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Warcry: Règles avancées maison


RogueTrader

Messages recommandés

Bonjour,

 

Je vous présente un ensemble de petites règles maison et ajustements perso (inspiré de Kill Team, Nécromunda etc) pour élargir un peu les possibilités d'actions dans Warcry, ou les pénaliser un peu plus histoire de corser les parties. N'hésitez pas à me dire ce que vous en pensez (trop fort, trop bien, trop lourd à jouer etc) ou en tester l'une ou l'autre, voir toutes.

 

Terrain Difficile:

Quand une figurine traverse une zone de terrain difficile (marécages, sables mouvants, neige, sol instable etc) chaque pouce dans cette zone compte double.

 

Hauteur de chutes et dégâts d'impacts:

Les test de chute sont ratés sur 1 ou 2 et les dégâts d'impacts infligent 1 blessure à la figurine sur 2+ (au lieu de 4+) et 3 blessures sur un 6. 

De plus pour chaque tranche supplémentaires de 2'' parcouru verticalement lancez 1 dés supplémentaire. Par exemple pour un combattant qui tombe d'une hauteur de 5 ps vous devrez jeter deux dés, pour une hauteur de 7ps jetez 3 dés, etc.

 

Toucher sur 2+ et 6+:

Si la Force de l'attaquant est au moins DEUX fois supérieur à celle du Défenseur ses attaques touchent sur 2+.

Si l'Endurance du Défenseur est au moins DEUX fois supérieur à la Force de l'attaquant ses attaques touchent que sur 6 et les dégâts critiques sont divisés par deux (arrondit au supérieur). 

 

Figurines à couvert:

Une figurine est à couvert si une quelconque partie de son corps (ne pas compter les piques/cornes etc qui dépassent du corps) est masquée par un élément de décors ou par une autre figurine (y compris les figurines amies) ou par un obstacle entre elle et une figurine adverse.

La figurine à couvert gagne +1 en Endurance et les dégâts des touches critiques qui lui sont infligées sont divisées par 2 (arrondit au supérieur). Ainsi une touche critique devant infliger 3 dégâts en infligera que 2,  ou 2 dégâts au lieu de 4, etc.

 

Attaque plongeante:

Une figurine qui fait une attaque plongeante (saut en contre bas puis une attaque sur figurine adverse) d'au moins 3pouces de haut gagne +1 en Force pour cette attaque.

 

Tirer sur une figurine engagée dans une mêlée:

Si une figurine à plus de 3 pouces cible une figurine adverse située à 1 pouce ou moins d'une autre figurine amie avec une arme à distance il y a un risque pour qu'elle touche son alliée: chaque dés d'attaque qui obtient 1 inflige une touche normale à la figurine amie. S'il y a plusieurs figurines amie à 1 pouce de la cible c'est la plus proche qui subit les blessures éventuelles, si elles sont à distance égal le joueur attaquant choisit quelle figurine subit les touches éventuelles.

 

NOUVELLES APTITUDES UNIVERSELLES 

 

POUSSER une figurine adverse (Double):

Après une action d'attaque contre une figurine ennemie socle à socle qui a obtenue au moins une touche critique, l'attaquant peux repousser la figurine adverse d'un pouce pour chaque touche critique obtenue (reculer la figurine en ligne droite), jusqu'à 3 pouces maximum. Si la figurine adverse est poussée dans le vide appliquez les dégâts d'impacts (faire un test de chute si la figurine est amenée à moins d'un demi-pouce d'un bord en hauteur). Si elle est arrêtée par obstacle, un mur ou une autre figurine elle subit des dégâts d'impacts sur 2+ (au lieu de 4+). Il est impossible de pousser un Monstre.

 

VISER (Double) : 

La figurine peux Viser une figurine ennemie à plus de 3 pouces avant de faire une action d'attaque contre elle. Dans ce cas la prochaine action d'attaque ignore les règles de couvert et de tir amie engagé (voir régle de Tir dans une mêlée au dessus). Si la figurine ciblée est à découvert et plus d'un 1ps d'une autre figurine amie alors cette attaque gagne +1 en Force. 

 

Coup Fracassant (Triple) : 

Lors de la prochaine action d'attaque de ce combattant, s'il obtient au moins une touche critique, le combattant ennemi ciblé subit l'effet "Sonné" en plus des dégâts subits: mettez un pion "Sonné" à coté de la figurine, puis à sa prochaine activation seulement retirez lui ce pion comme première action de son activation (il ne lui reste donc qu'une action). 

- S'il y a un pion d'attente, retirez-le et remplacez-le par un pion Sonné, la figurine doit attendre sa prochaine activation pour le retirer (son action d'attente est donc annulée).

- S'il y a déja un pion Sonné à coté de la figurine ajoutez un second pion Sonné (pour un maximum de 2), il faudra 2 actions pour retirer les 2 pions lors de sa prochaine activation (la figurine ne pourra donc faire aucune actions sauf des actions bonus éventuelles en fin de son activation). 

Un monstre ne peux pas être Sonné. 

 

 

 

 

Modifié par RogueTrader
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C'est trop facile d'être à couvert avec ton système, je trouve. L'idée de diviser les coups critiques par deux me plaît, car c'est vrai que le seul bonus en endurance n'est pas toujours très impactant. Je garderais la façon dont les couverts fonctionnent actuellement dans le jeu avec cette idée, pour ma part.

 

Pour tirer sur les figurines ennemies se trouvant à 1'' d'une figurine amie, je limiterais ça aux attaques ciblant les figurines à plus de 3''. C'est important de faire la nuance avec les attaques de portée 3 ou moins, car le jeu fait la distinction pour certaines aptitudes. En effet, certaines attaques considérées comme "de mêlée" ont une portée de 3 (exemple : la Drillmaster des Iron Golems). J'enlèverais le couvert et je garderais juste les touches sur la figurine amie sur les résultats de 1. L'air de rien, c'est dissuasif, car généralement un joueur cherche à faire le plus d'attaques possibles pour obtenir les critiques, et fait souvent deux actions d'attaque à la suite. Le risque d'obtenir des 1 augmente donc en proportion. Indique aussi que s'il y a plusieurs figurines amies à 1'' de la cible, il faut déterminer celle qui prend les dégâts (je propose la figurine amie la plus proche par rapport à l'attaquant, ou au choix si elles sont à distance égale).

 

Concernant la nouvelle action Viser et la possibilité de Bousculer, j'aurais plutôt tendance à les ajouter en tant qu'aptitudes universelles car c'est ainsi que le jeu traite les capacités spéciales. Aussi, ça limite naturellement leur utilisation et évite un possible abus. En tout cas, je préfère utiliser un système existant plutôt que de créer un autre comme celui pour Bousculer que tu proposes.

 

J'avais songé à une nouvelle aptitude "Bousculade" pour mon système d'expérience, avec comme idée qu'il s'agissait d'une aptitude que les combattants pouvaient gagner en progressant.

 

Voilà ce que je suggère :

 

Ces aptitudes sont ajoutées aux aptitudes universelles :

 

[Double] Visée : La prochaine action d'attaque de ce combattant ciblant un combattant ennemi à plus de 3'' ignore les règles de couvert et n'inflige pas de touche en cas de résultat de "1" sur les jets de touche lorsque la cible est située à 1'' d'une figurine amie.

OU

[Double] Visée : Jusqu'à la fin de l'activation de ce combattant, les actions d'attaque ciblant un combattant ennemi à plus de 3'' ignore les règles de couvert et n'infligent pas de touche en cas de résultat de "1" sur les jets de touche lorsque la cible est située à 1'' d'une figurine amie.

 

Je propose ces deux versions pour Visée car il faut prendre en compte le fait que ces aptitudes vont entrer en concurrence avec celles existantes. Je pense que si ça ne s'applique qu'à une seule action d'attaque, Visée ne sera pas jugée comme étant si intéressante par rapport à d'autres aptitudes qui boostent simplement les attaques. A tester en jeu pour voir si c'est équilibré.

 

[Triple] Bousculade : Lors de la prochaine action d'attaque de ce combattant, s'il obtient au moins une touche ou touche critique, le combattant ennemi ciblé effectue un mouvement bonus d'une distance égale à la valeur de cette aptitude en ligne droite, dont la direction est décidée par le joueur qui a activé ce combattant. Si le combattant ciblé arrive en contact socle à socle avec un autre combattant, le mouvement bonus s'arrête immédiatement et les combattants en contact suite à ce mouvement bonus subissent chacun des dégâts d'impact. Si le combattant ciblé arrive en contact avec un élément de terrain, le mouvement bonus s'arrête immédiatement et le combattant ciblé subit des dégâts d'impact.

 

[Triple] Coup Assommant : Lors de la prochaine action d'attaque de ce combattant, s'il obtient au moins une touche ou touche critique, le combattant ennemi ciblé subit l'un des effets suivants selon sa situation :

- S'il n'a pas encore été activé, il ne peut plus effectuer qu'une seule action pour ce round de bataille.

- S'il a déjà un pion d'attente, il le perd et compte comme ayant été activé pour ce round de bataille.

- S'il s'agit d'un monstre qui n'a pas déjà joué ses trois activations, il perd une activation qui lui reste.

Un combattant ennemi ne peut être affecté par cette aptitude qu'une seule fois par round de bataille. Cette aptitude n'a aucun effet sur un combattant ennemi qui a déjà été activé et n'a pas de pion d'attente, ou un monstre qui a déjà joué ses trois activations.

 

Coup Assommant est une autre aptitude à laquelle j'avais pensé, c'est cadeau pour vous. ;)

 

 

Sinon, j'avais songé à une petite règle maison concernant les dégâts d'impact lorsqu'un combattant tombe ou saute : pour chaque tranche (complète ou incomplète) de 2'' parcouru verticalement par le combattant concerné, ce dernier subit des dégâts d'impact.

 

Cela signifie que si par exemple un combattant tombe d'une hauteur de 3'', il faut jeter deux dés pour les dégâts d'impact. S'il tombait de 6'', ce serait trois, et ainsi de suite. Cela rend les chutes / sauts un peu plus dangereux qu'actuellement. ;)

Modifié par BBLeodium
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Le 25/02/2020 à 19:15, BBLeodium a dit :

C'est trop facile d'être à couvert avec ton système, je trouve

En fait c'est l'inverse, c'ets le système Warcry qui est mal foutu et ne protège quasiment pas les figurines tout simplement car il traite les trajectoires et figurines comme si le jeu était en 2D. Mon système c'est celui de Kill Team, Nécro, 40k etc, si la figruine est à couvert ou masquée d'une quelconque façon dans une LDV en 3D ben elle est à couvert. Dans Warcry si une fig est en partie derrière un mur elle n'est pas à couvert si tu peux tracer une ligne directe socle à socle, comme si le décors n'était pas en 3D, dans mon cas elle est à couvert sinon les décors servent à rien dans la motiée des cas...Sachant que quand bien même la figurine à droit au couvert elle gagne qu'un simple bonus de +1 en Endurance et comme on l'a dit c'est pas toujours utile non plus. C'est le soucis pour moi avec Warcry=>tout est traité de manière trop simpliste.

 

 

Le 25/02/2020 à 19:15, BBLeodium a dit :

Pour tirer sur les figurines ennemies se trouvant à 1'' d'une figurine amie, je limiterais ça aux attaques ciblant les figurines à plus de 3''. C'est important de faire la nuance avec les attaques de portée 3 ou moins, car le jeu fait la distinction pour certaines aptitudes

Oui je suis plutôt d'accord, à rectifier.

 

Le 25/02/2020 à 19:15, BBLeodium a dit :

J'enlèverais le couvert et je garderais juste les touches sur la figurine amie sur les résultats de 1. L'air de rien, c'est dissuasif, car généralement un joueur cherche à faire le plus d'attaques possibles pour obtenir les critiques, et fait souvent deux actions d'attaque à la suite. Le risque d'obtenir des 1 augmente donc en proportion.

 Tu as peux être raison si on garde le risque de toucher son pote à coté c'est peux être pas nécessaire d'appliquer un malus en plus (effectivement on lance bcp de dés dans Warcry, la poisse de faire deux ou trois 1 existe!).

 

Le 25/02/2020 à 19:15, BBLeodium a dit :

Concernant la nouvelle action Viser et la possibilité de Bousculer, j'aurais plutôt tendance à les ajouter en tant qu'aptitudes universelles car c'est ainsi que le jeu traite les capacités spéciales. Aussi, ça limite naturellement leur utilisation et évite un possible abus. En tout cas, je préfère utiliser un système existant plutôt que de créer un autre comme celui pour Bousculer que tu proposes.

Je suis assez d'accord sur le principe mais j'ai peur que de mettre trop de capacité génériques sature le jeu alors que concrètement on ne fais que 2 ou 3 actions spéciales par tour en général, d'autre part mon but est aussi d'élargir les actions de bases disponible pour les figurines (comme Viser mais aussi pousser, se cacher, parer avec un bouclier, esquiver une charge etc).

 

 

Le 25/02/2020 à 19:15, BBLeodium a dit :

Je propose ces deux versions pour Visée car il faut prendre en compte le fait que ces aptitudes vont entrer en concurrence avec celles existantes. Je pense que si ça ne s'applique qu'à une seule action d'attaque, Visée ne sera pas jugée comme étant si intéressante par rapport à d'autres aptitudes qui boostent simplement les attaques. A tester en jeu pour voir si c'est équilibré.

Effectivement donc j'opte pour la seconde version qui prend toute l'activation en compte (pour le moment je garde l'action Visée à part entière qui oblige à faire un choix entre une action attaque sans malus ni réduction des critiques ou  2 attaques avec tous les malus). 

 

Le 25/02/2020 à 19:15, BBLeodium a dit :

[Triple] Bousculade

En prenant en compte la valeur des dés c'est à dire jusqu'à 6ps c'est plus une bousculade là mais une projection dans les airs^^Bon c'est sur un triple ok pourquoi pas, mais j'avais en tête plutôt la petite bousculade pour pousser une fig adverse de 1ps pour faire tomber d'un bord pour simplement déloger sur une fig d'un objo etc, peux être faire 2 version (petite bousculade sur un double, ou même un simple?).

 

Le 25/02/2020 à 19:15, BBLeodium a dit :

Coup Assommant est une autre aptitude à laquelle j'avais pensé, c'est cadeau pour vous. ;)

Pas mal, je cherchais aussi à faire une attaque de se genre qui "choc" l'adversaire et lui fais perdre une action voir un tour; dans ta capacité je ne vois juste pas pourquoi on ne pourrait pas Assommer une fig qui a déja été activée: si elle subit l'attaque elle est considerée comme Sonné, on lui pose un pion à coté (ou on couche la figurine au sol comme Mordheim), puis elle se relève à son prochain tour avec une action "se relever" (donc lui restera qu'une action).

 

Le 25/02/2020 à 19:15, BBLeodium a dit :

Cela signifie que si par exemple un combattant tombe d'une hauteur de 3'', il faut jeter deux dés pour les dégâts d'impact. S'il tombait de 6'', ce serait trois, et ainsi de suite. Cela rend les chutes / sauts un peu plus dangereux qu'actuellement. ;)

Tout à fait et je prend cette régle ! Typiquement le genre de régle qu'on retrouvait dans Mordheim et pimente les parties en hauteur.

 

Merci pour ton retour et tes remarques en tout cas, il faudra mettre tout ça sur papier bien écrit et présenter à la communauté sur FB que j’appellerai bien "Warcry advanced" (clin d’œil au anciens Heros quest/Warhammer Quest Advanced ), mais prenons le temps de bien  faire.

 Si on prend toutes ces règles en compte (couvert qui protège mieux avec option pour Viser, risque de tir entre amis dans les CaC, possibilité de pousser ou sonné une figurine, augmenter le risque des chutes etc,) on a déja un jeu un peu différent, plus exigent et fun à la fois, tout en restant dans la simplicité, c'est regrettable que GW n'ait pas fait ce travail d'office pour avoir un jeu plus complet (mais je pense que ça s'explique par le fait que Wacry n'était pas destiné à être un Kill Team AoS mais un petit jeu annexe simple et rapide). 

 

EDIT: J'ai fais qque modif en fonction de tes remarques/idées mais c'est pas définitif et a testé (comme pour les Pions Sonné que je limite à 2 au lieu d'un etc).

Modifié par RogueTrader
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Pour ma part, je trouve que Warcry est en réalité très intelligemment pensé, malgré sa simplicité apparente. ?

 

Concernant ton système de couvert, c'est surtout la combinaison de réduire de moitié les dégâts des touches critiques en plus d'élargir les conditions où les figurines sont à couvert que je critiquais. Pris séparément, ça ne me pose pas de problèmes. Ensemble, je pense que ça peut changer sensiblement la dynamique en jeu.

 

Il y a 3 heures, RogueTrader a dit :

Je suis assez d'accord sur le principe mais j'ai peur que de mettre trop de capacité génériques sature le jeu alors que concrètement on ne fais que 2 ou 3 actions spéciales par tour en général, d'autre part mon but est aussi d'élargir les actions de bases disponible pour les figurines (comme Viser mais aussi pousser, se cacher, parer avec un bouclier, esquiver une charge etc).

 

Pour être honnête, rajouter plus d'actions différentes va avoir le même effet : plus tu mets d'options, plus les joueurs vont passer du temps à les considérer.

 

Après, oui, on peut les transformer en actions, mais tu vas devoir trouver un système pour t'assurer qu'elles sont équilibrées. C'est pour ça que je préfère utiliser les aptitudes ; ainsi, il y a déjà un système de ressources à dépenser pour les utiliser et tu peux faire différentes versions à différents niveaux d'efficacité/"puissance" en leur donnant des combinaisons plus difficiles à obtenir.

 

Fais attention aux capacités qui infligent des malus aux jets de touche, car le jeu ne les prend absolument pas en compte par rapport aux touches critiques.

 

Pour moi, le danger avec les actions, c'est que ça va favoriser les bandes populeuses...imagine une bande de Legions of Nagash avec 12 squelettes qui commencent à faire des bousculades en chaîne si elles ne sont que des actions...ça donne des frissons !

 

 

Citation

En prenant en compte la valeur des dés c'est à dire jusqu'à 6ps c'est plus une bousculade là mais une projection dans les airs^^Bon c'est sur un triple ok pourquoi pas, mais j'avais en tête plutôt la petite bousculade pour pousser une fig adverse de 1ps pour faire tomber d'un bord pour simplement déloger sur une fig d'un objo etc, peux être faire 2 version (petite bousculade sur un double, ou même un simple?).

 

C'est vrai que c'est plus une projection qu'une bousculade ! J'ai pris cette version car il risque d'avoir un souci d'interprétation si je parle de "direction opposée à ce combattant". Plutôt que de faire une aptitude qui prend plusieurs paragraphes d'explications (déjà qu'elle est fort longue ainsi), j'ai choisi cette solution.

 

Ceci dit, je trouve la capacité de déplacer des figurines dans le chemin puissante en soi, c'est pour ça que j'ai tendance à lui attribuer un Triple. La mettre en Double, je ne suis pas chaud - après, tout dépend de comment tu veux tourner ça.

 

Par contre, pas question de mettre ça sur un simple pour moi - principalement parce que les simples ne servent pas aux aptitudes, uniquement pour déterminer qui a l'initiative. Tu vas changer une règle fondamentale juste pour une capacité spéciale, et je pense que ce n'est pas une bonne solution sur le long terme. Maintenant, ce n'est que mon sentiment personnel.

 

 

Citation

Pas mal, je cherchais aussi à faire une attaque de se genre qui "choc" l'adversaire et lui fais perdre une action voir un tour; dans ta capacité je ne vois juste pas pourquoi on ne pourrait pas Assommer une fig qui a déja été activée: si elle subit l'attaque elle est considerée comme Sonné, on lui pose un pion à coté (ou on couche la figurine au sol comme Mordheim), puis elle se relève à son prochain tour avec une action "se relever" (donc lui restera qu'une action).

 

J'ai toujours détesté de devoir coucher ma figurine à Mordheim ou à Blood Bowl...j'avais toujours peur de l'abîmer, surtout dans des corps à corps un peu trop populeux. Mettre des marqueurs, ça me plaît mieux !

 

Concernant ma limitation de ne pas affecter une figurine qui a déjà été activée, c'est pour donner une importance à activer ta figurine clé avant l'autre. Mon idée avec cette aptitude, c'était de récompenser les joueurs qui sont confrontés aux gros thons adverses et qui prennent l'initiative pour les entraver plutôt que de bêtement taper dessus jusqu'à ce qu'il tombe. Je trouve que cette version est plus stratégique ainsi.

 

 

Citation

Merci pour ton retour et tes remarques en tout cas, il faudra mettre tout ça sur papier bien écrit et présenter à la communauté sur FB que j’appellerai bien "Warcry advanced" (clin d’œil au anciens Heros quest/Warhammer Quest Advanced ), mais prenons le temps de bien  faire.

 Si on prend toutes ces règles en compte (couvert qui protège mieux avec option pour Viser, risque de tir entre amis dans les CaC, possibilité de pousser ou sonné une figurine, augmenter le risque des chutes etc,) on a déja un jeu un peu différent, plus exigent et fun à la fois, tout en restant dans la simplicité, c'est regrettable que GW n'ait pas fait ce travail d'office pour avoir un jeu plus complet (mais je pense que ça s'explique par le fait que Wacry n'était pas destiné à être un Kill Team AoS mais un petit jeu annexe simple et rapide). 

 

EDIT: J'ai fais qque modif en fonction de tes remarques/idées mais c'est pas définitif et a testé (comme pour les Pions Sonné que je limite à 2 au lieu d'un etc).

 

Jervis Johnson et Sam Pearson ont effectivement une vision bien précise derrière Warcry, et ça va au-delà de la "simple simplicité". J'avais déjà mentionné leurs interviews respectives dans Stormcast! qui mettent en lumière certains de ces concepts derrière. C'est pour ça que je suis un peu plus nuancé. ?

 

Après, oui, c'est une bonne idée de faire un Advanced Warcry. En tout cas, je t'invite à poster tes retours / nouvelles idées / modifications sur ce forum, ça peut attirer d'autres personnes également !

Modifié par BBLeodium
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Le couvert est excellent dans Warcry car il est extrêmement rare et se mérite. La gestion du couvert à 40k m insupporte par exemple. Car on voit que les règles sont écrites pour que le couvert ne soit pas la norme or le bon joueur sait se mettre tout le temps à couvert. Là à Warcry ce n est pas le cas.

 

Les règles de Warcry m ont l air très bien écrites. Je ne comprends pas du tout pourquoi des gens disent que ce n est pas assez compétitif ou pas assez compliqué. Les jeux riches (et compétitifs) ont souvent des règles très simples (échecs, Hearthstone, poker)  Les jeux avec beaucoup de règles sont souvent inintéressant car déséquilibrés. Pour moi Warcry est le meilleur système de règles écrits par GW. C est aussi le plus compétitif à condition bien sûr de ne jouer que les plans de batailles symétriques (reconnaissables au symbole associé).

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Le 27/02/2020 à 18:12, BBLeodium a dit :

Après, oui, c'est une bonne idée de faire un Advanced Warcry. En tout cas, je t'invite à poster tes retours / nouvelles idées / modifications sur ce forum, ça peut attirer d'autres personnes également !

J'avais pas fais le suivi ici mais j'ai pas mal revu et modifier mes règles maisons depuis, si tu veux jeter un oeil au dessus (j'ai fais une bonne MAJ). Entre mes idées persos, le temps de les tester et voir/tester ce que d'autres joueurs proposent aussi en fan made le temps passe vite.

J'ai vu un bon mode solo proposer par un joueur anglophone sur le groupe FB, ou du coop vs IA, c'est pas les idées qui manquent en tout cas. En as tu tester certains (les miennes ou d'autres)? Et quels sont tes préférences en modes de jeux et règles maisons?

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il y a 33 minutes, RogueTrader a dit :

J'ai vu un bon mode solo proposer par un joueur anglophone sur le groupe FB, ou du coop vs IA, c'est pas les idées qui manquent en tout cas. En as tu tester certains (les miennes ou d'autres)? Et quels sont tes préférences en modes de jeux et règles maisons?

 

Disons que la période actuelle n'est pas super propice pour tester des jeux de société...je n'ai pas vu le mode de jeu solo dont tu parles, j'avais pensé à en faire un en m'inspirant des scénarios solos pour Age of Sigmar sur le Warhammer Community. Une sorte de bataille de défi spéciale avec des réactions de monstres déterminé par un tableau aléatoire.

 

Sinon, j'ai tendance à utiliser peu de règles maisons modifiant les règles de base. Je préfère créer des scénarios spéciaux / batailles de défi avec des profils d'antagonistes "personnalisés".

 

Concernant tes règles :

 

Le 25/02/2020 à 17:07, RogueTrader a dit :

Hauteur de chutes et dégâts d'impacts:

Les test de chute sont ratés sur 1 ou 2 et les dégâts d'impacts infligent 1 blessure à la figurine sur 2+ (au lieu de 4+) et 3 blessures sur un 6. 

De plus pour chaque tranche supplémentaires de 2'' parcouru verticalement lancez 1 dés supplémentaire. Par exemple pour un combattant qui tombe d'une hauteur de 5 ps vous devrez jeter deux dés, pour une hauteur de 7ps jetez 3 dés, etc.

 

Cela devient dangereux d'être trop près des bords ou de sauter, avec ton système.

 

 

Le 25/02/2020 à 17:07, RogueTrader a dit :

Toucher sur 2+ et 6+:

Si la Force de l'attaquant est au moins DEUX fois supérieur à celle du Défenseur ses attaques touchent sur 2+.

Si l'Endurance du Défenseur est au moins DEUX fois supérieur à la Force de l'attaquant ses attaques touchent que sur 6 et les dégâts critiques sont divisés par deux (arrondit au supérieur). 

 

Pour la première partie, pourquoi pas, même si je trouve que Warcry n'a pas spécialement besoin d'avoir plus facilement des touches normales.

 

Pour la seconde partie, un 6 est de toute façon toujours un dégât critique, donc autant ne pas le cacher et l'indiquer en spécifiant que les dégâts critiques sont divisés par deux. Cela aidera un peu les Stormcast Eternals face aux trouffions en surnombre, je suppose.

 

 

Le 25/02/2020 à 17:07, RogueTrader a dit :

Figurines à couvert:

Une figurine est à couvert si une quelconque partie de son corps (ne pas compter les piques/cornes etc qui dépassent du corps) est masquée par un élément de décors ou par une autre figurine (y compris les figurines amies) ou par un obstacle entre elle et une figurine adverse.

La figurine à couvert gagne +1 en Endurance et les dégâts des touches critiques qui lui sont infligées sont divisées par 2 (arrondit au supérieur). Ainsi une touche critique devant infliger 3 dégâts en infligera que 2,  ou 2 dégâts au lieu de 4, etc.

 

Note que cette version cause des problèmes avec ta règle précédente. Quid d'un combattant qui a une endurance deux fois supérieure à la force de l'attaquant et qui est à couvert ? On divise les dégâts critiques par 4 ?

 

 

Le 25/02/2020 à 17:07, RogueTrader a dit :

Attaque plongeante:

Une figurine qui fait une attaque plongeante (saut en contre bas puis une attaque sur figurine adverse) d'au moins 3pouces de haut gagne +1 en Force pour cette attaque.

 

Tu peux aussi dire qu'un combattant gagne ce bonus s'il effectue une action de combat après un saut où il a subi des dégâts d'impact. Cela implique forcément qu'il était en hauteur.

 

 

Le 25/02/2020 à 17:07, RogueTrader a dit :

Action "Viser":

Une figurine avec une arme à distance (portée de plus de 3ps) peux faire l'action Viser avant de faire une action d'attaque: dans ce cas l'attaque suivante qui cible un combattant ennemi à plus de 3'' ignorent les règles de couvert et n'infligent pas de touches amies (voir régle au dessus sur les tir dans une mêlée). Si la figurine ciblée est à découvert et n'est pas à 1pouce d'une figurine adverse alors cette attaque gagne +1 en Force. 

 

Va falloir rajouter l'action "Viser" à la liste des actions disponibles. Je n'en suis pas fan, raison pour laquelle je préconise de mettre ça en aptitude universelle.

 

 

Le 25/02/2020 à 17:07, RogueTrader a dit :

Pousser une figurine adverse (Double):

Après une action d'attaque contre une figurine ennemie socle à socle qui a obtenue au moins une touche critique, l'attaquant peux repousser la figurine adverse d'un pouce pour chaque touche critique obtenue (reculer la figurine en ligne droite), jusqu'à 3 pouces maximum. Si la figurine adverse est poussée dans le vide appliquez les dégâts d'impacts (faire un test de chute si la figurine est amenée à moins d'un demi-pouce d'un bord en hauteur). Si elle est arrêtée par obstacle, un mur ou une autre figurine elle subit des dégâts d'impacts sur 2+ (au lieu de 4+). Il est impossible de pousser un Monstre.

 

Il n'y a pas besoin de rendre les dégâts d'impact plus mortels avec cette aptitude, je trouve. Le simple fait de pouvoir bouger l'adversaire est déjà suffisamment intéressant en soi pour l'utiliser.

 

 

Le 25/02/2020 à 17:07, RogueTrader a dit :

Se Replier (Double) :

Une figurine non activée peux reculer jusqu'à 3ps si une figurine adverse se trouve à moins de 3ps d'elle après une action de mouvement et s'il n'y a pas d'autres figurines ennemies à moins de 3ps. Cette figurine ne peux plus être activée ce tour-ci. 

 

Cela ne sert à rien, puisque les aptitudes ne peuvent être utilisées par la figurine concernée que durant son activation (avant / après une action)...l'adversaire ne peut pas utiliser d'aptitude durant le tour d'un joueur. C'est pour ça que les aptitudes en réaction sont compliquées à implémenter à moins de changer fondamentalement le fonctionnement des aptitudes. Et ça va causer d'autres problèmes pour pas grand chose, je trouve.

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Il y a 9 heures, BBLeodium a dit :

Disons que la période actuelle n'est pas super propice pour tester des jeux de société...je n'ai pas vu le mode de jeu solo dont tu parles, j'avais pensé à en faire un en m'inspirant des scénarios solos pour Age of Sigmar sur le Warhammer Community. Une sorte de bataille de défi spéciale avec des réactions de monstres déterminé par un tableau aléatoire.

 

Lire les commentaires aussi.

https://drive.google.com/file/d/14Z4FiNsUAU1lYqn-UrG7STS0Mr0YeBST/view

(présentation pourrave mais ce n’est pas le propos)

 

Citation

Sinon, j'ai tendance à utiliser peu de règles maisons modifiant les règles de base. Je préfère créer des scénarios spéciaux / batailles de défi avec des profils d'antagonistes "personnalisés".

 

Et c'est une très bonne habitude je pense.

Modifié par Dreadaxe
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Il y a 21 heures, BBLeodium a dit :

Cela ne sert à rien, puisque les aptitudes ne peuvent être utilisées par la figurine concernée que durant son activation (avant / après une action)...l'adversaire ne peut pas utiliser d'aptitude durant le tour d'un joueur. C'est pour ça que les aptitudes en réaction sont compliquées à implémenter à moins de changer fondamentalement le fonctionnement des aptitudes. Et ça va causer d'autres problèmes pour pas grand chose, je trouve.

Ouep je sais mais je voulais tenter justement la possibilité de faire des actions de réactions des actions adverses mais bon je suis d'accord ça complique peux être un peu trop, j'ai supprimer cette capacité pour la remplacer par Viser (qui n'est donc plus une action de base), comme quoi tes arguments sont bon à prendre^^

 

Il y a 21 heures, BBLeodium a dit :

Note que cette version cause des problèmes avec ta règle précédente. Quid d'un combattant qui a une endurance deux fois supérieure à la force de l'attaquant et qui est à couvert ? On divise les dégâts critiques par 4 ?

Non non on garde le malus "divisé par 2" et touche que sur 6, je pense que c'est suffisant...mais ce cas de figure sera plus rare que celui des régles de bases ou les figs sont souvent limitées par le 5+/3+ max dés qu'il y a 2 points d'écart entre Attaquant/Défenseur.

D'ailleurs il y a même des capacités de faction qui peuvent augmenter fortement l'Endurance d'une fig alors que ça n'a pas forcément d’intérêt vu cette limite de 5+ (le Défenseur à beau avoir une Endurance de 72 un pécors de Force 3 le touche sur 5+ au pire des cas avec des critique normales ce que je trouve un peu nase...).

 

Il y a 21 heures, BBLeodium a dit :

Tu peux aussi dire qu'un combattant gagne ce bonus s'il effectue une action de combat après un saut où il a subi des dégâts d'impact. Cela implique forcément qu'il était en hauteur.

Bcp plus simple oui!

 

Il y a 21 heures, BBLeodium a dit :

Il n'y a pas besoin de rendre les dégâts d'impact plus mortels avec cette aptitude, je trouve. Le simple fait de pouvoir bouger l'adversaire est déjà suffisamment intéressant en soi pour l'utiliser.

En fait c'est pas propre à l'aptitude mais pour tous mes jets d'Impacts je fais sur 2+ pour corser un peu le jeu et le danger de tomber d'une certaine hauteur, et pour moi une fig qui tombe de 5, 8 ou plus de 10pouces de haut doit forcément subit des dégats plus élevé, et oui peux être même en mourrir s'il lui restait peu de PV, je trouve ça trés fun/fluff/réaliste.

HEU d'ailleurs c'est toi qui m'avait proposer la régle d'ajouter des dés d'Impact en fonction de la hauteur, tu as oublié ou changer d'avis peux être. 

 

Pour le mode Solo Dreadaxe t'a mis le lien^^

 

Il y a 11 heures, Dreadaxe a dit :

Et c'est une très bonne habitude je pense.

Ba je pense que chacun fais ce qu'il veux selon ses envies et préférences surtout dans Warcry qui est clairement un jeu bac-à-sable et modulable, tu fais bien une adaptation des mort-vivants de Mordheim pour Warcry je vais pas te dire que non je suis pas d'accord il y a déja les Squelettes et autres Ossiarch ou Nighhaunt si tu veux jouer MV...D'autres jouent toujours a Mordheim en intégrant d'autres figs aussi et pensent que Warcry n'est qu'un jeu apéro sans intérêt (le jeu encore trés actif chez les Anglophones au bout de 20ans c'est dire). Et puis d'autres font un mode solo, du coop avec des persos de divers factions etc, ou des campagnes trés perso qui ne suivent pas à la lettre les régles de campagne du jeu, ya vraiment à boire et à manger. 

 

Cependant autant Warcry est trés riche et modulable par ses modes de jeux et le nombre de figs ou missions jouables/adaptables, autant son gameplay de base est trés pauvre et répétitif y compris les capacité de factions souvent redondante, ça manque cruellement d'actions/effets spéciaux. Élargir les actions comme Pousser une fig, sonné un adversaire ou rendre plus dangereux les chutes en hauteur etc enrichit énormément le jeu lui même aussi bien tactiquement que ludiquement et donnent des beaux rebondissements dans la partie, le tout est d’approfondir le jeu tout en restant dans une certaine fluidité et que ça reste accessible. Aprés moi je propose des idées parmis d'autres c'est tout^^

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Le 01/05/2020 à 17:27, RogueTrader a dit :
Le 01/05/2020 à 05:13, Dreadaxe a dit :

Et c'est une très bonne habitude je pense.

Ba je pense que chacun fais ce qu'il veux selon ses envies et préférences surtout dans Warcry qui est clairement un jeu bac-à-sable et modulable, tu fais bien une adaptation des mort-vivants de Mordheim pour Warcry je vais pas te dire que non je suis pas d'accord il y a déja les Squelettes et autres Ossiarch ou Nighhaunt si tu veux jouer MV...D'autres jouent toujours a Mordheim en intégrant d'autres figs aussi et pensent que Warcry n'est qu'un jeu apéro sans intérêt (le jeu encore trés actif chez les Anglophones au bout de 20ans c'est dire). Et puis d'autres font un mode solo, du coop avec des persos de divers factions etc, ou des campagnes trés perso qui ne suivent pas à la lettre les régles de campagne du jeu, ya vraiment à boire et à manger. 

 

Cependant autant Warcry est trés riche et modulable par ses modes de jeux et le nombre de figs ou missions jouables/adaptables, autant son gameplay de base est trés pauvre et répétitif y compris les capacité de factions souvent redondante, ça manque cruellement d'actions/effets spéciaux. Élargir les actions comme Pousser une fig, sonné un adversaire ou rendre plus dangereux les chutes en hauteur etc enrichit énormément le jeu lui même aussi bien tactiquement que ludiquement et donnent des beaux rebondissements dans la partie, le tout est d’approfondir le jeu tout en restant dans une certaine fluidité et que ça reste accessible. Aprés moi je propose des idées parmis d'autres c'est tout^^

 

Beaucoup trop d'idée dans une seule réponse ;) 

Mon expérience niveau conception me pousse à penser que quand on touche au corpus de règles il vaut mieux jouer sur l'incorporation des changements dans des add-on (par exemple un scénario ou un équipement).

Par exemple on trouve que les murs sont trop dur à escalader à Mordheim ? On crée des règles pour des murs avec prises plus simple à escalader plutôt que de modifier la règle d'escalade.

 

Créer de nouvelles bandes, de nouvelles troupes ou bien de nouveaux alliés ne touche pas au corpus et les gens piochent dedans comme ils l'entendent. C'est moins dérangeant à mon sens et plus classieux mais c'est seulement mon ressenti.

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  • 2 mois après...
Le 01/05/2020 à 17:27, RogueTrader a dit :

Cependant autant Warcry est trés riche et modulable par ses modes de jeux et le nombre de figs ou missions jouables/adaptables, autant son gameplay de base est trés pauvre et répétitif y compris les capacité de factions souvent redondante, ça manque cruellement d'actions/effets spéciaux. Élargir les actions comme Pousser une fig, sonné un adversaire ou rendre plus dangereux les chutes en hauteur etc enrichit énormément le jeu lui même aussi bien tactiquement que ludiquement et donnent des beaux rebondissements dans la partie, le tout est d’approfondir le jeu tout en restant dans une certaine fluidité et que ça reste accessible. Aprés moi je propose des idées parmis d'autres c'est tout^^

Je suis assez d'accord avec toi.

Je pense qu'on peut facilement ajouter quelques règles sans alourdir le jeu.

 

Dans tes ajouts j'aime bien:

- dégâts d'impact des chutes (bcp trop rare dans la matrice du jeu) donc 1 ou 2 en cas de critique

- attaque plongeante: ça pousse à escalader (mais devrait pas en bénéficier les figs avec la règle vol)

- le toucher sur 2+ an cas du double de la force / défense cible

 

 

Le 05/05/2020 à 16:05, Dreadaxe a dit :

Créer de nouvelles bandes, de nouvelles troupes ou bien de nouveaux alliés ne touche pas au corpus et les gens piochent dedans comme ils l'entendent.

Comme si ils en avait pas assez. N'importe qui peut le faire. C'est plus le plaisir de créer que de jouer en fait.

Modifié par Isma-33
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Il y a 2 heures, Isma-33 a dit :

Comme si ils en avait pas assez. N'importe qui peut le faire. C'est plus le plaisir de créer que de jouer en fait.

 

Mon avis reste que c'est plus simple d'aller toucher à ça et de faire accepter à d'autres joueurs que de lui dire, voilà j'ai changé le corpus de règles maintenant on blesse sur 2+.

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il y a 32 minutes, Dreadaxe a dit :

Mon avis reste que c'est plus simple d'aller toucher à ça et de faire accepter à d'autres joueurs que de lui dire, voilà j'ai changé le corpus de règles maintenant on blesse sur 2+

Dans l'absolu je suis d'accord avec toi, simplement que le corpus de base de Warcry est trop pauvre pour moi comme je l'ai expliqué précédemment alors que le concept global est génial, d'ou une certaine frustration. Le jeu aurait vraiment pu être mieux et avoir un équilibre entre modernité, simplicité et un peu plus de profondeur et ouverture dans le gameplay (trop répétitif, trop de figurines identiques, de factions mal équilibrés, pas de magie pas de traits, peu de capacités, tout est trop arcade etc). Mais j'ai déja dit tout ça. Puis ça manque de Répurgateur et autres Soeur de Sigmar, pas fans des SE de AoS mais c'ets un autre débat.

 

Au final c'est limite du jeu apéro (de luxe) car je vois sur la page FB la plupart des joueurs parlent de leurs parties avec leurs enfants, d'ailleurs dans mon cas je n'y joue déja plus en partie pour cette raison (deux joueurs sont passé a autre choses aprés qque parties avant confinement et un autre y joue qu'avec son fils de son coté donc voilà...). 

 

 

Modifié par RogueTrader
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J'aime bien tes règles, à tester après quelques parties de Warcry pour un peu plus de stratégies. Après je pense que les mécaniques de Warcry sont assez répétitives mais fonctionne bien par leur simplicités en général, perso j'attendrais plus des règles pour que l'environnement affecte vraiment les figs ( comme celle que t'a mis pour le terrain difficile ).
Par exemple la Soulsdrain Forest ya une rivière en plein milieu, ça serait logique que les mecs galèrent quand ils passent dessus ou encore qu'ils doivent lancer un D6 pour voir si ils subissent des dégâts du au froid, aux arbres ou monolithes qui sont sensé aspiré l'âme.

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Mes Retours:

 

Terrain Difficile: Je te propose cette règle plus + friendly user : "Une figurine ne peut pas traverser un terrain difficile en une seule action de mouvement. Elle doit commencer son mouvement dans le terrain difficile pour en sortir"

 

Hauteur de chutes et dégâts d'impacts: Les test de chute sont ratés sur 1 ou 2. Clairement OUI ! Tu parle bien après avoir reçu un coup critique quand ou est à 0.5 pouce d'un bord ? Pour les test de chute "un dé par étage" c'est déjà dans les règles non?

 

Toucher sur 2+ et 6+: Je suis pas certain que ce soit nécessaire. ça fait partie du moteur du jeu de donner une chance de blesser à chaque jet de dé.

 

Figurines à couvert: bof, trop compliqué  (comme souvent avec les lignes de vue) Le tir n’est pas très fort dans Warcry, il me semble pas utile d’ajouter d’autres contraintes. 

 

Attaque plongeante:  bien sympas comme règle et dans l’esprit (incite à grimper !) je valide!

 

Tirer sur une figurine engagée dans une mêlée: je pense que sa alourdie inutilement

 

NOUVELLES APTITUDES UNIVERSELLES 

 

POUSSER une figurine adverse (Double): J’ai bien car c'est une capacité utile (repousser un adversaire d’un objo par exemple).

Le « socle à socle » est une notion qui existe pas dans Warcry

Proposition alternative « double: Après une attaque de mêlee (porté 1-3) et si au moins un dégât critique a été infligé à la cible, déplacez la figurine adverse de la valeur de l’aptitude/2 arrondie à l’inférieur. La fig repoussée doit terminer son mouvement plus éloigné de votre combattant que sa position initiale. Si la figurine est amenée à moins d'un demi-pouce d'un bord en hauteur elle chute. »

 

VISER (Double) :  Avant la FAQ on on pouvait donner +1 Attaque (donc +2Attaque si on tire 2 fois) : et augmenter nos chances de toucher et faire des dégâts. Si le tir est très encadré c’est peut être pour pour qu’on en abuse pas justement ?

 

Coup Fracassant (Triple) :  J'aime bien. Stratégique aussi. 

 

"repousser" et "assommer" il ne faut pas se mettre en concurrence avec le +1 Attaque par action. Je trouve intéressant qu'on puisse le déclencher après avoir fait un résultat critique.

Modifié par Isma-33
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Le 16/07/2020 à 11:01, Isma-33 a dit :

Terrain Difficile: Je te propose cette règle plus + friendly user : "Une figurine ne peut pas traverser un terrain difficile en une seule action de mouvement. Elle doit commencer son mouvement dans le terrain difficile pour en sortir

Pourquoi pas, moi j'ai repris la régle du terrain difficile de Mordheim/Nécro pour rester dans l'esprit des anciens jeux GW,

 

Le 16/07/2020 à 11:01, Isma-33 a dit :

Toucher sur 2+ et 6+: Je suis pas certain que ce soit nécessaire. ça fait partie du moteur du jeu de donner une chance de blesser à chaque jet de dé.

Oui d'un coté mais je trouve ça dommage de limiter dans l'autre sens, des qu'il y a une rapport Force/Endurance de 2 ou plus ça ne fait plus la moindre différence en terme de jeu...ce qui est un peu bête dans un jeu ou on affronte des monstres en tout genre avec des grosse Force/Endu potentielle (tu as force de 3 et moi une Endu de 50 ben tu blesse toujours sur 5+ au pire avec des critiques sur 6...bof). Et puis 40K/Kill Team/Nécromunda utilise le même tableau avec le rapport 2+/6+, pourquoi l'enlever dans ce jeu ?

 

Le 16/07/2020 à 11:01, Isma-33 a dit :

Figurines à couvert: bof, trop compliqué  (comme souvent avec les lignes de vue) Le tir n’est pas très fort dans Warcry, il me semble pas utile d’ajouter d’autres contraintes.

Pour avoir affronté une team full tir avec une team full corps à corps je peux te dire que le tir est trés fort au contraire et que tu peux te faire plumer a distance facilement avec des régles de couvert mal foutu et des corps à corps qui te protège pas non plus...Les régles de couvert que j'utilise c'est celle de Kill Team/Nécromunda, c'est trés simple et assez efficace (plus la réduction des critiques qui font trés mal dans Warcry).

 

Le 16/07/2020 à 11:01, Isma-33 a dit :

Tirer sur une figurine engagée dans une mêlée: je pense que sa alourdie inutilement

J'avoue que la formulation est lourde mais c'est pas compliqué à jouer, on peux faire autrement en mettant un malus au tireur par exemple, le but est simplement de rendre le tir en mêlée un minimum risqué ou génant pour un minimum de réalisme et éviter le massacre à distance comme dit plus haut.

 

Le 16/07/2020 à 11:01, Isma-33 a dit :

VISER (Double) :  Avant la FAQ on on pouvait donner +1 Attaque (donc +2Attaque si on tire 2 fois) : et augmenter nos chances de toucher et faire des dégâts. Si le tir est très encadré c’est peut être pour pour qu’on en abuse pas justement ?

J'ai pas suivi la FAQ, dans mon idée je voulais faire une action Viser à la base, pas en faire une capacité, pour permettre d'ignorer les contraintes de couverts sur un tir puisque dans ma version je renforce les couverts.

 

Sinon pour POUSSER et SONNER une figurine on est d'accord il s'agit de donner aussi plus d'action, de stratégie et de fun dans les parties, aprés on peux repenser la formulation etc, pas de soucis. 

 

Pour être honnête je ne joue plus et j'ai laisser tomber toutes ces régles maisons/modifications car je me suis rendu compte que ça ne suffit pas, c'est du bricolage pour compenser mais il manque trop de choses dans le jeu de base, il faudrait carrément tout repenser et réécrire, c'est à dire faire un autre jeu. J'aime pas l'idée du jet unique pour blesser sans aucune armure ni esquive possible, j'aime pas non plus les fig avec 45PV en espérant faire des 6 bêtement par chance pour les abattre, les capacités sont trop redondante et limitées, il n'y a pas de magie, de peur (quel inteêret de jouer les Spectre franchement? aucune sensation...), pas de traits de factions ou d'armes etc pour varier un peu, je garderai juste la mécanique d'alternance avec 2 actions par figurine car c'est moderne et fluide. En espérant une V2 affinée voir repensée j'en resterai là.

Modifié par RogueTrader
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Le 18/07/2020 à 13:53, RogueTrader a dit :
Le 16/07/2020 à 11:01, Isma-33 a dit :

Figurines à couvert: bof, trop compliqué  (comme souvent avec les lignes de vue) Le tir n’est pas très fort dans Warcry, il me semble pas utile d’ajouter d’autres contraintes.

Pour avoir affronté une team full tir avec une team full corps à corps je peux te dire que le tir est trés fort au contraire et que tu peux te faire plumer a distance facilement avec des régles de couvert mal foutu et des corps à corps qui te protège pas non plus...Les régles de couvert que j'utilise c'est celle de Kill Team/Nécromunda, c'est trés simple et assez efficace (plus la réduction des critiques qui font trés mal dans Warcry).

La FAQ a nurfé le tir. C'est sûr qu'avec 2 attaques supplémentaire par figurine c'est violant! c'était contre les Stormcasts chambre d'avant garde?

Modifié par Isma-33
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Le 18/07/2020 à 13:53, RogueTrader a dit :

Pour être honnête je ne joue plus et j'ai laisser tomber toutes ces régles maisons/modifications car je me suis rendu compte que ça ne suffit pas, c'est du bricolage pour compenser mais il manque trop de choses dans le jeu de base, il faudrait carrément tout repenser et réécrire, c'est à dire faire un autre jeu. J'aime pas l'idée du jet unique pour blesser sans aucune armure ni esquive possible, j'aime pas non plus les fig avec 45PV en espérant faire des 6 bêtement par chance pour les abattre, les capacités sont trop redondante et limitées, il n'y a pas de magie, de peur (quel inteêret de jouer les Spectre franchement? aucune sensation...), pas de traits de factions ou d'armes etc pour varier un peu, je garderai juste la mécanique d'alternance avec 2 actions par figurine car c'est moderne et fluide. En espérant une V2 affinée voir repensée j'en resterai là.

Modifié samedi à 13:58 par RogueTrader

Je te trouve un peu dur.

Mais oui, ils ont tout accès sur la fluidité et l'équilibre, au prix de l’immersion malheureusement.

 

Y'a un bon côté a ça: ça permet de se concentrer sur le scénario, l'ordre d'activation de ses figs, l'utilisation des ses aptitudes...et tuer une fig adversaire n'est pas toujours la meilleur option.

 

Pour défendre un peu le jeu: je trouve les partie très variée: aucune se ressemble en fonction de l'adversaire/décors/scénarios/événement aléatoire.

Le set de décors permet de faire des environnement très varié. Je trouve quand même que Warcry une bonne rejouabilité.

 

Sinon on m'a parlé de "Song of Blades an Heroes" pour de l'escarmouche alterné en jeu ouvert (je vais aller voir ça).

Modifié par Isma-33
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