Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

[PA] Review de la partie Tau


Shas'o Kassad

Messages recommandés

C'est un problème récurent des tau depuis 20 ans. On donne trop facilement des KP, et même si pendant un temps le Maelstrom aidait, et que dans les codec pré V8 les drones ne pouvaient pas prendre d'objectif et ne comptaient pas dans les KP.

 

Limite mieux vaudrait pour nous revenir à ce système. Tel quel, jouer certaines unités comme GK, Devilfish, Razorshark et Sunshark, c'est donner des KP gratuits... en plus les scénario valorisent de plus en plus ce concept très déséquilibré.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Je vois pas le problème de donner des KP, si l'adversaire veut perdre du tir sur les drones, qui sont le plus souvent caché derrière des bloquants, soit. 

A terme, forcer l'adversaire à séparer ses tirs, ou bien trop tirer sur une unité de deux drones c'est autant de tirs qui ne vont pas sur les vraies unités qui font du dégât dans la liste.

 

Le scoring de KP dépend clairement de ton mode de jeu : en  ETC c'était limité à 6 selon un choix tactique (qg, troupes...) en ITC c'est "kill more" et certains objectifs secondaires comme The Reaper ou Butcher's Bill ce qui en fait limite clairement l'impact des KP. La plupart des organisateurs/ des Rulepack s'accordent à dire que les KP sont une mauvaise mécanique pour le jeu car c'est valoriser quelque chose de normal dans le jeu (tuer des unités) et n'apporte pas un intérêt tactique donc à terme ça peut soit être diminué dans le score ou bien supprimé

 

Ce que j'ai vu sur beaucoup de mes parties en FSE, c'est qu'au premier/deuxième tour je perdais quelques unités et donc donnait quelques KP. Mais après cela s'inverse complètement avec les commander à portée de tirs et les crisis....

Modifié par Kokilak
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Le 09/02/2020 à 18:56, Shas'o Kassad a dit :

- Hidden Hunters : 1 CP à utiliser au début de la phase de tir ennemie. Jusqu’à la fin de la phase, une escouade de kroot à +1 en sauvegarde de couvert et l’ennemi à -1 pour la toucher si elle bénéficie d’un couvert

 

Je me demandais si cette unité de kroots (à couvert) était ciblée par un tir qui ignore les couverts de combien serait sa sauvegarde ? 

En VF le bonus en svg donné par le strat'  dit "ajoutez 1 au jet de sauvegarde" 

Donc est ce qu''il s'agit d' un +2 en svg de couvert ou d'un + 1 de couvert "normal" et d' un + 1 de sauvegarde "normale" donné par le strat' ?

 

Pour "armement modulaire " je pense aussi au canon à ion du hammerhead en surcharge (le mien ne fait jamais plus de tirs que le flat 3 du mode standard) Avec ses sms en PA - 1 il devient assez intéressant même si il reste très fragile.

 

Le krootox à 25 pts reprend du poil de la bête c'est sympa.

 

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

L'intérêt d'une arme c'est de tuer, et il y a aucun monde où le fuseur de la ghostkeel tue mieux que les fusils rails magna qui pour rappel font minimum 3 dommages, ce qui en stat brute est très proche de lancer 2 dés. Sauf que c'est à toute les distance jusqu'à 60 ps, moins cher, avec plus de tirs.

 

C'est triste à dire mais sur la Iontide c'est pareil : tu peux mettre une iontide relique PA pour grosso merdo 280 pts et entre 0 et 1 PC, ou 2 ghostkeel pour 280 pts et entre 1 et 3 PC, pour la même puissance de feu voir même moins bien, car 3+D3 ont une moyenne de dommage à 5, que n'égale pas la relance du dé de la Ghostkeel (moyenne à 4.47).

 

Dans toutes les versions avoir un faible nombre de tir avec une grosse force a toujours été mauvais, mais jamais autant qu'en V8, c'est ce qui enterre particulièrement le canon rail du hammerhead. Un tir qui au mieux va coller 6PV, et qui a de grandes chances de pas faire mieux que 3, pour 150 pts, bof. Et quand on double le canon rail avec la relique, ça devient pas mieux. Trop peu de tir, la F10 est anecdotique, et D6 PV trop aléatoire quand on a que 2 tirs. Si ça avait été l'arme de base ça pouvait se tenter, mais je me priverai pas d'une relique comme le lanceur Nova (tir sans LDV multi dommage assez rare en T'au) ou du propulseur de manoeuvre vectorielle (JSJ) pour ça ?

 

Pareil pour la GK, ce serait l'arme de base qui serait à 3 tirs au lieu de D3 ça serait sans doute jouable. Mais là c'est une arme expérimentale, et on en a des biens plus utiles.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

1 hour ago, DaarKouador said:

Pas du tout le même intérêt. Quoi qu'il en soit, ce PA apporte un tas d'options sympa qui donnent plein d'idées. Et c'est très bien.

@canard : t'es un visionnaire mec ;) Perso, c'était les cricri full missiles qui me plaisaient bien déjà avant, t'imagines même pas sur quel nuage je vole depuis !!


Salut !

Exactement du même avis que monsieur.

Les Gsk sont infiltrées, la capacité d'un alpha avec ces dernières est bien plus important que celui avec des broad ou même des riptides sur des tables qui sont aujourd'hui, bien plus chargées de décors. Sachant aussi qu'en cas d'alpha, on aura assurément la portée de fusion, les Gsk sont alors tout aussi fiables en dégâts brut que ne peuvent l'être les RipSide prototypées ^^

Quant à l'infiltration et le mouvement cités par @Octopus, tu comprendras mieux quand tu affronteras une armée qui possède beaucoup de masse et dont les cibles prioritaires sont loin derrière les troupes et cordons. Oui oui, le fuseur 30" est une excellente idée.

Je pense qu'il s'agit surtout d'un choix de gameplay.
 

Modifié par Grorum
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 27 minutes, Grorum a dit :

Quant à l'infiltration et le mouvement cités par @Octopus, tu comprendras mieux quand tu affronteras une armée qui possède beaucoup de masse et dont les cibles prioritaires sont loin derrière les troupes et cordons. Oui oui, le fuseur 30" est une excellente idée.

Je pense qu'il s'agit surtout d'un choix de gameplay.
 

Alors, de 1) je suis pas exactement un poussin sorti de l'oeuf non plus, de 2), les armées de masse dans la méta actuelle sont de plus en plus rares, virées par la saturation SM et de 3) ça ne change absolument pas mon propos, T1 tu t'infiltres à 12ps de la zone de déploiement qui elle-même est souvent à 12ps du bord de table adverse, donc 24ps+12 de mouvement tu vas quand même chercher un peu ce que tu veux. Et ça n'enlève rien au fait qu'une Broadside qui tire à 60 ou une Riptide à 72 n'a pas besoin de se faire autant chier.

 

Et je suis pas du tout convaincu de la supériorité de l'arme de la Ghostkeel par rapport au proto ion. 3 tirs avec une mi-portée de fuseurs hypothétique et pas toujours assurée, ça fait 2 touches, si pas de sauvegarde, ça fait en moyenne 9/10pv avec la mi-portée. La Riptide c'est 6 tirs, 3 touches, 9 dégâts+3d3 soit minimum 12. Sachant que la Ghostkeel, elle doit s'approcher minimum à 15ps (en Bor'kan donc), et donc elle se fera fumer en retour et tu perds ton prototype. Alors que la tide elle reste pépère à 72ps (enfin pas obligé, mais en tout cas elle a de la marge)

Modifié par Octopus
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 29 minutes, Grorum a dit :

Quant à l'infiltration et le mouvement cités par @Octopus, tu comprendras mieux quand tu affronteras une armée qui possède beaucoup de masse et dont les cibles prioritaires sont loin derrière les troupes et cordons. Oui oui, le fuseur 30" est une excellente idée.

 

Tu sais jouer de la mobilité et des broadsides n'est pas antithétique. Une unité de 3 broadsides fusil magna rail a autant de puissance de feu que 2 GK pour le même prix. On peut donc largement jouer quelques GK pour la mobilité avec le canon à ion dessus, et jouer des unités plus statiques à côté.

 

Par ailleurs bon les 15" de portée de fusion on l'a démontré avant c'est moins bon en terme de puissance de feu. En terme de mobilité la Iontide est tout aussi mobile, elle peut même se payer le luxe d'avoir 2D6 ps de mouvement de plus chaque tour que la GK, sachant que le canon à ion prototype n'a même pas besoin du réacteur nova.

 

15" pour se rapprocjer du DPS des autres reliques, à 15" tu es à portée de charge de l'infanterie, et en plus de ça tu es certains de te faire charger par les gros thons de CAC. Moins sympa que 60 et 72" de portée.

 

Et une fois de plus, rien n'empêche d'avoir tes 3GK sans prototype, ou avec la bulle d'interdiction de FEP de 12 ps (quitte à jouer sur la prise de table autant le faire bien ;) ) tout en jouant à côté des armes longue distance qui peuvent vraiment casser des trucs.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a 2 heures, PiersMaurya a dit :

Une unité de 3 broadsides fusil magna rail a autant de puissance de feu que 2 GK pour le même prix

 

Alors chez moi ça fait 6 tirs de broadside relique vs 9 tirs en moyenne pour 2 GK full fusions dont une avec relique. En sachant que les broadsides peuvent vite se faire contrer par le déploiement ou les décors alors que le GK est plus souple sur son placement. Donc je ne pense pas que les 3 Broadside feront forcemement mieux que 2 Gk. Sinon pour le Borkan, je préfère toujours Sacea est assurer des touches gratuitement ce qui sera d'ailleurs plus bénéfique à 2 GK que 3 Broadside dans la même unité. (6 tirs + 1 relance vs 9 tirs avec 2 relances)

 

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a 3 heures, zhangfey a dit :

Donc je ne pense pas que les 3 Broadside feront forcemement mieux que 2 Gk.

 

Je sais pas, c'est pas toi qui a ouvert un sujet sur le méta endurance 8 invu 5+ ? Parce que je vais te spoiler un peu mais si tu fais les calculs : les GK gagnent pas contre les broadsides SMS fusil rails sur ce terrain là. Et ce même à portée de fusion, ce que tout le monde a l'air d'oublier est difficile et dangereux. A 9 ps de portée c'est la charge assurée. Dans le méta actuel, pas sûr que ça soit une bonne idée.

 

Et ça c'est sans même prendre en compte l'énorme intérêt d'avoir 24 tirs de SMS à PA-2 qui se promènent. C'est notre équivalent de la triplette de thunderfire, c'est très utile quand il y a du bloquant de partout comme tu dis.

 

Quant à la Riptide Ion, elle assure sans cramer de PC ou même son réacteur nova un magnifique 10 PV sur tout véhicule E8 ou moins sans invulnérable à 72 ps. Et elle a l'assurance de vivre 6 tours si on joue pas trop mal, avec une couverture drone, et tout ça sans être dépendant à un Sep't. Non vraiment la Ghostkeel c'est cool, et le collisionneur à fusion relique c'est pas opti. Ca fait la blague, mais c'est pas opti.

 

 

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Quitte à mettre un proto sur une Ghostkeel, je préfère largement le brouilleur pour repousser les fep à 12ps Alpha Legion style. Dans une méta Blood Angels, smash bidule et autres Ost Raptoriel où ils font leurs malins avec leur téléportation de partout, ça a pour moi un intérêt bien supérieur à un fuseur amélioré, alors que le codex Tau ne manque clairement pas de létalité et d'antichar.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a 7 heures, zhangfey a dit :

 

Alors chez moi ça fait 6 tirs de broadside relique vs 9 tirs en moyenne pour 2 GK full fusions dont une avec relique. En sachant que les broadsides peuvent vite se faire contrer par le déploiement ou les décors alors que le GK est plus souple sur son placement. Donc je ne pense pas que les 3 Broadside feront forcemement mieux que 2 Gk. Sinon pour le Borkan, je préfère toujours Sacea est assurer des touches gratuitement ce qui sera d'ailleurs plus bénéfique à 2 GK que 3 Broadside dans la même unité. (6 tirs + 1 relance vs 9 tirs avec 2 relances)

 

 

On ne peut pas avoir seulement une relique ?

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a 14 heures, PiersMaurya a dit :

Non vraiment la Ghostkeel c'est cool, et le collisionneur à fusion relique c'est pas opti. Ca fait la blague, mais c'est pas opti.

 

J'ai pas parlé "d'opti"… Vous avez que ce mot à la bouche c'est fou, mais y'a pas que ça dans la vie. J'aime bien l'idée, et ça peut faire des blagues en plus d'être sympa à jouer. Parce que le château fort moi, ça me soule bien comme il faut, c'est quand même chiant de pas bouger. Bref, ces joujoux sont cool, et permettent de jouer autre chose que les sempiternels trucs jouer par tout le monde. Sans forcément chercher à gagner tous les tournois de la planète, mais pour jouer tout simplement. Sans parler du fait que la fig de la GK est juste magnifique. A mon goût, largement plus que la Riptide ou les immondes Broadsides. Mais on entre dans le subjectif là.

Je vous embêtes pas plus ;)

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Personne n'a dit que jouer une ghostkeel était moins intéressant qu'une broadside ou une riptide ni que vouloir jouer avec la mobilité était une mauvaise idée. On a juste comparé des équipements et donné un avis argumenté sur ceux-ci.

 

Rien n'empêche de jouer des GK et au contraire même, le nouveau supplément permet une armée plus mobile qu'avant. 

 

Reste que pour certains joueurs l'optimisation c'est important pour les tournois et il est évident que le débat va tôt ou tard porter là-dessus .

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Hello a tous,

 

J'ai essayé de jeter quelques listes, pour voir jusqu’où le PA peut modifier nos façons de jouer, et le moins qu'on puisse dire c'est que je suis vite retombé dans le standard !

C'est a pondérer cependant car je n'ai pas encore pu tester sur le terrain, et j'ai de nombreuses questions. Comme : Est-ce qu'on peut jouer avec moins de désignation qu'avant grâce a farsight ?

Est ce qu'on peut vraiment sortir plus de commanders, vu le prix de la figurine ?

Peut on jouer moins de drones pour une meilleure puissance de feu ?

A t'on besoin de beaucoup de CP ?

 

Voici un exemple de liste partant du principe qu'il reste nécessaire d'avoir de la désignation laser puisque la nouvelle Shadowsun est nulle, et que le double kauyon n'est donc plus accessible :

 

Révélation

 

+++ T'au - PA - 2000 - GK (Warhammer 40,000 8th Edition) [109 PL, -3CP, 1,992pts] +++

++ Battalion Detachment +5CP (Sa'cea Sept) ++

+ HQ +

Cadre Fireblade: Markerlight

Cadre Fireblade: Markerlight

+ Troops +

Fire Warrior Shas'ui: Markerlight, Pulse rifle + 4x Fire Warrior w/ Pulse Rifle

Fire Warrior Shas'ui: Markerlight, Pulse rifle + 4x Fire Warrior w/ Pulse Rifle

Fire Warrior Shas'ui: Markerlight, Pulse rifle + 4x Fire Warrior w/ Pulse Rifle

 

++ Supreme Command Detachment +1CP (Farsight Enclaves) ++

+ HQ +

Cadre Fireblade: Markerlight

Commander in XV85 Enforcer Battlesuit: 1. Precision of the Hunter, Advanced targeting system, 3x Cyclic ion blaster, Warlord
. 2x MV4 Shield Drone

Commander in XV86 Coldstar Battlesuit: 4x Fusion blaster
. 2x MV4 Shield Drone

 

++ Battalion Detachment +5CP (Custom Sept: Hardened Warheads, Stabilisation Systems) ++

+ Stratagems +

Emergency Dispensation (2 Relics)

+ HQ +

Commander in XV86 Coldstar Battlesuit: Cross-linked stabiliser jets, 4x Missile pod
. 2x MV4 Shield Drone

Ethereal: Honour blade, Hover drone

+ Troops +

Kroot Carnivores: 10x Kroot

Kroot Carnivores: 10x Kroot

Fire Warrior Shas'ui, Pulse rifle + 4x Fire Warrior w/ Pulse Rifle

+ Elites +

XV104 Riptide Battlesuit: 2x Smart missile system, Amplified ion accelerator, Early warning override, Ion accelerator

XV104 Riptide Battlesuit: 2x Smart missile system, Advanced targeting system, Early warning override, Heavy burst cannon

XV104 Riptide Battlesuit: 2x Smart missile system, Advanced targeting system, Early warning override, Heavy burst cannon

XV95 Ghostkeel Battlesuit: 2x Burst cannon, Advanced EM scrambler, Advanced targeting system, Cyclic ion raker, 2x MV5 Stealth Drone, Shield generator

+ Fast Attack +

6x MV4 Shield Drone

6x MV4 Shield Drone

 

 

En résumé, un bataillon sa'cea pour CP+strata+désignation laser

Un supreme cmd farsight pour quelques commanders burnés, et un bataillon sept perso avec 3 riptides, 2 ratata 1 ion prototype, et une GK repousse FeP.

 

Les systèmes de soutients des riptides sont trés accés interception, car dans mon cercle de jeu j'affronte de l'ork et je crains que la perte du sept tau rende la situation un peu trop facile a gérer pour eux sans pas mal de securité a ce niveau la.

 

Clairement la liste a des défauts, (outre le fait d'avoir encore 8 pts a depenser), comme la présence de pas mal de corp sans le vol qui sont donc verrouillable au cac, cependant cela est a tempérer car il faut la jouer différemment de d'habitude. Typiquement j'imagine les kroots partir sur les cotés pour tenir des objos et les firewarriors rester loin derrière pour tirer de loin / tenir la ligne / repousser les fep arriére.

Le 'front' composé de la GK et des riptides est trés solide, difficile a attaquer car un coté sera protégé contre les FeP et le reste se prendra des interceptions, et enfin le coldstar fuseur est la pour filer de la relance des W le temps qu'il ait une opportunité pour aller tuer quelque chose d'important.

 

La liste compte sur l'endurance relative des drones pour abimer suffisamment la liste d'en face pour que les commanders super fiable puissent terminer la partie. mais il y a moins de drone que je ne l'aurais voulu, en grande partie a cause des 220 pts environs de troupes... le prix des CP !

Par contre elle a 10CP pour utiliser les strata sa'cea, nova, reroll W, strata commander farsight, etc

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Je prépare mon analyse pour Bolts et Pinceaux mais actuellement il y a trois grands axes d'orientation de liste optimisé d'après moi.


Sept Tau avec Shadowsun pour double Kauyon, Enclave pour exploiter les Crisis et Sept Custom avec le no malus move et le bonus PA missiles.

J'ai joué le Sept Custom et celui-ci permet de se passer de Target Lock au profit des Velocity Tracker sur nos Riptides.

La Riptide Ion Amélioré est très bonne, je la joue Velocity Tracker et EWO pour mettre une zone d interdiction à 12ps qui permet de tirer sur des unités avant leurs buffs comme des paladins GK.

Le fait de jouer les Velocity Tracker et de bénéficier d'un nouveau stratagème de désignation permet de diminuer le nombre de markerlight dans la liste, je ne prends plus que trois Cadre Fireblade et joue avec 13CPs.

Les points récupérés permettent d'ajouter des écrans pour protéger nos unités n'ayant pas le keyword Fly, je joue d'ailleurs 30 Kroots (3*10) qui permettent d'ecranter, couple avec les Shields drones, on tank assez bien les 2-3 premiers tours en frappant assez fort que pour prendre la table les tours suivants.

La PA améliore des missiles permet de nous donner un avantage face au armure énergique et le Velocity Tracker permet de gérer les Repulsor et Flydar beaucoup plus facilement.

Reste que sur certains MU, les Velocity Tracker ne servent à rien si pas de keyword Fly en face et le bonus en PA n'aide en rien sur les armées possédant pas mal d'invu (démon par exemple) Reste que l'armée Tau devient ainsi beaucoup plus ouverte à des MUs positifs.

Pour l'Enclave, d'autres joueurs compétitifs et moi pensons qu'il y a un potentiel mais pas mal de MUs compliqué contre ce building pour du tournoi Solo et les tournois par équipe auront du mal à partir sur ces listes car d'autres codex permettent le même style que la liste Enclave mais en mieux.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Je viens de mettre la main sur PA et après une première lecture je suis assez d'accord avec toi Endloril.

 

Dans l'optique de jouer FSE je tenterais bien de monter une liste autours des 8, la possibilité d'avoir des électrons libres pour camper des points, impacter les MSUs un peu chiantes ca fait envie.

 

En agrémentant d'un bataillon avec de la crisis, du drone et une riptide (et pourquoi pas shadowsun) ya peut etre moyen de faire quelque chose.

 

J'ai quand même un peu peur du manque de CP (les stratas intéressants sont couteux) et de désignation.

 

 

Est ce que vous pensez qu'il y a un truc à faire avec la stormsurge et le nouveau tenet qui permet d'avoir +1 marker et reroll des 1 au blessure ?

 

Sur le papier je trouve que ca permet de la fiabiliser un peu (avec la relique pour fiabiliser les missiles) pas forcément dans une optique dur par contre.

 

 

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

3 Stormsurges avec le prototype missiles pour faire jusqu'à 36 mortelles c'est pas mal, et à côté de ça on joue les 8. Liste clairement pas opti mais tellement fun, et les 3 surges donnent quelque chose à manger à l'adversaire pendant que les Avengers s'occupent de scorer. Ca peut, ça peut !

 

Sinon c'est probablement mon objectif du prochain tournoi, tester une liste FSE et voir si on peut se passer de désignation laser qui nous pompe vachement de points et de ressources, et aussi une liste indépendante en cp. Pour ça je compte mettre Farsight lui-même (pour rester fluff et surtout avoir double Mont'Ka ou bien Kauyon puis Mont'ka), 3 Coldstar full missiles et 2 commandeurs Crisis full missiles, 3 Riptides prototype ion avec traqueur de vélocité et verrouillage de cible, et 30 shield drones. Liste très mobile, avec les 3 tides boostées systématiquement en 3+ invu pour l'antichar et les commandeurs pour la saturation, 40 tirs de missiles à CT2+, relance les 1 à 12ps, peut-être qu'il y a pas vraiment besoin de lasers, je vais voir si ça marche.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Rejoindre la conversation

Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.
Remarque : votre message nécessitera l’approbation d’un modérateur avant de pouvoir être visible.

Invité
Répondre à ce sujet…

×   Collé en tant que texte enrichi.   Coller en tant que texte brut à la place

  Seulement 75 émoticônes maximum sont autorisées.

×   Votre lien a été automatiquement intégré.   Afficher plutôt comme un lien

×   Votre contenu précédent a été rétabli.   Vider l’éditeur

×   Vous ne pouvez pas directement coller des images. Envoyez-les depuis votre ordinateur ou insérez-les depuis une URL.

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.