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Warhammer Forum

[PA] Review de la partie Tau


Shas'o Kassad

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Hello,

 

Ci-après je partage avec vous mes premières impressions sur le Psychic Awaken : The Greater Good.

Je ne sais pas si c'est le "Greater" mais sans aucun doute, ce livre est "good" pour nous !

 

L'analyse se déroulera comme suit :
-> Que nous apporte le "mini codex" enclaves Farsight (abrégé FSE)?
-> Pour ceux qui ne se sentent pas l'âme d'un rebelle, qu'amènent les nouveaux traits de septs personnalisable ?
-> Review des nouveaux stratagèmes qui s'appliquent à priori aussi bien au Sept Tau qu'aux Enclaves
-> Et nous terminerons sur les nouveaux systèmes de prototypes



Enclaves Farsight :

 

C’est là la grosse surprise du PA : The Greater Good, la mise à jour et le développement des Enclaves !
Si votre armée est « Battle Forged », vous pouvez jouer deux commandeur par détachement. Rien que cette règle risque de complètement changer la physionomie des listes croisées en tournoi. Les commandeurs sont des unités fiables et efficaces. Le fait de pouvoir en jouer jusqu’à 6 (3 coldstar et Xv8 full CIb par exemple, ou Shadowsun (oui elle peut rejoindre les enclaves désormais...) propose une vrai alternative à la triplette de Riptide + 3 broads.
Le deuxième bonus à jouer enclaves est que toutes les figurines du détachement considèrent les unités ennemies comme ayant un touche de désignateur laser (DL) de plus que le compte réel.
Bien que non abusé ce bonus est, je trouve, des plus fluff. On peut le voir comme un moyen de forcer à jouer les FSE de manière agressive mais il a aussi un rôle défensif : Chaque escouade qui tire en Overwatch relancera les 1 pour toucher (en stat, le gain n’est pas non plus super significatif et ne remplacera pas l’OW à 5 du Sept Tau).


De manière générale ce bonus de faction permettra plus facilement à arriver au 5 touches de DL fatidiques.

 

Le potentiel 6 commandeurs est vraiment chouette et le bonus de +1 touche de DL est un petit plus sympa. Est ce que tout cela va permettre au FSE d'être une alternative au sept Tau ?

Je pense que oui grâce aux strata et reliques FSE.

 

Il y a 6 stratagèmes qui poussent à jouer des crisis ou de nouveau, à portée courte :
- « Veteran Cadre » : Pour 1 Cp si l’escouade contient 3 crisis (ou garde du corps) ou 2 CP si l’escouade en compte 4 ou plus, les figurines de l’escouade ont un CC de 4+ et un CT de 3+.

Ca y est ! Enfin nous avons un moyen d’avoir des crisis qui touchent à 3+. Alors certes, on ne peut utiliser ce stratagème qu’une fois mais ça fait tellement plaisir d’avoir enfin une CT 3+ sur nos élites. Pour les amateurs de fluff, il faut voir cette escouade comme une troupe de Shas’El ;).

Évidemment on pense tout de suite au stratagème générique annoncé en preview, coordinate engagement, qui permet de considérer une cible engagée par des crisis comme ayant 5 touches de DL. Dites bonjours au 9 crisis qui tirent à 2+ tout les tours (mais pour beaucoup 2 CP/tour…)
- « Furious Assaut » : Pour 1 cp on émule le stratagème « hammer of wrath » sm mais en beaucoup mieux. Après un mouvement de charge réussit, pour chaque crisis à 1 pas d’une unité ennemie, un MW est infligée sur du 3+. En stat, 9 crisis qui chargent infligent 6 MW pour un cp. Les tau ne sont toujours pas fait pour le corps à corps mais ce petit strata peut permettre de faire quelques blagues sur des unités ingérables au close pour nous (Centu ?).
- « Danger close » : 1 Cp pour rendre notre infanterie (Breacher ou GDF) encore un peu plus redoutable à 12". Le strata autorise de relancer tout les jets de blessures si la cible est à 12" ou moins.  
- « Defence in numbers » : 2 Cp pour donner un FNP à 5+ à une escouade de crisis. Que dire ? On ne voyait pas de crisis jusqu’à maintenant car leur résistance étaient toutes relatives et elles manquaient de précision. Elles touchent désormais à 3+ avec Veteran Cadre et peut avoir un FNP 5+. Et en gain de résistance, ce n’est pas tout comme nous le verrons un peu plus loin...
- « Focus Fury » : 1 CP pour qu’un de nos personnages soit full reroll pour blesser. L’utilisation la plus évidente et la fiabilisation d’une coldstar 4 fuseurs (et pourquoi pas équipé de lame à fusion vu que nous sommes en FSE ?). Pour un CP, ce petit strata est un must have comme je les aime. Il n’est pas abusé au point de retourner la partie à lui seul mais sur la bonne unité, il permet de grandement fiabilisé l’aléa et récompense ainsi le jeu posé et réfléchi.
- « Firestorm » : Je ne sais que penser de ce stratagème. 1 Cp par avion qui va utiliser ce stratagème jusqu’à 3 avions max. Chaque unité ennemie à 3 pas d’un volant sélectionné à la fin de la phase de mouvement subit D3 MW sur 4+.  Potentiellement ce strata permet de distribuer pas mal de MW mais il n’est pas fiable (il ne marche que sur un 4+). Pas indispensable mais dans une liste avec pas mal de CP, il peut permettre de « sniper » des persos ou achever des unités pénibles.

 

Les 3 reliques sont :
- The Mirror Codex : Elle permet de relancer les jets pour toucher sur une unité ennemie à – de 18 pas. Je n’en vois pas l’intérêt avec nos persos qui touchent à 2+.
- Talisman d’Arthas Moloch : Le retour du talisman ! Il n’a pas bougé depuis la V6, il donne une 5++ au porteur et permet d’abjurer un sort à 24". C'est une bonne petite relique potentiellement utile contre certain MU. C’est aussi notre seul antipsy (hors une munition rail en plein tête du psyker ^^).
- Seismic fibillator Node : Relique à usage unique à activer au début du tout adverse. Chaque figurine qui commence ou termine son mouvement à 6 » du porteur se prend un MW sur un 1. Cela peut permettre de faire un peu de mort sur des unités populeuses qui auraient « grabé » une de nos unités au close. En l’état, je ne suis pas trop convaincu du potentiel de cette relique.

 

Les traits de Sdg sont :
- Blooded through War : Les unités à 12" du Warlord réussissent leur test de moral sur un 4+ si elles ont un couteau rituel. De quoi fiabiliser les grosses escouades.
- Aggressive tactician : Les unités FSE sont affectés à 12" par le Mont'Ka au lieu de 6 si c'est ce Sdg qui le déclare
- Master of the killing blow : Reroll pour toucher si le sdg tire sur un personnage. Bof

 

Comme nous venons de le voir, les FSE ont reçu de jolis boost et ce qu’il faut de règle pour avoir leur game play bien à eux. Il est tôt pour prédire le retour d’une Farbomb, mais il y a ce qu’il faut dans ce PA pour.  Et quelque chose me dit qu’on va revoir des crisis sur nos tables de jeu d’ici peu :D



Sept Tenet

 

Au nombre de 11, nous avons le droit de choisir deux tenets si nous ne jouons pas FSE ou un des Septs  du codex. Il y a du très bon et la construction de nos listes en seront impactées :


- Turbo-jet : +1" pour le jet d’avance et plus de 2"de mouvement pour les unités Jet pack. Cela permet d’avoir des Riptides ou Ghostkheels qui bougent de 14 pas. Il y a enfin une utilité au mot clé Jet pack ! Dommage que ce soit pour un petit boost de capacité de mouvement et non pour récupérer ce qui a fait depuis sa sortie l’âme de ce codex : Le mouvement des exo en phase d’assaut ?

- Dedication to the Cause : + 1 en commandement. Bonus très peu utile lorsqu’on joue avec des éthérés.  En l’état, c’est probablement le tenets qui amène le moins de chose.
- Soldier in Arms : La capacité pour le Bien Suprême passe de 6" à 9". Bonus sympa qui permet d’éclater un peu les armées type « bulles » et qui permet de pardonner les micros erreurs de placement.  Sympa mais si la partie est bien menée et que les déplacements sont bons, ce Tenets n’amènera quasiment rien à l’armée.
- Stabilisation system : Là, on touche à du lourd. Les Battlesuits peuvent bouger et tirer avec les armes lourdes en ignorant le malus du mouvement. Ce Tenet qui impacte certaines de nos unités phares (Riptide / Broadside / Ghostkheel) va nous permettre de bien simplifier nos construstion de liste. Verrouillage de cible ou Traqueur de vélocité ? Verrouillage de cible ou système de tir avancé ? Plus besoin de se poser la question, ce Tenet vous donne la solution. Nous verrons désormais bien plus de GK bouclier ATS ou VT, cela va les rendre plus nocive sur table. Pour plus de simplicité, il sera abrégé SSyst pour la suite
- Hardened Warhead (HW) : Sans aucun doute l’un des deux tenets qui seront les plus joués. Il augmente la PA de 1 des armes suivantes :
--> Lance Missiles
--> Missile à tête chercheuse
--> Missile à guide laser
--> Nacelle de missile à haut rendement
Il va s’en dire que les commandeurs 4 missiles ou les broadsides full missiles bénissent ce tenet. Pour bien se rendre compte de l’impact de ce tenet, imaginez 9 broad équipées d’ATS. Cela représente 72 tirs de F7 Ap-3… Indépendamment de la puissance de ce Tenet, ce dernier palie partiellement un des manques du codex : la mobilité.
- Sophisticated Command net : Les véhicules qui tirent sur une unité désignée relance les 1 pour blesser. Cela serait pas mal sur les hammerheads mais ces derniers tendent toujours à mourir trop vite et si ils bénificient de Tenet, ils n’ont pas Longstrike qui les boostent :/. La seul utilisation que je vois à ce Tenet est le boost potentiel d’un détachement superlourd d’un triple Stormsurge.
- Hybrised Weaponry : +4" de portée aux armes d’assaut et grenade. On pense tout de suite aux crisis fuseur qui sont en frappe Manta et qui arrivent à portée courte de fusion. On pense aussi aux crisis LF qui tirent à leur d’arrivé (Bi lf et ATS ?). Le canon à induction (Stealth) et nos lanceurs de charges à dispersion en profitent aussi. Je suis curieux de voir l’impact de ce Tenet sur des GDF carabines ou sur des Breachers. Ces derniers doublent quasiment leur portée minimum !
- Gifted Pilots : les véhicules (Stormsurge,…) et monstre (Riptide et GK) qui bougent de la moitié de leur mouvement peuvent relancer les 1 pour blesser. Tenet qui ne paie pas de mine et qui sera sans aucun doute délaissé dans un premier temps pour le Duo Hardened Warhead+Stabilisation system. Cependant je le trouve très, très bien. Il offre à ces unités d’être sous l’effet d’un lieutenant marine sans dépenser de point. Il est particulièrement utilse pour un Stormsurge ancrée et servira à merveille sur nos riptides. A voir comment cela combotte avec le Mont’Ka.
- Advanced Power cell : Les drones ont un mouvement de 10 pas. C’est sympa mais il y a bien mieux à prendre comme Tenet
- Manoeuvring Thrusters : Permet aux unités jet pack d’advance quand elles se désengagent. Capacité pas inutile quand il y a des doombolts en face ou équivalent. Cependant l’usage est trop situationnel pour que ce Tenet soit pris.
- Up-Gunned : Ap-1 supplémentaire pour les canons à inductions. Il n’a pas la saveur d’un SSyst ou HW mais il peut avoir sa place dans une armée montée autour de ce Tenet. A voir si le canon surcadencé des Coldstar en bénéficie.


Le duo Ssyst et HW est le choix le plus évident mais je pense que mes premiers tests s'orienteront sur un duo Ssyst et Gifted pilot.

 

 

Nouveaux stratagèmes :

Il y en a deux pages pleines pour 15 nouveaux atouts, dont certains uniquement pour nos auxiliaires alliés. Je vous les présentes par unité pouvant les utiliser.

 

Vespid : Un unique stratagème pour eux
- Rain of Fire : 1 Cp pour qu’une escouade de Vespid qui arrive en fep puisse relancer tout ses jets pour toucher. Pas mal du tout si on joue des Vespid.

 

Kroot :
- Hidden Hunters : 1 CP à utiliser au début de la phase de tir ennemie. Jusqu’à la fin de la phase, une escouade de kroot à +1 en sauvegarde de couvert et l’ennemi à -1 pour la toucher si elle bénéficie d’un couvert. C’est un petit strata sympa qui peut faire la blague en fin de game et si il reste des cp.
- Pack Alpha : Il permet de booster un Mentor en début de partie. Ce dernier permet de lancer 1d6 supplémentaire (et de défausser le plus bas) pour déterminer la distance à laquelle les unités de kroots à 6 pas de lui advance. Bof bof.
- Ambushing Predators : Il permet pour 1 CP qu’une escouade kroot fasse une intervention héroique à 6 pas comme si elle était personnage. Sympa mais pas ouf avec la mono attaque des kroots. Cependant, ça peut être une autre histoire avec les Krootox….
- Raging Beast : Je vous avoue avoir réouvert mon codex pour relire le profil du krootox. C’est la seule unité que je n’ai jamais joué depuis la V4 en tau ^^°
Pour 1 CP, ce strata double les attaques des krootox (4 A) et ses points deviennent Ap-2. Il faut vouloir jouer des Krootox dans sa liste mais si c'est le cas, le marine qui pensent qu’une fois au close contre du tau, il est à l’abri, il risque d’avoir une sale surprise quand 3 krootox vont lui faire 12 attaques à 3+ F6 Ap-2 D2. Je ne pense pas qu’on verra des krootox dans les listes optimisées, mais sinon c’est un très bon strata.

 

Infanterie Tau :
- Wisdom of The Many : Permet un éthéré d’invoquer deux pouvoirs au lieu de 1 par tour pour 1 CP. Strata plus ou moins gadget à mon avis et qui ne servira guère que lorsque nous déclarons un Mont’Ka. La bulle de FNP 6+ est la plus jouée des bonus des invocations des éléments. Ponctuellement, l'invocation Zéphyr sert quand nous déclarons Mont’ka et à ce moment là, la perte du FNP 6+ se fait sentir. Ce strata peut à ce moment particulier servir.
On peut aussi vouloir utiliser la reroll des 1 et avoir le fnp en même temps grâce à ce strata.  Ce stratagème le permet mais est ce que le bonus vaut vraiment le cp à dépenser ?
- Pulse Onslaught : 1 CP pour que nos breacher utilisent le profil du pulse blaster portée courte, même à 15 pas. Bien que ce strata ne se combine pas avec le tenet Hybrised Weaponary (+4 pas de portée) je trouve qu’il donne un très sérieux coup de boost au breacher rarement vu sur la table. A combiner avec le strata « Breach and Clear » du codex, vous avez pour 70 pts, 20 tirs de F6 Ap-2 reroll pour blesser si la cible bénéficie d’un couvert. Pas mal du tout.


Ce PA fait que le tau va avoir besoin de CP et donc, de troupes. Ce type de stratagème qui renforce notre infanterie est donc plus que le bienvenue. Surtout si on compte :

- Point Blank Volley : Pour un cp, une unité de l’armée compte les pulse blaster, carabine ou fusil à impulsion comme des pistolets 2. Même si notre infanterie se fait verrouiller au close, les troupes adverses ne sont désormais plus complètement immunisé à notre puissance de feu.

 

Exo Armure :
Certainement un des points où nous avions le plus d’attente et, objectivement, il y a des bonnes choses :
- Sworn Bodyguard : Pour 1 CP, si une escouade de Garde du corps Crisis est à 3"d’un perso du même sept, l’escouade peut relancer ses jets pour toucher et blesser au corps à corps… De prime abord, le strata ne semble pas fou du tout, les tau n’étant pas des bêtes de close quoiqu’il arrive et touchent à 5+. En Tau générique, ce strata ne sera pas utilisé mais rappelez vous du strata FSE qui transforme une escouade de crisis ou garde du corps en vétéran (CC 4+).  En stat, une escouade de 9 garde du corps (on ne parlera pas du prix de l’escouade...) vétéran qui charge des boys orks sous ce strata fait 15 morts au close. C’est l’équivalent de la charge de 18 intercessors. Contre des intercessors, ça fait 6 blessures (3 morts). Combiné avec le strata FSE Furious Assaut, une escouade garde du corps est à ne pas (enfin pas trop) négliger au close. Ce potentiel de close (relatif) est complètement nouveau en Tau.
Ce strata est clairement un Strata FSE déguisé.
- Coordinated engagement : 2 Cp qui redonnent des couleurs aux escouades crisis ! Il permet de choisir une escouade de crisis et une unique cible ennemie. Toutes les crisis qui tirent sur cette unité ennemie compte comme ayant 5 touches de DL. No comment.


GW a fait un bon boulot en nous donnant des strata qui fonctionnement que sur des unités peu ou pas jouées sans renforcer les omniprésentes (rien pour les broads par exemple).

 

Drone sniper et Firesight Marksmen :
Surprise, GW a décidé de renforcer la capacité (qui était quasi nulle) de sniping de l’armée tau. Nous ne sommes pas encore a avoir des cibleurs fusil rail sniper mais ça commence à avoir de la geule.
- Deadly Aim : 2CP (cher) qui permet d’avoir à AP -1 sur les drones sniper ou AP-2 si la cible est à mi-portée
- Seasoned Sniper : 1 CP qui permet à un Firesight de cibler un personnage avec une arme de tir même si il n’est pas le plus proche. L’utilisation la plus évidente est de mettre une touche de Dl à un perso avant d’engager ce dernier avec les drones sniper. Je ne sais pas si ça arrivera un jour sur une table mais potentiellement, ce strata permet aussi de mettre un coup de pistolet à impulsion à un perso qui n’est pas le plus proche. Sur un gars à 1 pv, ça pourra peut être valoir le coup (ou pas ^^).

 

Générique :
- Promising Pupil : Stratagème générique désormais, il permet pour 1 CP d’avoir un trait de sdg en plus de celui du sdg.
- Aerial targeting : Permet de rajouter une touche de DL à une unité ennemie pour 1 CP. Ca semble cher pour ce que c’est mais je pense qu’il faut le voir comme un fiabilisateur.  Si vous n’avez réussi qu’à mettre 4 touches de DL sur LA cible ennemie et si il n’y a pas de DL à portée ? Ce strata est fait pour vous ;)

- Modulated Weapon : Ce strata fiabilise à merveille une riptide ionique ou mieux Y'vahra en FW (ou un tiger Shark). Notre petit Sunshark en profite bien aussi (Merci PiersMaurya pour la précision).

 

Prototypes Weapons Systems :


Au nombre de 12, ces prototypes fonctionnent comme les reliques mais ont un effet sur l’escouade entière. On ne peut en avoir que 3 maximum (pour 3 cp) via le strata Emergency Dispensation et certaines de ses nouveautés sont remarquables. Lesquelles prendre ? Vaut il mieux booster une escouade entière ou mettre une relique sur un perso qui est protégé par son statut ?

Afin de se faire une idée de la réponse, commençons par regarder les moins intéressantes :


- Networked Markerlight :  Il permet de transformer les désignateurs laser d’une escouade de cibleur en arme d’assaut. Sympa mais vu la durée de vie de cette unité, ce choix sera rarement (jamais ?) prit.
- Annihilation Warheads : Une stormsurge a ses missiles destroyers qui font 3 MW fixe. Cela permet un bel alpha strike mais vu la durée de vie de la storm et du risque de la voir disparaitre t1 fait que ce choix sera peu joué.
- High Powered incinerator : Il permet à des LF d’une escouade crisis à avoir +1 en force à mi portée...
- Accelerated-Photon Grenades : Grenade qui permet de "sonner" une unité à 12 pas (-1 pour  toucher, advance impossible et charge diviser par 2). Effet cool mais portée trop courte pour être effective.
- High Capacitance Railgun : Railgun avec une puissance  de feu doublé. Le boost n’est pas marquant et le supprt fragile. Bof Bof.

 

Passons maintenant aux prototypes qui peuvent présenter de l’intérêt :
- Gatling Burst Canon : Les canons à inductions de l’escouade génère des touches supplémentaires sur un 6 pour toucher. Je ne pense pas que ce soit suffisant pour construire une liste dessus mais à voir comment le Tenet Up-gunned qui met Ap-1 synergise. 1 Crisis 2 Burst canon avec ATS génère 8 tirs de F5 Ap-2
- Fusion Obliterator : Le +1 en force et le nombre de tir fixe à 3 est un bonus sympathique
- Advanced EM Scrambler : Là c’est pas mal, interdire les fep à 12 pas c’est un bonus significatif. Dommage qu’on ne puisse en avoir 3 là ça aurait été vraiment bon ! En l’état c’est une capacité qu’on souhaite avoir pour protéger le fond de notre ligne de bataille, or, le GK est unité d’avant-garde.

 

Abordons désormais le top 4 :
- Cross-linked Stabiiser Jets : Ce prototype permet à un commander ou une escouade de crisis de relancer les 1 pour toucher ET blesser. C’est un strata qui permet de fiabiliser (une nouvelle fois) un pack de crisis (Farbomb ?)
- Reactive countermeasures : L’effet est énorme ! Ce prototypes permet d’ignorer les Ap -1 et -2 sur une escouade de crisis. Cela signifie que sur un pack de 9, il y aura 9 PV à 2+ d’armure (iridium) pour tanker la satu. Si Ap-3 ou pire, le bouclier qui donne une 4++ pour 8pts est une bonne solution.  En dernier (premier ?) recours pour la survie de l'escouade, nous avons toujours nos fameux drones de défenses.

Cependant cet énorme bonus est disponible à l’unique condition que les crisis soient équipées d’un lanceur de charge à dispersion. Ce n’est pas une mauvaise arme mais on préfèrerait pouvoir lui mettre autre chose. Si on lit bien le paragraphe de règle, rien n’oblige d’équiper les 9 crisis de lanceur de charge. C’est juste que seules celles qui ont le lanceur ignorent la Ap-1 et -2. En première impression, le minima requis sur un pack de 9 pour que cette relique vaillent vraiment la peine est de jouer 3 crisis Iridium avec un lanceur de charge. Un 4ème LDC serait à mon avis le bienvenu pour tenir la distance.
- Amplified Ion Accelerator : Accelerator à Ions qui est AP -4 de base et fait 6 tirs fixe (au lieu de 1d6). Déjà là, c’est pas mal mais où je trouve que cette arme a tout son intérêt est son mode surcharge. Au lieu d’être dégâts 3, il passe à D3 Flat+d3. Cela signifie que l’arme fait 6 tirs D5 en moyenne et que, surtout, il est minimum dégât 4. N’est ce pas là une réponse idéale à un méta où il y a beaucoup de centurion ?
Pour quantifier son impact. Si une riptide armée de cette relique tire sur une cible sans invu 3+ d’armure et qui a 5 touches de DL, le strata Node C² activé, c’est 20.7 PV qui partent juste pour les tirs d’accélerateur à ions…
En outre ce proto, si jouait avec les bons stratagème, permet d'avoir 3 riptides ionique qui font 6 tirs chacune fixe...
- Le dernier prototype est mon préféré. Pas tant pour son effet (qui est très très bon) mais parce qu’il rend ses lettres de noblesses à une de nos armes emblématiques : La broadside rail.
Le magna rail rifle est un canon rail classique mais à F9 (enfin on blesse l’endu sur du 3+ avec nos rails). C’est bien mais ça aurait juste pour être dans le top 4. Ce qui fait que ce proto est dans ce paragraphe est que l’arme est dégât Dd6 qui fait au minimum 3 PV. Ce point change tout !

 

En conclusion, les nombreux stratagèmes, trait de sept et Prototype amènent une chose qui nous manquait jusqu’à maintenant, la fiabilisation des blessures et de quoi gérer à longue distance les grosses menaces. Nous allons probablement revoir des listes avec 3 Broad rails et une à deux riptides ioniques. Fini le jeu Tau broadside/riptide limité à 36" et où on pouvait se faire « out range » par d’autre armée de tirs.

 

Si j’ai le temps dans la semaine, je ferais une analyse de Shadowsun et pourquoi pas, des 8. Je tacherai de poster quelques concepts de listes aussi.

 

Bonne construction de liste à vous,

 

Shas’O Kais M’yen Shi Kassad

Modifié par Shas'o Kassad
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Hello et merci pour ce récapitulatif de tous les bonus.

 

 

Pro tip, avec des pistolets on monte à 5 tirs par guerrier de feu à portée d'un sabre de feu. 3 de l'arme principale, et 2 du pistolet. Soit 2 tirs de plus qu'en situation normale. Je me demande si c'est rentable de se laisser charger une unité un peu protégée par un drone gardien et une aura d'éthéré pour tester ça.

 

il y a une heure, Shas'o Kassad a dit :

- Modulated Weapon : Ce strata ne marche pour l’instant que pour la riptide (ou tiger shark si on regarde FW ;) ). Il permet d’avoir deux riptides ionique full puissance feu en 3++ si il est combiné avec « Branched Nova Réacteur »

 

Il fonctionne aussi pour la Yvahra FW, les joueurs américains sont très salés dessus car elle monte à 18 touches auto F6 PA-2 ou 3 dommage 3. Assez fort. Le Sunshark en fait aussi un usage un peu limité pour maximiser ses fusils à ion, ou le razorshark. Et sur Longstrike c'est pas degueulasse quand même 6 tirs à 1+ relancable F8 +1 pour blesser PA-2 D3.

 

Ou sur un HH avec un trait de Sept custom relance des jets pour blesser. Sans Longstrike c'est moins fort les HH mais avec de la désignation laser c'est 2+ reroll blesse à 3+ relance les 1, avec des missiles et SMS à PA-3 et -2 respectivement. C'est pas la liste opti ETC top méta mais ça se défend bien.

 

il y a une heure, Shas'o Kassad a dit :

On ne peut en avoir que 3 (pour 3 cp) via le strata Emergency Dispensation et certaines de ses nouveautés sont remarquables.

 

Ça demande clarification. La formulation semble la même pour les Aces de la GI et les améliorations tyty mais eux ont besoin d'un stratagème pour en avoir plus donc je sais pas trop.  J'espère que ton interprétation est la bonne ce serait super.

il y a une heure, Shas'o Kassad a dit :

- Annihilation Warheads : Une stormsurge a ses missiles destroyers qui font 3 MW fixe. Cela permet un bel alpha strike mais vu la durée de vie de la storm et du risque de la voir disparaitre t1 fait que ce choix sera peu joué.

 

Stormsurge Dal'Yth avec le stratagème pour JSJ, en format ETC avec les décors bloquant géant, ça se tente. On peut pas prendre plusieurs fois la même de ces reliques ou on peut comme les tyty ?  Si oui c'est en stats 36BM tour 1 pour peu que la désignation suive. Pour moi y a un truc à tenter avec une liste massive de missiles à guidage laser (Skyray, Stormsurge, Piranhas).

 

 

Il y a plein de bonnes choses en tout cas ? Les traits de sept il y a beaucoup de choses à faire.

 

+4 en portée des armes d'assaut +6 ps de portée de drone impulseur soit 28 ps de portée des carabines à impulsion des GDF, 14 ps de mi portée. Avec l'advance T1 ça se tente. Ça combotte avec les drones, mouvement 10, tir à portée 22, et advance ensuite. Ou avec des crisis / stealth mouvement 10, advance à +1, lance flamme portée 12, ou canon à induction à 22. Le bonus de portée aux armes d'assaut rend également plus viable le lance grenade anticharge, utilisé conjointement avec des breachers. C'est violent car en calculant, même une unité à M12 sans advance et avec la charge divisée par 2, aura du mal à charger un sabre de feu si on a un petit drone inhibiteur à portée. Faut voir à quel moment on fait les malus aussi avant ou après division.

 

Les bonus de relance pour blesser sont bons sur les véhicules. Le Skyray était déjà très viable en anti aérien, là il gagne de la relance pour blesser et de la PA sur toutes ses armes.

 

 

 

 

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Merci Kassad pour se retex à l'ancienne qui ramène un brin de nostalgie!

 

Il y a 2 heures, Shas'o Kassad a dit :

- Modulated Weapon : Ce strata ne marche pour l’instant que pour la riptide (ou tiger shark si on regarde FW ;) ). Il permet d’avoir deux riptides ionique full puissance feu en 3++ si il est combiné avec « Branched Nova Réacteur »

Ne penses tu pas à Longstrike et Y'vahra?

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Citation

Pro tip, avec des pistolets on monte à 5 tirs par guerrier de feu à portée d'un sabre de feu. 3 de l'arme principale, et 2 du pistolet. Soit 2 tirs de plus qu'en situation normale. Je me demande si c'est rentable de se laisser charger une unité un peu protégée par un drone gardien et une aura d'éthéré pour tester ça.

 

Alors le stratagème précise que tu ne peux pas bénéficier de Volley Fire sur une unité qui en bénéficie, donc 3 tirs max (ce qui est déjà pas mal !)

 

Merci pour ton analyse à chaud Kassad ?

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il y a une heure, PiersMaurya a dit :

Pro tip, avec des pistolets on monte à 5 tirs par guerrier de feu à portée d'un sabre de feu. 3 de l'arme principale, et 2 du pistolet. Soit 2 tirs de plus qu'en situation normale.

Attention que c'est précisé que ca ne se cumul pas avec volley fire. 

Il y a 2 heures, Shas'o Kassad a dit :
Il y a 2 heures, Shas'o Kassad a dit :

Cross-linked Stabiiser Jets : Ce prototype permet à un commander ou une escouade de crisis de relancer les 1 pour toucher ET blesser. C’est un strata qui permet de fiabiliser (une nouvelle fois) un pack de crisis (Farbomb ?)

 

Au final très redondant avec d'autres bonus, c'est pas si fou je trouve. Je préfère les lanceurs de charges à dispersion. 

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Il y a 3 heures, Shas'o Kassad a dit :

Seismic fibillator Node : Relique à usage unique à activer au début du tout adverse. Chaque figurine qui commence ou termine son mouvement à 6 » du porteur se prend un MW sur un 1. Cela peut permettre de faire un peu de mort sur des unités populeuses qui auraient « grabé » une de nos unités au close. En l’état, je ne suis pas trop convaincu du potentiel de cette relique.

Je crois que dans le wording c'est whenever a model (any model) starts or ends a move within 6″ of a model with this Relic, roll a D6; on a 1 that model’s unit suffers a mortal wound. 

qui veut dire que ça marche potentiellement sur: le mouvement, la charge, le pile in, la consolidation... 

Sûrement Faqé bientôt mais le potentiel est là ahaha

 

Merci pour le retour sur le  supplément 

Modifié par Kokilak
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Non pas la même formulation et non pas besoin d'avoir déjà un marqueur (on compte comme en ayant toujours un de plus, donc 1 quand ont en a pas) là ou effectivement pour longstrike il faut déjà un marqueur ("affected by the Markerlight ability" dans le cas de longstrike)

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Il y a 15 heures, Soldiereyes a dit :

Tu es sur que gifted pilot c'est tout les 1 pour blesser? J'aurai dit un seul un en traduisant littéralement. 

 C'est vrai que c'est écrit "a" reroll. Si c'est le cas, le tenet sera nul mais je parie sur l'erreur de typo et la faq ;)

 

Il y a 13 heures, Gorgorben a dit :

Merci Kassad pour se retex à l'ancienne qui ramène un brin de nostalgie!

 

Ne penses tu pas à Longstrike et Y'vahra?

Hé hé, ça manquait je trouve. Content que ça te plaise / serve. Je fais essayer de poster mon premier jet de liste et de le faire vivre comme à l'époque.

 

Pour longstrike, si il bénéficie bien du strata mais de nouveau, il a le même problème des hammerhead... Y'vahra est l'utilisation la plus évidente et la plus bill en FW c'est pour ça que je n'en avais pas parlé (alors que le tiger passe plus sous les radar je trouve). J'ai fais un vrai oubli en unité qui en bénéfie pas mal : le sunshark. Merci @PiersMaurya d'avoir mis le doigt dessus :)

 

Il y a 13 heures, Soldiereyes a dit :

Attention que c'est précisé que ca ne se cumul pas avec volley fire. 

Au final très redondant avec d'autres bonus, c'est pas si fou je trouve. Je préfère les lanceurs de charges à dispersion. 

 

Le reactive counter measure me semble largement plus fiable et utile. Ce prototype cumulé au fnp 5+ rend l'escouade de crisis particulièrement indéboulonnable. Le cross linked stabiliser jet est bien car il rend l'escouade autonome. Le fait de relancer de base les 1 pour toucher et blesser est un énorme fiabilisateur.
Alors oui, ce sont des effets que nous pouvons avoir par ailleurs (1 touche de DL / Node C²) voir même en plus efficace mais quid du late game ? C'est le genre d'item qui peut faire la différence. C'est pour ça que je l'ai mis "en top 4", pour pointer le doigt dessus même si il est éclipsé par la puissance brute des 3 autres reliques.

Il y a 13 heures, Kokilak a dit :

Je crois que dans le wording c'est whenever a model (any model) starts or ends a move within 6″ of a model with this Relic, roll a D6; on a 1 that model’s unit suffers a mortal wound. 

qui veut dire que ça marche potentiellement sur: le mouvement, la charge, le pile in, la consolidation... 

Sûrement Faqé bientôt mais le potentiel est là ahaha

 

Merci pour le retour sur le  supplément 

 De fait, ce serait juste opé à ce moment là, on verra bien la faq :)

 

 

Merci pour vos retours :)

 

Sok

 

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Bonjour à tous,

 

Sujet très intéressant et que je vais suivre avec intérêt.
Merci Shas'o Kassad pour toutes ces informations qui vont permettre de faire des listes un peu avant la sortie du bouquin (a moins qu'il soit deja sortit ?)

 

Je me pose une question concernant les équipements des commandeurs.

Avec l'apparition des "reliques" d'armes (canon rail broad + Riptide Ion), est il vraiment nécessaire d'avoir des Coldstar 4xFuseurs ?

Comment est ce que vous équiperiez ces commandeurs de votre coté ?

 

Ce qui est sur c'est que le SSyst va permettre des économies pour ajouter VT et autre joyeuseté à nos exo.

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Ah super un post pour analyser en pofondeur tout ca !

 

Je trouve vraiment ce PA tres appreciable, on sent une volonte de remonter ce qui n'etait jamais joue car vraiment en sous perf.

 

Cependant, je m'interroge sur la perte de saturation. 40k demande tout de meme de saturer a mort pour faire mal (Unites nombreuses/meilleurs degats sur une cible avec une arme qui tir 18x qu'avec une arme qui tir 6x...) car les prototypes sont pour les gros guns, ion accelerator, railgun, fusion collider.

 

Alors je me demande si quelque chose comme ca :

- Hybrised Weaponry : +4" de portée aux armes d’assaut et grenade. 
- Up-Gunned : Ap-1 supplémentaire pour les canons à inductions.

 

Sur des stealths ? A poil leur rapport qualite prix est plutot bon, et Shadowsun peut les rejoindre pour avoir de la protection meme si le Sept n'est pas le bon.

Le gros defaut que je vois, c'est la perte en CP d'un detachement avant garde..

Mais 6 stealths feraient 32 tirs F5 PA-1 a 8ps (mvt) +22ps (portee)

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Il y a 10 heures, Soldiereyes a dit :

Mention spécial aussi pour le cold star fuseur farsight : à 12 pas, on compte comme ayant un marqueur de plus, donc reroll des as, et un stratagème pour reroll les blessures pour 1 cp. Ça va éviter les craquages. 

Bonjour !
On oublie pas que de base chez FARSIGHT , quand tu tires sur une cible a 6" ou moins , tu reroll les jets de 1 pour blesser ( DEVASTATING COUNTER STRIKE , le TENET de base des FARSIGHT ENCLAVES décrit dans le codex TAU ) du coup pas forcement besoin de craquer du CP  vu qu'on a si on tire de trés prét déjà du reroll des 1 pour toucher / blesser , donc sur une coldstar 4x fuseurs , ça pique ......

Alors c'est sur ça expose bien ta COLDSTAR QUAD FUSEUR , mais j'avoue que foncer se poser a coté d'un blob protégeant une grosse cible , vaporiser la cible au tir puis début du tour adversaire , activer la relique sismique hum....ça se tente non ? 

En plus maintenant on peut reprendre chez FARSIGHT beaucoup de commandeurs  .... ^^

Modifié par Darkpignouf
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Etant vraiment curieux de tester les 2 gros canons mais n'arrivant pas a me decider j'ai jete quelque stats :

(Premier pack sans buff, second avec reroll des 1 et reroll W, 3em avec reroll hit rate et reroll W)

 

La cible est un gros tank, donc E8 3+, sans invu (Leman Russ), pour un IK il suffit de diviser par deux le resultat final.

 

- 3x Broadsides with Magna Rails, SMS, shield generator, 3x seeker missiles : 309 pts 

6 tirs / 3 hits / 2 W / 0 save / 8 W

6 tirs / 3.5 hits / 3.11 W / 0 save / 12.44 W

6 tirs / 4.5 hits / 4 W / 0 save / 16 W

 

- 3x Broadsides with Railrifles, SMS, shield generator, 3x seeker missiles : 309 pts

6 tirs / 3 hits / 1,5 W / 0 save / 5.25 W

6 tirs / 3.5 hits / 2,6 W / 0 save / 9.18 W

6 tirs / 4.5 hits / 3,3 W / 0 save / 11.8 W

 

- Riptide with Ion Accelerator, SMS, ATS : 283 pts

 

6 tirs / 3 hits / 2 W / 0.4 save / 5 W

6 tirs / 3.5 hits / 3.1 W / 0.6 save / 7.7 W

6 tirs / 4.5 hits / 4 W / 0.7 save / 10 W

 

- Riptide with Augmented Ion Accelerator, SMS, ATS : 283 pts

6 tirs / 3 hits / 2 W / 0 save / 10 W

6 tirs / 3.5 hits / 3.1 W / 0 save / 15.5 W

6 tirs / 4.5 hits / 4 W / 0 save / 20 W

 

(Comptant uniquement les armes principales, les secondaires que ce soit les SMS des broads/ript ou les seeker missiles sont a compter a part car je pense que ces armes ciblent d'autre unites de toute facon)

 

Ce que j'en ressors c'est une petite deception pour les broads, mais puisqu'elles ne sont pas vraiment adaptees a la meta actuelle, ce n'est pas bien grave.

 

Par contre la riptide, wow. Violente oO On est simplement a x2 par rapport au canon d'avant. Resultat, le canon antichar fait enfin un meilleur antichar que la gatling.

J'ajouterais que meme sans etre incroyable ces nouveaux rails sont tout de meme tres bon, juste que moins mobiles, et je trouve que le fait qu'ils soient en trois armes ne me semble pas un bonus particulierement foufou.

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il y a 46 minutes, Xan - BFG a dit :

Ce que j'en ressors c'est une petite deception pour les broads, mais puisqu'elles ne sont pas vraiment adaptees a la meta actuelle, ce n'est pas bien grave.

 

Je ne miserais pas dessus. Tout le monde à l'habitude des Broadside missiles qui tirent à 36ps. Mais jouer des Broadsides à l'autre bout de la map qui tirent à 60 ps c'est pas la même chose. E5 6PV invu 4+ et 2 drones chacune dans la pampa, ce n'est pas gagné pour aller les chercher.

 

J'ajouterais pour la version antichar des riptides et broadsides que relancer 1 touches gratuitement en sacea hors strata aide bien et que le strata du commandeur qui fait relancer les blessures rend les nouvelles versions bien bourrines.

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Oui mais puisque je les compare au nouveau canon de la riptide qui est ausi a longue portee, ce n'est pas vraiment un argument tres puissant.

 

Le rerollW est inclu dans les 2em et 3em stats.

 

Sa'cea c'est bien, mais ca veux dire pas de bouge et tir, ou de PA-1 par Tenet perso, et donc peu probable que les broads aient autre chose que l'ATS qui du coup n'aide pas le railgun.

Je pense qu'il faudra systematiquement les jouer en sept perso. mais en ce qui me concerne je vais plutot tenter des GK/commanders FSE ?

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il y a 44 minutes, zhangfey a dit :

J'ajouterais pour la version antichar des riptides et broadsides que relancer 1 touches gratuitement en sacea

 

Sacea tu relances 1 touche sur les 6 quand tu joues les magna rail rifle. L'intérêt est limité vu les nouveaux traits. Tirer plus c'est bien mais pouvoir bouger et tirer sans malus ça a pas de prix, et des SMS à PA-2 ignore les couvert à bon c'est bien violent aussi.

 

Les traits de Sep't classiques souffrent de beaucoup de défaut. Ce qui les sauve ça va être leurs stratagèmes, traits de SDG et autres joyeusetés.

 

Mais en l'état... en l'état je me vois de plus en plus mal jouer Sa'Cea si on peut jouer Enclaves qui nécessitent moins de désignateurs lasers, ou des traits custom qui apportent plus de létalité.

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Il y a 2 heures, Xan - BFG a dit :

Oui mais puisque je les compare au nouveau canon de la riptide qui est ausi a longue portee, ce n'est pas vraiment un argument tres puissant.

 

Le rerollW est inclu dans les 2em et 3em stats.

 

Sa'cea c'est bien, mais ca veux dire pas de bouge et tir, ou de PA-1 par Tenet perso, et donc peu probable que les broads aient autre chose que l'ATS qui du coup n'aide pas le railgun.

Je pense qu'il faudra systematiquement les jouer en sept perso. mais en ce qui me concerne je vais plutot tenter des GK/commanders FSE ?

 

Hello, 

 

Qu'est ce qui t'orientes vers de la GK + FSE + commandeurs ? 

Penses tu que sortir la figurine de farsight puisse se tenter ? 

 

Bonne journée à vous

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Merci beaucoup de cette belle incitative. 

On va lire tout ça en détail.

 

Mais première conclusion c'est du bon du changement mais ça va impliquer un max de CP. 

 

J'ai toujours du mal à voir comment jouer les piranha par contre.... 

Et c'est vrai que le détachent de designation sa'cea peut être moins opti....

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