilité dans les listes.
  • Les Bataillons sont vraiment bons et permettent de faire des armées en 2 poses (voire 1 si on est taquin).
  • Modélisme : les kits sont neufs et impressionnants.

 

Désavantages :

  • La mobilité exceptionnelle peut être réduite à néant si les dommages sont trop importants ou les ennemis volants trop nombreux.
  • La puissance à longue portée est limitée, l’armée est une armée de fusillade.
  • Les corps à corps sont plus subis qu’autre chose.
  • C’est une faction d’élite, le nombre de figurine sur la table est assez bas.
  • Les unités de la faction ont besoin de fiabilisation pour être dévastatrices, sinon...
  • La faction n’a pas accès à la magie (même s’il y a des compensations).
  • La faction n’a pas de possibilité de spammer les Blessures Mortelles ou de s’en prévenir efficacement.
  • Une Bravoure pas très bonne qui peut empirer (mais il y a de nombreux palliatifs).

 

ALLÉGEANCE :

L’armée Kharadron s’articule autour de 3 points fondamentaux 

 

Le Code :

Le Code kharadron permet de s’adapter à votre style de jeu, votre liste et celle de l’adversaire. Il permet à chaque fois de faire un choix parmis 3 parmi :

 

      1.Article :

  • Honour is Everything (1/5) : Permet à vos héros de relancer les 1 pour toucher les héros et les monstres adverses. Anecdotique au vu de la létalité modérée de vos personnages. Sympa si vous prévoyez plusieurs personnages de chasse pour les fiabiliser.
  • Master of the Skies (4/5) : Permet à vos Strato-vaisseaux de relancer les 1 pour toucher sur les unités volantes. Très utile vu qu’il s’agit de la bête noire de vos vaisseaux et que les unités volantes sont très présentes sur les champs de batailles. La fiabilisation gratuite des plus grosses armes de votre flotte, c’est vraiment utile.
  • Settle the Grudges (3/5) : Permet de relancer les 1 pour toucher de toute votre armée contre 1 seule unité adversaire désignée au début de la bataille. Contre certaines listes ayant 1 pièce centrale qui tient toute l’armée, c’est un must have. 

 

       2. Amendement :

  • Always Take What You’re Owed (4/5 à 5/5) : Permet d’obtenir une part d’Aether-gold pour 1D3 unité en début de bataille. Vraiment utile pour les unités trop petites pour en avoir une de base ou une deuxième pour les vaisseaux (qui ne sont pas affectés par la bravoure). Seul le fait que ça soit aléatoire est embêtant. 
  • Prosecute Wars With All Haste (2/5 à 4/5) : Permet de courir et tirer au premier tour. Très utile pour se positionner et être létal T1 mais gadget dans des listes avec beaucoup de Fly High.
  • Trust To Your Guns (3/5) : +1 Bravoure quand à plus de 3” de l’adversaire. Utile car la Bravoure est assez faible dans l’armée mais il y existe d’autres palliatifs à ce problème et ça ne vaut pas souvent la peine de le prendre en amendement. Il permet surtout de pallier la perte de Bravoure suite à la dépense d'Aether-Gold car il modifie la caractéristique et pas le jet, utile contre les attaques visant la Bravoure (mais elles se font souvent à 3" ou moins). 

 

       3. Note de Bas de Page (une utilisation par partie)

  • There's No Reward Without Risk (2/5) : Relance d’un jet de charge. Utile pour relancer la charge à 9” post Fly High mais un personnage avec 1 CP donne la même chose. Si vous êtes short en CP avec une liste orientée contact, pourquoi pas.
  • There's No Trading With Some People (4/5) : Désengagement/Course et Tir et/ou Charge. Nettement plus intéressant que le premier car plus de situations où on pourra l’utiliser efficacement.
  • Without Our Ships We Are Naught (2/5) : Rend 1D3 Blessure à un Strato-Vaisseau. ça peut servir à sauver un strato-vaisseau mais il vaut mieux compter sur les Endrinriggers ou Master. En revanche si vous pouvez utiliser une 2e note de bas de page (voir plus loin) c’est clairement sympa.

 

L’Aether-Or :

Deuxième spécificité de l’armée, l’Aether-Or. Il s’agit ni plus ni moins de la meilleure fiabilisation de l’armée et celle-ci en a bien besoin pour être percutante. Ça compense en partie le fait de ne pas avoir accès à la magie et aux différents buffs qui en découlent. 

 

Elle permet, une fois par phase, d’obtenir un triomphe pour l’unité qui dépense la précieuse ressource. Ce qui permet au choix :

  • Reroll des jets de touches.
  • Reroll des jets de blessures.
  • Reroll des jets de sauvegarde.

 

Sa gestion est essentielle car choisir le bon bonus au bon moment est crucial et peut retourner une partie. 

 

Cependant il faut bien prendre en compte que :

  • Une unité n’a en général qu’une seule part d’aether-or et donc une seule utilisation par partie.
  • Une seule unité peut obtenir un bonus par phase, il faut choisir judicieusement laquelle. (Et oui, pas de bombardement total avec la relance pour 3 frégates le même tour).
  • Une fois l’aether-or dépensée, l’unité va perdre 1 point de Bravoure pour toute la bataille (attention, pas -1 aux jets, -1 à la caractéristique) et que cette perte est cumulable si l’unité a plusieurs parts dépensées.

 

La fiabilisation de l’armée, et donc son efficacité, va grandement dépendre de la gestion correcte de l’aether-or qui n’est pas un “simple bonus” mais une pièce angulaire du gameplay de l’armée. Tout ce qui permet d’en obtenir est à considérer.

 

  • Chaque personnage commence avec 1 part (bien moins utile maintenant qu’on ne peut plus payer les aptitudes de commandement avec mais certains perso peuvent l’utiliser autrement).
  • Chaque strato-vaisseau commence avec 1 part, ce qui est très bien car les strato-vaisseaux ne font pas de tests de bravoure et ont l’armement le plus dévastateur de l’armée.
  • Chaque unité de 10 figurines ou plus commence avec 1 part. A prendre en compte car l’armée permet de jouer assez facilement en MSU. Ces petites unités n’ont pas de part d’aether-or ce qui peut nuir à leur efficacité. 

 

Fly High & Garnisons :

Ce n’est pas un trait d’allégeance à proprement parler mais c’est tellement crucial dans la façon de jouer l’armée que ça a sa place ici.

 

Chaque Strato-Vaisseau peut embarquer une ou plusieurs unités qui se retrouvent alors en garnison. 

  • Elles bénéficient d’un +1 aux tests de sauvegardes et d’un malus de -1 pour être touchées, pour une résilience renforcée (même si ça ne rend pas invincible). A noter que les personnages embarqués bénéficient du Attention Messire ! et donc infligent un malus au tir de -2 pour êtres touchés.
  • Elles combattent ou tirent à partir de n’importe quel point du socle du strato-vaisseau. (Très utile pour la fameuse charge en coin et faire combattre toute son unité contre quelques figurines adverses).
  • Quelque soit le statut du strato vaisseau, Fly High, ayant couru, chargé, engagé, l’unité à l’intérieur n’y est pas soumis (très utile pour tirer après une course ou un désengagement / Fly High du vaisseau, ou alors débarquer et filer prendre un objectif pendant que le vaisseau est engagé).
  • Cependant les modèles en garnison ne comptent pas pour la prise d’objectif.
  • Si le vaisseau est détruit, chaque figurine (même et surtout les personnages) à bord a 1 chance sur 6 d’y passer (et ça arrive toujours sur le perso) ou d’y passer tout court si elle ne peut pas être posée à 3” du strato vaisseau ET de l’ennemi. (Faites attention à ne pas vous faire encercler).
  • Les unités ne peuvent ni embarquer ni débarquer après le mouvement du vaisseau. Ce qui nécessite une bonne anticipation car il va bien falloir sortir un jour.
  • Aucune capacité (ou presque) d’unité n’est utilisable tant qu’elle dans une garnison, ce qui fait que vos unités sont les plus efficaces quand elles sont le plus exposées.

 

La plupart des Strato-vaisseaux peuvent effectuer un Fly High qui permet tout simplement de se redéployer partout à plus de 9” de l’adversaire et à plus de 1” de tout objectif ou élément de décor. 

 

Bien sûr cela compte comme le mouvement du strato-vaisseau et peut lui permettre de se désengager mais comme dit plus haut ça n’affecte pas la capacité des unités embarquées à tirer (ou à se mouvoir dans le bon bataillon) et ni celle du strato-vaisseau à tirer.

 

Ce point précis explique toute la mobilité Kharadron et l’essence même de leur gameplay. Il est possible de redéployer toute ou partie de son armée n’importe où sur la table, de sauver les miches d’une unité mal partie, d’aller voler des objectifs et surtout de concentrer sa puissance de feu sur un seul point de l’armée adverse.

 

  • Chaque stratovaisseau effectuant un Fly High peut embarquer avec lui jusqu’à 7 Hitchers (tous les nains en Ballon) tant qu’ils sont à 6” de lui lors du décollage et qu’ils n’ont pas bougé ce tour. Ces derniers peuvent être redéployés à 6” du stratovaisseau et à 9” de l’ennemi après le Fly High.
  • Ceci ne compte pas comme un désengagement pour l’unité accrochée, ce qui permet de faire des blagues à base de tir et charge après atterrissage (ou vol d’objectif). 
  • Le Fly High est impossible s’il y a trop de figurines dans le stratovaisseau.
  • Un adversaire ayant un bon control map va drastiquement réduire votre mobilité en limitant vos sites d’atterrissage.
  • Des stratovaisseaux trop endommagés (ayant subi 7 blessures ou plus) ne peuvent plus utiliser le Fly High et donc se sortir de situations très corsées.
  • La plupart des armes de tir de l’armée ont une portée de 9” et donc n’ont aucune cible potentielles après un Fly High.

 

Il faut donc prendre la capacité de transport et de redéploiement des stratovaisseaux pour ce qu’elle est : du transport pour un redéploiement inégalable. (De même, le Fly High c’est pas automatique. Dans certaines situations, le “simple” mouvement des stratovaisseaux sera plus intéressant).

 

Même s’il y a des blagues sympa à faire au contact avec les vaisseaux ou des bastions volants, il ne faut pas oublier que pour scorer et être le plus efficace possible, il faut avoir débarqué, et que ça nécessite une bonne anticipation du jeu adverse.

 

Les Strato-Ports :

Les Strato-ports sont les sous allégeances Kharadrons. Ils sont facultatifs et honnêtement l’armée peut se jouer sans eux. Mais certaines listes bénéficient bien de leurs particularités.

 

Chaque Strato Port amène :

  • Un Code prédéfini
  • Une Aptitude pour l’armée
  • Une Aptitude de Commandement unique
  • Un Trait de Commandement, un Artefact et/ou une Merveille imposée
  • Certains permettent de transformer des unités particulières en Ligne de Bataille, ce qui permet des gameplays très différents.

 

Barak-Nar :

  • Article - Respect Your Commanders : Relance des tests de Bravoure entièrement à 12” d’un Héro.
  • Amendement - Trust Aethermatics, not Superstition : Chaque Héro peut tenter de dissiper 1 sort par tour. Un de plus s’ils pouvaient déjà dissiper.
  • Note - Through Knowledge, Power : +1 aux tests de dissipation pour tous les Héros.
  • Aptitude : Scholars and Commanders : Au début du premier tour, on lance 1D6 par Héros et sur chaque 4+ on génère 1 CP .
  • Trait de Commandement : Champion of Progress : Immunité aux tests de Bravoure entièrement à 12” du Général.
  • Artefact : Aethercharged Rune : Une fois par bataille remplace le résultat d’un dé pour toucher ou de sauvegarde par le résultat de son choix.
  • Barak-Nar débloque les Thunderers en tant que lignes.

 

Un très bon Star-Port dans la méta actuelle. 

Il permet de lutter contre les listes ayant un gros volume de sorts (bon, ça ne sauvera pas contre les sorts lancés à +2 ou +3 mais on peut essayer), ce qui pallie à une faiblesse inhérente de l’armée. 

Il permet de générer un bon nombre de CP (sauf si malmoule) ce qui est très appréciable. Avec les Bataillons et quelques héros, on se retrouve vite avec 5 ou 6 CP au premier Tour. Ou on peut se passer des Bataillons si on ne les prend que pour les CP (ce qui n’est pas le cas mais bon). Les CP constituant la deuxième source de fiabilisation de l’armée, en avoir beaucoup c’est toujours bien.

Il permet de fiabiliser un maximum la Bravoure de l’armée avec des bulles de relance ou d’immunité. (ce qui permet de garder ses CP pour autre chose).

Les Thunderers en Ligne c’est bien utile pour certaines constructions de liste mais aussi pour certains scénarios où seules les lignes peuvent capturer un objectif (ou offrent plus de points), les Thunderers constituant l’infanterie la plus indélogeable de l’armée.

Pour être le plus efficace, il mise sur les Héros et les Thunderers, ce qui revient vite cher en points. L’armée est donc souvent encore moins nombreuse qu’à l’accoutumé.

 

Barak-Zilfin : 

  • Article - Master Of The Skies : Relance les 1 pour toucher des Strato-Vaisseaux contre les volants
  • Amendement - Don't Argue With The Wind : La course est automatiquement de 6.
  • Note - There's Always a Breeze if you look for it : Permet de faire un mouvement pour une unité lors de la phase des héros (avec course, désengagement et Fly High (embarquant alors une unités de Ballon en plus).
  • Aptitude : Magnificent Skyvessels : Permet de choisir une Merveille pour un vaisseau supplémentaire.
  • Trait de Commandement Master Commander : Arkanaut Admiral uniquement. A chaque utilisation de CP par celui ci, le récupère sur un 5+
  • Artefact : Staff of Ocular Optimization : +1 pour toucher avec 1 arme de tir du porteur.
  • Barak-Zilfin débloque les Frégates en tant que lignes.

 

Un très bon Strato-Port également, basé sur les Strato-Vaisseaux.

Permet un mouvement inégalé (et une grosse économie de CP) avec la course à 6 automatique.

Le fait d’avoir une Merveille supplémentaire pour un vaisseau est souvent anecdotique (vu les bataillons et les Merveilles) mais utile si on ne sort pas de bataillon (ou si on a des combos très précis en tête).

Les Frégates en Ligne permettent de sortir le maximum de vaisseaux possible (ce n’est pas clair, mais en général les Béhémoth devenant lignes ne comptent plus dans la limite de Béhémoth de l’armée, ça peut faire des blagues).
La Note permet une très bonne utilisation du Spell in A Bottle en faisant son Fly High en phase de héros pour lancer l'Endless Spell à proximité de l'ennemi et de s'enfuir lors de la phase de mouvement. Utile pour les Endless Spell dévastateurs qu'on a pas envie de se prendre sur le coin du nez.

Le Strato-Port mise donc essentiellement sur ses Strato-Vaisseaux et sa mobilité et il le fait bien. Rien n’ira jamais plus vite que vous, mais tous ces beaux Strato-Vaisseaux ont un prix...

 

Barak-Zon :

  • Article - Honour is Everything : Les Héros relancent les 1 pour toucher contre les Héros et les Monstres.
  • Amendement - Leave No Duardin Behind : Améliore la Braveroure des Skyfarer (tous les Kharadrons sauf bateaux) entièrement à 12” d’un Strato-vaisseau.
  • Note - Show them your Steel : Permet de faire débarquer une unité pendant la phase de héros à 3” du strato-vaisseau.
  • Aptitude : Deeds, Not Words : +1 pour blesser pour tous les Skyfarers au corps à corps si l’unité a chargé au même tour. +1 pour toucher supplémentaire pour les Skywardens (en cas de charge).
  • Trait de Commandement : Bearer of the Ironstar : La première fois que le Général meurt, sur un 2+ il ne meurt pas et récupère D3 blessures (et annulent toutes les blessures restantes à allouer avant “sa mort”).
  • Artefact : Aethersped Hammer : Une arme de mêlée du porteur gagne +2 attaques.

 

Le Strato-port du combat contact. La mauvaise traduction française le rend peu intéressant mais sa VO l’est beaucoup plus.
Les listes Kharadron de fusillade puis de finition au contact sont tout à fait viables et encore plus dans cette allégeance.
Il est facile d’optimiser des charges “à 9” dans une liste faite pour ça en Kharadron et le +1 pour blesser aide vraiment au contact.
Les Skywardens sont les grands gagnants de cette allégeance qui les rend très dangereux en charge.

De même les personnages (surtout l'Endrinmaster en Dirigeable comme général) deviennent de bons assassins.

 

Barak-Urbaz : 

  • Article - Seek New Prospects : Relance des test de Bravoure si entièrement dans le territoire ennemi.
  • Amendement - Always Take What You Are Owed : Au début de la partie, 1D3 unités gagnent une part d’Aether-or supplémentaire.
  • Note - Where There's War, There's Gold : A la fin de la phase de combat, une unité de Skyfarer ayant combattu à cette phase gagne une part d’Aether-or.
  • Aptitude : The Market City : Ignore le malus de Bravoure pour avoir dépensé sa part d’Aether-or.
  • Trait de Commandement : Khemist Supreme : Le général (Aether-Khemist) peut faire bénéficier de son aptitude à 2 unités au lieu d’une.
  • Merveille : Breath of Morgrim : Pendant la phase de tir, désigner une unité ennemie et lancer 1d6 pour chaque figurine à 6” du strato-vaisseau. Pour chaque 6, l’unité subit une Blessure Mortelle.
  • Barak-Urbaz débloque les Gunhauler en tant que lignes.

 

Un Strato-Port assez moyen qui permet d’utiliser l’Aether-Or sans malus, ce qui est toujours bon à prendre.

Sa note et sa Merveille sont sympathiques mais il y a mieux à faire avec les Strato-Port génériques.

A noter que débloquer les Gunhaulers en ligne peut faire quelques listes sympathiques tournant autour d’un bataillon (ou de faire une liste full Strato-Vaisseaux, qui franchement, a la classe).

 

Barak-Mhornar :

  • Article - Seek New Prospects : Relance des test de Bravoure si entièrement dans le territoire ennemi.
  • Amendement - Prosecute Wars With All Haste : Lors du premier tour, l’armée peut courir et quand même tirer.
  • Note - Who Strikes First, Strikes Hardest : Permet à une unité de frapper au Début de la phase de combat.
  • Aptitude : Fearsome Raiders : -1 en Bravoure aux unités adverses à 6” des vôtres.
  • Trait de Commandement : Opportunistic Privateers : Avant le premier tour, le Strato-Vaisseau dans lequel le général est en garnison, celui-ci peut être redéployé n’importe où à plus de 9” des unités adverses (ce qui remplace son mouvement et son débarquement éventuel du premier tour) .
  • Artefact : Galeforce Stave : (Navigator) Au début de la phase de charge adverse, désignez une unité à 12" et divisez par deux son mouvement de charge pour cette phase.

 

Euh… Il s’agit en fait de la meilleure option pour jouer Kharadron sans strato vaisseaux (ou presque), ce qui me semble peu viable (mais j’ai pas testé).

La capacité à courir et tirer T1 est très utile pour bien se positionner tout en restant menaçant (mais pas vraiment utile si l’armée entière est capable de se redéployer par Fly High).

Le trait de commandement impose de fait un bataillon Iron Sky Command pour être utilisé (car si le personnage ne fait pas parti du même bataillon que le strato-vaisseau, il ne peut pas commencer la partie embarqué) et hormis pour “mettre la pression” ou faire un appât distractif (protégé des charges par l’Artefact) je ne vois pas trop ce que ça apporte par rapport à un Fly High normal hormis de pouvoir faire un Fly High même si le Strato-Vaisseau est surchargé et de lâcher une grosse unité (ou une petite) sur un objectif avant de filer.

 

Barak-Thryng :

  • Article - Chronicle of Grudges : Choisissez 3 unités ennemis avant le début de la bataille. Toutes vos unités peuvent relancer les 1 pour toucher contre ces unités.
  • Amendement - Take Help Where You Can Get It : 1 unité sur 4 de l’armée peut provenir de n’importe quel Battletome tant qu’elle a le mot clé DUARDIN. Elle ne peut pas devenir Ligne ou Général mais ne compte pas dans la limite d’Alliés et gagne le mot clé Barak-Thryng
  • Note - Honour The Gods, Just In Case : En phase de Tir OU de Combat, tous les jets pour toucher d’une unité obtenant un 6 infligent 2 touches au lieu d’une.
  • Aptitude : Incredibly Stubborn : Chaque Skyfarer (pas les DUARDIN importés donc) tué alors qu’il est à 3” ou moins d’une unité peut combattre avant d’être retiré comme perte sur un 4+.
  • Trait de Commandement : Supremely Stubborn : Tape sur du 2+ avant de mourir au lieu de 4+
  • Artefact : Grudgehammer : (Skyfarer) choisissez une arme de mêlée du porteur qui obtient un +1 pour toucher. Si l’attaque cible une unité désignée par l’Article, chaque 6 pour toucher inflige 1D3 Blessures Mortelles en plus des dommages normaux.


Le deuxième Strato-Port de combat rapproché (en oubliant pas les bases de fusillade). 
Relancer les 1 pour toucher contre 3 unités c’est extrêmement fort pour fiabiliser l’armée, sachant que l’adversaire possède rarement plus de 3 unités cruciales dans sa liste.
Il permet de taper même si on se fait défoncer (très utile contre les unités de contact qui frappent en début de phase et vous explosent sans ménagement (n’est ce pas les Fyreslayer ?))
Il a aussi une énorme diversité d’unités supplémentaires ce qui permet des stratégies inédites (car les alliés sont limités en points). 
Certes ces DUARDINS immigrés ne bénéficient pas du transport en vaisseau ou des bonus réservés aux Skyfarers (comme le fait de taper sur 4+ lors de la mort), mais ils bénéficient quand même de la Note (et de la reroll contre les unités marquées). 
Certes, ces DUARDINS ne peuvent se buffer qu’entre eux et uniquement avec leurs aptitudes de Warscroll mais il existe tellement de blagues à faire…
Et tout ça peut compenser les plus grosses faiblesses de l’armée : un corps à corps pas folichon et une fragilité relative.
On pense tous au pack de 20 Hearthguard Berserker et son Auric Runesmiter pour une sympathique frappe en profondeur, une charge et expliquer à l’adversaire que oui, un DUARDIN ça peut taper très très fort tout en encaissant comme une brute.
Les Ironbreaker peuvent servir de teneurs d’objectifs très résistant. Les Irondrakes avec un ou deux rune lord peuvent devenir une unité de tir très tanky avec une rend incroyable tout en apportant une défense anti-magie assez efficace. Une vraie ancre autour de laquelle gravitera votre flotte.
Il y a bien sûr d’autres unités et combos à tester.

 

 

TRAITS DE COMMANDEMENT :

Comme aucun Strato-Port ne s’impose bien plus efficace que l’allégeance standard, il est intéressant de se pencher sur les traits de commandements. Surtout que certains Strato-port obligent à prendre un Trait de Commandement sur un personnage particulier mais que si vous ne l’avez pas ou qu’il n’est pas votre général, vous êtes éligible à un de ceux-ci :

Traits Génériques

 Ces traits peuvent être choisis par tous les personnages (sauf le Navigator qui n’a pas accès au troisième)

  1. Wealthy (1/5) : 2 part d’Aether-Or au lieu d’une en début de partie. Très utile avant le MdG 2020 (en particulier sur un Admiral) pour utiliser les capacités de commandement, très anecdotique depuis.
  2. Tough as old boots (2/5) : +2 Blessures. Simple, efficace, il y a mieux.
  3. Grudgebearer (2/5) : Double les dommages infligés par le personnage à un Héros ennemi choisi avant le début de la bataille. Très utile pour les assassinats quand donné à un Endrinmaster with Dirigible Suit qui pourra s’attaquer à presque tout comme ça. Assez anecdotique sinon.

 

Traits : Arkanaut Admiral 

  1. Cunning Fleet Master (3/5) : Permet à un strato vaisseau de Fly High (sauf si Ironclad) ou de faire un mouvement normal avant le début de la partie. Utile pour aller chercher un objectif dès le début de la partie et mettre la pression à l’adversaire.
  2. War Wound (5/5) : Lancer 1d6 lors de vos phase de héros. Sur 2+ gagner 1 CP (sur un 1, malus de -1 pour toucher avec votre Admiral jusqu’à la prochaine phase de héros). Vu que l’Admiral est gros consommateur de CP et que ceux-ci peuvent fiabiliser votre armée, inutile d’expliquer pourquoi il s’agit du meilleur trait de commandement pour l’Admiral
  3. A Scholar and an Arkanaut (4/5) : Permet d’obtenir une 2e Note de bas de page. Très utile pour choisir les 2 les plus efficaces ou d’avoir 1 Note de bas de page supplémentaire dans certains Strato-Ports.

 

Traits : Endrinmaster

  1. Grandmaster (3/5) : Quand répare un Strato-Vaisseau, soigne une Blessure de plus. Assez sympa quand on n’a pas d’Endrinriggers à portée.
  2. Great Tinker (2/5 à 3/5) : Permet de faire 3 Attaques de Gaze of Grugni par tour. Devient vite méchant avec les artefacts qui permettent d’augmenter sa portée ou ses chances de toucher pour transformer votre Endrinmaster en sniper. Il y a souvent plus utile à faire avec votre trait de commandement mais ça reste efficace.
  3. Endrinprofessor (3 à 4/5) : Permet d’utiliser la capacité de commandement de l’Endrinmaster gratuitement 1 fois par tour. Sur une unité de 6 Endrinriggers suivant un Ironclad ça commence à stabiliser méchamment les réparations. Vraiment bien si vous avez un bateau à réparer et les réparateurs qui vont avec maintenant que l’Aether-Or ne permet plus d’utiliser la capacité de commandement.

 

Traits : Aetheric Navigator

  1. Stormcaller (1/5) : relance l’aptitude Aetherstorm. Vu que le Navigator est rarement là pour ça, c’est assez inutile.
  2. Ride The Wind (3/5) : +3” du mouvement du strato vaisseau où est embarqué le Navigator. Vraiment bien car ça permet soit d’économiser sa merveille pour booster le mouvement du vaisseau soit de se cumuler pour un mouvement des plus impressionnant (notamment sur un Ironclad ou même une Frégate en surcharge).
  3. Skeptic (2/5) : +1 pour dissiper et conjurer. Contre les armées ayant une magie importante, ça ne changera pas grand chose.
  4. Diviner (3/5) : Permet de choisir un élément de terrain ou un objectif et d’immuniser aux tests de Bravoure les Kharadrons entièrement à 12”. Encore un moyen de palier à la faible Bravoure de l’armée ou de garder un objectif jusqu’au bout sans soutien.

 

Traits : Aether-Khemist

  1. Nose for Gold (2/5) : Permet de gagner 1 part d’Aether-Or à chacune de vos phase de Héros sur 5+. Le Khemist est un personnage pouvant efficacement utiliser sa part d’aether-or au tir, c’est à envisager mais si vous n’êtes pas chanceux c’est gaché.
  2. Genius In th Making (2/5) : Augmente la portée de l’aptitude de boost de +6”. En général le Khemist n’est pas loin de ce qu’il veut booster. Dans les builds très particulier avec de grosses unités d’Arkanaut Compagny ou de Thunderer, ça s’envisage.
  3. Collector (2/5) : Si ce personnage a un Artefact, un autre Héros peut en recevoir 1. Pratique à petit format ou si vous jouez sans bataillon.

 

ARTEFACTS :
 

Artefacts : Arkanaut Admiral 

  1. Masterwrought Armor (1/5) : Ignore les blessures et les Blessures mortelles sur du 6+. l’Admiral n’a pas tant de Blessures que ça et possède déjà une façon efficace d’éviter ce genre de désagrément. Et il y a mieux à faire.
  2. Hammer of Aetheric Might (1/5) : Une arme de mêlée cause 1 Blessure Mortelle sur chaque 6 pour toucher. L’Admiral n’a pas tant d’attaques que ça. Et il y a mieux.
  3. Gattlesson’s Endless Repeater (1/5) : +2 attaques sur le pistolet de l’Admiral. Qui a une portée de 9” donc inutile après un Fly High. 5 Attaques c’est mieux que 3 mais ça reste pas terrible.
  4. Rune of Mark (3/5) : Marquer 1 Heros adverse au début de la bataille. S’il est tué, les 3 unités Kharadron les plus proches gagnent 1 part d’aether or. Il n’y a pas de limites de portée et donc c’est vraiment utile ! le placement des unités juste avant l’assassinat est délicat pour rentabiliser ça au maximum, mais sur un héros de soutien à 5 Blessures, ça se rentabilise très vite.
  5. Flask of Vintage Amberwhisky (2 à 3/5) : Soigne 2 ou 1D6 Blessures 1 fois par partie. Efficace pour garder l’Admiral en vie mais inutile si l’Admiral est tué avant son utilisation. Se combine très bien avec trait de commandement Bearer of The Ironstar de Barak-Zon.
  6. Proclamator Mask-Hailer (4/5) : Permet d’utiliser gratuitement une fois par round une aptitude de warscroll. Vu que l’Admiral en a 4 et qu’il consomme beaucoup de CP, c’est vraiment un artefact de premier choix.

 

Artefacts : Aetheric Navigator

  1. Cyclonic Aethometer (1/5) : +1 à la capacité Aetherstorm du Navigator. Plutôt gadget car le Navigator n’est pas souvent là pour ça. Mais contre une liste connue où la capacité sera pleinement utilisée, pourquoi pas.
  2. Svaregg-Stein Illuminator Flarepistol (3/5) : La première fois que l’arme à distance du Navigator touche quelque chose, tous les autres Kharadrons peuvent relancer leurs jets pour toucher cette cible lors de la phase. Vraiment bien pour fiabiliser toute l’armée quand vous devez absolument pulvériser une cible. Le seul soucis c’est qu’il faut que le Navigator touche. Une bonne occasion de dépenser sa part d’Aether-Or
  3. Voidstone Orb (4/5) : Permet de dissiper automatiquement un sort adverse une fois par bataille. Objet au timing difficile mais qui peut ruiner totalement le plan adverse et vous faire gagner la bataille.

 

Artefacts : Endrinmaster with Endrinharness

  1. Cogmonculus (3/5) : Une fois par phase, permet de relancer un jet de touche, de blessure ou de sauvegarde. Parfait pour fiabiliser votre Endrinmaster.
  2. Aetherquarz Monolens (2 à 3 /5) : Passe la portée du Gaze of Grugni à 18”. Utile pour attaquer les personnages de loin, vraiment sympa avec le trait de commandement Great Tinker pour augmenter le nombre de tir. Surprenant et efficace.
  3. Seismic Shock-gauntlets (1/5) : Après un mouvement de charge du porteur, lancez 1D6. Sur 2+ cause D3 BM à une unité au contact. Ça aurait pu être vraiment sympa dans un Ironclad de Contact hélas la FAQ précise bien que si un Strato-Vaisseau charge, ses passagers ne sont pas considérés comme ayant chargé. Et en dehors d’un strato-vaisseau, votre Edrinmaster ne va pas charger souvent.

 

Artefacts : Endrinmaster with Dirigible Suit

  1. Aether-injection Booster (3/5) : Permet d’utiliser les règles Disengage et Fly High quand se désengage. Vraiment bien pour redéployer votre Endrinmaster assassin qui a fini sa cible et c’est fait attrapé au contact par des gardes du corps pas contents.
  2. Phosphorite Bomblets (1 à 5/5) : Une fois par bataille, lors de la phase de tir, désigner une unité ennemi à 6” et jeter 1D6. Sur 2+ cause une blessure mortelle et on continue à l’infini jusqu’au 1 fatidique. Artefact qui peut soit ne rien faire soit être outrageusement mortel. Il est plutôt gadget, ne misez pas votre stratégie dessus.
  3. Miniaturised Aethermatic Repulsion Field (4/5) : sauvegarde invulnérable de 3+ contre les sorts et les sorts persistants. Très utile car votre Endrinmaster va attirer littéralement la foudre magique. Cela ne le sauvera pas d’un bombardement magique acharné mais tous les sorts le ciblant ne cibleront pas autre chose.

 

Artefacts : Aether-Khemist

  1. Emergency Ventplates (3/5) : Artefact buggé mais on peut deviner qu’il donne un -1 pour toucher pendant une phase de tir ennemie à toutes les unités entirèrement à 6” de lui. Utilisable en garnison, ça permet de protéger le strato-vaisseaux dans lequel est embarqué le Khemist (au hasard : un Ironclad) et toutes les unités entièrement à 6” de son énorme socle (une flotte entière peut s’y cacher, ou presque). Contre certaines listes de tir (la Shootcast par exemple), c'est ce qui peut vous permettre d'encaisser une bordée dévastatrice.
  2. Caustic Anatomiser (3/5) : Une fois par bataille, au début de la phase de combat, cause une Blessure Mortelle à chaque figurine à 6” du Khemist sur du 5+. Encore une fois, il semble utilisable en garnison. Je vous laisse imaginer sur une horde impactée (ou ayant impacté) l’Ironclad qui transporte votre Khemist préféré.
  3. Spell in a Bottle (5/5) : Une fois par bataille, vous pouvez lancer un Sorts Persistant de n’importe quelle faction (préalablement payé) et il ne peut pas être dissipé. C’est juste le meilleur artefact du Battletome. Il permet des blagues incroyables et offre une flexibilité de construction de liste insoupçonnée. Bon faites attention, vous ne pouvez plus contrôler le sort une fois lancé (bah oui, pas de sorcier chez les Duardins) et il peut être dissipé les tours suivants. Tellement efficace qu’une partie du tactica lui sera réservée.

 

Merveilles d'Endrinierie 

 

L'équivalent des traits de monture des autres Battletomes. 1 de base, 1 de plus par bataillon, un même strato-vaisseau ne peut en posséder qu'une et il est impossible d'avoir plusieurs fois la même dans l'armée. 

 

Ironclad :

  1. Last Word (3/5) : Quand une ou des unités ennemies finissent leur mouvement de charge à 3" ou moins de l'Ironclad, ce dernier peut tirer sur l'une d'elle avec son canon principal. Une arme de dissuasion massive qui aura tendance à faire hésiter votre adversaire et qui prémunira votre vaisseau d'unités violentes mais peu résistantes ou de monstres. Optimal avec le Great Sky Canon. Permet aussi de protéger une unité fraîchement débarquée avec une zone d'interdiction.
  2. Heggson Solutions "Old Reliable" Hullplates (2 /5) : +2 Blessures. Simple et efficace avec un Ironclad à 20 blessures. Il y a mieux mais c'est pas mal.
  3. Ebullient Buoyancy Aid (4 /5) : permet le Disengage et le Fly High même si surchargé. Si vous avez prévu une grosse unité de 15 ou 20 avec les personnages dans l'Ironclad, il vous faut cette merveille. 
  4. Prudency Chutes (1 /5) : permet de faire débarquer sans risque les passager en cas de crash. Vu le prix de l'Ironclad on préférera optimiser ses autres capacités. Et ça ne sauvera personne si votre Ironclad est encerclé.
  5. Magnificent Omniscope (2 à 3 /5) : +2" en Mouvement. Très sympa sur un vaisseau aussi lent et encore plus avec un Navigator avec le trait Ride the Wind pour un total de +5". Ça surprend et en plus, même si l'Ironclad est surchargé, ça le laisse avec un mouvement de 10, sa vitesse habituelle (car on multiplie ou divise toujours avant d'appliquer les bonus ou malus). Toujours utile quand la surcharge n'était pas prévue dans la liste.
  6. Zonbacorp "Dealbreaker" Battle Ram (4 /5) : Après une charge réussie, lancez autant de D6 que la valeur totale du jet de charge. Chaque 4+ inflige une Blessure Mortelle. Absolument génial pour tuer une cible. Le positionnement, le tir, la charge de coin et toute la garnison qui tape, peu s'en reléveront. Point important, c'est le total du jet de charge qui est pris en compte, bonus inclus soit facilement un jeg à +2 (voire plus avec certains Sorts Persistants). Autre point important, on peut choisir une cible à 1" du gros socle de l'Ironclad, avec un bon placement on peut écraser un personnage qui se planquait par là.  Optimal avec le Great Skyhook.
  7. Breath of Morgrim (2 à 3 /5) (Barak-Urbaz) : pendant la phase de tir, permet de cibler une unité ennemi et de lancer 1D6 par figurine à 6" ou moins du strato-vaisseau. Chaque 6 cause une Blessure Mortelle. Assez sympathique avec le grand socle de l'Ironclad.

 

Frigate :

  1. Magnificent Omniscope (2/5) : +2" de mouvement. Toujours utile. Difficile de faire le combo avec le Navigator car la Frigate se surcharge très vite. Et la Frigate est de base assez rapide.
  2. Prudency Chutes (2/5) : Plus utile sur la Frigate, vu le manque d'option sympa.
  3. Malefic Skymines (1/5) : Une fois par partie, lors de la phase de combat, choisissez un ennemi volant à 6" de la Frigate et lancez 1D6. Sur 2 ou 3 causez 1D3 Blessures Mortelles. Sur 4+ , 1D6 Blessures Mortelles. C'est tellement situationnel. Alors certes des ennemis volants il y en a pleins mais une merveille qui a pas mal de chance de ne rien faire en partie, mieux vaut prendre autre chose de plus utile (soit tout le reste).
  4. Breath of Morgrim (3/5) (Barak-Urbaz) : pendant la phase de tir, permet de cibler une unité ennemi et de lancer 1D6 par figurine à 6" ou moins du strato-vaisseau. Chaque 6 cause une Blessure Mortelle. Vu la pauvreté des options de la Frigate, (et la richesse de celles de l'Ironclad) c'est un choix a considérer.

 

Gunhauler :

  1. Iggrind-kaz Surge-injection Endrin Mk. IV (3 /5) : Ajoute 1D3" au Mouvement ou 2D3". En cas de double, le Gunhauler subit 1 Blessure Mortelle. Avec la capacité du Gunhauleur, son mouvement de base et cette merveille, votre Gunhauler peut se faufiler partout, surtout là où l'adversaire se croyait en sécurité parce qu'il avait mis un cordon anti Fly High. Royal pour aller piquer un objectif, assassiner un petit perso ou impacter une unité pour la distraire ou faire une charge de coin sur 2 coins.
  2. Zonbacorp "Debtsettler" Spar Torpedo (3 à 4 /5) : A la fin du premier mouvement de charge du Gunhauler, choisissez une cible à 1", sur 2+ elle subit 1D6 Blessures Mortelles. Ultra efficace pour assassiner un petit perso entamé par les tirs du Gunhauler.
  3. Coalbear's Collapsile Compartment (4 /5) : Permet d'embarquer 5 figurines. Très bon avec 5 Thunderers pour voler les objectifs et augmenter la puissance de feu de l'engin. A voir aussi avec les Thundriks' Profiteers qui gagnent une grosse mobilité et embarquent un personnage, top pour certains scénarios.
  4. Breath of Morgrim (2/5) (Barak-Urbaz) : pendant la phase de tir, permet de cibler une unité ennemi et de lancer 1D6 par figurine à 6" ou moins du strato-vaisseau. Chaque 6 cause une Blessure Mortelle. Il y a mieux à faire avec le Gunhauler, mais avec sa mobilité il peut se positionner efficacement. Soucis, il n'a pas un si gros socle et n'encaissera pas facilement une phase de combat avec sa cible.

 

 

HÉROS


Brokk Grungsson : 3/5 
220 pts, le prix d’une Frigate. Il s’agit de notre seul personnage nommé. Clairement il s’agit là d’un petit destroyer sur socle de 50mm, ce qui est pratique pour le poser près d’un vaisseau et envoyer la sauce. En Barak-Nar il fiabilise beaucoup le tour de charge souvent crucial. Dans un autre Strato-Port, il est tout de suite moins intéressant. 
Il envoie quelques Blessures Mortelles en charge et au contact. Au corps à corps, il colle des patates de forain. Bref, toute la puissance d’un strato-vaisseau sur un seul Nain. 
Après il reste assez cher et relativement fragile. Il tape significativement plus fort qu’un Endrinmaster in Dirigible Suit, mais n’apporte pas la réparation et n’est pas customisable.
Sa part d’Aether Or peut être utilisée n’importe quand pour le fiabiliser. S’il n’est pas prioritaire face à un Ironclad ou 10 thunderers, ça se discute avec les autres strato-vaisseaux.

 

Arkanaut Admiral : 3/5 
120pts. Une arme de tir correcte (mais de portée trop courte pour tirer après le Fly High), une arme de mêlée fiable plus que correcte (surtout avec tout ce qui augmente le nombre d’attaque) qui reroll les un pour toucher et pour blesser les Héros ou les Monstres. 6 Blessures et une très bonne sauvegarde associée au fait de renvoyer les blessures sur des Skyfarers à 12” sur 5+, l’Admiral est un combattant correct qui fera de jolis trous au contact même s’il n’y brillera pas particulièrement. Il reste un bon moyen d’augmenter la puissance d’une unité embarquée. Mais là où il brillera particulièrement, c’est en totem. Il immunise aux tests de Bravoure dans un rayon de 12” et possède pas moins de 4 aptitudes de commandement qui sont les seules à être utilisables une fois embarqué.

  • Master of the Skies : Permet de tirer avec un strato-vaisseau contenant l’Admiral même s’il a couru ce tour. Toujours utile.
  • On my Mark, Fire ! : Reroll des 1 pour toucher avec le Strato-vaisseau contenant l’Admiral. Vraiment utile et permet d’utiliser ses autres fiabilisateurs (Aether Or) sur le reste de l’armée. (Alors oui on peut le faire avec 1 CP générique, mais il y a un artefact pour utiliser gratuitement cette aptitude).
  • Repel Borders ! : +1 pour toucher au contact avec le strato-vaisseau contenant l’Admiral ET toutes les unités embarquées (donc l’Admiral). Vraiment puissant au contact surtout dans votre Ironclad contenant tous vos persos qui cognent et un maximum d’Arkanaut dans une charge de coin dévastatrice.
  • Up and at Them ! : Au début de la phase de charge, choisissez une unité de Skyfarer à 12” et relancer son jet de charge si besoin. Moins bien que l’aptitude générique qui permet mieux, mais parfois ça s’utilise gratuitement.

Le fait de ne plus pouvoir utiliser son Aether-Or pour utiliser ses aptitudes de commandement touche durement l’Admiral. Mais son coût plus raisonnable permet de l’envisager plus sereinement. Bon totem, bon cogneur, bon tanking, bon stabilisateur de Bravoure, buffeur intéressant, accès à des traits de commandement utiles et des artefacts sympathiques pour un coût désormais raisonnable, l’Admiral trouvera facilement sa place dans les listes contenant un Ironclad bien chargé.

 

Aetheric Navigator : 3/5
100pts. Un personnage de soutien pur avec un pistolet correct. On le choisit donc pour ses aptitudes :

  • Aethersight : Capacité de dissiper un sort ou de conjurer un Sort Persistant par tour. La seule anti-magie de l’armée. Inutile contre les listes avec beaucoup de magie ou une magie avec des gros bonus de cast, c’est pour ça qu’on peut des fois s’en passer
  • Aetherstorm : Capacité à embêter aléatoirement une unité qui vole. Sympa, utilisable quand on n’utilise pas la suivante.
  • Read the Winds : Permet de relancer les jets de courses ET de charges de TOUS les strato-vaisseaux visibles du Navigator. 

Le Navigator est vraiment un bon buffeur pour les vaisseaux et protège quelque peu de la magie. La mobilité et la charge étant primordiales pour les Kharadrons, le Navigator trouve facilement sa place dans les listes. Il a accès à des traits corrects et des artefacts sympa . Il n’est pas obligatoire mais ne vous décevra pas si vous l’incluez dans votre stratégie. Quant à sa part d’Aether-Or, il ne l’utilisera sans doute que si personne d’autre ne l’utilise à cette phase ou quand il aura le Svaregg-Stein Illuminator Flarepistol.

 

Aether Khemist : 4/5

90pts. L’un des meilleurs personnages de Battletome, efficace surtout en dehors des Strato-vaisseaux. Pas cher, un flingue aléatoire mais potentiellement très létal contre les hordes ou le blindé. Une aptitude pour la reroll des 1 pour blesser, qui est très rare dans l’armée, et très utile. Une aptitude défensive qui protège au contact bien mieux que des bonus à la sauvegarde et qui se combine admirablement avec le fuminator des Thunderers.
Il a de plus accès au meilleur artefact du battletome.
Pour sa part d’Aether-Or, quand on a craqué un gros jet sur le nombre de tir, il faut profiter.

 

Endrinmaster with Endrinharness : 2 à 3/5
100pts. Une arme de tir sympathique mais encore une fois de portée trop courte pour tirer après le Fly High (qui peut être améliorée), une arme de corps à corps plus que correcte pouvant coller 3 Blessures Mortelles  en cas de 6 pour toucher et la capacité de réparer 1D3 blessure à un strato-vaisseau par phase de héros. Des artefacts sympathiques pour s’améliorer. Une capacité intéressante (et potentiellement gratuite) pour fiabiliser la réparation des Endrinriggers. Dès qu’on peut le mettre dans un Ironclad, n’hésitez pas. Quant à sa part d’Aether-Or, au contact si vous ne dépensez rien d’autre.

 

Endrinmaster with Dirigible Suit : 4/5
190pts. Il bouge vite, il tire fort, il se défend au contact, il répare 3 Blessures par tour, il possède la même aptitude de fiabilisation de la réparation des Endrinriggers. C’est l’électron libre de l’armée. Il peut assassiner les persos, entamer ou finir au tir une unité, closer correctement et réparer. 
Sa part d’Aether-Or peut être utiliser pour sa mission d’assassinat. 

 

 

UNITÉS
 

Arkanaut Company : 3/5
90pts les 10. De 10 à 40.
Les troupes de bases de l’armée. Lignes quoi qu’il arrive. 
Ils sont corrects, tapent moyen, tirent correctement, encaissent a minima et ne coûtent pas très cher. 
Bonus intéressant lorsqu’ils sont à 9” ou moins d’un objectif : +1 pour toucher et reroll des tests de Bravoure.
Très clairement il s’agit là de vos preneurs d’objectifs. Ils sont Lignes, ne coûtent pas cher, sont présents dans tous les bataillons (ou presque).
Par 10 pour aller vite sur un objectif grâce à un vaisseau, par 20 (ou plus) pour garder un objectif dans votre territoire, les Arkanaut company ne feront pas de miracle, mais ils vous feront souvent gagner.
Ils sont aussi une bonne option pour booster les performances d’un strato-vaisseau au contact grâce à leurs attaques et leurs tirs, et ce pour un coût raisonnable.
Leurs équipements spéciaux, tous différents, sont assez utiles pour améliorer leurs tirs (la portée surtout) et leurs performances de combats, sans pour autant les rendre transcendants. 
Pour le Company Captain, le volley pistol est meilleur dans toutes les situations.
Encore une fois, leurs armes de tir n’ont qu’une portée de 9” et sont donc inutilisables après un Fly High. Il convient donc de les débarquer en avance, de les faire avancer et tirer avant la charge. Ou d’arriver à portée avec votre mouvement standard +/- course de votre strato-vaisseau.
Leur part d’Aether-Or sera souvent utilisée pour la relance des sauvegardes ou pour blesser à proximité d’un objectif (avant c’était pour réussir automatiquement un test de Bravoure).

 

Grundstok Thunderers : 3/5
120 pts les 5. de 5 à 20.
Les troupes d’élite de l’armée. Lignes en Barak-Nar.
Bonne puissance de feu, bonne portée, résistance correcte, bonne résistance au close (si bien équipés). Atrocement chers.
Les Thunderers sont une très bonne unité qui peut être utilisée dans de nombreuses configurations.
Par 5 pour s’envoler dans un Gunhauler customisé et aller voler des objectifs tout en renforçant la puissance de feu de l’engin. Pratique pour les assassinats.
Par 10 dans un strato-vaisseau pour créer une vraie plateforme d’artillerie mobile.
Par 10 ou plus pour faire une gunline de “fond de cour” pour garder les objectifs et flinguer l’adversaire de loin.
Leurs diverses options font débat quant à leur efficacité. 

  • Le Fumigator : Au delà de l’efficacité relative de l’arme (un peu meilleure que le fusil de base mais avec une portée ridicule) le Fumigator apporte une résistance accrue au contact grâce au malus infligé à la touche. Utile seul, mais très efficace quand combiné avec l’aptitude du Khemist. Si votre unité est destinée à s’approcher de l’adversaire, c’est 1 Fumigator par tranche de 5 Thunderers. Par contre ça ne protégera pas votre unité des fureurs d’un spécialiste du contact violent.
  • Decksweeper, Aethercannon, Grundstok Mortar : Analysés ensembles car ils ont la même portée de 12” et quand 1 exemplaire de chaque est présent dans l’unité, ils bénéficient d’un bonus de +1 pour toucher. Sauf s’ils sont embarqués. Ce qui pose problème car sans ce bonus, les armes spéciales n’apportent pas grand chose. Le Decksweeper n’est qu’un fusil de base légèrement plus létal mais à portée réduite. L’Aethercannon est très utile contre le blindé mais pas très fiable pour toucher. Le Grundstock Mortar est moins bon qu’un fusil de base. Non embarqués et avec au moins une arme de chaque, ce n’est plus la même chose, les armes spéciales sont bien plus létales, surtout au contact avec l’attaque supplémentaire. 


Il est donc primordial d’équiper ses Thunderers en fonction de leur rôle de bataille.
 

  • Gunline ou forteresse mobile dans un strato vaisseau : Le plus de fusils standards possibles
  • Transportée pour être débarquée sur un objectif : 1 Fumigators par tranche de 5. Des armes spéciales en ayant au moins 3 différentes (mais possiblement le max d’Aethercannon, de Decksweeper et le minimum de Mortar).


La plupart du temps les Thunderers oscilleront entre la forteresse mobile et le débarquement pour camper un objectif, ainsi on favorisera sans doute les fusils.


Pour tenir un objectif et être le plus mortel possible, les Thunderers sont les cibles idéales des capacités d’un Khemist qui renforce leur tanking au contact, booste les fusils et ajoute sa puissance de feu à l’unité. 


Ce qui ajoute encore au coût de l’unité pour avoir une efficacité maximale, et c’est le principal défaut de cette dernière. Très chère, plutôt fragile, ayant besoin de support pour être le plus efficace possible, difficile d’en tirer la quintessence.

La part d’Aether Or sera sans doute utilisée pour fiabiliser la blessure s’il n’y a pas de Khemist ni beaucoup d’Aethercannon.


Endrinriggers : 4/5
100 pts les 3. De 3 à 12.
Une des variantes des Nains en Ballon. Ligne si le général est un Endrinmaster in Dirigible Suit.
Rapides, volants, pouvant se redéployer avec un strato-vaisseau réalisant un Fly High, bonne puissance de feu, corps à corps plus que correct, pas très tanky et pouvant réparer les vaisseaux.
Vu leur coût en point, on les comparera systématiquement aux Skywardens et ils gagnent la comparaison haut la main.
Leurs tirs sont supérieurs et surtout portent à 12”, ce qui permet de tirer sur quelque chose après un Fly High.
Leurs capacités de combat sont supérieures, sauf contre de la save à 6+.
Ils ont les mêmes armes spéciales.
Ils réparent les strato-vaisseau si l’un deux est à 1” ou moins de celui-ci lors de la phase de héros.

Ils ont eux aussi accès à plusieurs armes spéciales, dont on les équipera selon notre façon de les jouer :

  • Tir et réparation longue portée : Ce type d’Endrinriggers est là pour tirer de loin et réparer les vaisseaux. Ne voyant pas l’ombre d’un corps à corps, on leur mettra le maximum d’armes spéciales possible. L’Aethéromatic volley gun et un Grapnel Launcher / Skyhook / Drill Canon en fonction de l’envie. Le Drill Canon est plus efficace pour l’assassinat et les ennemis très blindés (ou si vous faites des 6) mais les Grapnel Launcher / Skyhook et leur dommage Flat 3, sont quand même plus stables. 
  • Contact : Ce type d’Endrinriggers est là pour engager des cibles au contact. Il faut donc mettre un minimum d’armes spéciales. On se limitera au Skyhook pour le bonus de +1 à la charge et au Grapnel Launcher pour empêcher l’ennemi de se désengager (toujours sympa et vicieux, même si l’unité n’encaissera pas longtemps un spécialiste du contact).


De 3 à 6, il s’agit de parfaites unités de soutien des strato-vaisseaux, qu’ils soient en version Tir ou Close. Il est de bon goût de leur attribuer une part d’Aether-Or si possible pour les renforcer.

De 9 à 12, il s’agira d’une très grosse unité de Tir ou de Contact très cher et assez fragile, utile pour aller prendre des objectifs mais vraiment trop chère.


Skywardens : 2/5 (4/5 en Barak-Zon)
100 pts les 3. De 3 à 12.
L’autre variante des Nains en Ballon. Ligne si le général est un Endrinmaster in Dirigible Suit.
Rapides, volants, pouvant se redéployer avec un strato-vaisseau réalisant un Fly High, puissance de tir moyenne, corps à corps moyen, relativement fragiles.
Vu leur coût en point, on les comparera systématiquement aux Endrinriggers et ils perdent la comparaison sauf dans des configurations très précises.
Leur Tir est moins bon et surtout porte à 9”, ce qui limite leur efficacité en cas de Fly High.
Leur Contact est moins bon même si plus d’attaque et meilleure allonge sauf contre ce qui est peu protégé.
Ils ne réparent pas mais causent des blessures mortelles à chaque figurine volante les chargeant sur du 6+ et quand ils se désengagent, peuvent coller 1D3 blessures mortelles à chaque unité engagée sur du 4+. (Attention, s'enfuir en Fly High n’est pas un désengagement).

Les Skywardens sont donc des spécialistes du contact anti-horde (surtout la horde volante : squig, chainrasps, Khimeraï, etc, qui sont une plaie pour vos strato-vaisseaux) et ils ne brillent que dans ces situations bien particulières.

Au niveau des armes spéciales, vu que le Skywarden est un spécialiste du contact défensif, il convient de ne pas trop en mettre, les Grapnel Launchers et le Skyhook sont à privilégier.


Par 3 ils ne servent pas à grand chose.
Par 6 se sont de bons boucliers de strato-vaisseaux et peuvent charger leurs cibles. (Mais l’Endrinrigger sera sans doute mieux)
Par 9 ou 12 ils forment une unité de contact très mobile, mais très fragile, qui gagnera à avoir un Aetheromatic Volley Gun ou deux pour aller chasser les hordes mais ils restent chers et les Kharadrons ont d’autres armes contre ces ennemis. Dans cette configuration ils s’envisagent plus que les Endrinriggers du fait de leur meilleure allonge et de ne pas être trop handicapés par la portée de 9” de leurs armes de tir.


Le cas Barak-Zon : Dans ce Strato-Port, les Skywardens bénéficient de +1 pour toucher et +1 pour blesser à la charge… Et ça change tout. (ou presque)
Ils deviennent vraiment redoutables au combat lors du tour de charge, bien supérieurs aux Endrinriggers et s’envisagent alors très facilement comme unité de choc ou de chasse qui va causer de gros dégâts. (bon ça ne vaudra pas les gros spécialistes de corps à corps, mais ça va surprendre).

 

Grundstock Gunhauler : 4 à 5/5
130 pts. 
Ligne en Barak Urbaz. Le plus petit des Strato-Vaisseau mais l’un des plus utile.
Très rapide, résistant, pouvant faire un Fly High (avec des ballons si besoin), socle (relativement) pas trop grand pour se faufiler le Gunhauler est parfait pour l’assassinat et le vol d’objectif. 
Déployé à proximité des plus gros Strato-Vaisseaux pour leur conférer un feel no pain à 6 vraiment utile tant les strato-vaisseaux attirent la foudre, le Gunhauler peut se redéployer au loin ou survoler les lignes ennemies pour se positionner à l’endroit idéal (surtout avec sa règle lui permettant d’ajouter 6” à son mouvement une fois par partie), ce qui est un contre aux cordons anti-fly high que ne manquera pas de faire un adversaire malin. 
A noter que 2 Gunhauler se protègent mutuellement avec leur règle d’escort vessel (chacun ayant le fnp à 6).
Le Gunhauler peut servir à redéployer les Ballons dans les petits espaces, ce qui est pas mal pour assassiner les supports ennemis. (Ne pas oublier qu’au contact, le Gunhauler a des chances de coller quelques blessures mortelles pouvant achever sa cible).
Niveau équipement, le Sky Cannon est plus polyvalent, le Drill Cannon plus intéressant si vous voulez faire de l’assassinat de personnage (plus de portée, plus de chance de faire de la mortelle directe et grosse perforation).
Niveau Merveille, elles sont toutes vraiment sympathiques et orientent la manière de jouer le Gunhauler selon vos envies et votre liste.
Mon préféré reste le Coalbear's Collapsile Compartment avec 5 Thunderers qui rendent l’engin mortel et vraiment bon pour voler des objectifs.
Autre point positif, le Gunhauler n’a pas de profil dégressif. Il sera donc toujours efficace tout au long de ses 10 Blessures.

 

Arkanaut Frigate : 3/5
220 pts.
Ligne en Barak-Zilfin. Le Strato-Vaisseau intermédiaire. Rapide, résistant avec une puissance de feu correcte longue et moyenne portée, un corps à corps moyen et une capacité de transport suffisante pour les Arkanaut Company ou les Thunderers et 7 ballons.
Il faut voir la Frigate pour ce qu’elle est : un vaisseau de transport pour redéployer et soutenir sa cargaison et vos ballons.
Il ne faut pas trop en attendre même si elle se défend et que son armement principal peut être dangereux, c’est un vaisseau de support. Si vous voulez de la puissance de feu seule, il vaut mieux 2 Gunhaulers.
Ses Merveilles sont assez anecdotiques et on leur en donnera une quand il n’y aura pas d’autre option.
Niveau équipement, le Heavy Cky Cannon est polyvalent, le Great Sky Hook servira dans une optique de Frigate de combat (à savoir une Frigate qui conserve sa garnison et qui charge en coin une unité ennemie après un mouvement ou un Fly High) qui est plutôt efficace et qui déploiera sa garnison après le combat plutôt qu’avant.


Arkanaut Ironclad : 4/5 à 5/5 
480 pts.
Le plus gros strato-Vaisseau jouable. Il tire fort, encaisse comme une brute, transporte une unité et tous les perso qui vont bien, peut changer de rôle et de gameplay en fonction de ses Merveilles et du strato-port.
Voici votre vaisseau de combat qui apportera la désolation sur vos ennemis, déposera une cargaison de Duardins grognon qui prendront l’objectif pendant que le vaisseau les soutiendra, au tir comme au contact. 
Il attirera toutes les armes adverses car il sera souvent la pierre angulaire de votre flotte. 
Très sensible à la Blessure Mortelle, il aura besoin d’un Gunhauler si possible et d’une petite suite d’Endrinriggers pour se réparer. Avec les bonnes synergies et unités, il est facile de remonter 7 à 8 Blessures par tour à votre beau Strato-vaisseau, ce qui a tendance à désespérer l’adversaire qui ne s’occupe pas du reste de votre flotte, plus fragile.
Les merveilles permettent vraiment d’adapter l’Ironclad à votre stratégie, qu’il s’agisse de corps à corps, de débarquement, de support, etc.
Niveau équipement, le Great Sky Cannon est une arme de choix, qui fera souvent plus mal en shrapnel qu’en Shell mais qui a un impact psychologique fort. Le Great Skyhook est indispensable pour un Ironclad de contact (avec le Battleram et plein de persos qui cognent). Le Great Volley Cannon est trop aléatoire et pas assez puissant pour une pièce de ce calibre. 
Avec son armement principal et secondaire, l’Ironclad est une vraie menace au tir. Au contact, il se défend bien surtout avec quelques Arkanauts et/ou personnages à bord.
Le seul soucis de l’Ironclad c’est qu’il sera la cible privilégiée de votre adversaire et qu’il a besoin de ressources importantes pour sa survabilité. Le Gunhauler c’est 130pts, les Endrinmaster ou Riggers c’est 100pts, les Arkanaut 90 pts… on monte facilement à un coût réel de 800pts pour le bestiaux et s’il tombe, s’en est presque fini de votre liste.
Alors un conseil, jouez en deux ! (et je ne déconne presque pas).

 

BATAILLONS

 

Grand Armada :

90pts. 

1 Arkanaut Admiral ou Brokk, 1 Iron Sky Command, 1 Iron Sky Attack Squadron, et 1 Grundstok Escort Wing.

 

Le méga bataillon si un jour vous jouez à plus de 3000pts. Permet d’utiliser une 2e fois sa Note de Bas de Page si l’Admiral ou Brokk est présent sur la table.

 

Je n’ai pas d’opinion, je n’ai jamais testé. ça me semble au mieux gadget, sympa pour les poses.

 

Grundstok Escort Wing : 3 à 4/5 en Barak-Zon

120pts

Min: 720pts - Max: 2670pts

2-3 Grundstock Gunhaulers; 1 Arkanaut Frigate ou Ironclad; 1 Grundstock Thunderers, 0-3 Skywardens.

 

Au début de la phase de tir, choisissez 1 unité ennemie. Toutes les unités de ce bataillon peuvent relancer les jets de touches de 1 pour cette phase.

 

Bon Bataillon, qui permet de caser presque toute une liste dedans avec un bonus intéressant. En plus, il donne une bonne latitude de choix avec l’Ironclad ou la Frigate et la possibilité de mettre ou non des Skywardens (ce qu’on ne fera pas sauf si on joue Barak-Zon).

Possibilité de l’associer à un autre bataillon ou de s’en servir en base de construction d’armée. 

Iron Sky Command : 4/5

110pts

Min : 1050pts, Max : 2940pts 

0-1 Arkanaut Admiral ou Brokk Grungsson; 1 Arkanaut Ironclad; 3 Héros à choisir comme on le souhaite parmi : Aether-Khemist / Aetheric Navigator / Endrinmaster with Endrinharness / Endrinmaster with Dirigible Suit; 1 Arkanaut Company; 1-3 units of Endrinriggers

 

Les unités Kharadron de ce bataillon entièrement 18" de l’Arkanaut Ironclad du bataillon ne font pas de test de Bravoure.

 

Le bataillon phare de l’armée. Effet intéressant pour compenser la faible Bravoure mais surtout possibilité de faire une liste en 1 seule pose (un peu limitée certes) ou de diminuer drastiquement le nombre de poses de l’armée, ce qui est en général primordial pour celle-ci.

 

Pas cher, pouvant s’adapter à quasi toutes les listes, c’est presque un auto include si possible, car pour le prix il offre 1 artefact et 1 CP, ce dont l’armée ne manquera pas de bénéficier.

 

Iron Sky Attack Squadron : 4 à 5/5

100pts 

Min : 720pts 

2+ Arkanaut Frigates & 1 Arkanaut Company pour chaque Frigate du Bataillon.

 

Une Arkanaut Company débarquant d’une Frigate du même bataillon peut le faire AVANT ou APRES le mouvement de la Frigate. De plus, permet de charger à 3d6 au lieu de 2d6 quand les Arkanauts chargent le tour où ils ont débarqué d’une Frigate du Bataillon.

 

Alors là on rentre dans du très lourd. Même s’il n’en a pas l’air, ce bataillon est auto include si vous jouez au moins 2 Frigates et 2 Arkanaut Company. En plus du CP et de l’Artefact toujours utile, ce bataillon offre une mobilité incroyable aux Arkanaut pour aller chercher les objectifs (surtout ceux ou une unité ennemi et à proximité). Il permet en un même tour d’affaiblir une unité adverse tenant un objectif, même à l’autre bout de la table puis de finir au contact et gagner le contrôle de l’objectif. 

Vous êtes mobiles ? soyez le encore plus ! (particulièrement efficace en Barak- Zilfin)

 

 

 

La suite bientôt...

Modifié par Arkadhim
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3 hours ago, Arkadhim said:

ou les ennemis volant trop nombreux

Bof pas tant que ça. Je trouve que le problème c'est les ennemis rapides. Certes, les rapides sont souvent volants...

Mais typiquement, les Ogors, et en particulier les Stonehorns, sont très rapides et cognent fort. C'est pas évident d'éviter de se faire charger.

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Petite précision concernant Barak Mornhar après avoir relu les notes de designers en VF et VO :

 

Tu peux mettre des unités en garnisons dans tes vaisseaux si elles ne sont pas dans le même bataillon, mais dans ce cas, le vaisseau doit être placé avant les unités qu'il transporte.

Donc, on peut utiliser l'aptitude de commandement du général chez Barak Mornhar, même si l'on a pas de bataillon Iron Sky Command.

 

Je copie la question et sa réponse tirées des notes en question

 

Citation

 Q :When I set up a Skyvessel before the battle begins, can I
set up units in its garrison?
A: If the unit is part of the same battalion as the
Skyvessel, it can be set up as part of the Skyvessel’s
garrison at the same time the Skyvessel is set up. If the
unit is not part of the same battalion as the Skyvessel,
the Skyvessel must be set up first, and the unit can be
added to its garrison when you are allowed to set up that
unit before the battle begins

 

Modifié par skarn-san
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La Zilfin bomb consiste à faire FLY HIGH un Aerther-Khemist dans un strato vaisseau lors de la phase de héros grâce à la Note de Bas de Page juste à côté de l'adversaire, de lancer un Endless spell sur l'adversaire (en général assez dangereux, ou entravant le mouvement) puis de refaire un FLY HIGH lors de la phase de Mouvement du même tour pour se retrouver à l'autre bout de la table et surtout hors de portée de riposte adverse (et des effets de l'Endless Spell qui devient hors de contrôle)

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Euh non la zilfin bomb c'est surtout embarquer avec le strato vaisseau 7 ballons qui pourront ensuite bouger, tirer, charger en ayant commencé leur mouvement à 9ps de l'ennemi. A cela tu rajoutes le endless spell lancé en phase de héros, les tirs du stratovaisseau et l'impact des passagers qui en auront débarqué ^^ 

Autant dire que ça fait très mal. 

 

Exemple: 

ironclad avec stratoharpon, bélier romp accord transportant khemist , 10 arkanauts. 

Tu utilises la note, le bateau s'envole et il ramène avec lui un endrinmaster en dirigeable et 6 endrinriggers. 

Phase de héros tu balances le sort en bouteille.

Phase de mouvement tout le monde débarque, dakka dakka dakka puis charge avec les riggers, le chef, les arkanaut et l'ironclad qui fera des mortelles au close.

Peu d'adversaire peuvent gérer une telle puissance de feu concentrée suivie d'une charge. 

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