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Warhammer Forum

[V8][GK] Escouades de combat, Psyker et Teleportation


Maxpen

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Bonjour à tous,

 

J'ai une grosse interrogation pour la gestion d'une escouade d'interceptors GK.

 

Une escouade de 10 membres est Psyker, et connait le smite et un pouvoir psy. Jusque là tout va bien.

 

Maintenant, qu'est-ce qu'il se passe si au déploiement je scinde cette escouade en 2 unités ?

 

1) Les deux unités ont la possibilité de caster un pouvoir chacune, et connaissent toutes les deux le smite et le pouvoir de départ

2) Les deux unités sont "liées" et une des deux au choix peut caster un pouvoir

3) Les deux unités ont la possibilité de caster un pouvoir chacune, une ne connaissant que le smite et l'autre l'autre pouvoir

4) Les T'au c'est super, y'as pas de psyker.

 

(Merci d'argumenter avec des points de règles, parce que là - et même si je trouve ça abusé - je ne vois rien dans le wording qui empêche le point 1.)

 

En question bonus: qu'est-ce qu'il se passe si je scinde l'escouade en cours de partie grace au stratagème "Flexibilité tactique" des GK ?

 

 

Et maintenant plus facile: les interceptors ont une règle spéciale qui fait qu'une fois par partie, ils peuvent se teleporter n'importe à plus de 9ps de l'adversaire.

Si j'ai scindé l'escouade, si j'active la capacité, est-ce que:

 

1) Les deux sont TP ?

2) Une des deux au choix est TP, l'autre ne peux plus le faire

3) La règle est par unité, donc une peux l'utiliser là, et l'autre unité plus tard

4) Les tyranides ça ne peut pas se TP, c'est super !!

 

Sur cette question je penche plus vers la réponse 3, mais je peux me planter.

 

Liabdeh, qui ne trouve de réponse nulle part.

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 Comme dit par mon VDD, une fois que tu as divisé une unité de 10 figs en 2 unités de 5 figs (que ce soit au déploiement grâce à "Escouades de combat" ou lors d'un tour grâce à "Flexibilité tactique"), tu as 2 unités ayant chacune la même fiche technique. Et cette fiche dit que l'unité peut tenter de manifester un pouvoir psy lors de chacune de tes phases Psychiques et peut tenter d'abjurer un pouvoir psy adverse lors de chacune de ses phases Psychiques. Comme les deux "unités-filles" ont cette option, chacune peut tenter de manifester un pouvoir psy et chance peut tenter d'en abjurer un adverse.

 Chez les Chevaliers Gris, diviser tes escouades permet de multiplier ton potentiel psychique (d'autant mieux que les CG n'ont pas de malus pour manifester une multitude de Châtiments lors d'un même tour en Jeu Égal).

 

  Pour les Interceptors, c'est le même principe : chacune des unités-filles possède l'aptitude "Téléporteurs personnels", donc chacune des deux unités peut effectuer un "teleport shunt" (j'ai pas le nom en VF) une fois par partie. Vu que ce sont deux unités indépendantes (autant que deux unités d'Interceptors distinctes sur ta liste), elles peuvent effectuer leur "teleport shunt" indépendamment l'une de l'autre (par exemple, l'une au T2 et l'autre au T3, ou bien l'une en fait un mais l'autre jamais).

 

 Ce que ne disent pas les règles par contre, c'est comme on gère le cas où l'unité-mère a effectué son "teleport shunt", puis qu'elle est divisée en deux grâce à "Flexibilité tactique"...

 Certains diront que les deux unités-filles sont des unités complètement distinctes de l'unité-mère (qui disparaît pour être remplacée par deux nouvelles unités), et donc que chaque une des unités-filles peut alors effectuer son "teleport shunt". AMHA, ce raisonnement est bancal car cela voudrait dire qu'une unité disparaît pour laisser la place à deux nouvelles unités. Donc, a priori, ton adversaire marquerait un KP (si applicable évidemment) pour la destruction de l'unité-mère et tu devrais payer des points de renforts pour ajouter deux unités à ton armée (en Jeu Égal uniquement) : ce serait fort de café...

 Je pense donc plutôt qu'il faut suivre les Q/R de la FAQ du codex Orks parlant des unités fusionnées par le stratagème "Mob Up" (en l'appliquant à l'envers pour les unités divisées, cela me semble une extrapolation raisonnablement acceptable) :

  - l'unité-mère n'est pas considérée comme détruite même si elle n'existe plus,

  - toutes les règles qui s'appliquent à l'unité-mère continuent de s'appliquer aux unités-filles (jusqu'à leur moment d'expiration).

 Pour les Interceptors, le second point veut dire que si l'unité-mère a déjà effectué son "teleport shunt", alors aucune des deux unités-filles ne pourra en effectuer (l'interdiction est transmise aux unités-filles lors de la division).

Modifié par Titiii
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@Titiii tu t'égares sur le Téléporteur Personnel...

 

Combat Squads : Before any models are deployed at the start of the game , an Interceptor Squad containing 10 models may be splitint to two units, each containing 5models.
 

Personal Teleporters : This unit can move across models and terrain as if they were not there . In addition,once per battle , instead of moving this unit normally int he Movement phase , you can choose for them to make a teleport shunt . At the end of the Movement phase, remove all of the models in the unit from the battlefield, then immediately set them up any where that is more than9"from any enemy models.

 

Donc:

-au déploiement tu sépares ton escouade initiale de 10 en 2 escouade de 5 SM

-chaque 1/2 escouade dispose des règles spé de la fiche technique de l'escouade initiale (dont le Téléporteur Personnel) 

-donc chaque 1/2 escouade à la possibilité d'utiliser la capacité Téléporteur Personnel vu qu'il est sur sa fiche ; vu que comme c'est pas un pouvoir psy il n'y a pas de restriction à son utilisation autre que l'avoir sur sa fiche technique et qu'il est à usage unique. 

 

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 C'est pas de la division via "Escouades de combat" dont je parle dans mon dernier paragraphe, mais celle via "Flexibilité tactique". Celle-ci a lieu au début de n'importe lequel des tours du joueur Chevalier Gris (le moment où on utilise le stratagème), et donc il est possible qu'une unité de 10 Interceptors qui a déjà effectué son "teleport shunt" soit divisée en deux unités de 5.

 Pour la division grâce à "Escouades de combat", il n'y a en effet aucun doute : on a deux unités distinctes avant même le déploiement ("Escouades de combat" s'utilisant "au début de la bataille, donc au début du déploiement) et donc chacune pourra effectuer son propre "teleport shunt". C'est d’ailleurs ce que je dis dans le second paragraphe de mon précédent message.

Modifié par Titiii
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Vache tu fais des messages compliqués ^^' 

Flexibilité tactique: "tout effet de règle (Téléporteur Personnel) qui s'appliquait à une unité choisie pour se stratagème s'applique aux unités de 5 figurines" . 

Pour ton interrogation, si l'unité de 10 séparée en cours de partie à déjà utilisé son Téléporteur alors aucune unité de 5 ne pourra plus l'utiliser vu qu'elle l'a déjà fait dans la partie. 

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