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[Grey Knights] Liste BTC


Arrethas

Messages recommandés

Salut à tous,

 

Ci-dessous la liste que je sort pour le BTC (Belgium team Championship):

 

Citation

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
+ Team : Bisounours
+ Player 1 & captain : Arrethas
+ Faction : Grey Knights
+ Total Army points : 2000 pts
+ Total Command Points: 15
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

==Brigade Grey Knights [+12CP]==

HQ1 : Lord Kaldor Draigo - [180pts] Armoured Resilience, Edict Imperator
HQ2 : Brother Captain Stern [105pts] Sanctuary / Gate of Infinity
HQ3: Castellan Crowe [80pts] Hammer Hand / Astral Aim
HQ4 : Librarian (100), Nemesis force Stave (1) - [113ts] [Warlord: Loremaster] Ethereal Manipulation / Empyrean Domination / Vortex of Doom

Troop1 : 5 Strike Squad (10x14), 4 Storm Bolters (4x2), 4 Nemesis Force Halberds (4x1), Psilencer (4)- [86pts] Vortex of Doom
Troop2 : 5 Strike Squad (10x14), 4 Storm Bolters (4x2), 4 Nemesis Force Halberds (4x1), Psilencer (4)- [86pts] Vortex of Doom
Troop3 : 5 Strike Squad (10x14), 4 Storm Bolters (4x2), 4 Nemesis Force Halberds (4x1), Psilencer (4)- [86pts] Vortex of Doom
Troop4 : 5 Strike Squad (10x14), 4 Storm Bolters (4x2), 4 Nemesis Force Halberds (4x1), Psilencer (4)- [86pts] Gate of Infinity
Troop5 : 5 Strike Squad (10x14), 4 Storm Bolters (4x2), 4 Nemesis Force Halberds (4x1), Psilencer (4)- [86pts] Gate of Infinity
Troop4 : 10 Strike Squad (10x14), 9 Storm Bolters (9x2), 9 Nemesis Force Halberds (9x1), Psilencer (4) - [171pts] Gate of Infinity

Elite1: 4 Servitors (4x5) – [20pts]
Elite2: 4 Servitors (4x5) – [20pts]
Elite3: 4 Servitors (4x5) – [20pts]

FA1: 10 Interceptors (10x17), 8 Storm Bolters (8x2), 8 Nemesis Force Halberds (8x1), 2 Psilencers (4x2) – [202pts] Astral Aim
FA2: 10 Interceptors (10x17), 8 Storm Bolters (8x2), 8 Nemesis Force Halberds (8x1), 2 Psilencers (4x2) – [202pts] Astral Aim
FA3: 10 Interceptors (10x17), 8 Storm Bolters (8x2), 8 Nemesis Force Halberds (8x1), 2 Psilencers (4x2) – [202pts] Vortex of Doom

HS1: 5 Purgators (5x14), 4 Psilencers (4x4), 1 Nemesis Force Halberd (1), 1 Storm Bolter (1) – [89pts] Gate of Infinity
HS1: 5 Purgators (5x14), 4 Psilencers (4x4), 1 Nemesis Force Halberd (1), 1 Storm Bolter (1) – [89pts] Gate of Infinity
HS1: 5 Purgators (5x14), 4 Psilencers (4x4), 1 Nemesis Force Halberd (1), 1 Storm Bolter (1) – [89pts] Gate of Infinity

Maelstrom cards deck: 11; 12; 13; 14; 15; 16; 42; 43; 44; 45; 46; 51; 52; 53; 54; 56; 61; 64

 

Alors la liste à été faite rapidement, et par soucis de simplicité, tous les GK sont armés avec la même armes (ici des hallebardes). A optimiser lorsque j'aurais vraiment les figs si les tests sont concluants.

D'un autre côté je compte pas réellement aller au cac alors bon... ^^

 

Qu'en pensez-vous?

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C’est peu être moi qui me trompe mais ton librarian ne peux pas avoir des pouvoirs psy venant de deux disciplines psychique différente.

Edit Autant pour moi, je n’avais pas vue le trait de SDG pour prendre un pouvoir de la discipline du codex en plus 

Modifié par Hot Shot
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Bonjour,

 

La liste est sympa,

Par contre, comment comptes-tu la jouer ?

Sans la marée donnant le bonus couvert & -1 à la touche dans les décors, tu risques de sentir passé les phases de tirs

Et si tu veux faire mal, tu vas devoir en sortir,

 

Par contre avec la bonne marée, juste en Smite, c'est 32BM par tour :o

C'est moche ça !

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Yop,

 

En fait le plan de jeu est assez adaptable.

En cas de T1 on peut "All in" le mec en lui balançant la douche de Smites.

Dans le cas contraire on reste planqué comme des pleutres. Selon le cas de figure, on commence ou non en ToS (Tide of Shadow) ou en ToC (Tide of Convergence).

 

Après tout va dépendre de ce que tu as à portée de 24" (ou plutôt 30").

 

Ensuite selon la typologie d'armée en face et les dégâts infligés pendant la phase psy on avise.

 

 

En fait ça va être vraiment situationnel. Avec des facteurs à prendre en compte:

 

- Les décors dont on dispose

- La typologie d'armée en face (tir/close?)

- La présence ou non d'armes qui tirent sans LOS

- Des avions ou autres joyeusetés rapides capables de contourner les angles des ruines?

- Combien de cordons? De quelle nature?

...

 

En fait c'est l'avantage et l'inconvénient, je pense que ça va être assez complexe à jouer, entre les Tides et le Psy... Mais si c'est complexe pour moi, ça le sera encore plus pour l'adversaire!

 

 

 

...

 

 

Sauf si je me fais déblayer en deux tours! :D

 

 

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Comment tu fais le "All in smite" à 24ps de distance ? avec un déplacement de 6 et un smite à 12ps ? il faudrait faire une advance de 6 ! pas sur d'y être ou j'ai loupé un truc. Même avec les brother captain, c'est pas évident si le mec il s'est déployé fond de table.

Et même en reussissant l'advance, tu vas smites des cordons, c'est pas génial et après l'advance tu vas avoir une phase de tir réduite.

 

smite avec tout le monde au T1 c'est pas évident, il vaut mieux se planquer, laisser le T1 à l'adversaire sous Tide Shadow et allé smiter serait plus facile à ton tour.

Ce n'est que mon avis.

 

Modifié par Corex45
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Salut !

 

Je précises d'abord que je suis pas un expert GK ayant reprise 40k il y a seulement quelques mois. Mais quelques petites observations sur la liste:

 

-Avec la tide de tir (Fury, je crois) qui booste les armes psy de l'infanterie, je suis surpris que ta liste n'ai pas plus d'expurgateur. Il coûte 4 pts et remplace le storm bolter et l'arme de mêlée (donc coûte effectivement 1 pts) et sous la bonne tide, ton infanterie pourra balancer une douche de tir assez ouf (les stormbolter l'avent les cordons prochent et les expurgateurs visent au dessus). Je verrai bien un T1 en shadow, in T2 en fury pour balancer la douche et T3 (quand il te reste plein d'unités mais qui sont plus a plein potentiel) en smite a 2 pour que même Joe le pinpin survivant de son escouade claque un smite a 2. Mais comme tu dis le plan D jeu adaptable. 

- petit tricks sympas que je suis pas certain que tout le monde ait vu (en tout cas pas toutes les reviews):

1. Shunt Les interceptors pour alpha T1, et les protéger au tour adverse (transhuman) puis combat squad avec le strata pour avoir deux smite quand tu es dans la tide qui va bien

2. Le sort qui permet de tirer en phase de psy. 10 Interceptors ou une purgation peut laver un cordon, et ensuite tu peux gate une unité pour aller impacter ce qu'il y avait derrière le cordon (un peu comme du GSC en moins bien). Un trick qui marche mieux avec de grosses unités impactantes (termis, paladins), mais toujours utile !

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C'est une liste avec 85 body endu 4 qui fait plus de 280 tirs de F4.

V'là la douche.

Et l'pire, c'est que si tu tombes sur un IK, tu les laves a grand coups de smite dmg 2.

Tu tombes sur des invu 3++ ou de 2+ c'est pareil.

L'endu 3 se lave au stormbolter...

Et 15 pc pour le reste.

En fait, a moins de tomber sur une armée d'artillerie, c'est assez woot.

Pour moi, y manquerais p'tet un p'tit chapelain pour aller chercher ces buffs à lui, pour la blague. Mais j'vois pas bien comment le caser dans le modèle de la brigade.

Go test, tu nous diras ce que ça donne.

 

En l'état, j'dirais que les match up les plus durs seraient :

- IH : parce que ratata plus fort que toi

- Sista : ignore pa-2 et p'tet ben la liste qui a le plus de dispel à sa disposition... Dans le genre cordon qui ne veux pas mourrir, ça se pose un peu là

- craftworld/drukhari : aaaaviiiion !

- DA : c'est comme l'IH, mais en différent

 

L'ork se fait laver. 

Le démon ou les machines-demon, c'est le lolz.

Le tau, tu laves tout au stormbolter et tu finis le reste au smite.

L'IK/CK, y a du marine qui vole, mais j'pense que tu gagnes.

Soupe Imp avec GI, j'pense que tu l'ouvres, quelques soit ses copains.

 

Le BA. Y voudra p'tet chercher le CAC, mais tu le domines au psy, et t'es loin d'être manchot également. Et tu tires tellement, mais tellement plus que lui.

 

Après, j'ai des inconnus : l'ad-mech, il n'a pas de psy, mais tirent très fort. Le necron, pas assez d'xp pour juger, c'est comme l'ad-mech. Une soupe d'eldars a base d'harlequins, je ne sais pas non-plus ce que ça donnerais. Faudrait test les autres marines aussi, j'pense notamment au RG.

 

 

 

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Je trouve dommage de ne pas tester le chapelain. Il a 3 litanies interessantes

- augmenter la PA de 1

- augmenter la portee de 6"

- annuler tous les malus a la touche

 

C'est quand meme super interessant de donner un bonus sur une unité d'interceptor en début de round avant de la catapulter chercher sa cible.

 

Mine de rien si tu dois gérer des avions eldar ou autre cible avec -2 ou -3 pour toucher tu met la litanie qui annule les malus sur les interceptors, tu leur met munition psy et la tide de convergence + strat qui les compte comme statique vis a vis de la discipline du bolter + strat reroll blessure sur véhicule. Et tu TP ton unité pour faire 40 tirs F6 PA-1 flat 2 reroll blessure sans malus pour toucher. Il y a de quoi coucher 2 avions en une salve.

 

Et sinon le chapelain sera toujours utiles pour donner 6" de portée en plus aux purgators. Le chapelain est aussi psycher comme tous les GK donc on peut lui donner un portail pour le redéployer si besoin.

Modifié par Kikasstou
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Je me pose vraiment la question sur l'intérêt de Kaldor. J'ai bien compris ta volonté de tester le maximum de choses, mais bien qu'il soit un gros bourrin etc... je n'arrive pas à le voir réellement intégré dans ta liste. C'est un perso couteau suisse, qui CàC et Psy fort bien mais en as tu vraiment besoin?

Ne serait-ce pas mieux de multiplier encore les strike squad par exemple ou intégrer le chapelain mentionné par Kikasstou, voire les deux si ça passe en terme de points?

 

Bref, l'armée a de la projection, de la saturation et gère en matière psy pour virer les gros trucs autrement insortables.

En fait, comme tu le soulignes, tout va clairement dépendre de l'adversaire, de la table, etc...

Sur le papier, avec les règles de Psy Awakening ça semble fort, très fort même d'où la ressortie pour plusieurs équipes de cette armée.

L'épreuve du terrain confirmera ou infirmera le retour de cette armée.

 

Au plaisir.

Aub.

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Il y a 4 heures, Abhoran a dit :

Je me pose vraiment la question sur l'intérêt de Kaldor. J'ai bien compris ta volonté de tester le maximum de choses, mais bien qu'il soit un gros bourrin etc... je n'arrive pas à le voir réellement intégré dans ta liste. C'est un perso couteau suisse, qui CàC et Psy fort bien mais en as tu vraiment besoin?

Ne serait-ce pas mieux de multiplier encore les strike squad par exemple ou intégrer le chapelain mentionné par Kikasstou, voire les deux si ça passe en terme de points?

 

Bref, l'armée a de la projection, de la saturation et gère en matière psy pour virer les gros trucs autrement insortables.

En fait, comme tu le soulignes, tout va clairement dépendre de l'adversaire, de la table, etc...

Sur le papier, avec les règles de Psy Awakening ça semble fort, très fort même d'où la ressortie pour plusieurs équipes de cette armée.

L'épreuve du terrain confirmera ou infirmera le retour de cette armée.

 

Au plaisir.

Aub.

 

Je pense que la reroll des touches ratées de Kaldor est aussi une des raisons de sa présence. 

De plus, on a besoin de personnages pour prendre les sorts de la nouvelle discipline psy et mine rien, il y en a peu qui peuvent en connaître deux et en lancer deux. 

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Il y a 1 heure, Castor2lxtrem a dit :

De plus, on a besoin de personnages pour prendre les sorts de la nouvelle discipline psy et mine rien, il y en a peu qui peuvent en connaître deux et en lancer deux. 

 

Dans ce cas autant jouer Voldus. Il peut en connaitre trois et en lancer trois. Et avec son trait Warlord Lore Master, tu peux prendre tes 3 sorts dans la nouvelle discipline et le 4è en Sanctic. Par contre tu perds le full reroll des touches contre un simple reroll des 1. Mais il est moins cher. Et au final pour poutrer il tabasse quasiment autant.

Modifié par Kikasstou
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Salut à tous,

 

C'est cool de voir de l'engouement sur le GK!  :D

 

Comme expliqué, la liste à été sortie assez rapidement (rendu des listes deux jours après la sortie officielle du codex...) et j'affiche clairement ma volonté de tester un maximum de trucs.

 

Le chapelain:

Sans avoir fait de partie avec le GK depuis genre... 3ans j'étais dubitatif sur les synergies apportées par le chapelain. Ses litanies sont très intéressantes, mais se lancent en début de round et cela génère des contraintes importantes.

 

Néanmoins suite aux premiers tests et à après mure réflexion je pense remplacer Crowe par un Chapelain!

 

Kaldor Draigo:

Clairement un auto-include pour moi à l'instant T; c'est le seul reliquat de ma centustar :'(

Au delà de l'aspect "gros thon" (7pv en 2+ 3++ vs 6pv en 2+ 4++ pour Voldus):

Le bonus de la full reroll (même si ancienne version) sur une telle masse de tirs/attaques est vraiment appréciable et fiabilise le Béta Strike.

Maintenant à voir avec le recul si une simple reroll des 1 pourrait suffire.

 

Pour le moment j'ai fait 3 tests:

 

20 - 0 contre un SM IH double repulsors / triple avions / triple thunders...

0 - 20 contre une possessed bomb (reprises d'init' qui fait mal, méconnaissance de sa liste et game un peu WTF des deux côtés).

20 - 0 contre un BA.

 

Donc ça semble prometteur!

 

 

 

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Je reste assez dubitatif sur tes résultats... Ayant fait quelques parties contre du GK assez similaire à ta liste (mais jouant IF lol, en non optimisé pour jouer contre du GK), je ne vois pas comment l'IH, sauf s'il a 0 cordon peut se prendre un 20-0 avec un triple thunder, le GK ça meurt tellement vite même à couvert avec la tide qui va bien (oui les IF ignorent les couverts, mais je stratropoutre tellement le GK qu'avec ou sans couvert la win serait là). Je te demande çà car c'est peut-être ton skill qui fait la différence et j'aurais aimé avoir un peu plus de détail sur cette partie pour aider le poto GK à s'en sortir mieux. Du genre ce que t'avais sur table au déploiement, ce que t'as fait arriver en FEP tour 2 puis éventuellement tour 3. S'il y avait une table chargée en décors ou pas, genre table ETC chargée ou pas... Si t'as beaucoup utilisé les strats dont tu parlais.Quoi qu'il en soit merci par avance pour ta réponse.

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il y a une heure, Arrethas a dit :

C'est cool de voir de l'engouement sur le GK!  :D

 

 

Euh... certes mais je les ai tous revendus il y a quelques temps. Bon faut dire que depuis la V3 je ne les avais pas joués...

Sinon, il doit me rester quelques grappes, si ça t'intéresse, me le faire savoir en MP.

 

Pour le reste, certes la bulle de Kaldor est franchement utile mais je me pose toujours la question du gain réel sur une partie avec prise d'objo, snipe, etc...  alors que la bulle fait 12 pas de diamètre. C'est certes déjà très bien mais il faudra serrer tes figs pour pleinement en profiter.

 

As tu tester les terminators et paladins? l'intégration dans ta liste ne te semble pas pertinente?

 

Enfin, n'hésites pas à débriefer ici après le BTC, c'est toujours intéressant d'avoir ce genre de retour.

De mon côté, je n'ai plus qu'à espérer les Custodes ait un up du genre. :)

 

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il y a 55 minutes, shadow a dit :

Je reste assez dubitatif sur tes résultats... Ayant fait quelques parties contre du GK assez similaire à ta liste (mais jouant IF lol, en non optimisé pour jouer contre du GK), je ne vois pas comment l'IH, sauf s'il a 0 cordon peut se prendre un 20-0 avec un triple thunder, le GK ça meurt tellement vite même à couvert avec la tide qui va bien (oui les IF ignorent les couverts, mais je stratropoutre tellement le GK qu'avec ou sans couvert la win serait là). Je te demande çà car c'est peut-être ton skill qui fait la différence et j'aurais aimé avoir un peu plus de détail sur cette partie pour aider le poto GK à s'en sortir mieux. Du genre ce que t'avais sur table au déploiement, ce que t'as fait arriver en FEP tour 2 puis éventuellement tour 3. S'il y avait une table chargée en décors ou pas, genre table ETC chargée ou pas... Si t'as beaucoup utilisé les strats dont tu parlais.Quoi qu'il en soit merci par avance pour ta réponse.

 

J’ai joué contre de l’IF en 2000 pts etc... le ignore cover fait toute la différence ! 

Quand tu as 1 pv, le moindre bonus change tout et la clairement, on est à poil. Au moins on gagne du temps sur le placement parce qu'on cherche pas à se mettre à couvert ahah. 

 

Pour avoir fait deux parties et essaye deux stratégies différentes contre eux, je dirais que l’IF est un des meilleurs contre au GK donc quoi qu’il arrive c’est dur ! La stratégie qui a marché pour moi c’est :

- avoir le T1

- j’ai quasiment rien mis en fep (paladin, Voldus et un librarian pour faire le combo mortels) et tout mis sur la table au bord de la zone de déploiement, j’ai envoyé le tout d’un seul front : au premiers tour, j’ai envoyé le plus possible de smite à 2 principalement sur du scout ou de l’intercessor, j’ai fais advance les persos puis je suis passer en Marée de tir pour faire 40 tirs F6 pa-2 d2 avec 10 interceptors sous visée astrale pour raser les cordons et les infiltrators qui empêche les fep. A son tour, je serre les fesses et compte les pertes, mais chaque escouade qu’il ne rase pas est une escouade qui pourra smite après. Au T2 je fais fep des paladins à 3pc là où y’a les trous et j’ai les survivants et les persos qui arrives, deuxième salve de tir/smite en fonction de la situation et de la marée qu’on passe. A son tour le pack de paladin fais bien diversion et au T3 j’arrive au cac avec les survivants. 

 

Résultats, je me fais bien laver mais j’ai pleins de petits survivants partout qui peuvent smite, prendre des objos et résultats, je l’accule dans son coin, donc je peux prendre du points au maelström.

 

Pour moi, c’est un match up très dur, et sans avoir le T1, c’est quasi impossible de gagner. La stratégie agressive est à mon sens la mieux comme on ne peut pas se cacher.

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Il y a 1 heure, Arrethas a dit :

Néanmoins suite aux premiers tests et à après mure réflexion je pense remplacer Crowe par un chapelain.

 

Justement, je trouve qu’ils ont tué Crowe. Ils ne synergise avec aucune des nouvelles mécaniques de l'armée

- Il ne connais qu’un sort en plus de châtiment mais peut en lancer deux, mais on sera rarement à portée de « smite ».

- On ne peut pas le faire fep a 3“ parce qu’il n’a pas « Teleporte Strike ».

- On ne peut pas faire +6 à la portée de ses sorts parce qu’il n’a pas « Rite de Bannissement ». 

- On à besoin de persos utiles pour les sorts de la nouvelle discipline, donc il prend une place pour rien. 

 

Du coup, on est obligé de le jouer comme avant, c’est à dire, dans la malette. 

 

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@Castor2lxtrem

Le problème de poser quasiment tout sur table et surtout de déployer en premier c'est que l'adversaire peut se positionner en fonction (genre planquer un max de monde et sortir arroser dès que possible en ayant pris très peu de dégâts). La fep permet de débloquer des lignes de vues et de mettre la pression sur l'adversaire. Même contre de l'IF, tu peux avoir le -1 pour être touché dans un décor.

Faut vraiment qu'on teste contre une armée qui n'ignore pas les couverts! ?

 

On n'est pas en section règles, mais est ce que quelqu'un saurait me dire à quel moment le joueur GK choisit la "ride" active? Juste après la reprise d'init? Nous on le joue comme ça mais je suis pas sûr du truc.

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Il y a 2 heures, Arrethas a dit :

Kaldor Draigo:

Clairement un auto-include pour moi à l'instant T; c'est le seul reliquat de ma centustar :'(

Au delà de l'aspect "gros thon" (7pv en 2+ 3++ vs 6pv en 2+ 4++ pour Voldus):

Le bonus de la full reroll (même si ancienne version) sur une telle masse de tirs/attaques est vraiment appréciable et fiabilise le Béta Strike.

Maintenant à voir avec le recul si une simple reroll des 1 pourrait suffire.

Voldus peut aussi passer a 3+ invu avec un sanctuaire alors qu'on ne peut plus faire de 2+ invu sur Kaldo. En stat sur 40 tirs de storm bolter, la reroll des 1 contre la full reroll quand tu touches a 3+ c'est 6/7 dés de plus a relancer donc 4/5 touches de plus. C'est pas énorme mais ça peut faire une petite différence. La full reroll pour moi elle est surtout intéressante quand t'as des malus a la touche (genre -1 pour toucher a cause des marteau au close ou malus pour tirer a distance Alaitoc / RG / Volant, ou malus quand tu bouges avec une arme lourde

 

Il y a 2 heures, shadow a dit :

Je reste assez dubitatif sur tes résultats... Ayant fait quelques parties contre du GK assez similaire à ta liste (mais jouant IF lol, en non optimisé pour jouer contre du GK), je ne vois pas comment l'IH, sauf s'il a 0 cordon peut se prendre un 20-0 avec un triple thunder, le GK ça meurt tellement vite même à couvert avec la tide qui va bien (oui les IF ignorent les couverts, mais je stratropoutre tellement le GK qu'avec ou sans couvert la win serait là). Je te demande çà car c'est peut-être ton skill qui fait la différence et j'aurais aimé avoir un peu plus de détail sur cette partie pour aider le poto GK à s'en sortir mieux. Du genre ce que t'avais sur table au déploiement, ce que t'as fait arriver en FEP tour 2 puis éventuellement tour 3. S'il y avait une table chargée en décors ou pas, genre table ETC chargée ou pas... Si t'as beaucoup utilisé les strats dont tu parlais.Quoi qu'il en soit merci par avance pour ta réponse.

Je pense que ca dépend clairement de qui a le T1 et de la table. L'IF en général il apprécie pas trop les 40 tirs F6 PA-2 D2 sans couvert et sans ligne de vue. Les 10 interceptors peuvent ainsi se redéployer derrière un bâtiment et arroser sans ligne de vue. Les IF étant généralement peu mobile, c'est compliqué pour eux de venir te tirer dessus derrière ton bâtiment. Suffit donc de cibler les Thunder Fire en priorité qui peuvent ravager le GK a couvert assez facilement.

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il y a une heure, Castor2lxtrem a dit :

 

Justement, je trouve qu’ils ont tué Crowe. Ils ne synergise avec aucune des nouvelles mécaniques de l'armée

- Il ne connais qu’un sort en plus de châtiment mais peut en lancer deux, mais on sera rarement à portée de « smite ».

- On ne peut pas le faire fep a 3“ parce qu’il n’a pas « Teleporte Strike ».

- On ne peut pas faire +6 à la portée de ses sorts parce qu’il n’a pas « Rite de Bannissement ». 

- On à besoin de persos utiles pour les sorts de la nouvelle discipline, donc il prend une place pour rien. 

 

Du coup, on est obligé de le jouer comme avant, c’est à dire, dans la malette. 

 

 

T'es dure avec Crowe, moi je vois un mec juste à 80 points qui peut en débarquant d'un volant de quoi se mettre à 3ps sans problème, un Smite + une purif spirituelle et voilà.

Tu mets Crowe + un brotherhood ancient avec relique bannière et une strike squad (ou une purifier squad) dans un Stormraven,

Tu bouges T1 avec ton storm, au T2 tu débarques et tu fais tes smites, il sera facile de se mettre à portée de cette facon.

C'est un peu mission suicide mais bon loger un Stormraven derrière les lignes ennemi près d'un perso ou une unité chiante c'est théoriquement facile.

Ca met la pression chez l'adversaire, et pendant ce temps là le reste est tranquille d'une certaine facon...

 

Le mieux c'est d'avoir le T1 pour essuyer qu'une salve de tirs avant de pouvoir débarquer.

 

Sinon ca reste une bonne taxe QG pour 80 pts, il buff personne, à nous de trouver le moyen de le rendre utile, moi c'est par le Stormraven que j'y pense.

Modifié par Corex45
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il y a 14 minutes, Corex45 a dit :

 

T'es dure avec Crowe, moi je vois un mec juste à 80 points qui peut en débarquant d'un volant de quoi se mettre à 3ps sans problème, un Smite + une purif spirituelle et voilà.

Tu mets Crowe + un brotherhood ancient avec relique bannière et une strike squad (ou une purifier squad) dans un Stormraven,

Tu bouges T1 avec ton storm, au T2 tu débarques et tu fais tes smites, il sera facile de se mettre à portée de cette facon.

C'est un peu mission suicide mais bon loger un Stormraven derrière les lignes ennemi près d'un perso ou une unité chiante c'est théoriquement facile.

Ca met la pression chez l'adversaire, et pendant ce temps là le reste est tranquille d'une certaine facon...

 

Le mieux c'est d'avoir le T1 pour essuyer qu'une salve de tirs avant de pouvoir débarquer.

 

Sinon ca reste une bonne taxe QG pour 80 pts, il buff personne, à nous de trouver le moyen de le rendre utile, moi c'est par le Stormraven que j'y pense.

 

500pts pour débarquer et fiabiliser un perso qui va faire D6+1 BM alors que pour le même prix t'as 6x5 strike qui vont aller faire 12BM flat, je n'en vois pas trop l'intérêt. Pour moi Crowe c'est un peu comme un eversor. Le gars il va aller hacher et cramer de l'infanterie légère. Sinon il ne sert pas trop a grand chose.

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il y a 19 minutes, Corex45 a dit :

 

T'es dure avec Crowe, moi je vois un mec juste à 80 points qui peut en débarquant d'un volant de quoi se mettre à 3ps sans problème, un Smite + une purif spirituelle et voilà.

Tu mets Crowe + un brotherhood ancient avec relique bannière (avec portail) et une strike squad (ou une purifier squad) dans un Stormraven,

Tu bouges T1 avec ton storm, au T2 tu débarques et tu fais tes smites, il sera facile de se mettre à portée de cette facon.

C'est un peu mission suicide mais bon loger un Stormraven derrière les lignes ennemi près d'un perso ou une unité chiante c'est théoriquement facile.

 

Le mieux c'est d'avoir le T1 pour essuyer qu'une salve de tirs avant de pouvoir débarquer.

 

Sinon ca reste une bonne taxe QG pour 80 pts, il buff personne, à nous de trouver le moyen de le rendre utile, moi c'est par le Stormraven que j'y pense.

 

Dans ce schéma là, pourquoi pas.

 

Mais perso, je ne crois pas trop au Storm Raven, je doute que le -2 la touche survive à la FAQ. Et si t’as pas le T1, perdre son Storm dans ses lignes, ça fait pleurer ?

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