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Warhammer Forum

[Dark Angels] Tactica Post PA4


Joël Élie

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Ah nan mais c'est officiel : notre codex va etre totalement pété. En fait dans ce qui est révélé y'a rien a jeter !!

 

-Les pouvoir psys sont géniaux : enlever une aura ou objectif sécurisé c'est super fort, encore plus quand gratuitement tu peux aussi annuler une action au passage. (genre double enculade pour les points de victoire adverse).

-Les strata sont tous intéressants voir très forts

-Les reliques RAS que des choses utiles entre la masse qui ballance des sceaux de mortelles contre le chaos tout en étant un gantelet sans malus contre le reste, ou la lame d'éden qui rend des capa de close au talonmaster, maintenant il fait tout bien le mec : tir, c/c, aura, mobilité, résistance !!

-Et la cerise sur le gâteau avec notre nouvelle doctrine qui va rendre les HB, les era et les inceptors encore plus fort en pouvant lacher la sauce au close. Exemple : chaque HB au close en mode assaut fera en moyenne une touche F6 PA-4 avant même de taper.

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J'aime l'idée d'en finir avec l'idée que les DA soit une armée de tir à longue portée pour la rendre stoïque, inébranlable,. Une armée qui peut tirer sous l'assaut de l'ennemi tout en gardant la tête froide avant de riposter au close. 

C'est parfaitement l'esprit des Dark Angels. 

 

Il ressort des sorts et des stratagèmes dévoilés une certaine finesse d'utilisation. 

 

Hâte de voir ce qui arrive pour la Deathwing et la Ravenwing. 

 

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Bon réflexions plus détaillées :

 

Pouvoirs :

-Mind wipe est très bien, pour une charge à 7 annuler une aura peut être très fort. Par exemple on voit pas mal d'aura de type "donne objectif sécurisé", ou des aura spéciales hyper forte du style de celles de guilliman. En plus à priori, c'est 18 ps sans ligne de vue donc on peut rester safe et ennuyer notre adversaire.

-Engulfing fear est monstrueux. Concrètement quand on passe la charge à 7, on a tous les bonus tant que l'unité ciblée n'a pas plus de 8 de Cd (car oui on inflige un -1 au Cd qui à priori compte pour la 3e partie du pouvoir). Plus d'objo sécurisé et action annulée, il suffit ensuite d'amener une connerie à portée pour priver un adversaire à la fois d'un primaire ET d'un secondaire, soit 7-8 pts à chaque fois, énorme. Et là encore, à priori tout ça sans ligne de vue, ce qui à 24 ps est hyper confortable.

Reliques :

-La masse va redevenir un auto-include. Un gantelet qui tape sans malus, c'est déjà bien, mais quand en prime il peut coller des tas de BM contre le chaos, un adversaire pas si rare, bah c'est encore mieux. Sur un chapelain, combiné au mantra de la force, on a quand même un beau thon qui tape à F9 PA-3 D3, et avec 6-7 attaques on peut faire un paquet de BM.....

-La lame d'éden revient, et est clairement accessible aux talonmasters. Au passage de l'index, ils avaient perdu toute crédiblité au close, mais en contrepartie ils avaient récupéré une CT2+, et un statut hybride véhicule/perso qui leur débloquaient beaucoup de buffs inaccessibles aux véhicules normaux. Eh bien ils récupèrent leurs nuisance au close, un QG all-rounder vraiment bien maintenant.

Stratas

-Line unbreakable : Si j'ai bien compris, seuls les figs à portée d'engagement peuvent taper pour l'adversaire, et pas ceux en soutien (ceux à 0.5ps d'un pote engagé ou à 0.5ps). En clair, si un patron esseulé charge un pack de 30 boyz/gaunts, seuls les 7 au contact vont taper, annulant ainsi fortement le poid du nombre. Parfait pour les bloquer, et même avec un peu d'acharnement les amenuiser au fur et à mesure. Pourra aussi servir en défensif pour limiter la casse, pour après désengager et utiliser intractable.

-Intractable : en gros on désengage mais on tire quand même, et au passage cela annule le risque de ne pas réussir son désengagement en deathwing. TOUJOURS utile, quand l'adversaire pense nous avoir mis la main dessus.

Sur-doctrine :

Alors là c'est ZE truc. En clair en doctrine tactique les armes à tir rapide ou d'assaut peuvent être utilisé au close contre les closeurs mais en touchant à 5+, mais que pour l'infanterie et non Deathwing. Il en découle pas mal de choses :

-C'est une surdoctrine qui exclue la DW et la RW, seule la greenwing en bénéficie.

-Les rafales de bolts que l'on lachera au close seront donc à PA augmentée vu que l'on est en doctrine tactique.

-Si l'adversaire nous charge, il risque donc de prendre la rafale d'état d'alerte, nos pains à 2+ au close, puis si le c/c continue, notre rafale due à la doctrine à CT4+ vu que notre trait est actif, puis à nouveau nos pains à 2+. Lui entre temps n'aura eu le temps de ne taper qu'une fois.

-Les Hellblasters deviennent très fort en mode assaut : quand ils se feront charger c'est au choix 1 touche en stat de F6 PA-5 D1, ou une touche de F7 PA-5 D2 (mais avec risque de surchauffe) pour chaque hellblasters. Même chose pour les eradicators, inceptors bolter, qui y gagnent beaucoup.

-Les unités concernées ont le choix : soit elles restent engagées en sachant qu'elle vont toucher à 4+ avant de taper, soit elles désengagent et utilisent intractable en fonction de la situation.

 

Et le pire dans la sur-doctrine, c'est qu'ils disent clairement que ce n'est qu'une partie, et que la suite sera dévoilée plus tard ..... Mama mia ....

 

 

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il y a 58 minutes, fire_angel a dit :

Line unbreakable : Si j'ai bien compris, seuls les figs à portée d'engagement peuvent taper pour l'adversaire, et pas ceux en soutien (ceux à 0.5ps d'un pote engagé ou à 0.5ps). En clair, si un patron esseulé charge un pack de 30 boyz/gaunts, seuls les 7 au contact vont taper, annulant ainsi fortement le poid du nombre. Parfait pour les bloquer, et même avec un peu d'acharnement les amenuiser au fur et à mesure. Pourra aussi servir en défensif pour limiter la casse, pour après désengager et utiliser intractable.


Ah oui ç'est énorme effet,  j'ai eu du mal à le décoder. SI c'est çà en effet c'est fort. même les pack de berserk, bloodletters de mon pote vont pleurer ^^.

J'attends de voir la suite mais la doctrine actuellement me parait compliqué à placer.

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il y a 2 minutes, N3MESIS93 a dit :


Ah oui ç'est énorme effet,  j'ai eu du mal à le décoder. SI c'est çà en effet c'est fort. même les pack de berserk, bloodletters de mon pote vont pleurer ^^.

J'attends de voir la suite mais la doctrine actuellement me parait compliqué à placer.

Avec des charges en coin etc, y a des trucs assez fou à faire...

 

Je pense que la doctrine va être en trois parties : celle-ci que pour la greenwing, une que pour la DW et une que pour la RW.

 

C'est très très bon pour l'instant... 

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Le 25/01/2021 à 06:14, Elbaron a dit :

Bonjour, que pensez vous du whilwind en DA? Fond de cour, immobile, empêchant des FEP dans un coin de chez soi? Trop chère ou ça passe?

 

C'est à ce genre de question que l'on reconnaît que nous sommes dans le Tactica Dark Angels et pas dans celui des Blood Angels, Space Wolf ou autres White Scars... Ici nous sommes entre héritiers du grand Lion El'Jonson seigneur de la légion des Dark Angels, première parmi toutes les légions. Et dans ce Tactica nous parlons stratégie (concept totalement inconnu des autres chapitres précédemment cité).


D'un point de vue stratégique le whirlwind est très fort.
Pour 125 points Il a tout d'abord une puissance de feu bonne voir très bonne dans plusieurs matchup, 
- 12 tirs 3+, 3+ vs 30 boys Ork, 
- 12 tirs 3+, 3+ vs 20 guerriers Necrons,
- 2d6 tirs 3+, 2+ vs arlequins (et Eldar plus généralement)
- 2d6 tirs 3+, 2+ vs cultistes sur un 'objectif
- 2d6 tirs 3+, 4+ sans ligne de vue vs les drones Tau

(Je n'ai pas tenu compte du +1 pour toucher de notre âpre résolution)


Il a effectivement une puissance de feu quasi nulle contre les SM, mais il a aussi accès à un stratagème.

Pour 1 point de commandement, l'unité touché:
- ne peut pas tirer en état d'alerte (plutôt cool)
- ne peut pas préparer sa défense (pas ouf mais on prend quand même) 
- ne peut pas être choisie pour combattre avant que toutes les unités éligibles ne l'ai fait et ce jusqu'au début de votre prochain tour (et ça c'est méga super giga cool)

 

L'aptitude "ne peut pas tirer en état d'alerte " est très utile contre certaine unité.

 

L'aptitude "ne peut pas être choisie pour combattre avant que toutes les unités éligibles ne l'ai fait " c'est indispensable notamment contre SM

Combien de fois on ne peux pas faire de charge combiné avec un ou deux personnages et 1 ou 2 unités avec sergents marteau car notre adversaire a 2 points de commandement pour le stratagème contre-offensive ?
Combien de fois on ne peux pas charger dans le même tour les chevaliers deathwing ?

De plus jusqu'au début de votre prochain tour permet de le faire en préventif. On l'utilise sur une unité, si cette unité charge au prochain tour elle combattra en dernier.

 

Cette dernière aptitude fait gagner des parties et il faut l'avoir dans son armée. Pour la débloquer en SM c'est Judicateur ou whirlwind.

Le Judicateur peut cibler les personnages mais à une portée de 3ps. Le whirlwind peut cibler tout le monde sauf les personnages.

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Il y a 15 heures, Nork le chien a dit :
 

C'est à ce genre de question que l'on reconnaît que nous sommes dans le Tactica Dark Angels et pas dans celui des Blood Angels, Space Wolf ou autres White Scars... Ici nous sommes entre héritiers du grand Lion El'Jonson seigneur de la légion des Dark Angels, première parmi toutes les légions. Et dans ce Tactica nous parlons stratégie (concept totalement inconnu des autres chapitres précédemment cité).

 

 

L'arrogance est le premier pas vers l'échec.

 

Il y a 15 heures, Nork le chien a dit :
Pour 125 points Il a tout d'abord une puissance de feu bonne voir très bonne dans plusieurs matchup, 

- 12 tirs 3+, 3+ vs 30 boys Ork, 
- 12 tirs 3+, 3+ vs 20 guerriers Necrons,
- 2d6 tirs 3+, 2+ vs arlequins (et Eldar plus généralement)
- 2d6 tirs 3+, 2+ vs cultistes sur un 'objectif
- 2d6 tirs 3+, 4+ sans ligne de vue vs les drones Tau

(Je n'ai pas tenu compte du +1 pour toucher de notre âpre résolution)


Il a effectivement une puissance de feu quasi nulle contre les SM,

 

Premièrement, la puissance de feu dont tu parles n'as absolument rien d'exceptionnel. Pour quasiment le même prix, un pack de 3 motos d'assaut fait 21 tirs de bolter lourd et bolter, ce qui sera encore plus efficace contre de l'infanterie légère. Et y'a plein d'autres exemples d'unité a forte puissance de feu antipersonnelle, donc dire qu'il fait le taff dans son domaine de prédilection est hors de propos, car il ne le fait pas mieux que d'autres unités quand on compare le rapport prix/efficacité. Le seul truc qu'il a que les autres n'ont pas, c'est la capacité à tirer sans ligne de vue, c'est donc sur ça qu'il faut juger si ses 125-135 pts se justifient.

 

Deuxièmement, j'ai mis en gras une partie de ta citation. Les joueurs SM c'est juste 75% des adversaires, cela revient à dire qu'il sera mauvais dans la majorité des cas, et "potable" dans le reste. C'est pas la définition que j'ai d'une unité "auto include".

 

Il y a 16 heures, Nork le chien a dit :
L'aptitude "ne peut pas être choisie pour combattre avant que toutes les unités éligibles ne l'ai fait " c'est indispensable notamment contre SM

Combien de fois on ne peux pas faire de charge combiné avec un ou deux personnages et 1 ou 2 unités avec sergents marteau car notre adversaire a 2 points de commandement pour le stratagème contre-offensive ?
Combien de fois on ne peux pas charger dans le même tour les chevaliers deathwing ?

De plus jusqu'au début de votre prochain tour permet de le faire en préventif. On l'utilise sur une unité, si cette unité charge au prochain tour elle combattra en dernier.

 

Cette dernière aptitude fait gagner des parties et il faut l'avoir dans son armée. Pour la débloquer en SM c'est Judicateur ou whirlwind.

Le Judicateur peut cibler les personnages mais à une portée de 3ps. Le whirlwind peut cibler tout le monde sauf les personnages.

 

Là c'est une question de gout de jeu. Personnellement ça ne me gène pas du tout de ne pas avoir d'unité de close dans mon armée. En conséquence, empêcher l'adversaire de taper en premier pour pouvoir taper avant, bah en fait ça ne m'apporte rien.

Ensuite si l'on veut aller au close avec certaines de nos unités, encore faut-il que l'adversaire soit suffisamment puissant au c/c pour représenter une menace en contre-offensive. Genre tu joue contre un tau, un GI, ben ça ne sert à rien. Ensuite, même dans les armées qui peuvent potentiellement avoir des unités fortes au c/c, rien ne dis qu'on les affrontera forcément : l'adversaire peut faire d'autres choix. Et même s'il les joue il faut que ces unités soient placés là ou cela te gène, ce qui encore une fois n'est pas forcément le cas.

 

Bref même si on veut jouer des unités de c/c, je pense que l'utilité de ce stratagème est quand même très très situationnelle, car il faut :

-Qu'on ai envie d'aller au c/c avec au moins 2 unités

-Qu'on ai encore le whirl en capacité de tirer au moment opportun

-Que l'adversaire ai des unités de c/c dangereuses pour nous

-Que les dites unités soient placés à l'endroit qui nous embête sur la map

-Qu'il ai encore 2PC pour faire une contre-offensive.

En clair la liste de conditions à remplir pour que l'on ai réellement besoin de cette combo est tellement longue que ça n'arrivera pas tous les 4 matins. Personnellement je range ce strata dans les "nice to have", car effectivement dans certains cas cela peut surprendre un adversaire et donner un bon avantage sur une zone de la bataille, mais dans la majorité des cas on s'en passera sans problème.

 

Après pour compléter mon propos, regarde un peu les listes qui gagnent des tournois en SM/DA (aux US évidemment car en ce moment chez nous....), tu verra que les whirls sont rares, je dois même dire que je n'en ai jamais vu.

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Wouah... Plus ça va et plus la doctrine DA je le trouve géniale.

 

Une doctrine qui s'adapte aux types d'unités Greenwing, Ravenwing et je suppose Deathwing c'est juste super.

 

Pour le moment, amha, y'a rien à jeter.

 

Fans of the classic Jink rule will be happy to know that it’s still alive and well among the 2nd Company’s forces

Ça fait plaisir à lire.

Modifié par Desru
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Donc confirmation que l'on aura une surdoctrine pour chaque compagnie, ça c'est cool ! Par contre c'est globalement moins "waouuuuh" que pour la greenwing.

 

-Détachement spécifique ravenwing :

Enfin un détachement gratuit en PC pour jouer full ravenwing ! Par contre obj sec que pour les motos et outriders, on aurait aimé l'avoir sur les BK aussi.... Mais du coup si certaines unités ne bougent pas de slot, ça va être compliqué de ne jouer qu'un détachement éclaireur, car en élite on a : apo, BK, champion, et potentiellement vengeance (qui subit un quiproquo de son statut actuellement). Si on joue, ou plutôt COMME ON JOUE un apo, il ne reste qu'un unique slot d'élite donc 1 seul choix de BK ou autre à coté, dur.... Finalement, comme avant on était obligé de jouer un détachement éclaireur et une patrouille à coté, dans laquelle on mettait le SDG pour ne pas la payer, au final ça risque de revenir au même sauf que le SDG sera dans le détachement éclaireur, et au final on économise 1PC. Ou alors il va falloir se forcer à des build de type 2 QG et 2 élites max, ce qui est chaud à 2000 pts....

 

-Surdoctrine :

Sympa mais pas ouf quand on réfléchis : 3 ps une fois dans la partie, ouais on prend c'est cool, mais pas déterminant : pour charger 17 ps +2D6 si on a pas un adversaire conciliant qui nous met des tremplins ou avance vers nous dans son premier tour.... A la limite sur un talonmaster ou sammael, ça fait 19 ps + 2D6, on a de bonnes chances de faire une charge T1 mais encore faut-il que l'adversaire déploie quelquechose d'intéressant en bord de zone, et surtout ne s'y attende pas ...

Par contre le 2e point est plus intéressant, pouvoir advance et tirer à -1 est très sympa pour les véhicules, qui bénéficieront ainsi de leur 4+ invu de jink sans pour autant sacrifier toute la puissance de feu. Par contre cela implique que l'on abandonne notre trait d'armée pour toucher à 2+ vu que l'on bouge.... Les motos de base et outrider en bénéficient aussi, pouvant advance et avoir la 4+ invu et tirer au bolter jumelé quand même.

 

-Stratas :

Là par contre on a été nerfé :

-Full throttle ne donne plus qu'un mouvement spécifique de 12 ps, finis les talonmaster qui faisaient 16ps*2+advance.

-high speed focus est maintenant limité aux véhicules, avant tout le monde pouvait en bénéficier.

 

Même si là c'est moins fort que lundi, honnêtement c'est super car on va pouvoir enfin jouer des armées à thème sans se battre contre les règles de création d'armée, et avoir un truc cohérent sur table. J'espère quand même qu'on aura 2-3 autres stratas spécifiques ravenwing de plus car là sinon c'est un peu limité mais bon, on va pas demander la lune non plus vu ce qu'on a eu lundi.

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il y a 4 minutes, fire_angel a dit :

Si on joue, ou plutôt COMME ON JOUE un apo, il ne reste qu'un unique slot d'élite donc 1 seul choix de BK ou autre à coté, dur....

Je ne sais pas dans le codex, mais dans l'index si tu joues une unité de BK tu peux mettre un apo RW sans qu'il prenne de slot élite.

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il y a 1 minute, shadow a dit :

Je ne sais pas dans le codex, mais dans l'index si tu joues une unité de BK tu peux mettre un apo RW sans qu'il prenne de slot élite.

Diantre, mais tu as raison ! Cela compense effectivement le problème, si le vengeance retourne officiellement en attaque rapide, ça sera chouette. Restera le problème des 2 slots QG....

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il y a 7 minutes, N3MESIS93 a dit :


Pourquoi 2 slot QG ?

Si tu ne joue que le détachement "éclaireur ravenwing" pour conserver tous tes PC, tu n'as que 2 slots de QG, ce qui est souvent insuffisant à 2000 pts. Tu peux mettre un détachement patrouille pour en débloquer 2 de plus, mais au final tu va payer 2Pc le détachement, car tu ne peux te faire rembourser qu'un détachement. D'ou ma réflexion que au final on n'économise qu'1 PC, car avant on faisait l'inverse, un détachement éclaireur qui coutait 3PC et un détachement patrouille ou tu mettais le SDG pour ne pas le payer.

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Et c'est pareil pour la bannière et le champion. Et si tu as 2 escouades de chevaliers noir tu peux mettre 2 apothicaires il me semble. ;)

 

En l'état ça me parait très bien comme règle pour jouer exclusivement Ravenwing. On peut mettre un peut ce qu'on veut dans le détachement Outrider, tout en limitant le spam de QG ou de volant.

 

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il y a 7 minutes, fire_angel a dit :

Si tu ne joue que le détachement "éclaireur ravenwing" pour conserver tous tes PC, tu n'as que 2 slots de QG, ce qui est souvent insuffisant à 2000 pts. Tu peux mettre un détachement patrouille pour en débloquer 2 de plus, mais au final tu va payer 2Pc le détachement, car tu ne peux te faire rembourser qu'un détachement. D'ou ma réflexion que au final on n'économise qu'1 PC, car avant on faisait l'inverse, un détachement éclaireur qui coutait 3PC et un détachement patrouille ou tu mettais le SDG pour ne pas le payer.


Ah oui vu dans ce sens là ...

J'attend la suite avec la Deathwing, voir comment les deux peuvent se comboter au final. Sa me semble complexe d'avoir de tout, de façon optimal à 2k pts...

Vous avez remarqué ? Parmis ces belles news sur la Ravenwing on se prend un Nerf sur High Speed Focus, il ne se dédiera qu'aux véhicules Ravenwing désormais ...

Modifié par N3MESIS93
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il y a 2 minutes, N3MESIS93 a dit :

Vous avez remarqué ? Parmis ces belles news sur la Ravenwing on se prend un Nerf sur High Speed Focus, il ne se dédiera qu'aux véhicules Ravenwing désormais ...

 

Oui les deux stratas sont nerfés, comme je l'explique dans mon analyse page précédente ?

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Il y a 9 heures, Desru a dit :

 

Citation

Fans of the classic Jink rule will be happy to know that it’s still alive and well among the 2nd Company’s forces

 

Ça fait plaisir à lire.


 

C’est marrant mais moi ca a eu l’effet inverse cette phrase. 
 

Le simple fait qu’il n'évoque pas la possibilité de donner jink à une escouade de moto ou de LS et qu’il termine par cette phrase laconique n’augure rien de bon.

 

Tu sais, c’est comme quand un mec t’annonce «vous inquiétez pas je ne créerai pas de nouvel impots cette année »

Et qu’au final il augmente les impots déjà existant => de fait il n’a rien créé :lol: 

 

Bah là cette phrase elle a le meme effet... bien sur que t'auras jink sur tes BK et Sammael... mais seulement sur eux.

De fait, ils l’avoir retiré aux motos et aux LS n’était pas une erreur de wording : c’était délibéré.

 

3/4 de l’armée perd jink en v9

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Sa reste à vérifier mais sa sera un peu idiot finalement... 

Mais si je suis ton raisonnement on aura la même chose avec les Blade Guard et le doyen en armure Terminator côté deathwing... Mais aussi les Terminator classiques (qui doivent faire partie de la Deathwing logiquement) n'aurait pas transhuman.

 

Je voulais poster parce que je me demandais si le jink changeais ou pas au vu du stratagème mais peut-être que non... 

Bon bah voilà des news sur la Deathwing.

 

Les Bladeguard n'auront pas Objsec et Inner Cercle visiblement... Mais pas sur pour le dernier point ?.

Les deux stratagèmes sont bons.

 

Assaut Deahtwing : on tombe et on douche au bolter l'E 4+ sur du +3 avec Pa-1 si on passe en doctrine Tactique... On pourrait même tenter de doucher l'E5 sur du 4+ au final...
No Fo Too Great To Subdue : bon, moins bien que le précédent, on doit allez taper du véhicule ou du Monstre ... par-contre +1 Bless c'est cool car on épargne une Litanie, l'unité touche à 2+ de base. Sa peut en faire une unité indépendante... 2 PC, ouch ?

Modifié par N3MESIS93
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Il y a 21 heures, N3MESIS93 a dit :

Mais si je suis ton raisonnement on aura la même chose avec les Blade Guard et le doyen en armure Terminator côté deathwing... Mais aussi les Terminator classiques (qui doivent faire partie de la Deathwing logiquement) n'aurait pas transhuman.

 

Exactement, c’est aussi ce que je pense... Ce qui est débile d’un point de vue cohérence d’armée j’en conviens (« alors ça c’est des termis du dex SM qui n’ont pas inner circle et ca c’est des termis du dex DA qui l’ont. Là c’est Belial qui a inner circle, par contre mon archiviste en armure termi ne l’a pas » :wacko:)

 

J’espère me tromper, mais j’ai trop vécu d’incohérences de la part de GW (surtout avec les DA) pour m’attendre à une bonne surprise

Modifié par Master Avoghai
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Tiens petite réflexion sur l'utilisation des stratas, notamment assaut combiné (si on considère qu'il restera). Concrètement si on veut l'utiliser et avoir les bonus de compagnie sur au moins la ravenwing ou la deathwing, il faudra avoir au moins 2 détachements et donc perdre des CP.

Ou alors on joue de tout dans un détachement qui n'aura que la surdoctrine DA, qui sera inutile donc pour les motos et les termis.

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Les doctrines ne dépendent pas du détachement, elles seront présentent quoi qu'il arrive si tu es full DA et Tu peux faire un détachement élite avec des termi et des motos BK car elles ont  cercle intérieur donc en soit ce sera possible.

Les détachements t'apporte uniquement le super op sur les termi ou les moto rien avoir avec les doctrines.

par contre tu ne pourra ajouter aucune unité Greenwing sans prendre un deuxième détachement ou alors tu perds le super OP.

Et si tu veux jouer les moto en super Op + les terminators en super OP + avoir de la troupe (donc green wing) il faudra 3 détachements.

Modifié par Yippee-ki-yay
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il y a une heure, Yippee-ki-yay a dit :

Les doctrines ne dépendent pas du détachement, elles seront présentent quoi qu'il arrive si tu es full DA et Tu peux faire un détachement élite avec des termi et des motos BK car elles ont  cercle intérieur donc en soit ce sera possible.

Les détachements t'apporte uniquement le super op sur les termi ou les moto rien avoir avec les doctrines.

par contre tu ne pourra ajouter aucune unité Greenwing sans prendre un deuxième détachement ou alors tu perds le super OP.

Et si tu veux jouer les moto en super Op + les terminators en super OP + avoir de la troupe (donc green wing) il faudra 3 détachements.

J'ai utilisé le mauvais terme (surdoctrine) mais je parlais évidemment des bonus des détachement spéciaux (et ça je l'ai écris en toute lettre).......

Modifié par Invité
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