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[Dark Angels] Tactica Post PA4


Joël Élie

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Je pensue que jouer ce stratagème ainsi c'est pousser le permissif à son paroxysme. Il est là justement pour permettre à un chapelain qui arrive des réserve ou d'un véhicule d'en réciter une (qu'il connait bien sur) ...

 

Le 24/10/2020 à 14:28, fire_angel a dit :

En relisant notre trait de chapitre, je me suis rendu compte qu'il était plus fort que je l'imaginais : notre bonus se déclenche lorsque l'on a pas bougé du TOUR et non du round de jeu. 

En clair, on aura TOUJOURS notre +1 pour toucher au c/c dés que l'on se fera charger par l'adversaire, puisqu'on aura pas bougé pendant son tour. 

 

De même, si on se fait charger un véhicule et qu'on ne se désengage pas a notre tour, on pourra tirer au c/c sans malus (-1+1). C'est vraiment bien pour nos talonmaster qui pourront lâcher leurs 18 tirs à 2+ avant de mettre quelques pains d'épée énergétique.


Et oui :)

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Il y a 2 heures, N3MESIS93 a dit :

Je pensue que jouer ce stratagème ainsi c'est pousser le permissif à son paroxysme. Il est là justement pour permettre à un chapelain qui arrive des réserve ou d'un véhicule d'en réciter une (qu'il connait bien sur) ...

Je pense aussi après réflexion, mais ça m'a perturbé un instant. ;)

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Dans un autre sujet, je me pose la question de monter une petite liste avec un combo moral 

 

Ca donnerait :

1) chapelain investigateur (compte comme étant à mi-effectif à 6ps)

2) trait Codex La Peur Incarnée (-1 Cd et -1 au test d'attrition à 6ps)

3) relique de Maître de la Sainteté Le Jugement de l'Empereur (les unités adverses à 6ps jettent 2 dés pour les tests de moral et défaussent le plus bas)

 

C'est sûr, ça ne casse pas la règle des orks ou autres, mais ça me paraît pas trop mal quand même.

 

J'ai récemment acheté 20 SM d'assaut, donc je pense que je l'essaierai dans une configuration réacteur dorsal.

 

L'idée c'est aussi que notre ancien codex contenait quelques coups-bas sur le moral (relique, pouvoirs ...), donc j'ai bien envie d'anticiper en creusant dans cette direction :P

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Sa peut être drôle une fois dans la gamme, après sa ne cassera pas non plus des briques. Le moral est une phase qui reste encore anecdotique à mon sens.
Si jamais je choisirai de l'assumer et on verra ce que donne l'attrition, sinon si  j'ai encore des PC et que ce combo se présente devant moi je claque le stratagème pour le passer auto si l'unité en question est importante.

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Bof bof. Plein d'armée ne craignent pas tant que ça l'attrition. Déjà tu peux oublier toutes les armées d'élite, qui sont soit carrément sans peur, où on des effectifs suffisamment limité pour que les rares tests ratés ne provoquent que peu de pertes supplémentaires. 

Ensuite au niveau des armées de hordes, plusieurs ont des règles pour se prémunir du moral (ork, tyty...). Bref au final il ne reste vraiment pas grand monde de concerné : démons, certains chaos (thousand sons avec les tzaangors), nécrons et culte gen. Et même dans ces codex cibles, les listes de hordes ne sont pas une obligation, auquel cas ça ne sera pas folichon. 

 

En clair, c'est très, très spécifique et sera très souvent totalement inefficace.

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Tiens un petit retour d'expérience suite à ma dernière partie, et pourquoi je pense favoriser les versions armes lourdes pour les Eradicators et Hellblasters à l’avenir.

 

Le pack

- Azrael

- Maitre apothicaire

- 5 Eradicators armes lourdes

- 10 hellblasters armes lourdes

 

Pour les Eradicators le problème principal est la portée de 24ps. Avec le fuseur en version lourde notre super doctrine permet  de monter à 30ps (35 avec mouvement). Azrael utilisera son trait de SDG brillant stratège Tour 2 et 3 pour qu’ils restent en Doctrine Dévastator et conservent ce bonus de portée
 

Pour les hellblasters la force 9 et surtout le dégât flat 3 de l’arme en surchauffe sont assez violents.

En général j’utilise le strata avance régulière sur eux (unité considéré immobile, touche sur 2+ relance des 1) et la full relance de maitre de chapitre sur les Eradicators.

 

Tout ce beau monde squatte sur un objo en 4++/6+++. Le maître apothicaire avec son trait de SDG soigne deux fois et remonte une figurine par tour gratuitement. On claque la physiologie transhumaine en cas de besoin.

 

Vos avis ?

 

 

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Jouer full lourd me semble gênant. En plus si tu joue tes Era ET tes HB en lourds, il va falloir faire un choix entre les deux, car tu ne peut utiliser avance régulière qu'une fois par tour. Donc l'un des deux touchera à 4+ si tu dois bouger. 

 

Enfin, avance régulière est bien, mais ça reste un strata a 2 PC, si tu veux vraiment l'utiliser à tous les tours, tu sera vite à court à moins de ne faire vraiment que ça.

 

Pour le choix des armes en tant que tel, il y'a plein de facteurs a prendre compte. 

 

Pour les HB, si tu fais des stats, tu verra que la version assaut est mieux que la lourde dans tous les cas. 3 tirs f7 D2 par fig, c'est mieux qu'un seul F9 D3. D'autant plus que cela augmente fortement leur plage de cibles potentielles : avec 3 tirs, on fait autant de l'anti troupe lourde que de l'anti char, contrairement a la version lourde. De plus la version assaut ne t'oblige jamais a rester statique, et conserve une portée effective de 30 PS ce qui est déjà très confortable avec la réduction de la taille des tables. 

 

Pour les era, la version lourde est patate niveau dégâts c'est sûr, mais encore une fois dans un jeu d'objo, je n'aime pas etre incité à rester statique. Donc je préfère le fusil fuseurs normal. Par contre le multifuseur faisant plus de tirs, ça ne me gêne pas d'avoir du malus avec en mouvement : 4 tirs a 4+ font statistiquement plus de touches que 2 tirs a 3+, et si jamais on reste immobile, là c'est 4 tirs a 2+... Donc je joue les era par 3 ou 4 en fusil fuseurs normal et un multifuseur. 

 

Bref perso je trouve que jouer full lourd quand on joue une liste typée castle comme l'index DA nous pousse a faire, c'est encore pire si tu joue des unités qui ont besoin de rester immobile. Soit tu va prendre du retard aux points en restant immobile pendant que ton adversaire truste les objos, soit tu va bouffer du PC (et donc verrouiller totalement ton jeu) et/ou perdre de l'impact si tu bouge tout le temps.... 

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Merci pour ce retour bien argumenté !

 

Pour les hellblaster j’avoue que comme je joue régulièrement contre de l’endu 8 j’ai un avis un peu biaisé, mais après ton retour et quelques calculs je vais essayer la version d’assaut que tu conseilles, 30 tirs force 7 c’est vrai que ça peut calmer pas mal de trucs.

 

Pour les eradicators par contre je pense rester sur la version lourde et remplacer un fusil lourd par un multi fuseur comme toi. Azrael est systématiquement mon SDG pour le gain des 2 PC et je veux pouvoir rentabiliser Brillant stratège, la super doctrine, le trait de chapitre... c’est vrai qu’on a pas mal de règles qui nous incitent à rester statiques, je pense qu’il faut essayer d’en tirer un peu parti et chercher la mobilité avec d’autres entrées. 
 

Encore merci pour ton retour en tout cas ça change un peu ma vision sur le sujet ??
 


 

 

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Il y a 12 heures, galendor a dit :

Bonsoir une question vous en pensez quoi de la ravenwing actuellement ?

 

En général, la ravenwing est tjr forte, mais plus cher qu'en V8 donc moins de possibilité qu'avant. 

Aujourd'hui je pense que bcp de monde va s'orienter sur de La deathwing en priorité. Pour l'avoir testé elle est vraiment très résistante, grâce à cercle intérieur. 

Je ne dis pas qu'elle est mauvaise, un petit groupe de certaines unités serait toujours le bienvenue. 

Déjà rester statique, on perdra l'invu pour jouer sur notre trait. Les deux ne sont pas compatible. 

Sammael reste intéressant pour sa projection, mais il n'a pas le cercle intérieur bien qu'il soit Deathwing... Domage. 

Le talon Master reste un bon choix de QG peut être celui à prendre impérativement. 

Les BK ayant pris 1 pv en plus c'est cool, mais doivent jouer avec Sammael pour éviter de surchauffer au plasma. 

Les motards classiques restent bien mais je leur préfère les Outriders qui sont mieux équipés 

Les Moto d'assaut, elles sont bien, avec le multi-fuseur, par 3, c'est une bonne escouade facile 1 cacher, que je préfère au buggy. 

Le Darkshroud était bien pour mettre les avions à -2 hit en V8, mais ces dis avions étant chers et ne pouvant plus prendre d'objectifs... Voilà. Mais le Dark Talon reste puissant. Persos je préfère me Nephilim avec ses 18 tirs de Bolters lourd Dégât 2.

En général, les speeder, vu que le jeu a monter en letalité (du moins c'est la ligne de le V9) j'éviterai d'en jouer car sa reste fragile et chers. 

L' apo est bon

Les deux autres persos sont pas obligatoire. 

 

Donc pour moi il faut jouer Talon Master, moto dassaut, outrider, Apothicaire. 

Ensemble Sammael et BK

Les reste est à sa convenance.

Modifié par N3MESIS93
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Globalement jouer ravenwing uniquement est compliqué. 

Déjà plusieurs unités sont bancales car la FAQ ayant été fait par un stagiaire, 50% de nos unités n'ont pas le jink. 

Ensuite, aucune fig ravenwing n'est infanterie, donc pour beaucoup d'objos secondaires c'est mort, et c'est pas facile d'avoir du super opé : uniquement via des traits de SDG, donc très dépendant des persos et pas partout sur la table. 

Enfin la ravenwing étant une "cavalerie moderne", tous ses véhicules rapides ont prit une sacré claque avec le passage au codex v9 : des coûts pas franchement logiques et surtout quasiment AUCUNS boost accessibles en raison de l'absence du core. Les tirs de nos avions/speeders seront donc toujours "secs" : pas de relances, pas de boost par les auras, etc etc...

 

Bref quelques unités restent bien comme précisé par mon VDD, les motos d'assaut et l'apo Raven en tête, mais sinon le reste c'est bof bof.

Modifié par Invité
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Il y a 1 heure, galendor a dit :

Merci pour ces réponses. Je pensais partir sur un mixte raven avec du bk sammael des motos d'assaults et le black talon. Et ajouter des Terminator. 

En troupe je penses attendre les heavy intercessor qui profiteront bien du trait

 

Sa restera de bons choix. 

Après il faut attendre le supplément 

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Le 27/10/2020 à 00:19, shadow a dit :

Cool... Donc si on suit le même raisonnement, je peux faire un scan d'auspex avec des armes que je n'ai pas!

Intéressant...

?


en quoi ce serait le même raisonnement ? ?

 

Le 27/10/2020 à 10:53, N3MESIS93 a dit :

Je pense que jouer ce stratagème ainsi c'est pousser le permissif à son paroxysme. Il est là justement pour permettre à un chapelain qui arrive des réserve ou d'un véhicule d'en réciter une (qu'il connait bien sur) ...

 


Et oui :)


On verra bien, j'avoue que je n'avais pas pensé à ces cas (et c'est très bien vu) mais je ne suis pas convaincu pour autant que ce soit une coquille.
Pas d'errata, pas même via l'app...
 

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il y a 43 minutes, DrHelmut a dit :

en quoi ce serait le même raisonnement ? ?

Réciter un quantique que tu ne connais pas et tirer avec une arme que tu n'as pas, tu ne vois vraiment pas le lien là?

Un stratagème c'est pas magique non plus...

Modifié par shadow
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Il y a 3 heures, shadow a dit :

Réciter un quantique que tu ne connais pas et tirer avec une arme que tu n'as pas, tu ne vois vraiment pas le lien là?

Un stratagème c'est pas magique non plus...


2 CP, c'est pas magique en effet, c'est même relativement cher ça transforme pas tes bolters en lance-plasma !

Et du coup, même trop cher justement si jamais GW change le wording et limite aux litanies "connues" par le chapelain.

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il y a 30 minutes, DrHelmut a dit :


2 CP, c'est pas magique en effet, c'est même relativement cher ça transforme pas tes bolters en lance-plasma !

Et du coup, même trop cher justement si jamais GW change le wording et limite aux litanies "connues" par le chapelain.

 

1 CP si t'es master of sanctity avec le trait qui va bien. Pas si cher au final pour faire de blagues style "fep-charge". Perso je me range à la logique moins permissive : tu outre passe les limitations de la litanie, mais encore faut-il la connaitre, faut pas déconner.

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Bonne nouvelle ! Si on se fie à la manière dont ça a été géré pour le codex SW (capacités accessibles aux entrées qui ont un certain mot-clef) on peut raisonnablement espérer que les bladeguards aient Cercle intérieur et les Outriders Jink.

 

 

Modifié par Echoes
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il y a 3 minutes, Echoes a dit :

Bonne nouvelle ! Si on se fie à la manière dont ça a été géré pour le codex SW (capacités accessibles aux entrées qui ont un certain mot-clef) on peut raisonnablement espérer que les bladeguards aient Cercle intérieur et les Outriders Jink.


Et l'Ancient Deathwing aussi ? :)

Bah perso, les Bladeguard, ... je préfère jouer des Deathwing Knight qui peuvent arriver des FEP et se synergiser avec des motos, sans devoir leur payer un Repulsor ou un " j'ai oublié le nom"

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il y a 6 minutes, N3MESIS93 a dit :


Et l'Ancient Deathwing aussi ? :)

Bah perso, les Bladeguard, ... je préfère jouer des Deathwing Knight qui peuvent arriver des FEP et se synergiser avec des motos, sans devoir leur payer un Repulsor ou un " j'ai oublié le nom"

J’espère bien pour l’ancient Deathwing.
 

J’alterne entre Knights et bladeguards de mon côté. J’ai des résultats assez sympa avec un pack

- impulsor

- 5 bladeguards

- 1 doyen bladeguard relique fnp 5+
- chapelain-interrogateur réacteur dorsal, relique crozius et trait abattre les puissants

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