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Un jeu Med-Fan à la SOBH dans l'univers du Witcher

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Salut la Compagnie,

 

je suis un gros fan des jeux d'escarmouche et j'apprécie tout particulièrement la règle Song of Blade and Heroes d'Andrea Sfiligoi dans ce qu'elle permet de créer de petites bandes de tout type et de ce qu'il y a de plus générique.

Le système d'activation de ce jeu est à la fois une force et une faiblesse, le rendant marrant par son côté "Pari" et aléatoire mais aussi très hasardeux, et pouvant complètement dominer une partie. J'ai donc décidé d'écrire mon propre système de règles pour pouvoir jouer mes petites bandes de figurines.

 

Le système inclue une seule caractéristique, le Combat et pas mal de traits (règles spéciales assez simple donc faciles à mémoriser pour ne pas avoir à toujours chercher dans le livre de règles) permettant de personnaliser les figurines importantes. Les armes ne sont pas en reste avec un vaste choix d'armes poussant la personnalisation de chaque figurine encore plus loin.

 

L'aléatoire de l'activation a été remplacé par un système plus classique de 2 actions/activation comme dans Frostgrave, avec un choix du camp par tirage de jeton comme dans Gang of Rome (ce qui va permettre un peu plus tard d'ajouter des règles bien sympas à ce sujet)

Avec tout cela il y a un système de calcul de points pour permettre d'équilibrer les parties (en phase de test).

Bien sûr il y a aussi un système de magie en développement.

 

Et pour l'instant je m'essaye à la création de bandes bien typées pour faire mes premier tests. Je vous en livre ici quelques exemples :

 

 

Jean-Clavien, Fanatique pénitent (35 points) : Combat 2, Téméraire, Robuste, Ambidextre ; Fléau (C-1, Perforant 2) et Dague.

 

Kalvvryya, Fine lame (31 points) : Combat 2, Courageuse, Désengagement ; Épée magique, Arbalète de poing

 

Grabugh, Barbare des Hautes steppes (37 points) : Combat 2, Robuste, Courageux ; Arme de guerre, Armure légère (6+)

 

et même le fameux couple de The Witcher 2, venu chercher Zirael après un de ses sauts transdimensionnels sur la planète où se déroulent mes aventures :

 

Geralt de Riv, Sorceleur (77 points): Combat 3, Grande destinée, Téméraire, Magie des signes, Robuste, Désengagement, Pisteur ; Épée magique, Épée sacrée, Armure moyenne (5+) 


Triss Merigold, Magicienne (72 points): Combat 1, Grande destinée, Courageux, Mains de Puissance de feu (1+), Déflagration magique de feu (1+), Projectile magique de feu (2+), Explosion magique de feu (2+) ; Dague

 

Si vous avez envie de découvrir ces règles ou de vous inspirer à la vue des bandes que j'ai créées voici le lien de téléchargement :

https://drive.google.com/open?id=1lVNOcDrVCmmw07cjHNEO1X-MtLA_D32v

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Dans le cadre d'une petite animation à la bibliothèque de ma ville natale je pense utiliser ces règles pour proposer des parties dans l'univers de Star Wars (dernière trilogie). je vous dévoilerai le scénario et les différentes bandes au fur et à mesure de mes avancées. j'utiliserai des figurines Wizards of the Coast, plus éditées, légèrement peintes et converties pour les adapter à cette période.

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Salut, belle initiative! 

Pour avoir pas mal pratiqué SOBAH et sa version advanced, je dirai que les principaux défauts de ce système sont :

1) Le turn over, hyper frustrant parfois car peut plomber complètement une stratégie soigneusement mise en place, 2) Le manque d'équilibrage global, qui nécessite souvent de se mettre d'accord avec son adversaire et de s'imposer des limitations pour éviter les parties a sens unique.

 

Mais sinon, c'est une mécanique de jeu bien sympa et une super boîte à outils pour de l'escarmouche "narrative".

 

Concernant ta proposition de règle que j'ai parcouru rapidement, pourquoi finalement réintroduire une forme d'aléatoire avec les jetons? Est ce qu'une simple activation alternée ne ferait pas aussi bien le job?

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Merci beaucoup pour ton commentaire. Oui en effet le système de jetons gardent un peu trop encore peut être cet aspect aléatoire, je vais le remplacer par une activation alternée. Pour l''initiation j'ai du simplifier encore les règles, je vous les présenterai d'ici lundi si tout va bien.

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Dans cette version j'ai gardé l'activation par jetons pour donner un aspect ludico-aléatoire vu que ces règles vont servir à initier des enfants principalement : https://drive.google.com/open?id=12Ipj3i1ZvfGrrg50k3TEEJif7MPJUpys

 

Le système présente un scénario dans l'univers de la dernière trilogie de Star Wars, et me servira pour initier des enfants lors d'une animation. J'ai gardé un système avec des points de vie pour faciliter la compréhension des règles et limiter le nombre de règles spéciales. Ce qui en fait donc deux : Combat et Vitalité, plus quelques règles spéciales simples et l'armement, réduit à son minimum.

 

Deux photos des bricolages de figurines WOTC légèrement retouchées que j'utiliserai pour mener l'initiation à bien :

Commando du 1er Ordre https://ibb.co/8Y72zx3

et PNJ : https://ibb.co/rHHc2xx

sur la table de jeu (dans l'ancienne configuration) : https://ibb.co/h2SPpsn

 

 

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3 Parties tests avec un pote, franchement très instructives. Il faut bien trop de temps pour expliquer les règles spéciales et armes donc j'ai coupé large (à la hache laser!). De même la partie scénaristique ne fait pas assez envie d'atteindre l'objectif secondaire et les PNJs, je ne suis pas sûr de savoir trop quoi en faire. Du coup un objectif central à 8 points et 2 objectifs latéraux (dans les coins) à 3 points chacun.

 

Je pense aussi à un tableau en cas d'atteinte d'un objectif secondaire : 1 - K'lor'slug (en ennemi), 2-4 : rien, 5-6 : Adepte de la Force (en alliée).

Dès que j'ai compilé toutes les modifications, je vous en fait part.

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Salut à tous!

 

je garde finalement cette version, https://drive.google.com/open?id=1hTeF3HL5bDpyK4K44reeakSGAQH93bNe, qui m'a pleinement satisfait lors des tests et qui va me servir pour bâtir mon alternative à SOBH et aussi à un jeu solo si j'ai le temps (et le goût). Vraiment très simple comme système en tout cas, et ludique.

 

Bonne lecture! 

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Bon j'ai bien avancé sur la version complète des règles, avec ajout d'un grand nombre de compétences et d'armes pour bien personnaliser les profils tout en gardant leur simplicité globale.

 

A côté de cela je travaille à l'écriture d'une campagne sur carte, en système de jeu solo avec l'utilisation des règles précédentes pour régler les situations tactiques (missions et événements).

La carte est découpées en zones, contenant chacune entre 4 et 6 lieux d'intérêt, qui sont reliés par des routes.

Pour chaque zone une pile de carte "lieux" que l'on tire au hasard à chaque fois que l'on arrive à un lieu d'intérêt.

Cette carte donne les caractéristiques principales du lieu visité (missions disponibles, commerce et recrutement, mission obligatoire si il y en a une) et indique aussi combien de carte compléments sont à tirer pour complètement définir le lieu (comme des événements attaque d'un monstre volant, embuscade par des brigands, etc).

Le but de la campagne est de trouver un certain nombre d'indices sur la localisation d'un portail dimensionnel et d'aller le fermer une fois ce dernier trouvé.

Qu'en pensez vous?

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Un petit texte d'introduction pour un scénario solo : La Crypte de la Dame Noire.

 

Alors que le Magistrat et ses hommes pénètraient l’entrée du cimetière, une étrange litanie aux intonations sordides émanaient de la sinistre crypte qui leur fait face. Serrant leurs doigts de toute leurs forces sur leurs armes, comme pour se rassurer, ils avancaient en groupe compact, vérifiant que tout le monde était bien là. L’air était presque palpable, chargé de maléfices et d’une odeur macabre. Face à eux, une lueur impie d’un jaune légèrement verdâtre marquait l’ouverture principale de la crypte.

 

Alors que le groupe pénétrait par l’antre du sinistre bâtiment, le Magistrat en tête, la Vierge au bouclier et le barbare à ses côtés, un bourrasque d’un vent glacé les cloua sur place, piquant leur chair et les faisant frémir au plus profond d’eux. Le doute les assaillait quelques instants mais il en fallait plus pour de tels hommes pour rebrousser chemin, et la présence et la détermination de leur chef leur donnait courage.

 

Ce qu’ils virent et entendirent là fut peut être plus à même de les faire tressaillir, car dans la grande salle dans laquelle le groupe venait d’entrer une atmosphère maléfique et impie saturait l’air. Des morts debouts, à moitié décharnés, balançaient leurs corps au rythme du chant funeste qui s’insinuait dans les oreilles des soldats de la lumière comme une mélodie macabre mais envoûtante. Leur yeux complètement vides de toute expression fixaient les nouveaux venus, tandis que trois formes humaines encapuchonnées se tournèrent vers eux, sans toutefois arrêter leurs horribles incantations.

 

Mais, aussi effrayant et rebutant que cela pouvait être, ce n’était rien en comparaison de ce que pouvaient deviner le Magistrat et ses hommes et qui venait du fond de la pièce. Une aura, d’où semblait diffuser le Mal absolu, entourait une femme à l’allure jeune et d’une beauté indescriptible. Sa bouche était couverte de sang, et elle tenait à la main ce qui devait être le corps d’un malheureux marchand, lui aussi dégoulinant de son propre sang. Le rituel avait commencé depuis trop longtemps et la Dame Noire avait déjà fait une victime.

 

 

Contexte :

 

Le Magistrat a découvert que la mystérieuse et maléfique Dame Noire qui terrorisait les habitants de la région des Hauts Plateaux et le mal inconnu qui causait régulièrement la disparition de l’un d’entre eux était en fait la même chose. Une infâme Dame Vampire, ayant appartenu à la Noblesse de la Baronnie de Brumemonts autrefois, a été chassée sur ces terres il y a de cela plus de cent ans et se livre à des rituels impies avec un groupe de cultistes dévoués qu’elle a subjugué grâce à ses pouvoirs vampiriques. Grâce à ces rituels, une forme spectrale de la Vampire est téléportée à un endroit de son choix où elle peut faire des apparitions et éventuellement se saisir d’une proie pour s’en repaître après tranquillement dans son antre. Le Magistrat a donc décidé de mener son groupe de guerriers de la lumière au cimetière où se terre l'infâme créature pour l’éliminer. Il est urgent d’agir car la victime serait la fille héritière du Chevalier de Noire-colline, seigneur des terres alentours, qui est mourant.

Edited by Newlight

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La suite du scénario de la Crypte de la Dame Noire :

 

Disposition et déploiement :

 

La carte conseillée est un carré de 24 pas de côté.

Dans un des coins de la carte, placez une Tombe avec, à moins de 2 pas d’elle, une figurine représentant Kataryna, La Dame Noire, et à moins de 2 pas de cette dernière, une figurine représentant un Chevalier funeste. Devant la tombe, placez une figurine représentant la victime de la Dame Noire.

Sur les deux coins adjacents, ainsi qu’au centre de la carte, placez une Pierre runique avec à moins d’un pas d’elle, une figurine représentant un Cultiste subjugué. A deux pas de la Pierre runique, placez aussi un Guerrier squelette.

Dans le coin opposé à la Tombe, se trouve la zone de déploiement des PJ. C’est un carré de 3 pas de côté. Placez une porte de donjon pour symboliser l’entrée de la Crypte.
Placez de manière assez régulière sur la carte des décors tels que des Colonnes, des statues voire des Tombes ou de petites Ruines et des Buissons.

 


Profils des PNJ Hostiles :

 

Kataryna, La Dame Noire : Combat 3, Vitalité 4, Courageux, Érudition 1, Maléfique ; Épée longue magique ; Bouclier magique (3+), Déflagration magique (3+), Projectile magique (3+)

 

Chevalier funeste : Combat 2, Vitalité 3, Courageux, Protecteur (Kataryna), Maléfique ; Épée longue magique, Armure de plate (3+)

 

Apparition maudite : Combat 1, Vitalité 2, Téméraire, Ethéré, Effrayant 6, Maléfique ; Dague

 

Guerrier squelette : Combat 1, Vitalité 2, Téméraire, Maléfique ; Épée courte, Targe

 

Zombie : Combat 1, Vitalité 3, Téméraire, Dur à cibler, Maléfique ; Désarmé

 

Cultiste subjugué : Combat 1, Vitalité 3, Courageux, Érudition 1 ; Arme de combat, Armure légère (6+)

 


Il me reste à faire les tables de comportement (les "IA"), les objectifs, et les conditions de victoire ainsi que les événements en cours de partie. Puis à tester!

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Je me lance en parallèle dans un scénario solo d’enquête, chose à laquelle je ne suis pas habitué et qui me donne l'occasion d'inventer (ou plutôt ré-inventer certainement) quelques concepts. Le scénario devrait être ponctué de quelques scènes d'action-combat afin de garantir un aspect musclé à l'intrigue et la rendre plus difficile. Voici l'introduction narrative que j'ai préparé, avant de vous livrer les concepts sous-jacents au déroulement de l’enquête :

 

Meurtre étrange à Blanche-Ondée

 

Narration :
Le Magistrat et son groupe de soldats de la lumière sont arrivés depuis deux jours à peine au village de Blanche-Ondée, en bordure de la Baronnie de Brumemonts, et déjà une affaire attire leur attention. Le corps d’un notable a été retrouvé par les paysans du coin dans le torrent qui traverse Blanche-Ondée, mutilé et horriblement défiguré. Les dents, les ongles et les yeux ont été arrachés et le corps a été laissé sans vie dans le cours d’eau après avoir saigné abondamment. 


Le Bourgmestre du village, qui est aussi le père de la victime, demande au Magistrat de se charger de retrouver le coupable et lui indique qu’il soupçonne en particulier deux personnes, le rebouteux du village ou le prêtre, dont l’un se livrerait depuis quelques temps à la Magie Noire. On a retrouvé en effet des traces de rituels impies et macabres dans le cimetière et des chiens se sont mis à avoir une sorte de rage démoniaque, les rendant passablement fous, forçant ainsi les habitants à les abattre.


Le Magistrat et ses hommes peuvent éventuellement débuter leur enquête en inspectant le lieu où l’on a retrouvé le corps mutilé ou même s’intéresser au corps qui est exposé dans un triangle de pierres magiques pour protéger le village de toute malédiction éventuelle. Dans tous les cas il apparaît essentiel de trouver au plus vite le coupable avant qu’il ne fasse d’autres victimes, même si le Bourgmestre soupçonne quelques complicités dans la populace.

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Un petit retour au scénario de la Crypte de la Dame Noire qui est entièrement écrit et attend maintenant d'être testé. Je vous propose ici l'épilogue que j'ai écrit et qui correspond à une des issues positives de la partie.

 

Ce pénible Magistrat et sa bande de pitoyables guerriers de la lumière avaient réussi à tuer les trois cultistes que la Dame Noire avait subjugués. Mais son pouvoir avait eu raison de leur courage et ils avaient fui lamentablement avec la fille du Chevalier de Noire-colline, laissant la Dame Vampire folle de rage. Déjà elle ourdissait une terrible vengeance à leur encontre et ils n’avaient pas fini d’entendre parler d’elle...

Le Magistrat avait triomphé, la fille du Chevalier de Noire-colline était sauvée et en sécurité et son père allait être fou de joie de retrouver sa chère fille héritière. Nul doute qu’une généreuse récompense attendait le groupe de soldats de la lumière. Toutefois la Dame Noire n’avait pas été éliminée et de grandes précautions allaient être nécessaires pour l’empêcher de sévir à nouveau auprès de la jeune Demoiselle. Et le Magistrat était d’avis qu’ils n’avaient pas fini d’entendre parler d’elle et que les habitants des Hauts Plateaux allaient encore subir ses méfaits pendant longtemps. Mais l’intervention des Miliciens du village de Duracine leur avait au moins appris qu’avec de la détermination et une bonne préparation ce mal n’était pas invincible, et peut être même seraient ils capables d’en venir à bout eux même si ils s’associaient aux autres villages de la région.


Je vous lire aussi une liste de profils type pour la bande de soldats de la lumière dirigés par le Magistrat :

 

Groupe de PJ suggéré :

 

Magistrat : Combat 2, Vitalité 3, Chef, Courageux, Érudition 1 ; Épée courte sacrée ; Épée courte magique, Targe, Armure moyenne (5+) 

Vierge au Bouclier : Combat 2, Vitalité 2, Guérison magique (4+), Érudition 1 ; Épée courte magique, Armure légère (6+), Bouclier (5+)

Barbare : Combat 2, Vitalité 4, Courageux ; Épée de guerre, Armure légère (6+)

Guerrier : Combat 2, Vitalité 3 ; Hache de combat, Armure légère (6+), Bouclier (5+)

Archer : Combat 1, Vitalité 3, Bon tireur 2 ; Arc, Dague, Armure légère (6+)

Arbalétrier : Combat 1, Vitalité 3, Bon tireur 2 ; Arbalète, Dague, Armure légère (6+)


Je vous donnerai accès au lien de téléchargement vers le scénario complet quand il aura été validé par les tests!

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Salut la Compagnie,

 

j'ai procédé cet après midi à mon premier test du scénario La Crypte de la Dame Noire et je vous en livre quelques photos :

 

Une photo de la surface de jeu : https://imgur.com/mHx9l0U

 

La mêlée centrale en vue de tuer un des cultistes effectuant le rituel pour voler l'âme de la victime sacrificielle : https://imgur.com/PdgPTg2

 

Le tombeau de la Dame noire avec sa garde rapprochée et la victime sacrificielle : https://imgur.com/rfSt1kD

 

je n'ai pas trop eu le temps de finir la partie mais j'en ai tiré déjà certains enseignements majeurs. Je pense désormais procéder par scénettes sur des surfaces de jeu plus petites (12x12 pas ou 16x16, le cas 24x24 étant réservé au scénarios impliquant des mouvements genre escorte de convoi) et éventuellement enchaîner les scénettes au cours d'un même scénario, un peu comme un dongeon crawler plus ou moins linéaire. Chaque scénette serait une petite histoire à elle seule et pourrait impliquer un à trois événements spéciaux.

En conséquence de quoi je réduirais aussi la taille de la bande à 3-4 au lieu de 5-7, ce qui augmentera l'importance de chaque personnage et lui donnera un aspect plus JdR et impliquera aussi une plus grande réfleion lors de sa composition de bande.

Je me suis dit aussi que dans l'optique de retranscrire un jeu comme The Witcher, on retrouverait ce découpage en scénettes de chacune des missions en dehors des séquence de déplacement. Les scénarios d’enquête pourront éventuellement se dérouler sur de plus grandes surface, mais cela restera très spécifique.

L'autre avantage c'est que cela augmentera l'aspect Apéro du jeu, dans le bon sens du terme, rapide à mettre en place pour une partie et à jouer. Qu'en dites vous?

 

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Me conformant à la nouvelle ligne de conduite que je me suis fixée, je me suis lancé dans l'écriture d'un nouveau scénario, composé de cinq scènes et qui devrait servir plus ou moins d'introduction à la campagne du Portail de l'Outre-Monde.
 

Une Escorte périlleuse
Un scénario Solo pour le jeu Aventures en Brumemonts


Alors que le Magistrat et son groupe de soldats de la lumière avait décidé de quitter Blanche-Ondée pour se rendre dans la région des Hauts plateaux pour y enquêter sur le Portail d’Outre-Monde, un homme, qui devait être un petit notable du village, se présenta à lui avec force manières de politesse. Alors que le Magistrat lui intimait d’abréger ses salutations, l’homme lui expliqua que lui et un petit groupe de villageois devaient se rendre au village de Durépine pour y faire commerce de marchandises nécessaires à ses habitants.

Bien entendu il proposa une généreuse part des bénéfices de la vente desdites marchandises et souligna combien il était important pour les habitants de Durépine d’avoir accès à ces dernières, telles que du sel de mer et des outils de haute confection. Il ajouta qu’ils disposaient bien d’une petite escorte mais les chemins qu’il fallait emprunter étaient très périlleux et que l’association serait profitable pour la sécurité des deux partis.

Devant de tels arguments, et considérant le faible nombre de soldats de la lumière qu’il avait réuni, en plus de l’opportunité d’une intéressante récompense, le Magistrat accepta l’offre opportune et intima à ses hommes de se préparer à partir. Il régla séance tenante le gérant de l’Auberge de l'Étalon joyeux, où ils résidaient et ensemble avec ses hommes il rejoignit le groupe de commerçants.

Celui ci était surtout composés de femmes, en plus du notable et d'un porteur. L'escorte était constituée de ce qui devait être d’anciens miliciens du village, faiblement armés et protégés. Toutefois ils pourraient à l’occasion s’avérer d’un secours profitable, si la situation venait à tourner mal. Tout le monde étant prêt, sans qu’aucun mot ne fut prononcé, la petite expédition prit lentement la route qui menait vers les Hauts plateaux.



Scènes prévues :

- Embuscade par des brigands accompagnés par un semi-Troll
- Traversée d’un marécage infesté de Crapofonds et de Piranharachnées
- Interruption d’un rituel chamanique d’invocation d’une Féondine
- Trahison des hommes de l’escorte pour ne pas partager la prime
- Apparition de la Dame Noire et de sa meute de chiens funestes

Edited by Newlight

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J'ai écrit la première scène pour le scénario précédemment évoqué : Embuscade par des brigands.

 

Voici le lien de téléchargement : https://drive.google.com/open?id=1Fmwpx9wfKxg6nTDlwD5dJVIY9mplM9Wr

 

Je vous fais suivre le récit introductif et de clôture :

 

 

Scène 1 : Embuscade par des brigands

 

Le groupe de marchands et de soldats avançait en rangs serrés dans la forêt en bordure de la Baronnie de Brumemonts. Bien qu’un peu inquiets à cause de l’obscurité que créait la canopée au dessus d’eux, ils faisaient en sorte de ne pas trop le montrer et les discussions et plaisanteries allaient bon train. L’air était frais et une petite brise vive les incitait à hâter le pas. Quelques rayons de soleil perçaient difficilement la couche de branchages qui les surplombait et avec les épais fourrés qui se dressaient devant l’expédition, on ne pouvait voir à plus d’une cinquantaine de pas.

 

Mais le Magistrat intima au reste du groupe de se taire et de s'arrêter. Il pointa son doigt dans la direction du chemin devant eux et tout le monde put voir une imposante silhouette située à une trentaine de pas avancer vers eux. Une forte odeur de musc âpre mêlée à celle d’un humus boueux leur parvint alors, porté par la brise. De toute évidence il s’agissait d’un piège ou d’une embuscade qu’on leur tendait. Les soldats de la lumière et de l’escorte se saisirent alors immédiatement de leurs armes et entourèrent les civils désarmés pour les protéger.

 

Aussitôt des cris retentirent de part et d’autre du convoi, et des brigands dissimulés dans les buissons alentours se mirent à courir dans sa direction, les armes à la main. Ce qui s’avéra être une espèce de petit troll, sans doute un croisement avec une espèce d’orc ou d’homme bête, se rua vers le Magistrat et ses hommes, en vociférant des borborygmes incompréhensibles et en faisant tournoyer en l’air une énorme massue. La vision d’une telle sauvagerie était terrible mais les hommes du convoi étaient déterminés à vendre chèrement leur peau.

 

...

 

 

Alors que la tête du Semi-Troll roulait à terre, tranché par un coup de maître du Barbare, le reste des brigands encore en état de se mouvoir prenait la poudre d’escampette. Le groupe se reforma et les marchands, encore tremblants de peur mais reconnaissants, remercièrent chaudement leurs protecteurs. Aucun d’entre eux n’avait été blessé et leur défense avait été un véritable succès. Les gars de l’escorte, bien que peu expérimentés, avaient bien joué leur rôle et avaient tenus tête aux reste des malfrats sans perdre un seul homme. Un des brigands gisait non loin, à moitié mort et le Magistrat décida de l’interroger.

  • Qui est ton chef? Parle ou je te tranche la main!

  • je n’en sais rien mon bon seigneur, ayez pitié de moi, je ne suis qu’une piètre brigand sans importance.

  • Ne te moque pas de moi, vil faquin, où tu vas finir tes jours estropiés dans cette forêt, à la merci des loups féroces et des crorapaces.

  • Je ne sais rien, je vous le jure, je ne connais rien du Prince des Brigands, rien du tout!

  • Ah, fourbe maraud! Tu t’es trahi, tu vois que tu en sais des choses intéressante! Parle donc ou ton agonie sera longue et très, très douloureuse!

Alors que le brigand agonisant allait ouvrir la bouche pour répondre, une flèche vint se ficher dans sa gorge, faisant jaillir un flot de sang à travers ses dents.

  • Diante-peste! Nous n’obtiendrons plus rien de lui. Remettons nous en route, et restons sur nos gardes, ils n’ont pas l’air de vouloir nous lâcher.

Choquée par la fin sordide du brigand, et effrayée par la menace du tireur embusqué, l’expédition obéit à l’ordre du Magistrat et se hâta de repartir sans mot dire.

 

Bonne lecture! Tout retour, si possible constructif, est bienvenu.

 

 

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Quelques photos de ma partie test de la scène d'introduction Embuscade par des brigands sur ma page Facebook Les Havres Vellaves :

https://www.facebook.com/pg/Les-Havres-Vellaves-108145280615333/posts/?ref=page_internal

N'hésitez pas à vous y abonner soit dit en passant! :D Vous êtes les bienvenus.

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Bonjour,

 

aujourd'hui un petit document que je me suis bien amusé à réaliser et qui consiste en un début de Bestiaire pour la contrée de Brumemonts : https://drive.google.com/open?id=1_hY4pBAPVqCELjdl7UIlmNJspQ6uZlI2

 

Vous y trouverez les profils des habitants, des miliciens des villages de la Baronnie, des brigands locaux et l'ost plus aguerri du Baron de Brumemonts. Ils sont suivis de quelques bandes plus ou moins exotiques, allant des vaillants guerriers de la lumière du Magistrat Gahlos aux curieux aventuriers venus de la très lointaine Nipponi, en passant par une petite bande de hobbits fort sympathiques.

 

Il y a même deux Guest Stars, et pas des moindres, dont je tairai les noms pour vous en laisser la surprise.

Vous m'en direz des nouvelles!

Edited by Newlight

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Salut les djeuns héros des temps modernes et vaillants guerriers du ov-futur,

 

j'ai pu enfin tester l'ensemble des trois premiers scénarios, ayant récupéré le matos nécessaire. Et si je n'ai pas d'images aujourd'hui, j'en posterai bientôt. Je vous donne la version du nouveau pdf : https://drive.google.com/open?id=1fTloWgNasGOilwTRaV6eBe1bIOMwEOd3

Je vais vous proposer un petit compte rendu de mes impressions et ajustements.

 

  • Le premier scénario est un scénario de mise en jambe et de découverte des règles, il est vraiment très facile mais plaisant à jouer. Je n'ai rien changé pour le garder aussi facile.
  • Le deuxième scénario est un peu plus dur, sans toutefois être prise de tête, au point que je l'ai trouvé sans assez challenge. Du coup j'ai augmenté la valeur de combat des pyranharachnées de 1, mais simplifié un peu l'action pour se débarrasser d'un Craponfond pour qu'un marchand ai une chance sur 6 de se débarrasser seul de l'emprise de l'un d'entre eux. Là le scénario devrait être moins fastidieux mais plus létal, tout en restant facile.
  • Le troisième scénario est déjà plus dur, et j'ai bien failli perdre plusieurs PJ, alors même que j'avais réussi l'improbable en annulant le rituel chamanique d'invocation et que donc le redoutable monstre n'était pas apparu.


Vos avis sont attendus avec impatience!

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Les 3 premiers scénarios de ma campagne de jeu Med-Fan : https://drive.google.com/open?id=1HYnPS5Z0a718fjdqpHByZA8mzrnRyH5y
je les ai testés et ajustés pour m'assurer qu'il étaient gagnables sans être trop faciles. Ça reste fan-made, mais je me suis tout de même bien amusé à les faire et à les jouer.
 
Les règles génériques associées (qui peuvent servir à tout type de petite escarmouche, versus, coop ou solo) :
 
Et le petit bestiaire pour ceux à qui cela donnerait des idées, avec le Witcher en Guest Star (encore une fois fan-made gratuit) : https://drive.google.com/open?id=1_hY4pBAPVqCELjdl7UIlmNJspQ6uZlI2
 
Quelques petites photos sans prétention prises lors de mes tests :
 
Combat contre un brigand semi-troll :
24Lts78.jpg
 
Au prise avec les Crapofonds et les Pyranarachnées :
BgXUSzx.jpg
 
Des PNJ invoquant une créature des Forces de la Nature sauvage :
44ue0wV.jpg
 
Les cultistes donnent du fil à retordre mais le barbare a réussi à annulé l'invocation à temps!
aJt6rmd.jpg
 
 
 
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Pour faciliter l'abord du jeu, je prévois de simplifier le corpus de règles et de l'organiser différemment, je vais en outre faire une feuille de référence rapide, et pour chaque scénette de la campagne, une feuille récapitulative des éléments importants  de la scénette (profils, tables de comportement, événements). A mon humble avis, cela devrait améliorer l'expérience en jeu.

En outre, je conseille pour l'instant de ne pas prendre en compte les règles de moral à part celles liées à la règle Effrayant X.

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Salut Vaillants combattants de ces rudes contrées infestées,

 

j'ai pu tester avec un pote les 4 bandes du complément Bestiaire de Brumemonts et elles sont plutôt équilibrées entre elles, le principal ajustement qui m'a paru nécessaire étant de donner Combat 2 au lieu de 1 à Foudalh, de la bande à Cornabouc...

Vous pouvez donc utiliser indifféremment ces 4 bandes pour le jeu solo sans crainte du tout en terme d'équilibre.

Amusez vous bien!!! 

Edited by Newlight

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Ayant envie de me mettre au 15 mm, et pour essayer de faire avec des figurines que beaucoup auront (mais pas tous, loin de là, j'en ai conscience), je vais me lancer dans une adaptation du système de règles au figurines du jeu Joan of Arc.

 

J'ai donc commencé à simplifier grandement les règles spéciales et à les unifier. Par exemple il n'y aura que trois niveaux d'armure, bouclier compris, et le trait spécial perforant X n'aura qu'une version, Perce Armure.
De même j'ai simplifié grandement la liste d'armes.

 

Un groupe de PJ (Personnages) sera composé de 1 à 3 héros, et de 0 à 6 servants, sachant qu'un héros compte pour 3 servants. Il y aura trois factions : français, anglais et mercenaires, sachant que français et anglais peuvent recruter un héros mercenaire au max ou 3 servants mercenaires (soit 3 points dans les deux cas), mais pas l'inverse.

 

Le héros principal sera appelé Champion et les autres Compagnons. Le Champion gagnera un avantage particulier.

 

Les Personnages sont caractérisés principalement par 3 valeurs : Combat, Vitalité, Qualité, avec quelques règles spéciales comme Courageux, Harceleur, etc en nombre réduit et simplifié par rapport à Aventures en Brumemonts. Les héros auront leur règle spéciale spécifique qui les rendra vraiment uniques. J'essayerai de m'inspirer des règles officielles de Joan of Arc pour cela.

Qu'en dites vous?

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J'ai un peu adapté mis au clair le corpus de règles (que j'ai déjà pas mal testées, mais au format 28 mm, tant en mode Solo que Versus) et commencé à créer des profils, cela devrait être très sympa. Puis après la phase création de scénarios solo et les tester.

 

J'ai mis en place un système de points, ou les héros en vaudront deux ou trois, tandis que les hommes d'arme vaudront un point ou moins. Chaque figurine en jeu aura l'obligation de valoir au moins un point, du coup on retrouvera des petites unités de 2 ou 3 figurines matérielles comme dans JoA. Cela permettra si on veut de jouer des petites bandes d'escarmouche avec une quinzaine de figurines plutôt qu'un groupe de héros.

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pic3726803.jpg

 

Pour ceux que ça intéresse , voici le pdf en libre téléchargement des règles de jeu adaptées aux figurines Times of Legends : Joan of Arc :
https://drive.google.com/open?id=1f5sPrBUBbHM-F8CFJRewldi6N6c9YnUQ

 

Elles sont très proches de l'autre, donc bien éprouvées déjà avec quelques petits changements apportant plus de simplicité et de clarté.

 

Il me reste à écrire le premier scénario solo, La Malédiction de la sorcière, et à bien le tester avant de le distribuer. Je prévois ensuite d'inclure des règles plus narratives comme celles qu'on m'a demandé ailleurs : se barricader dans les bâtiments, tenir un mur, prendre d'assaut une porte ou un pont, etc

 

Vos avis m'intéressent.

Edited by Newlight

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Un peu de teasing pour le scénario La Malédiction de la sorcière, avec le récit introductif du scénario et celui du premier acte : 

 

Orléans venait d'être reprise au anglais par l’armée française, menée par la mystérieuse et jeune vierge au bouclier que l’on appelait Jeanne d’Arc. Et les deux camps se terraient maintenant non loin l’un de l’autre, s’observant et se livrant à une petite guerre l’un envers l’autre avant de s’affronter en une bataille décisive. Jeanne d’Arc elle même, était à la tête d’une petite bande de preux chevaliers partis assaillir un convoi de ravitaillement anglais. Elle avait donné ses directives et ses hommes avaient suivis scrupuleusement le plan, impressionnés qu’ils étaient par l’aura de la guerrière demoiselle et par le prestige qui l’entourait depuis sa victoire à Orléans. Elle jeta un oeil sur la plaine devant eux où devait déboucher le convoi anglais.

 

Et ce qu’elle vit au loin attira immédiatement sa curiosité. A quelques lieues d’ici, contre le flanc d’une haute butte, l’air lui même semblait se matérialiser et se déformer en un halo de lumière olivâtre. La taille du halo lui même était dantesque et Jeanne pouvait le voir très distinctement. Des émanations morbides semblaient s’en dégager et on pouvait voir d’étranges créatures volantes tournoyer en son sommet. Puis la terre se mit à trembler tout autour de la demoiselle, la lumière verte teinté de notes rouge sang du halo se fit plus intense et sembla se répandre dans le ciel. Celui ci s’assombrit et devint très vite lui même de couleur macabre.

 

Avant que Jean d’Arc n’ai eu le temps de reprendre ses esprit pour appeler à elle ses hommes, ceux ci déboulèrent devant elle, tout effrayés et haletant. Elle leur ordonna de se ressaisir, et de s’agenouiller pour prier, ce qu’ils firent. L’heure n’était plus à l’embuscade du convoi, qui ne viendrait probablement pas, et derrière eux, non loin de là, l’église du village voisin semblait brûler. Jeanne d’Arc fit relever ses hommes et la bande se mit en marche vers le hameau pour voir ce qui se passait. Tout cela était des plus inquiétant et dans le ciel qui avait encore sa couleur vert pâle, virevoltaient maintenant d’étranges nuées aux allures funestes. 

 


Acte 1 : L’église en feu

Alors que Jeanne d’Arc, accompagnée de sa bande de guerriers, s’approchait du petit hameau voisin, il apparaissait de plus en plus évident que l’église de ce dernier était bel et bien en flamme. La bande se dépêcha alors de l’atteindre pour aider à éteindre l'incendie, mais lorsque les hommes atteignirent le village ils virent, au milieu de la place devant l’église, un attroupement de villageois en furie. Ceux ci semblaient se réjouir du feu qui se répandait à folle allure au lieu d’intervenir pour le contenir. 

 

A quelques pas de l’église, se tenant devant un énorme chaudron d’où s'échappaient des vapeurs verdâtres, se tenait une mystérieuse vieille femme voûtée et qui arborait sur sa coiffe d’étranges cornes de bouc recourbées. Devant elle quelques villageois étaient en train de passer à tabac celui qui devait être le prêtre du village. La vieille femme vociférait dans une langue inconnue ce qui semblait être une litanie obscure. Et plus cela allait plus les paysans semblaient devenir fous. Consciente d’avoir affaire à un rituel impie et blasphématoire, Jeanne d’Arc intima à ses hommes de charger la foule de paysans qui se trouvait devant eux.

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