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Warhammer Forum

[PA] Review de la partie Tau


Shas'o Kassad

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Ta liste est fausse ;). Les commandeurs n'ont que 4 points d'ancrage donc pas possible d'avoir 4 fuseur ET l'ats (qui sert à la marge avec un Ap-4 de basse).

 

La liste est solide et fiable avec le masse commandeur et le riptide pour tanker. Le commandeur missile gagnerait à être en full LM. La ap-2 est déjà pas mal et un peu de tir en plus à longue distance peut faire la différence.

 

Dans mes listes, je reprend ma formule de cet été, à savoir 6 drones de def et 3 drones de marquage). Le Pa nous amène enfin le contrôleur de drone idéal : La riptide avec Amplified Ion Accelerator. La Pa-4  de base suffit sur l'arme. Du coup je l'équipe VT+Contrôleur de drones. Je ne trouve pas que 8 tirs de sms à Ap-2 valent les 18 pts à mettre dedans.

 

  

il y a 35 minutes, Kokilak a dit :

Vérifie le wording de la règle, la surchauffe n'est pas une blessure mortelle pour l'unité mais pour le porteur de l'arme (donc le modèle qui a le CIB)

 

Pas selon la faq Tau :

Faq

 

SoK

Modifié par Shas'o Kassad
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Alors perso je ne vois que moyennement l'utilité de hardened wargear sur ta liste. Autant prendre celui pour la relance des  1  A la blesse si tu bouges de moitié. Comme SoK je joue des escouades de drones mixtes ciblage défense, et pareil la riptides ion est parfaite pour porter le contrôleur. 

Pour ta liste je trouve que 2 commandeurs fuseurs c'est trop. La riptide ion ouvre déjà les véhicules comme du beurre. Du coup tu ne met que 4 commandeurs, 2 farsight, 1 custom et 1 saccea avec l'éthéré qui va bien. 

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Les 24 sms à pa-2 c'est fort.

Le plasma j'arrive toujours pas à des stats corrects de dégâts.... Surtout contre du multi pv. Le plus polyvalent reste le cib et le plus létal les fuseurs.

Y a un tableau qui a été partagé qui retranscrit bien tout ça.

 

Pour la reroll des 1 pour blesser ça me force à ne pas être mobil alors que c'est le but de la liste quand même

 

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Personnellement, je suis comptent du up des enclaves Farsight.

 

Entre les baisses du coup en point des crisis, la nouvelle règle des enclaves qui offre un marqueur à moins de 12", et la possibilité d'augmenter la ct à 3+ d'une unité, on ne me rira plus au nez quand j'annoncerai que j'en joue.

 

Après, le retour de la riptide ion va surprendre les premier temps, mais ça ne durera pas.

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Il y a 6 heures, Shas'o Kassad a dit :

Le Pa nous amène enfin le contrôleur de drone idéal : La riptide avec Amplified Ion Accelerator. La Pa-4  de base suffit sur l'arme. Du coup je l'équipe VT+Contrôleur de drones. Je ne trouve pas que 8 tirs de sms à Ap-2 valent les 18 pts à mettre dedans.

 

Ouep, et pas que le contrôleur de drone ! Depuis un bon moment, je me demande si on pourrait pas réutiliser le senseur d'alerte anticipé, ou le système de défense contre-feu. Ca se tente vraiment sur la version gatling comme sur l'autre version. Il y a pas mal d'armées qui peuvent nous venir nous oblitérer depuis leur petite téléportation tranquille. Et comme on a pas le strata SM ou Eldar, en général nos adversaires sont plutôt serein.

 

Je me dis qu'avec la relique de la Ghostkeel, et la possibilité de prendre "virtuellement" plus d'équipements, ca devient une bonne opportunité d'apprendre à nos adversaires qu'ils ne peuvent plus faire les kékés avec leurs téléportations de partout.

 

 

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Bon sinon les gars, Shadow-Sun c'est une blague ? 

+ Cher

- Drones moins bien

- Conserve le mot clé Spet tau (si ils revoient pas le wording des règles Kauyon et Montka ... c'est vraiment naze)

 

Tout cela pour le gain de quelques armes pas indispensables.

 

Vous en pensez-quoi ? 

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Qu'elle est décevante. Qu'elle puisse pas donner son Kauyon OK c'est un choix compréhensible, pour l'équilibrage sinon bonjour Shadowsun double kauyon sur des broadsides missiles PA-3 par exemple. En revanche, ses deux drones avec invulnérable améliorées, c'était une possibilité de jouer des drones de défenses avec des Ghostkeel pour pas trop cher. Pour ma part j'aimais cette idée, elle n'est plus viable. Ensuite elle gagne un drone FNP 6+ en échange. C'est vraiment moyen le seul use-case que je vois, c'est donner un FNP aux véhicules car ça les concerne aussi. Par ailleurs c'est redondant avec le pouvoir de l'éthéré, donc assez moyen...

 

Sinon en elle même en dehors de ses aura, elle est sympathique, elle gagne bien en puissance de feu. Mais c'est pas pour ça qu'on la jouait... :(

 

En soit elle restera bien avec les liste T'au, et je doute qu'on trouve un gros intérêt à la jouer ailleurs, un comble ça sert à rien de lui donner une règle si c'est pour qu'elle serve pas...

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Perso j'en suis assez satisfait. 

Ca devient un bon électron libre, meilleur qu'un commandeur classique, avec des fuseurs à 24 pas et le mot clef infantrie. Ses drones sont un peu décevant, mais le drone qui donne la FNP à une autre utilité : je le met pas loin de mes drones de marquages, et hop des drones de défense du pauvre. 

Donc perso je met mon bataillon en sept tau, vu que l'infantrie ne gagne rien avec les sept custom. ca permet toujours un Kauyon supplémentaire sur les strike team

En résumée je dirais qu'on a quand même 6 pas sur les fuseurs et un lance missile( que j'ai tendance à oublier quand je la joue pour l'instant ?) gratos et que du coup pour son coût en point elle vaut un autre commandeur. 

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il y a 30 minutes, PiersMaurya a dit :

Qu'elle est décevante. Qu'elle puisse pas donner son Kauyon OK c'est un choix compréhensible, pour l'équilibrage sinon bonjour Shadowsun double kauyon sur des broadsides missiles PA-3 par exemple. En revanche, ses deux drones avec invulnérable améliorées, c'était une possibilité de jouer des drones de défenses avec des Ghostkeel pour pas trop cher. Pour ma part j'aimais cette idée, elle n'est plus viable. Ensuite elle gagne un drone FNP 6+ en échange. C'est vraiment moyen le seul use-case que je vois, c'est donner un FNP aux véhicules car ça les concerne aussi. Par ailleurs c'est redondant avec le pouvoir de l'éthéré, donc assez moyen...

 

Sinon en elle même en dehors de ses aura, elle est sympathique, elle gagne bien en puissance de feu. Mais c'est pas pour ça qu'on la jouait... :(

 

En soit elle restera bien avec les liste T'au, et je doute qu'on trouve un gros intérêt à la jouer ailleurs, un comble ça sert à rien de lui donner une règle si c'est pour qu'elle serve pas...

 

je pense qu'il est ridicule que Shadow-sun ne puisse pas donner son Kauyon.

C'est tout l'intérêt du perso. Sans cela je ne lui trouve que très peu d’intérêt franchement.

 

Et je pense qu'on à tous vu directement le Fameux trait de sept pour Missiles et Déplacement sans malus, c'est fort.

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il y a 28 minutes, Soldiereyes a dit :

Perso j'en suis assez satisfait. 

Ca devient un bon électron libre, meilleur qu'un commandeur classique, avec des fuseurs à 24 pas et le mot clef infantrie. Ses drones sont un peu décevant, mais le drone qui donne la FNP à une autre utilité : je le met pas loin de mes drones de marquages, et hop des drones de défense du pauvre. 

Donc perso je met mon bataillon en sept tau, vu que l'infantrie ne gagne rien avec les sept custom. ca permet toujours un Kauyon supplémentaire sur les strike team

En résumée je dirais qu'on a quand même 6 pas sur les fuseurs et un lance missile( que j'ai tendance à oublier quand je la joue pour l'instant ?) gratos et que du coup pour son coût en point elle vaut un autre commandeur. 

 Bof, fuseur 24 pas ok, mais seulement deux.

Lance missile ok mais pas monstrueux non plus.

 

Après je n'ai pas le PA sous les yeux, mais si elle peut bénéficier sur Strata qui transforme les Armes d'assaut en Pistolet, y'a moyen de faire des jolies blagues sur les blindés lourds :D

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il y a 9 minutes, Soldiereyes a dit :

Non c'est precisé le type d'arme. J'aime vraiment bien les fuseurs à 24 pas, je trouve que ce sont justement les 6pas qui permettent de rester dans une safe zone. 

Non mais il me semble que dans la PA tu as un stratagème permettant, pour de l'infanterie, de considérer pendant un tour les armes d'assaut en Pistolet.

 

Par exemple une arme assaut 1 deviens pistolet 1. 

 

A vérifier, c'est peut être limité aux troupes mais j'ai en tête l'infanterie.

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C'est limité aux fusils à impulsions, carabines à impulsions et éclateurs à impulsions donc malheureusement non pas sur elle.

 

Ce qui amène une autre déception : pourquoi ses armes sont des pistolets ? Elle ne tirera jamais au CAC, elle se désengagera tout simplement... alors qu'à la base le flechette pod était une arme anti charge dans le codex V4, là c'est juste une arme inutile. Contrairement à forge où la même arme permet d'effectuer deux attaques au CAC de F4 par attaque du personnage.

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il y a 12 minutes, PiersMaurya a dit :

C'est limité aux fusils à impulsions, carabines à impulsions et éclateurs à impulsions donc malheureusement non pas sur elle.

 

Ce qui amène une autre déception : pourquoi ses armes sont des pistolets ? Elle ne tirera jamais au CAC, elle se désengagera tout simplement... alors qu'à la base le flechette pod était une arme anti charge dans le codex V4, là c'est juste une arme inutile. Contrairement à forge où la même arme permet d'effectuer deux attaques au CAC de F4 par attaque du personnage.

+1 c'est raté.

 

Pas réellement jouable dans d'autres spet (hors listes molles et fun j'entends)

Puissance de feu additionel pas trop à la hauteur

Drones trop décevant

 

On lui préferera bien souvent un commandeur non name. C'est trop triste j'adore les personnages nommés mais entre farsight et shadowsun c'est pas la joie ... Aucun de vraiment fort.

 

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il y a 10 minutes, Shadow-Sun a dit :

+1 c'est raté.

 

Pas réellement jouable dans d'autres spet (hors listes molles et fun j'entends)

Puissance de feu additionel pas trop à la hauteur

Drones trop décevant

 

On lui préferera bien souvent un commandeur non name. C'est trop triste j'adore les personnages nommés mais entre farsight et shadowsun c'est pas la joie ... Aucun de vraiment fort.

 

Farsight avec un autre commandeur lames à fusion (on peut maintenant mettre deux commandeurs dans un détachement FE), c'est une solution envisageable contre les volants qui mettent de gros malus à nos unités de tirs.

 

Pour ce qui est de Shadowsun, je suis assez d'accord, ses nouvelles règles sont assez décevantes, ceci dit ça ne change pas grand chose aux listes d'avant en Tau. Faut attendre la faq, peut-être qu'on en saura plus...

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Sinon des premières idées de liste farsight ? 

J'ai beaucoup de mal à être créatif sur le sujet.

 

Je vois bien du breacher / Devilfish

De la crisis

Du commandeur (et farsight lui même pour le fun)

 

Mais après j'ai énormément de mal à placer des "grosses" entrées du codex.

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il y a 31 minutes, dragonetoile a dit :

Triple gosthkeel avec le nouveau équipement qui pique au tir. 

Stealth

Tout ça en mode agressif. 

 

Le gros fuseur tu veux dire ? Avec sa CT4+ je suis toujours pas convaincu par cette arme. Par contre je suis très très convaincu par la bulle d'interdiction de FEP à 12 ps. C'est un gros dilemme choisir le control map ou les gros canons sur des Riptides ou des Broadsides.

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il y a 15 minutes, PiersMaurya a dit :

 

Le gros fuseur tu veux dire ? Avec sa CT4+ je suis toujours pas convaincu par cette arme. Par contre je suis très très convaincu par la bulle d'interdiction de FEP à 12 ps. C'est un gros dilemme choisir le control map ou les gros canons sur des Riptides ou des Broadsides.

Ben tu peux prendre les deux si tu as qq CP ✌️

Et oui j'avoue le contrôle map et l'interdiction de FEP à 12" c'est cool. 

Après faudrait mettre les gosthkeel dans sept Perso avec le système stabilisé et le truc de movement par exemple ou le up gunned pour ap-1 sur les canon à induction ou celui avec le +4 de porté... 

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il y a 44 minutes, dragonetoile a dit :

Triple gosthkeel avec le nouveau équipement qui pique au tir. 

 

Il est donc possible d'utiliser plusieurs fois un des systèmes d'armes prototypes genre trois "oblitérateurs à fusion" ou ça fonctionne comme les reliques ?

Je n'y vois pas de contrainte mais j'ai un doute.

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@Shadow-Sun Perso j'ai testé double bataillon et détachement avant-garde à 2000 pts

 

6 commanders (3 coldstar dont 2 quadri fuseur et 1 avec 3 missiles/Ciblage avancé, 3 enforcer 3 cyclo éclateur à ions et Ciblage avancé). J'accompagne chaque commander de 2 drones.

2x 3 escouades de Breachers avec 1 drone bouclier et 1 drone guardian (celui qui donne 5+ invu)

1 escouade de 6 Stealth avec 1 générateur de bouclier

1 grosse escouade de 6 crisis bodyguard 2 cyclo éclateur/1 ciblage avancé sauf  un modèle avec lanceur de charge à fragmentation, 1 bouclier et armure iridium (sert pour utiliser le nouveau système ignore PA-1/-2 avec une 2+), je les accompagne de 4 drones. En étant bodyguard ils sont éligibles au nouveau stratagème et peuvent faire office de drones en fin de partie.

Le perso Blackstone Fortress Kroot pour remplir le détachement avant garde

3 escouade de 4 drones (on a pas d'éthéré donc les grosses escouade de drones c'est mort)

Ca te fait pas mal de PC (14) donc tu peux te faire plaisir avant la partie avec les stratagèmes mais aussi pendant la partie

Je pense notamment à :

2 PC passer tes crisis en "vétérans" pour améliorer le cac (4+) et le tir (3+)

1/3 PC pour payer des reliques à tes commanders selon les match up (Le reroll 1 pour toucher/blesser sur les enforcer, le talisman Farsight si il y a du psy, ...)

1 PC pour avoir si besoin un autre trait de SDG

 

Pendant la partie:

On peut dépenser beaucoup de PC sur les crisis en utilisant au besoin le strat farsight +1 pour toucher, le strat qui leur donne les 5 markerlights, celui qui leur permet de reroll au corps à corps proche d'un commander, celui qui donne un FNP 5+, ...

On pense aussi au strat sur les breachers qui peut permettre d'étendre la zone du meilleur profil (F6 PA-2) à 15'', Celui pour un commander pour relancer les blessures, ...

 

Je mettais les crisis et des drones en Fep

 

C'est une liste qui change beaucoup et surprend un peu, mais c'est très amusant à jouer avec la mobilité des commander et surtout leur capacité à absolument tout réduire en cendres

Modifié par Kokilak
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il y a 59 minutes, Kokilak a dit :

@Shadow-Sun Perso j'ai testé double bataillon et détachement avant-garde à 2000 pts

 

6 commanders (3 coldstar dont 2 quadri fuseur et 1 avec 3 missiles/Ciblage avancé, 3 enforcer 3 cyclo éclateur à ions et Ciblage avancé). J'accompagne chaque commander de 2 drones.

2x 3 escouades de Breachers avec 1 drone bouclier et 1 drone guardian (celui qui donne 5+ invu)

1 escouade de 6 Stealth avec 1 générateur de bouclier

1 grosse escouade de 6 crisis bodyguard 2 cyclo éclateur/1 ciblage avancé sauf  un modèle avec lanceur de charge à fragmentation, 1 bouclier et armure iridium (sert pour utiliser le nouveau système ignore PA-1/-2 avec une 2+), je les accompagne de 4 drones. En étant bodyguard ils sont éligibles au nouveau stratagème et peuvent faire office de drones en fin de partie.

Le perso Blackstone Fortress Kroot pour remplir le détachement avant garde

3 escouade de 4 drones (on a pas d'éthéré donc les grosses escouade de drones c'est mort)

Ca te fait pas mal de PC (14) donc tu peux te faire plaisir avant la partie avec les stratagèmes mais aussi pendant la partie

Je pense notamment à :

2 PC passer tes crisis en "vétérans" pour améliorer le cac (4+) et le tir (3+)

1/3 PC pour payer des reliques à tes commanders selon les match up (Le reroll 1 pour toucher/blesser sur les enforcer, le talisman Farsight si il y a du psy, ...)

1 PC pour avoir si besoin un autre trait de SDG

 

Pendant la partie:

On peut dépenser beaucoup de PC sur les crisis en utilisant au besoin le strat farsight +1 pour toucher, le strat qui leur donne les 5 markerlights, celui qui leur permet de reroll au corps à corps proche d'un commander, celui qui donne un FNP 5+, ...

On pense aussi au strat sur les breachers qui peut permettre d'étendre la zone du meilleur profil (F6 PA-2) à 15'', Celui pour un commander pour relancer les blessures, ...

 

Je mettais les crisis et des drones en Fep

 

C'est une liste qui change beaucoup et surprend un peu, mais c'est très amusant à jouer avec la mobilité des commander et surtout leur capacité à absolument tout réduire en cendres

Wooooo

Jaime bien !!! 

Mais une seule crisis pour tout ramasser dans la gueule celle en iridium avec bouclier et lanceur de charge c'est assez ? (c'est quoi sont 3 ème slot?) car bon tu loupe la 2+ ou la 4++ t'es mal pour les autres ou les drônes prennent le relais ?

 

Tu as quasi aucun marqueur c'est pas grave non je crois que ça passe en FSE ? 

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@dragonetoile Perso je ne lui ai pas mis de troisième slot pour le crisis iridium qui me sert à tanker, vu qu'il est fait pour mourir de toute façon. En gros il me sert à prendre toute la saturation de bolter, etc, ... éventuellement quelques tirs en invu mais je préfère mettre sur les drones quand c'est du tir multi dégats comme du canon laser par ex.  Je vois aussi en checkant ma liste que c'est une question de points pour rester à 2000 sans faire de compromis sur le reste de mes unités. Je ne met qu'un seul crisis dans ce rôle de punching ball car je trouve qu'en mettre plus c'est perdre trop de  tirs par rapports aux points que ça coûte

Sinon avec le FNP à 5++ du strat et le fait d'être multi pv sur les crisis tu tank quand même pas mal la majorité des tirs, mais c'est sûr que tu as intérêt à bien choisir ta zone de fep. Tu as quand même 4 drones de l'escouade + 3 potentielles escouade de 4 drones pour protéger tes crisis le tour où ça arrive

 

 

Les marqueurs tu t'en passe totalement en farsight enclaves, tu as déjà le 1 marker auto à 12'', et vu que tu as princpalement des commanders qui font le gros du tir tu es déjà à 2+ reroll 1 ça passe crème. Au pire tu peux toujours en avoir 5 marqueurs pour les crisis sur une unité en utilisant le stratagème pour 2 PC, mais à part retirer le couvert sur certaines cibles l'intérêt est limité: En étant crisis vétérans CT 3+ et en utilisant le stratagème farsight du codex tu es déjà à 2+ reroll 1 à 12''

 

 

La chose la plus dure pour la liste c'est de bien se positionner tour 1 pour éviter de prendre trop de dégâts avant que tes crisis arrivent. Dans certains match ups avec du tir sans ligne de vue tes breachers peuvent prendre quand même la sauce. Tu as envie d'être proche pour tirer avec tes breachers et tes commander enforcer mais en même temps tu ne veux pas te faire charger.  La distance d'efficacité pour les breachers c'est 21 '' (6 move et 15 portée d'arme) mais tu as plus envie d'être à 12'' de l'ennemi pour le reroll 1 et les deux stratagèmes pour tirer meilleur profil F6 PA-2 (T'au Pulse Onslaught)  et reroll les blessures  si tu tire sur de l'endu 4 ou + (Farsight: Danger Close) . A part ça tout tes commanders sont personnage donc c'est tranquille.

 

Les stealth je n'étais pas fan avant le PA mais dans la liste je trouve qu'ils apportent une vraie utilité: ils peuvent se lock dans une unité/tank T1, surtout qu'ils ont un peu de satu pour passer un cordon (6x4 tirs F4 no PA, 4+ reroll 1 et reroll 1 pour blesser portentiellement). Une fois que tes crisis arrivent, tu atomise sans difficulté une unité ennemie ou deux, et tu commence à bouger tes commander vu que ton screen (stealth, crisis drones) est en place

 

Modifié par Kokilak
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