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Warhammer Forum

Age of Fantasy - Age of Sigmar en mieux ;)


Jerthael

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Oui, certaines règles spéciales (les "capacités" des unités) donnent des bonus aux tests de Moral. Mais ça n'est pas beaucoup plus compliqué que pour un bonus en Tir ou en mêlée, et puis ça fait partie de la mécanique de jeu qui permet de différencier, par exemple, les unités effrayantes, les chefs charismatiques, etc.

 

Ça reste tout de même très simple par rapport à la grande majorité des jeux de fig auxquels j'ai déjà joué.

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il y a 16 minutes, Quire a dit :

Oui, certaines règles spéciales (les "capacités" des unités) donnent des bonus aux tests de Moral. Mais ça n'est pas beaucoup plus compliqué que pour un bonus en Tir ou en mêlée, et puis ça fait partie de la mécanique de jeu qui permet de différencier, par exemple, les unités effrayantes, les chefs charismatiques, etc.

 

Ça reste tout de même très simple par rapport à la grande majorité des jeux de fig auxquels j'ai déjà joué.

 

Oki

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S'il y en a que ça intéresse, j'ai continué les traductions pour Age of Fantasy (disponible ici : https://www.dropbox.com/sh/o4la241xw8pp49s/AAAU1PVoMAXehkuOVLBvitCCa?dl=0)

 

J'ai traduit Régiments, qui permet de jouer avec des blocs d'unités en ligne façon Warhammer Fantasy Battle.

A noter que si vous avez déjà les règles complètes de AoF, il n'y a pas beaucoup d'éléments supplémentaires dans la version complète de AoFR, à part les règles de Bataille par phases... Mais comme d'hab si vous voulez les règles complètes il suffit de m'envoyer un MP et je peux les fournir.

 

J'ai aussi traduit les factions suivantes :

- Nains volcaniques v2.8 (Volcanic dwarves)

- Croquemitaines v2.2 (Shadow stalkers)

- Tribus de géants v2.0 (Giant tribes)

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Salut a tous, une question me taraude

 

je ne comprend pas comment s'applique la règle impact, parfois c'est noté dans la règle spéciale de l'unité (impact[1]par exemple), parfois c'est dans celle de l'arme.
quand une arme est impact (1) chaque figurine inflige 1 touche auto a la charge,
mais quand c'est noté dans les règles spéciales est ce que c'est chaque fig qui met 1 touche auto, ou l'unité met 1 touche auto ?

 

une autre question me viens:

Bébert le paladin accompagne une unité de paysan, suite a une charge désastreuse l'unité fuit, que fait Bébert ? fuit-il ? doit il faire un test avec sa propre stat ?

continue-t-il a guerroyer sans prêter attention a ces couards ?

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il y a une heure, thibault75015 a dit :

Salut a tous, une question me taraude

 

je ne comprend pas comment s'applique la règle impact, parfois c'est noté dans la règle spéciale de l'unité (impact[1]par exemple), parfois c'est dans celle de l'arme.
quand une arme est impact (1) chaque figurine inflige 1 touche auto a la charge,
mais quand c'est noté dans les règles spéciales est ce que c'est chaque fig qui met 1 touche auto, ou l'unité met 1 touche auto ?

 

une autre question me viens:

Bébert le paladin accompagne une unité de paysan, suite a une charge désastreuse l'unité fuit, que fait Bébert ? fuit-il ? doit il faire un test avec sa propre stat ?

continue-t-il a guerroyer sans prêter attention a ces couards ?

 

Première question : C'est vrai que ça n'est pas très clair... Lors de mes parties, j'ai considéré qu'une capacité avec une valeur (X) s'appliquait à chaque figurine de l'unité. Les capacités d'une arme s'ajoutent aussi aux capacités de la figurine. Ainsi un groupe de 5 Chevaliers humains avec Impact(1) fera 5 touches auto en charge. Et si on les équipe de lances d'arçon (A1, Impact(1)), ils feront 10 touches auto en charge (ouch). Comme les unités qui ont un Impact important dans leurs règles spéciales sont généralement uniques (Chariot par exemple), ça me semble plutôt logique.

 

Pour l'autre question, Bébert suivra ses petits camarades en leur hurlant de revenir... Par contre son unité fera son test de Moral en utilisant la qualité de Bébert, donc elle a bien moins de chance de fuir en règle générale (p.14 des règles).

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Oui, en même temps vu les bestiaux, ça ne me choque pas vraiment... Et puis AoF c'est le genre de jeu où une charge comme il faut peut balayer une unité de figs (j'en ai fait plusieurs fois l'expérience face à mon fils et ses Stormcast...)

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Pour l'instant je n'ai que tester la version Skirmish donc je peux pas dire pour l'équilibrage général. (même si les règles d'impact ne me choquent pas).

Par contre la magie n'est pas équilibrée dans Skirmish (vu que les règles spéciales+magies sont copiées-collées).

 

Mais le jeux est vraiment chouette en tout cas !

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Je veux bien un retour quand tu auras testé. Pour le moment je n'ai joué qu'au jeu "normal" mais j'aimerai bien aussi jouer en skirmish (bien que j'attende un système de campagne plus élaboré, un peu comme celui que l'auteur a créé pour Grimdark Firefight).

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  • 3 semaines après...
il y a 12 minutes, Ghost45 a dit :

Bonjour,

Je viens de découvrir l'existence de ce jeu et je n'ai encore rien lu : est-il expliqué comment créer ses propres profils ou doit-on suivre une des liste d'armée ?

Cordialement.

Oups, je viens de voir qu'il y a un "point calculator" sur patreon : est-ce à dire que seuls ceux qui supportent le jeux peuvent créer des profils ?

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Il y a 3 heures, Ghost45 a dit :

Oups, je viens de voir qu'il y a un "point calculator" sur patreon : est-ce à dire que seuls ceux qui supportent le jeux peuvent créer des profils ?

Oui c'est ça.

Ceci dit, il suffit de s'inscrire un mois sur Patreon (4€) puis de résilier pour avoir accès à tous les bouquins de règles et au document pour créer les profils.

 

Il faut toutefois noter qu'il y a énormément de listes d'armées et qu'au final il vaut parfois mieux faire son marché dans les profils existants que s'embêter à en créer un de zéro...

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Salut,

Le calculator n'est peut-être même pas nécessaire, au final sa marche un peu comme battle, avec des unités et leurs options.

Pour le retour de Skirmish: le jeux est très sympa, facile à maitriser tout en rappelant Mordheim. Le seul bémol est que les armées sont peu équilibré, puisque l'on joue avec des unités de 1 figurines. La magie, l'armement et les règles spéciales ne sont pas adaptées pour le format, c'est repris du jeu de base. Donc avoir un ogre a 3PV qui tape avec 6 attaques, c'est un peu trop fort. Hormis ce problème d'équilibrage, qui peut être partiellement résolu par une adapatation des joueurs (interdiction de certaines options/...), c'est un très bon format.

Il faut que je teste le jeux de base pour avoir un point de comparaison !

Néanmoins, le jeu est conçu pour être très simple afin de jouer facilement, mais aussi de pouvoir le modifier facilement.

Les parties que j'ai joué étaient très intéressante, et plutôt stratégiques, malgré la simplicité du jeu. Après, le jeu est surtout excellent pour jouer avec des joueurs occasionels/des parties plus rapides et plus simples sans prise de tête. Le système de jeu est vraiment top pour moi, c'est plutôt les armées et leur capacités qui peuvent être améliorés, en s'inspirant des systèmes Mordheim/Warhammer/autre

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  • 4 mois après...
Il y a 2 heures, Isma-33 a dit :

@Quire Quel est ta préférence entre Dragon Rampant et Age of Fantasy?

Je vais commencer par ce qui les rapproche : des règles simples et claires, orientées fun (et pas compétition) ainsi que la possibilité de jouer à peu près n'importe quoi. Les deux permettent aussi des parties rapides.

 

Maintenant voici pour moi les points faibles/forts des deux jeux :

- Dragon Rampant est très souple, sans liste "définie" d'armées avec quelques petites règles très funs (les objectifs secondaires, la règle de charge sauvage qui rend les parties imprévisibles). Le revers de la médaille c'est que toutes les unités d'un type donné ont un peu tendance à se ressembler et il n'y a pas vraiment de "cohérence" d'armée. De plus, il n'y a aucun suivi de la part d'Osprey pour ce jeu.

- Age of Fantasy possède des listes d'armée (très nombreuses) et il est très facile de construire une armée en 5 minutes à partir de ses figurines. Le jeu de base est gratuit et permet de bien s'amuser, et la version payante (pour un prix modique...) offre des quantités d'options si on aime bien mettre les mains dans le cambouis. De plus le jeu possède un suivi très conséquent, l'auteur sortant très régulièrement de nouvelles missions voire essaye des trucs originaux (comme actuellement un système coopératif). Cerise sur le gateau, le jeu futuriste (Grimdark future) du même auteur est basé sur le même moteur de jeu et il est possible de mélanger tout ça (Fantômes vs Aliens par exemple). Ses défauts... Là sur le coup je ne vois pas trop.

 

Actuellement, ma préférence va plus pour Age of Fantasy, qui a un développement extraordinaire et peut aussi bien être joué "pour le fun" que plus stratégiquement.

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Le 17/05/2021 à 15:58, Quire a dit :

Je vais commencer par ce qui les rapproche : des règles simples et claires, orientées fun (et pas compétition) ainsi que la possibilité de jouer à peu près n'importe quoi. Les deux permettent aussi des parties rapides.

 

Un gros point fort d'Age of Fantasy c'est que l’équipement a de l'importance (arme à 1 main, x2, lourde, hallebarde, lance...) un truc qu'on arrive pas à vraiment à retrouver ni dans King Of War, ni dans Saga l’âge de la Magie, ni dans Dragon Rampant.

Les listes d'armés sont fun et on retrouve tous les unités de AoS, même les armés récentes!

Je suis bluffé pas la simplicité des règles: j'ai hâte de tester!

 

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Oui, et cela permet de simplifier énormément les profils : pas besoin d'avoir des lanciers / des hallebardiers / des épéistes... Il suffit d'avoir un profil "soldats" puis d'attribuer des options d'armes.

Je trouve tout cela très chouette. En plus je m'amuse en ce moment à faire de nouvelles listes d'armée pour convertir mes armées de Confrontation et c'est moins compliqué que je ne le pensais ;)

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Hello, je voulais savoir si vous avez déjà testé le format escarmouche d'AoF ?

Pour l'avoir testé il y a pas mal de temps j'avais trouvé ça sympa mais sans être transcendant pour de l'escarmouche (ça faisait le job pour jouer avec le gamin ceci dit).

Ça a évolué ou clairement le jeu est pensé pour de la masse ?

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AoFS est resté peu ou prou la même chose. J'ai le même ressenti que toi, c'est loin d'être transcendant mais ça fait le taf pour une partie sur le pouce ou avec des enfants.

Par contre Gaetano (l'auteur) bosse sur 2 autres projets bien plus sympas : Arena, une sorte d'Underworld où on joue seulement une poignée de figs sur un plateau à hexagones, avec des capacités à appliquer ; et Sellswords (actuellement en phase très précoce) où on joue un petit groupe d'aventuriers contre un moteur coopératif dans des scénarios (un peu à la Rangers of the Shadow Deep).

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Je suis aller voir ce fameux One page Rules et Age of Fantasy il faut avouer que c'est pas mal et assez proche de ce que devrait être AoS (ou Battle si on joue la version Régiment de AoF): Un corpus simple et efficace qui tient en 4 pages comme l'était AoS au départ, un comble, sauf que AoF est plus moderne car il propose ENFIN l'alternance d'unité, des profils simples (deux caractérisques seulement et pas besoin de 25 jets de dés en combat merci!) et un systéme de capacités générique partagées entre toutes les factions+qques régles spéciales propre à chaque factions mais sans en faire des tonnes non plus, franchement c'est ultra sobre et efficace en plus d'être accessible!

 

Ceci dit c'est tellement réduit et simplifié qu'il y a des choses qui manque selon moi, ou des bémols qui me dérange:

 

-Pourquoi ne pas avoir mis une caracrtéristique de PV dans les profils directement plutôt qu'écrire une régle spé pour ajouter des PV virtuels...? 

Idem pour la valeur de mouvement qui devrait être inclue dans le profil car ici toutes les figs du jeu bougent de 6ps sauf les rapides ou les lents (4 et 9) ce qui est du coup ultra uniforme et manque un peu de diversité,

Il manquerait peux être aussi une valeur de type Volonté/Mental pour les test de Moral et exploiter un peu les régles de type Sans peur, Effrayant qu'un simple up en mêlée ou d'utiliser encore le score de Qualité qui sert déja pour les attaques,

 

-La régle du terrain difficile est assez étrange puisqu'elle ne ralentit pas les unités directement juste la course et la charge, je trouve mieux la régle classique "1ps en terrain difficile=2ps de mouvement" quelque soit le mouvement,

 

-Ca manque de contrainte pour les Tireurs, j'ajouterais un malus de portée longue (-1 pour toucher si la cible est au delà de la moitié de portée d'arme) et une contrainte pour le Tir en mêlée: Tir possible sur l'unité engagée en mêlée uniquement avec touche sur 6+  uniquement, ça oblige à rester à distance ou se désengager pour tirer correctement, il faut bien donner un avantage aux unités de CC qui se prennent des tirs non stop sans contrainte (gros soucis d'AoS),

 

-L' action 'Tenir la position" manque d'un petit bonus ou avantage car telle qu'elle est décrit elle n'apporte rien, je verrais bien un bonus du genre "Unité en garde" qui donnerait un +1 en défense en mêlée en cas de charge ennemie OU permettre une fuite face à une charge si réussite d'un test de Qualité (si l'unité chargée n'a pas été activée) ? Ya un truc à faire pour approfondir ce point,

 

-Pourquoi une unité qui a chargée doit reculer de 1ps aprés un combat ? Il manque l'action "Désengagement" ou j'ai mal lu ?

 

-Petite erreur dans la régle spé "Ethéré" pour les Nighhaunt qui leur donne la compétence générique "Arpenteur" au lieu de "Vol",

 

 

Visiblement il y a eu plusieurs mise à jour et je sais pas si la trad VF prend tout en compte, peux être que certains de ces points ont changer depuis (ou d'autres?), peux être aussi que les commu de joueurs font leur propres modif, en tout cas globalement c'est vraiment pas mal mais ça mérite qque retouches et appronfondissements, c'est le revers quand on veux faire trop simple et trop sobre (coucou Warcry). 

 

Modifié par RogueTrader
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C'est super intéressant et constructif comme retour !

Le plus beau avec AoF c'est que le moteur est si simple qu'il est extrêmement facile à bricoler/modifier. Mais effectivement cette volonté de simplicité fait que certains points restent obscurs et sont à l'appréciation des joueurs. En même temps, le jeu ne se voulant pas compétitif il est très simple de se mettre d'accord.

 

Quelques remarques de ma part :

- PV et Mouvement : je suis plutôt d'accord avec toi. D'ailleurs personnellement j'ai créé des cartes d'unité et j'y ai mis les PV et le Mouvement dans des icônes (d'autant que je joue avec mon fils de 8 ans et c'est plus facile pour lui ainsi).

Je pense que la volonté de l'auteur est d'harmoniser les capacités et d'éviter au maximum les variables mais c'est vrai que ça rend moins lisible ces deux paramètres.

- Terrain difficile : ça limite aussi les unités rapides. Moi je préfère au vieux 1/2 mouvement car cela ne pénalise pas trop les unités "lentes et prudentes" mais permet de gérer les charges et la cavalerie sans ralentir le rythme de jeu.

- Le Tir : oui, la simplicité du truc a tendance à valoriser le tir... mais je trouve qu'il est préférable de multiplier les décors sur la table que commencer à mettre des mini-malus à tout va. Quant au tir en mêlée... Il n'a pas vraiment lieu d'être puisque lors d'un tir aucune fig n'est jamais en mêlée.

- Tenir position : oui c'est naze dans les règles de base... Les règles complètes du jeu présentent d'autres actions bien plus intéressantes/tactiques, comme "A terre", "position défensive" et "en alerte".

- Consolidation : c'est une règle qu'on retrouve dans énormément de jeux de fig "simples" (Dragon rampant entre autre). Cela évite l'enlisement des corps à corps ; il n'y a donc jamais de Désengagement puisque les unités ne restent jamais engagées. Après un combat, soit une unité est détruite et l'autre peut avancer de 3'', soit l'unité en charge recule de 1''. Cela simule la possibilité d'avoir une unité très défensive tenant sa position et évite toute complication sur le tir en mêlée, les combats multiples, etc. C'est un parti pris qu'on peut apprécier ou pas, mais moi je trouve que ça fluidifie énormément le jeu.

Il faut aussi noter que AoF est "rapide et mortel" contrairement à AoS par exemple : les unités peuvent être éliminées en un seul assaut si on s'y prend bien - ça m'arrive très souvent ^^

- Pour les fantômes, c'est bien Arpenteur, et pas Vol ;) (j'ai vérifié dans la version anglaise)

 

Nous sommes un petit groupe à nous occuper de la trad en vf et on essaye de tenir tout ça au maximum à jour mais les choses bougent assez vite sur AoF et on a souvent un petit décalage.

 

Finalement, si le jeu t'intéresse, je ne saurai trop te conseiller de récupérer les règles complètes (le plus simple est de s'abonner un mois au Patreon d'OPR https://www.patreon.com/onepagerules/ ) qui donne énormément d'options possibles et comblera sans doute tes envies.

Modifié par Quire
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  • 1 mois après...

Voilà J'ai testé Age of Fantasy hier

Je suis bluffée par le jeu même s'il n'est pas exempt de défauts. Pour moi ce sera un véritable adieu de Age of Sigmar. Ils ont décidé de compliqué avec encore plus de sources de capacités et pire, j'ai trouvé les tactiques complétement débiles qu'avec les monstres qui doublent les PV (absurde et débile à la fois !). Ceux qui continueront sur AoS tant mieux pour eux, le jeu n'est pas Mauvais, juste il a les règles des JDR des débuts des années 2000. Je crains qu'ils finissent par le payer, un univers attrayant quand tous les gamins auront pris leurs boites de base ça va être dur à maintenir.

 

Quid de la première partie ? Bon on a fait quelques erreurs mais je dois souligner les points forts suivants :

 

- activation alternée qui donne un dynamisme de fou (le seul tout petit point noir c'est qu'on a du acheter un second mesureur mdr)

- unités avec un ancrage de faction (ça m'inquiétait car les traits de batailles etc apportent de la saveur aux unités mais ici il n'en ai rien, tfaçon dans AoS quand on lit les artefacts et tout ils se ressemblent beaucoup et c'est le nom qui apportent le fluff en fait, avec quelques capacités comme "éthéré". Dans AoF j'ai joué NH et j'ai vraiment eu l'impression de jouer des fantômes avec éthéré, sinistre, la regen etc).

- les options (au début j'étais contre, ça complique les créations d'armées, mais en fait ça apporte tellement)
- plus globalement créer son armée. Me faut 5-10 min.

- les sorts (la dissipation a un COUT, et j'en avais marre dans AoS de lancer 0 sort par partie... car ma chance aux dés est anormale)
- les leaders dans une unité (ça c'est THE GROS point fort, il y a de ça dans SAGA c'est une idée juste géniale qui rendent les héros... héroique ! Plutot que de mettre des pseudo "actions héroiques")

- durée de la partie, à 770 points on a joué en 2h en découvrant les règles et en installant tout etc. C'est un gros bon point de pouvoir faire deux parties de 1000 points en rentrant du boulot.
- les tests de morale, je le trouve plus compliqué que AoS mais plus logique et plus sympa. Surtout avec de bonnes idées de "fluff" style "undead".
- on ne tire pas en mêlée. ça c'est pas mal.

- Il y a des armées Mantic. Je ne les jouerai pas mais ça fait plaisir.

Les défauts car il y en a quelques uns :

 

- les unités ne sont pas en bijection avec les unités de GW. Par exemple Teclis bah... il y est pas. Et parfois c'est difficile de s'y retrouver. Avec le Patreon on a accès à un constructeur d'unités mais c'est un peu trop maison pour moi même si je devrais le faire.
- les unités en nombre débile. Ok les 6 sequitUrs ça passe, car on peut choisir les masses, le cache etc. Mais 5 Stalkers ? Alors que c'est vendu par 4. Je comprend pas le truc ici. Peut-être je ferai des proportionalités pour coller. CA C'EST LE GROS POINT NOIR AVEC AVANT.
- Les sorts. Ah tiens c'est aussi en mauvais point... Oui ils se ressemblent bcp, bon AoS aussi ok, mais là c'est trop violent. En plus certains sorts sont tristes comme les récup d'unité NH qui deviennent une protection 5, ça enlève de la saveur assez méchamment.
- Certaines options sont injouable je crois, le cache par exemple il est mieux de charger directement... Ca rend le cache très anecdotique.

- Le manque de ressources en ligne, quasi aucun battle report alors que de nombreux joueurs jouent quand même, c'est dommage. mais ça c'est pas un défaut du jeu en lui même.
- le jeu est clairement écrit MAIS C'EST MOCHE. Et assez mal organisé. La feuille qui regroupe les capacités spéciales (ok c'est 1 milliard fois mieux que AoS ça) mais c'est chiant ces références. Faudrait quand un truc est pas bateau que ce soit comme Magic, on a un truc en italique sur l'unité qui dit ce que ça fait. BOn après je chipote. Par contre on va refaire le design etc.

Je pense j'ai fais le tour.

En faisait des cartes pour les unités avec les règles spéciales etc le jeu est sortable et jouable avec quasi n'importe qui. Je vais même faire jouer la daronne je pense xd

Modifié par Lily Pad
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C'est chouette d'avoir ton retour !

Je suis tout à fait d'accord avec toi, en particulier sur les défauts.

- On s'est tous fait la remarque sur les nombres débiles de figs dans les unités... Et je n'ai toujours pas compris la raison. Je me demande si on ne devrait pas y bosser pour notre version française car c'est tout de même un gros point noir pour ce jeu qui pourrait attirer vers le hobby les collectionneurs de AoS/40k ne voulant pas de taper les règles GW.

 - Pour les sorts, je pense comme toi mais je n'ai pas trouvé d'alternative correcte... Ça mériterai qu'on approfondisse.

 - Pour le manque de ressources en ligne et le côté "moche", malheureusement c'est dû au côté assez "amateur" du truc. Le projet de vit que par les abonnements à Patreon et la majorité du jeu est gratuite. Sans compter que le tout est construit sans trop hésiter à faire du pied aux utilisateurs de figs GW (et donc je pense que l'auteur ne veut pas trop se professionnaliser...)

 

A noter aussi que Gaetano (l'auteur) est très productif : il produit maintenant une mission spéciale par mois pour chaque jeu (AoF, GF, AoFS et GFF) et modifie/adapte ses règles et ses factions constamment. A noter qu'il a prévu une grosse refonte de ses règles dans les mois à venir, donc à guetter s'il corriger certains des points noirs cités plus haut ;)

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A propos des tailles d'unités, Gaetano avait eu une réponse intéressante (je lui avais posé la question sur le Discord) : les figurines sur socles de 25 ou 32 mm sont par multiples de 5.

Les figurines sur socles de 40 (comme les Ogres) sont par multiples de 3.

Donc les Stormcast sont par multiples de 3...

Et quand on y réfléchit, c'est pas déconnant...

A AoS, la taille de l'unité dépend totalement de l'humeur des concepteurs, on dirait.

Là, il a une règle simple et il s'y tient (alors que GW avait mis dans sa boite de démarrage AoS V2 des unités n'ayant pas la bonne taille...).

 

Sinon, quand j'ai joué, j'ai fait des prorata pour retrouver les tailles d'unités que je connaissais, et ça marche pas mal. ;)

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