Jump to content
Warhammer Forum
Joël Élie

[Dark Angels] Tactica Post PA4

Recommended Posts

@Echoes et @Gald

 

Non au temps pour moi : j’étais resté sur l’idée que les unités spécifique avaient encore “Grim Resolve” sur leurs datasheets, empêchant, de facto, d’avoir des unités avec des traits différents...

 

M’enfin bon... Au final ça fait perdre les perso, les reliques et les régles jink et inner circle, je suis pas sur que ce soit tip top

Share this post


Link to post
Share on other sites

@Master Avoghai Oui tout à fait d'accord, peut être est ce une volonté de GW aussi ? 

Tu joues Dark Angels pur ou tu joues un autre chapitre, mais pas un successeur :) 

Share this post


Link to post
Share on other sites
Il y a 4 heures, Gald a dit :

@Master Avoghai Oui tout à fait d'accord, peut être est ce une volonté de GW aussi ? 

Tu joues Dark Angels pur ou tu joues un autre chapitre, mais pas un successeur :) 

Je pense bien, il y avait carrément des choses infâmes à faire. C'est pour ça que j'étais parti là-dessus ^^

 

Mais c'est une très bonne chose. Bon après, c'est plus gênant avec les intégristes de la couleur de l'armure dans mon cas, mais je n'en ai jamais vu ça en amical ou en tournoi (ça doit être une légende du Warfo !).

 

Au passage, visionnage de la dernière vidéo de FWS et là, ils parlent brièvement de changements en points et même nouveau profil en DA ! Je file voir et en effet !!! On a un simili capitaine Deathwing avec les armes des Chevaliers en option. Et aussi les coûts du passage en cercle intérieur. Il va être long ce mois d'attente.

 

Ps : D'accord avec l'analyse de Mister M, c'est un peu relou d'avoir Eradicator/Inceptor plasma aussi forts. C'est tellement évident comme choix à la création de liste...

Share this post


Link to post
Share on other sites
Le 15/01/2021 à 21:40, Tallarn's Men a dit :

Mais c'est une très bonne chose. Bon après, c'est plus gênant avec les intégristes de la couleur de l'armure dans mon cas, mais je n'en ai jamais vu ça en amical ou en tournoi (ça doit être une légende du Warfo !).

 

Bah tu noteras que ça marche aussi avec Heritage du primarque, donc, le seul point un peu lourd c’est pour les perso spé... C’est pas dérangeant pour Azrael au sens où on peut se créer un maitre de chapitre perso via les upgrades...

Par contre c’est un peu lourd pour Sammael dans le sens où il n’y a pas de profil de Maitre de la RW générique...

Share this post


Link to post
Share on other sites
Le 15/01/2021 à 21:40, Tallarn's Men a dit :

Au passage, visionnage de la dernière vidéo de FWS et là, ils parlent brièvement de changements en points et même nouveau profil en DA ! Je file voir et en effet !!! On a un simili capitaine Deathwing avec les armes des Chevaliers en option. Et aussi les coûts du passage en cercle intérieur. Il va être long ce mois d'attente.

 

Ah ? Saurais tu à peu vers quel moment de la vidéo ? 

 

Os du coup c'est sur un codex par mois (supplement compris)?  

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ouais alors FWS fait une review des FAQ, mais pour les DA, vu que le dex sort dans pas longtemps. ils ne s'y sont pas attardés. ils ont même pas soulevé le Strikemaster.

par contre, petite pique de Heavy en parlant du Lion. mais bon en rigolant, bien entendu.

 

Bref, j'ai hâte de voir si le fluff avance un peu pour nous. ou si on reste sur place.

et comment les bladeguards sont mis dans la Deathwing. inner Circle ou pas etc etc.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Il y a 17 heures, N3MESIS93 a dit :

 

Ah ? Saurais tu à peu vers quel moment de la vidéo ? 

 

Os du coup c'est sur un codex par mois (supplement compris)?  

Y a pas d'infos, juste que le pdf dispo a été mis à jour :)

 

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ah oui. Bah rien de nouveau alors. 

 

Tiens question bête mais je me la pause. 

Les inceptors si on les joues plasma c'est 5 pts par figurines en plus ou 10 pts ? 

Share this post


Link to post
Share on other sites
il y a 19 minutes, N3MESIS93 a dit :

Tiens question bête mais je me la pause. 

Les inceptors si on les joues plasma c'est 5 pts par figurines en plus ou 10 pts ?

Il n'y a jamais de question bête 😅

 

Pour ma part, je dirai 10pts. 5 pts par plasma et vu qu'il en a deux. 

D'ailleurs sur ALN, c'est comptabilisé comme ça. 

Share this post


Link to post
Share on other sites

10pts sinon ils ne feraient que d3 tirs chacun :)

Edited by the Goat

Share this post


Link to post
Share on other sites

Bonjour, que pensez vous du whilwind en DA? Fond de cour, immobile, empêchant des FEP dans un coin de chez soi? Trop chère ou ça passe?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Bah justement il sera intéressant car il va toucher à 2+ des cibles non visibles... 

 

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

A 135 pts (car vu la profusion de marines on jouera à coup sur les missiles vengeance) ça reste très cher... Si on considère que l'infanterie adverse utilisera au mieux les couverts, sur 5 tours on fait 20 tirs, 16.6 touches, 11.10 blessures, 3.7 morts. Et ça c'est si on arrive à tirer à tous les tours sans se faire fumer avant le 5 et qu'on ai pas besoin de bouger. A peine 4 morts sur une partie, mouais. Certes c'est ptet 4 morts qui auront permis de libérer/faire perdre un objo, mais à 135 pts je trouve toujours mieux à mettre que ça.

Share this post


Link to post
Share on other sites

ah tiens les preview DA sont parues

 

https://www.warhammer-community.com/2021/01/25/discover-new-dark-angels-rules-and-relics-to-dominate-close-combat/

 

Au passage on perd la doctrine devastator pour gagner une doctrine tactique qui nous permet de tirer au CC... dommage : les termis n’y accédent pas :P 

 

Ca m’a l’air pas mal.

D’autant qu’un strat permet de limiter les A adverses en corps à corps en autorisant seulement les figs au contact à frapper, pas celles en support... Ca va limiter l’impact des hordes

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ah nan mais c'est officiel : notre codex va etre totalement pété. En fait dans ce qui est révélé y'a rien a jeter !!

 

-Les pouvoir psys sont géniaux : enlever une aura ou objectif sécurisé c'est super fort, encore plus quand gratuitement tu peux aussi annuler une action au passage. (genre double enculade pour les points de victoire adverse).

-Les strata sont tous intéressants voir très forts

-Les reliques RAS que des choses utiles entre la masse qui ballance des sceaux de mortelles contre le chaos tout en étant un gantelet sans malus contre le reste, ou la lame d'éden qui rend des capa de close au talonmaster, maintenant il fait tout bien le mec : tir, c/c, aura, mobilité, résistance !!

-Et la cerise sur le gâteau avec notre nouvelle doctrine qui va rendre les HB, les era et les inceptors encore plus fort en pouvant lacher la sauce au close. Exemple : chaque HB au close en mode assaut fera en moyenne une touche F6 PA-4 avant même de taper.

Edited by fire_angel

Share this post


Link to post
Share on other sites

La doctrine est hyper balaise !

Ca ouvre tellement de possibilités de jeux.

Share this post


Link to post
Share on other sites

J'aime l'idée d'en finir avec l'idée que les DA soit une armée de tir à longue portée pour la rendre stoïque, inébranlable,. Une armée qui peut tirer sous l'assaut de l'ennemi tout en gardant la tête froide avant de riposter au close. 

C'est parfaitement l'esprit des Dark Angels. 

 

Il ressort des sorts et des stratagèmes dévoilés une certaine finesse d'utilisation. 

 

Hâte de voir ce qui arrive pour la Deathwing et la Ravenwing. 

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Bon réflexions plus détaillées :

 

Pouvoirs :

-Mind wipe est très bien, pour une charge à 7 annuler une aura peut être très fort. Par exemple on voit pas mal d'aura de type "donne objectif sécurisé", ou des aura spéciales hyper forte du style de celles de guilliman. En plus à priori, c'est 18 ps sans ligne de vue donc on peut rester safe et ennuyer notre adversaire.

-Engulfing fear est monstrueux. Concrètement quand on passe la charge à 7, on a tous les bonus tant que l'unité ciblée n'a pas plus de 8 de Cd (car oui on inflige un -1 au Cd qui à priori compte pour la 3e partie du pouvoir). Plus d'objo sécurisé et action annulée, il suffit ensuite d'amener une connerie à portée pour priver un adversaire à la fois d'un primaire ET d'un secondaire, soit 7-8 pts à chaque fois, énorme. Et là encore, à priori tout ça sans ligne de vue, ce qui à 24 ps est hyper confortable.

Reliques :

-La masse va redevenir un auto-include. Un gantelet qui tape sans malus, c'est déjà bien, mais quand en prime il peut coller des tas de BM contre le chaos, un adversaire pas si rare, bah c'est encore mieux. Sur un chapelain, combiné au mantra de la force, on a quand même un beau thon qui tape à F9 PA-3 D3, et avec 6-7 attaques on peut faire un paquet de BM.....

-La lame d'éden revient, et est clairement accessible aux talonmasters. Au passage de l'index, ils avaient perdu toute crédiblité au close, mais en contrepartie ils avaient récupéré une CT2+, et un statut hybride véhicule/perso qui leur débloquaient beaucoup de buffs inaccessibles aux véhicules normaux. Eh bien ils récupèrent leurs nuisance au close, un QG all-rounder vraiment bien maintenant.

Stratas

-Line unbreakable : Si j'ai bien compris, seuls les figs à portée d'engagement peuvent taper pour l'adversaire, et pas ceux en soutien (ceux à 0.5ps d'un pote engagé ou à 0.5ps). En clair, si un patron esseulé charge un pack de 30 boyz/gaunts, seuls les 7 au contact vont taper, annulant ainsi fortement le poid du nombre. Parfait pour les bloquer, et même avec un peu d'acharnement les amenuiser au fur et à mesure. Pourra aussi servir en défensif pour limiter la casse, pour après désengager et utiliser intractable.

-Intractable : en gros on désengage mais on tire quand même, et au passage cela annule le risque de ne pas réussir son désengagement en deathwing. TOUJOURS utile, quand l'adversaire pense nous avoir mis la main dessus.

Sur-doctrine :

Alors là c'est ZE truc. En clair en doctrine tactique les armes à tir rapide ou d'assaut peuvent être utilisé au close contre les closeurs mais en touchant à 5+, mais que pour l'infanterie et non Deathwing. Il en découle pas mal de choses :

-C'est une surdoctrine qui exclue la DW et la RW, seule la greenwing en bénéficie.

-Les rafales de bolts que l'on lachera au close seront donc à PA augmentée vu que l'on est en doctrine tactique.

-Si l'adversaire nous charge, il risque donc de prendre la rafale d'état d'alerte, nos pains à 2+ au close, puis si le c/c continue, notre rafale due à la doctrine à CT4+ vu que notre trait est actif, puis à nouveau nos pains à 2+. Lui entre temps n'aura eu le temps de ne taper qu'une fois.

-Les Hellblasters deviennent très fort en mode assaut : quand ils se feront charger c'est au choix 1 touche en stat de F6 PA-5 D1, ou une touche de F7 PA-5 D2 (mais avec risque de surchauffe) pour chaque hellblasters. Même chose pour les eradicators, inceptors bolter, qui y gagnent beaucoup.

-Les unités concernées ont le choix : soit elles restent engagées en sachant qu'elle vont toucher à 4+ avant de taper, soit elles désengagent et utilisent intractable en fonction de la situation.

 

Et le pire dans la sur-doctrine, c'est qu'ils disent clairement que ce n'est qu'une partie, et que la suite sera dévoilée plus tard ..... Mama mia ....

 

 

Edited by fire_angel

Share this post


Link to post
Share on other sites
il y a 58 minutes, fire_angel a dit :

Line unbreakable : Si j'ai bien compris, seuls les figs à portée d'engagement peuvent taper pour l'adversaire, et pas ceux en soutien (ceux à 0.5ps d'un pote engagé ou à 0.5ps). En clair, si un patron esseulé charge un pack de 30 boyz/gaunts, seuls les 7 au contact vont taper, annulant ainsi fortement le poid du nombre. Parfait pour les bloquer, et même avec un peu d'acharnement les amenuiser au fur et à mesure. Pourra aussi servir en défensif pour limiter la casse, pour après désengager et utiliser intractable.


Ah oui ç'est énorme effet,  j'ai eu du mal à le décoder. SI c'est çà en effet c'est fort. même les pack de berserk, bloodletters de mon pote vont pleurer ^^.

J'attends de voir la suite mais la doctrine actuellement me parait compliqué à placer.

Share this post


Link to post
Share on other sites
il y a 2 minutes, N3MESIS93 a dit :


Ah oui ç'est énorme effet,  j'ai eu du mal à le décoder. SI c'est çà en effet c'est fort. même les pack de berserk, bloodletters de mon pote vont pleurer ^^.

J'attends de voir la suite mais la doctrine actuellement me parait compliqué à placer.

Avec des charges en coin etc, y a des trucs assez fou à faire...

 

Je pense que la doctrine va être en trois parties : celle-ci que pour la greenwing, une que pour la DW et une que pour la RW.

 

C'est très très bon pour l'instant... 

Share this post


Link to post
Share on other sites
Le 25/01/2021 à 06:14, Elbaron a dit :

Bonjour, que pensez vous du whilwind en DA? Fond de cour, immobile, empêchant des FEP dans un coin de chez soi? Trop chère ou ça passe?

 

C'est à ce genre de question que l'on reconnaît que nous sommes dans le Tactica Dark Angels et pas dans celui des Blood Angels, Space Wolf ou autres White Scars... Ici nous sommes entre héritiers du grand Lion El'Jonson seigneur de la légion des Dark Angels, première parmi toutes les légions. Et dans ce Tactica nous parlons stratégie (concept totalement inconnu des autres chapitres précédemment cité).


D'un point de vue stratégique le whirlwind est très fort.
Pour 125 points Il a tout d'abord une puissance de feu bonne voir très bonne dans plusieurs matchup, 
- 12 tirs 3+, 3+ vs 30 boys Ork, 
- 12 tirs 3+, 3+ vs 20 guerriers Necrons,
- 2d6 tirs 3+, 2+ vs arlequins (et Eldar plus généralement)
- 2d6 tirs 3+, 2+ vs cultistes sur un 'objectif
- 2d6 tirs 3+, 4+ sans ligne de vue vs les drones Tau

(Je n'ai pas tenu compte du +1 pour toucher de notre âpre résolution)


Il a effectivement une puissance de feu quasi nulle contre les SM, mais il a aussi accès à un stratagème.

Pour 1 point de commandement, l'unité touché:
- ne peut pas tirer en état d'alerte (plutôt cool)
- ne peut pas préparer sa défense (pas ouf mais on prend quand même) 
- ne peut pas être choisie pour combattre avant que toutes les unités éligibles ne l'ai fait et ce jusqu'au début de votre prochain tour (et ça c'est méga super giga cool)

 

L'aptitude "ne peut pas tirer en état d'alerte " est très utile contre certaine unité.

 

L'aptitude "ne peut pas être choisie pour combattre avant que toutes les unités éligibles ne l'ai fait " c'est indispensable notamment contre SM

Combien de fois on ne peux pas faire de charge combiné avec un ou deux personnages et 1 ou 2 unités avec sergents marteau car notre adversaire a 2 points de commandement pour le stratagème contre-offensive ?
Combien de fois on ne peux pas charger dans le même tour les chevaliers deathwing ?

De plus jusqu'au début de votre prochain tour permet de le faire en préventif. On l'utilise sur une unité, si cette unité charge au prochain tour elle combattra en dernier.

 

Cette dernière aptitude fait gagner des parties et il faut l'avoir dans son armée. Pour la débloquer en SM c'est Judicateur ou whirlwind.

Le Judicateur peut cibler les personnages mais à une portée de 3ps. Le whirlwind peut cibler tout le monde sauf les personnages.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Il y a 15 heures, Nork le chien a dit :
 

C'est à ce genre de question que l'on reconnaît que nous sommes dans le Tactica Dark Angels et pas dans celui des Blood Angels, Space Wolf ou autres White Scars... Ici nous sommes entre héritiers du grand Lion El'Jonson seigneur de la légion des Dark Angels, première parmi toutes les légions. Et dans ce Tactica nous parlons stratégie (concept totalement inconnu des autres chapitres précédemment cité).

 

 

L'arrogance est le premier pas vers l'échec.

 

Il y a 15 heures, Nork le chien a dit :
Pour 125 points Il a tout d'abord une puissance de feu bonne voir très bonne dans plusieurs matchup, 

- 12 tirs 3+, 3+ vs 30 boys Ork, 
- 12 tirs 3+, 3+ vs 20 guerriers Necrons,
- 2d6 tirs 3+, 2+ vs arlequins (et Eldar plus généralement)
- 2d6 tirs 3+, 2+ vs cultistes sur un 'objectif
- 2d6 tirs 3+, 4+ sans ligne de vue vs les drones Tau

(Je n'ai pas tenu compte du +1 pour toucher de notre âpre résolution)


Il a effectivement une puissance de feu quasi nulle contre les SM,

 

Premièrement, la puissance de feu dont tu parles n'as absolument rien d'exceptionnel. Pour quasiment le même prix, un pack de 3 motos d'assaut fait 21 tirs de bolter lourd et bolter, ce qui sera encore plus efficace contre de l'infanterie légère. Et y'a plein d'autres exemples d'unité a forte puissance de feu antipersonnelle, donc dire qu'il fait le taff dans son domaine de prédilection est hors de propos, car il ne le fait pas mieux que d'autres unités quand on compare le rapport prix/efficacité. Le seul truc qu'il a que les autres n'ont pas, c'est la capacité à tirer sans ligne de vue, c'est donc sur ça qu'il faut juger si ses 125-135 pts se justifient.

 

Deuxièmement, j'ai mis en gras une partie de ta citation. Les joueurs SM c'est juste 75% des adversaires, cela revient à dire qu'il sera mauvais dans la majorité des cas, et "potable" dans le reste. C'est pas la définition que j'ai d'une unité "auto include".

 

Il y a 16 heures, Nork le chien a dit :
L'aptitude "ne peut pas être choisie pour combattre avant que toutes les unités éligibles ne l'ai fait " c'est indispensable notamment contre SM

Combien de fois on ne peux pas faire de charge combiné avec un ou deux personnages et 1 ou 2 unités avec sergents marteau car notre adversaire a 2 points de commandement pour le stratagème contre-offensive ?
Combien de fois on ne peux pas charger dans le même tour les chevaliers deathwing ?

De plus jusqu'au début de votre prochain tour permet de le faire en préventif. On l'utilise sur une unité, si cette unité charge au prochain tour elle combattra en dernier.

 

Cette dernière aptitude fait gagner des parties et il faut l'avoir dans son armée. Pour la débloquer en SM c'est Judicateur ou whirlwind.

Le Judicateur peut cibler les personnages mais à une portée de 3ps. Le whirlwind peut cibler tout le monde sauf les personnages.

 

Là c'est une question de gout de jeu. Personnellement ça ne me gène pas du tout de ne pas avoir d'unité de close dans mon armée. En conséquence, empêcher l'adversaire de taper en premier pour pouvoir taper avant, bah en fait ça ne m'apporte rien.

Ensuite si l'on veut aller au close avec certaines de nos unités, encore faut-il que l'adversaire soit suffisamment puissant au c/c pour représenter une menace en contre-offensive. Genre tu joue contre un tau, un GI, ben ça ne sert à rien. Ensuite, même dans les armées qui peuvent potentiellement avoir des unités fortes au c/c, rien ne dis qu'on les affrontera forcément : l'adversaire peut faire d'autres choix. Et même s'il les joue il faut que ces unités soient placés là ou cela te gène, ce qui encore une fois n'est pas forcément le cas.

 

Bref même si on veut jouer des unités de c/c, je pense que l'utilité de ce stratagème est quand même très très situationnelle, car il faut :

-Qu'on ai envie d'aller au c/c avec au moins 2 unités

-Qu'on ai encore le whirl en capacité de tirer au moment opportun

-Que l'adversaire ai des unités de c/c dangereuses pour nous

-Que les dites unités soient placés à l'endroit qui nous embête sur la map

-Qu'il ai encore 2PC pour faire une contre-offensive.

En clair la liste de conditions à remplir pour que l'on ai réellement besoin de cette combo est tellement longue que ça n'arrivera pas tous les 4 matins. Personnellement je range ce strata dans les "nice to have", car effectivement dans certains cas cela peut surprendre un adversaire et donner un bon avantage sur une zone de la bataille, mais dans la majorité des cas on s'en passera sans problème.

 

Après pour compléter mon propos, regarde un peu les listes qui gagnent des tournois en SM/DA (aux US évidemment car en ce moment chez nous....), tu verra que les whirls sont rares, je dois même dire que je n'en ai jamais vu.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Wouah... Plus ça va et plus la doctrine DA je le trouve géniale.

 

Une doctrine qui s'adapte aux types d'unités Greenwing, Ravenwing et je suppose Deathwing c'est juste super.

 

Pour le moment, amha, y'a rien à jeter.

 

Fans of the classic Jink rule will be happy to know that it’s still alive and well among the 2nd Company’s forces

Ça fait plaisir à lire.

Edited by Desru

Share this post


Link to post
Share on other sites

Donc confirmation que l'on aura une surdoctrine pour chaque compagnie, ça c'est cool ! Par contre c'est globalement moins "waouuuuh" que pour la greenwing.

 

-Détachement spécifique ravenwing :

Enfin un détachement gratuit en PC pour jouer full ravenwing ! Par contre obj sec que pour les motos et outriders, on aurait aimé l'avoir sur les BK aussi.... Mais du coup si certaines unités ne bougent pas de slot, ça va être compliqué de ne jouer qu'un détachement éclaireur, car en élite on a : apo, BK, champion, et potentiellement vengeance (qui subit un quiproquo de son statut actuellement). Si on joue, ou plutôt COMME ON JOUE un apo, il ne reste qu'un unique slot d'élite donc 1 seul choix de BK ou autre à coté, dur.... Finalement, comme avant on était obligé de jouer un détachement éclaireur et une patrouille à coté, dans laquelle on mettait le SDG pour ne pas la payer, au final ça risque de revenir au même sauf que le SDG sera dans le détachement éclaireur, et au final on économise 1PC. Ou alors il va falloir se forcer à des build de type 2 QG et 2 élites max, ce qui est chaud à 2000 pts....

 

-Surdoctrine :

Sympa mais pas ouf quand on réfléchis : 3 ps une fois dans la partie, ouais on prend c'est cool, mais pas déterminant : pour charger 17 ps +2D6 si on a pas un adversaire conciliant qui nous met des tremplins ou avance vers nous dans son premier tour.... A la limite sur un talonmaster ou sammael, ça fait 19 ps + 2D6, on a de bonnes chances de faire une charge T1 mais encore faut-il que l'adversaire déploie quelquechose d'intéressant en bord de zone, et surtout ne s'y attende pas ...

Par contre le 2e point est plus intéressant, pouvoir advance et tirer à -1 est très sympa pour les véhicules, qui bénéficieront ainsi de leur 4+ invu de jink sans pour autant sacrifier toute la puissance de feu. Par contre cela implique que l'on abandonne notre trait d'armée pour toucher à 2+ vu que l'on bouge.... Les motos de base et outrider en bénéficient aussi, pouvant advance et avoir la 4+ invu et tirer au bolter jumelé quand même.

 

-Stratas :

Là par contre on a été nerfé :

-Full throttle ne donne plus qu'un mouvement spécifique de 12 ps, finis les talonmaster qui faisaient 16ps*2+advance.

-high speed focus est maintenant limité aux véhicules, avant tout le monde pouvait en bénéficier.

 

Même si là c'est moins fort que lundi, honnêtement c'est super car on va pouvoir enfin jouer des armées à thème sans se battre contre les règles de création d'armée, et avoir un truc cohérent sur table. J'espère quand même qu'on aura 2-3 autres stratas spécifiques ravenwing de plus car là sinon c'est un peu limité mais bon, on va pas demander la lune non plus vu ce qu'on a eu lundi.

Edited by fire_angel

Share this post


Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you agree to our Terms of Use.