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Warhammer Forum

[ORKS] Conseils pour mes listes Boyz


matt86

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Bonjour à tous,

 

Joueur craftworld et récemment harlequins, je me suis orienté sur une armée Orks à base de piétons car j'avais envie d'une armée de masse pour contrebalancer mes listes peu nombreuses chez les oreilles pointues. Je joue donc principalement du boyz

 

Mes listes orks sont généralement composées de 3 bataillons

- deathskull et vigilus avec 2 Kanon shok (dont 1 avec la relique et le trait de redéploiement) avec 3x10 gretichins

- badmoon avec 2 psyker, 3x10 gretchins et 15 lootas (qui utilisent des que possible le double tir et le plus de dakka)

- Evil sunz avec un big mek champ de force, un warboss, 1 painboy et un bannière wagg (pas dans chaque liste) et le reste en boyz.

 

En fonction des listes, je joue soit 4 à 5 mek gun ou un gorkanaut et je complète avec des boyz pour arriver en 2000 pts (environ entre 90 et 120 boyz). Je ne joue pas en tournoi, mais nous essayons de faire des listes assez opti, sans triplette pour éviter les frustrations.

 

J'ai plusieurs questions sur ces listes, sachant que je compte rester dans le populeux et d'agrémenter avec 1 unité fun à coté (mek gunz, gorka voir peu être un dakkajet) : 

 

-1) Vous jouez vos boys en full kikoup pour être à 4 attaques sans le psy ou avec le fling ? J'ai essayé les options full kikoup ou 10 kikoup et 20 fling mais je ne suis pas encore décidé

 

-2) En psy je prend généralement le strata pour avoir 2 pouvoirs sur 1 psyker (2xda djum et 1x 1 attaque supp). Utilisez-vous d'autres pouvoir à la place?

 

-3) Ma technique très primaire consiste à utiliser le stratagème pour augmenter le champ de force au T1 et à TP 1 ou 2 troupes de 30 (ou une fusionnée de 40 et une de 30) à 9" de l'adversaire et de charger à 8 pendant que les lootas et les Kanon shokk tirent en fond de cours avec les gretchins pour protéger. Le soucis, c'est que si les charges ou si un Da djum rate, la partie est presque perdue sur ce(s) échec(s). Du coup, ma stratégie quand on est masse piétons est elle viable ou jouer vous différemment ? 

 

Merci pour vos futurs réponses qui j'espère me feront progresser et m'apporteront une première victoire 

 

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1- les boys avec fling c'est mieux en bad moons, perso je préfère avoir tout mes boyz en evil suns et mixer les armes (20 kikoup-Automatik/10 fling)

2- je trouve cela plus rentable d'avoir 3 bizarboy, 2 Da jump et 1 sentier de la guerre, les warboy c'est fragile et ça meurt au péril des fois. Pas d'autres pouvoir très intéressant sinon, celui qui tue le modèle en jettant un dé comparé à l'endu (Da Krunch) peut s'envisager dans certains match (je pense au capitaine space marines à reacteurs ou blood angels)

 

3- ton plan de jeu est celui de base des orks mi horde mi tirs, par contre je vois mal comment tu tp 2 troupes en un tour. En général, j'évite le da jump t1 car ça isole un pack de boyz (les autres ne pouvant pas suivre t1) et donc fragilise le moral car pas de loi de la bande. Aussi tp t1 alors que tu as le champ de force kustom c'est un peu dommage.

Ta liste est bonne c'est une des façons les plus opti de jouer orks. D'autres façons existe avec les véhicules (buggies que je joue) mais c'est beaucoup moins efficace. En ajout 15 tankbusta sont aussi très bon contre les unités d'élite à 3 pv (paladins grey knights par ex?) et les véhicules ennemis. Tu peux les dajump facile et ils ont 24'' de portée d'arme.

 

Si t'aime bien les champ de force, je te conseille de regarder pour un morkanaut ou le wazbom blastajet ça permet d'avoir plus d'espace pour rester dans les 9''. 

Modifié par Kokilak
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Il y a 2 heures, Kokilak a dit :

par contre je vois mal comment tu tp 2 troupes en un tour

je joue 2 bizarboy, chacun avec Da Djum et un avec le +1 d'attaque. Du coup soit je boost avec +1 attaque et je tp 1 troupe soit j'en tp 2 sans boost. 

 

Il y a 2 heures, Kokilak a dit :

1- les boys avec fling c'est mieux en bad moons, perso je préfère avoir tout mes boyz en evil suns et mixer les armes (20 kikoup-Automatik/10 fling)

je mes aussi tout mes boys en Evil sunz, pour me déplacer plus vite. J'ai pas encore tester ce ratio je vais donc essayer.

 

Ca me conforte dans mon idée alors. Ma liste est plutôt bonne même si elle pourrait être amélioré mais mes défaites viennent donc principalement de ma manière de jouer, ce qui peut se corriger. 

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il y a 28 minutes, matt86 a dit :

j'en tp 2 sans boost.

Tu ne peux utiliser qu'une fois un même pouvoir psy par tour

Les Orks c'est pas mal de pratique, les entrées sont très bonne, mais faut pratiquer pour en tirer un maximum. Les orks excellent dans la saturation de menaces, avoir plein d'unités menaçantes en même temps pour que l'adversaire ne sache pas où concentre ses dégats. 

En général le mieux pour toi c'est de rester assez packé (enfin 6'' max entre tes escouades)  pour le bonus de moral qui rend ta horde indémoralisable. 

Le SAG c'est très bien, si t'as les points je te conseille le grot oiler pour 4 ça permet  de tanker un tir de sniper quelquefois.

 

Les Mek gunz c'est super fort pour les points que ça coûte, par contre niveau € c'est pas la joie. Le mieux c'est la conversion ! La  version Kanon Krazeur est la meilleure, pour la portée,  nombre de tirs et PA (aussi le coût ridicule de 33 pts). La mécanique de blessure est un peu spéciale (lance deux dés, blesse si somme des dés = ou > Endurance de cible) mais marche terriblement bien contre les unités d'élite multi pv endu 5 (je pense aux centurions)

Modifié par Kokilak
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Salut !
 

Les boyz souffrent en ce moment dans le meta, notamment avec les bolters dernière version. Donc quelque soit la façon de les jouer ils partent avec un handicape. 
Comme souvent les orks sortent peu de véhicules (18 krazeurs ça peut aussi calmer le gars en face), la liste est facile à prévoir : ça sera de la masse piéton et donc en face il va y avoir de l’anti populeux en masse. 
 

C est pour ça qu’au lieu des 3x 30 boyz, les 2x 10 Mega-Nobz ont la cote. Là ça fait 2x 30 PV à tomber avec une svg 2+. Généralement c est accompagné de 15 kasseurs en Tepula et 15 lootas, de sorte a pouvoir striker n importe quoi. 

Les boyz 

Revenons aux boyz puisque tu souhaites jouer populeux. Tu joues tes boyz en socle 25mm ou 32mm ? 
Je te pose la question parce qu en terme de jeu ça peut être vraiment différent. 

 

- En 25mm avec 2x 30 boyz Evil Sunz tu auras tout le monde sous protection sans avoir à dépenser le stratagème pour augmenter la portée du CFK. Et avec grotsnick au milieu, les 30 boyz seront encore plus difficiles à tomber. 
Avec Da jump + marée verte y’a potentiellement 2 unités au cac et tour 2 y’a la troisième unité qui arrive en Da jump. Statistiquement y’a effectivement de bonnes chance de ne réussir que 2 charges sur 3. En plus de ça y’a également les rideaux d unités pour empêcher les charges frontales + les petites unités placés pour contrôler les 9 pouces de fep. 
Le but des boyz c est de prendre un Max d avance en points d objo dans les premiers tours. L adversaire va ensuite remonter et ça se joue au finish. 

Le problème c est que tout peut se faire ratiboiser rapidement. La partie tir doit donc être extrêmement violente pour capitaliser sur le temps qu auront fait gagner les boyz. Dans les top listes ça joue généralement : 10-12 mek gunz + 15 lootas ou 15 kasseurs + 2-3 Big Mek SaG. Je te déconseille la bannière qui n arrivera pas à suivre le rythme et opte pour grotsnick à la place. 


- En 32mm on peut partir sur 2x 30 boyz en deathskulls pour faire du control map accompagné d un painboy pour une svg 6++ et 6+++. Ici la bannière est déjà plus intéressante. Mais c est pas la même perspective de jeu, on sort une Brigade et on essaie d occuper la table un maximum tout en avoinant au tir. On peut éventuellement prévoir de jouer un Gorkanaut en tepula pour avoir une grosse menace sous la main.


Ou bien on joue du 32mm en Evil Sunz mais dans ce cas il faut dépenser 3 PC pour le stratagème projecteur en début de game. Ensuite tout pareil qu en 25mm sauf qu on envoie moins d attaques au cac. Le bon côté des choses c est qu on peut s étendre plus facilement et également entourer une unité plus facilement. Le danger vient du fait que l adversaire peut jouer sur le fait qu on ne peut pas être sous la bulle du Big Mek sans utiliser le stratagème projecteur. Alors qu avec 3x 30 boyz en 25mm on pouvait éventuellement temporiser en fonction de la mission et des objo, ici on a pas le choix ! On est forcé d aller au contact.

 

En 32mm Evil Sunz on est donc moins souple. Mais comme la plupart du temps on voudra les envoyer au front et engager un maximum d unité tout en prenant les objo, ça reste une très bonne option. 

 

 

Modifié par Grutuk
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@Kokilak a moins de faire un tournoi avec l obligation d être en 32mm, beaucoup de joueurs non pas resoclé leur boyz et sont donc restés sur du 25mm. C est donc une option hors tournois officiels, à moins de tomber sur un type très rigide et à ce moment là suffit de jouer contre le type derrière lui ;) 

Modifié par Grutuk
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Il y a 14 heures, Kokilak a dit :

Tu ne peux utiliser qu'une fois un même pouvoir psy par tour

Je n'étais pas au courant, du coût ma stratégie de TP est a revoir. Cette règle est vrai pour tous les psy ou juste les psy ork?

 

Malheureusement, je joue mes boyz en 25mm car j'ai acheté l'armée d'occasion comme ca et je n'ai pas changer les socles vu le nombre. Mais dans mon cercle de jeu c'est accepté, nous avons tous des unités qui ont changé de taille de socle au fil du temps.

 

Lesmek Gunz je les trouve sympa a jouer et pas cher en point. Je les ai acheter sur le net pour diminuer les cout car je trouve que Games se gave sur cette figurine (enfin pas que sur celle ci^^)

 

Pourquoi favoriser grotsnik par rapport à un paintboy normal?

 

Et que pensez vous d'embarquer 3x20 boyz goff dans un transport et de rush avec ?

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Il y a 2 heures, matt86 a dit :

Je n'étais pas au courant, du coût ma stratégie de TP est a revoir. Cette règle est vrai pour tous les psy ou juste les psy ork?

C'est comme ça pour tout les pouvoirs psy sauf le "châtiment/Smite" avec comme spécifité qu'il augmente sa charge warp de 1 par utilisation réussie au cours du même tour (sauf Grey knights et Thousand Sons). Tu peux avoir plusieurs psykers ayant le même sort, mais le pouvoir ne peut prendre effet qu'une seule fois (ce qui ne veut pas dire que tu ne peux pas le tenter plusieurs fois si tu le rate). L'avantage d'avoir plusieurs bizarboy c'est donc d'avoir une roue de secours de dajump en cas de décès ou d'échec (ou de péril, vu que avec l'énergie de la waaagh !, et les bonus de +1 à +3, les bizarboy font des périls avec un jet de 12+ en somme des dés).

 

Il y a 2 heures, matt86 a dit :

Malheureusement, je joue mes boyz en 25mm

C'est pas trop un problème alors si ton groupe de jeu accepte, ça rend plus difficile certaines subtilité du jeu ork, notamment en prise de terrain et encercler des unités/modèles ennemis au cac sans les tuer pour s'immuniser au tir adverse.

 

Il y a 2 heures, matt86 a dit :

Pourquoi favoriser grotsnik par rapport à un paintboy normal?

Grotsnik est du clan Deathskulls mais il apporte le fait de pouvoir donner sa capacité de dok (6+ ignore un dégâts) et de soin (D3 pv sur un modèle infantrie/moto) pour les orks alliés de tout les clans et pas seulement à son clan comme c'est le cas pour les painboy normaux.

Il a aussi lui même la capa d'ignorer les dégâts sur 5+, et une capacité fun qui l'oblige à charger si il y a une unité ennemie à portée, et qu'il est à plus de 3'' d'un ork allié. Et ce même si il advance ou bat en retraite.

 

Pour les points en plus c'est une très bonne entrée, plus résistante et apportant son utilité à toute ton armée.

Il y a 2 heures, matt86 a dit :

Et que pensez vous d'embarquer 3x20 boyz goff dans un transport et de rush avec ?

Je pense qu'en général, le fait de posséder le dajump, et des boys Evil suns qui peuvent advance en moyenne d'à peu près 10'' et charge derrière rend peu utile le transport car tu as déjà la mobilité.

Le clan goff est pas excellent car des attaques, tu en as déjà beaucoup avec 4/boyz et éventuellement 5 avec le psy. Fiabiliser les charges et accélérer le déplacement de ta horde sur le terrain c'est quand même fort.

Par contre, les trukk c'est très marrant si tu mets des unités de tirs  à courte portée (tankbusta, flash gitz ou burna) ou des gretchins pour embêter les adversaires car ils devront dépenser des ressources pour tuer à la fois le trukk et dans un second temps les petits grots.

Modifié par Kokilak
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Merci pour les infos. J'étais pas au courant pour l'impossibilité de lancer 2 fois le même sort (un comble pour un joueur eldar ^^). 

 

donc en résumé, si j'arrive à jouer 120 boyz, l'objectif est de TP t1 une unité de 30 pour engluer un max d'unité de tir, afin de protéger les 90 autres qui seront sous 5++ et 6+++ le temps d'arriver au T2?

 

sur les quelques parties Orks, j'ai trouvé que , même si le nombre d'attaques est important, le manque de PA à par sur les diskeuz est assez problématique, surtout sur du SM

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On ne peut pas lancer/essayer de lancer un sort si il a déjà été lancé dans le même tour qu'il est état réussit/loupé/dissipé  ? 

 

Sauf smite qui prend +1 à chaque fois sauf pour les GK et TS.

Modifié par Yenos
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Le 06/03/2020 à 11:23, matt86 a dit :

donc en résumé, si j'arrive à jouer 120 boyz, l'objectif est de TP t1 une unité de 30 pour engluer un max d'unité de tir, afin de protéger les 90 autres qui seront sous 5++ et 6+++ le temps d'arriver au T2?

 

* Dans le cas où tu joues en second soit il a mis KO un pack de 30 boyz, soit il reste un pack avec 2-3 boyz.

Si c est la deuxième situation, tu utiliseras marée verte pour les faire repop à 9 pouces d une unité adverse. A cela on ajoute l unité qui Dajump et là tu as potentiellement 60 boyz au cac. T2 la 3ieme unité Da jump et la 4ieme placée en Tepula arrive aussi. 

 

* Si tu joues en premier tu peux courir avec tes 3 groupes de 30 (deux bandes l une à côté de l autre et la 3ème derrière) tout en restant sous la bulle du CFK. T2 le groupe derrière Da Jump, les deux groupes devant pourront éventuellement charger soit en se déplaçant (5+2+3,5+5+2+3,5+9= 30 pouces de portée moyenne), soit en utilisant une marée verte. La 4ieme bande en Tepula arrive aussi T2.


Bon en réalité ça se passera pas forcément comme ça. Faudra gérer en fonction du plus au moins bon control map de l adversaire. Celui ci n aura pas manqué de faire avancer des unités pour empêcher que les charges soient faites sur les unités importantes. Et puis ça dépendra de la mission et du placement des objo. 

 

A noté que tu peux aussi partir sur 3 x 30 boyz + 30 stormboyz au lieu de la 4ieme unité de 30 boyz.

Tu peux également prendre 3x10 stormboyz Evil Sunz qui pourront t aider à coincer les unités sur les bâtiments. 
 

 

 

Concernant les 3 x 20 Balez boyz goff en BW, c est possible si en face ça joue pas trop dur.

Perso ce que j aime bien jouer

Révélation

Bataillon Goff 

BuzzGob 

Big boss pince killa klaw 

3 x 19 boyz big choppa 

3x BW Deff rolla + le Max de Big Shootas 

 

Bataillon Deathskulls 

Big SaG relique grot

Big Mek Sag 

3x 10 grots 

3 x 5 krazeurs 

 

Bataillon Deathskulls 

weirdboy 

weirdboy 

3x 10 grots 

 

>> si les BW se font gérer en premier alors les Krazeurs auront le temps de faire de gros dégâts. Autrement, l adversaire devra subir l impact au cac, avec 6 unités qui vont charger accompagner du Gros Boss. Les 12 big shootas sont là pour virer les petits cordons.

 

Après quelques parties à jouer des listes populeuses dans ton club de jeu, tu peux sortir ça histoire de surprendre tes adversaires qui n auront pas l anti tank pour la gérer correctement. Avec un ratio de 1/4, ça rend tes listes masse populasss beaucoup plus forte en obligeant l adversaire à prévoir ce cas de figure. 
 

 

Modifié par Grutuk
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Merci des conseils. J'ai une partie vendredi je vais pouvoir tester tous ça. 

 

et que pensez vous des unités de 10 boyz à fusionner avec les 30 pour ensuite les TP?  C'est bien car j'ai 2 pince au cac mais en revanche je ne peux pas les faire revenir. Et l'adversaire peut facilement tirer sur 10 orks (bien que se soit quand même plus facile à cacher) pour éviter le fusionnement.

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En gros pour résumer, sur une liste à 2000 avec des meks Gunz je partirais sur ça.

 

PLAYER : Matt86

DETACHMENT : Bataillon - deathskull + vigilus 
HQ1 : [Seigneur de Guerre] Big Mek avec Kanon Shokk(1*55), Kanon Shokk(25), [Vigilus]Eul'Shokker surgonflé [80]
HQ2 : Big Mek avec Kanon Shokk(1*55), Kanon Shokk(25) [80]
Troup1 : 10 Gretchins(30) [30]
Troup2 : 10 Gretchins(30) [30]
Troup3 : 10 Gretchins(30) [30]
HS1 : 4 Mek Gunz(15 + 3*15), 4 Kanon krazeur(72) [132] (ou 2 Krazeur et 2 Trakteur mais ca m'oblige a retirer 3 boyz)
Total detachment : 382

 

DETACHMENT : Bataillon - Evilsunz
HQ1 : Big Mek en Méga-armure(1*77), Méga-klateur kustom(9), Pince énergetik'(13), Champ de force kustom(20) [119]
HQ2 : Warboss(1*65), Arme kombinée avec lance-rokettes(12), Pince énergetik'(13) [90]
Troup1 : 30 Boyz(70 + 20*7), 3 Bombes kass'tanks, 14 Fling', Boss Nob(0),  Diskeuz'(15) [225]
Troup2 : 30 Boyz(70 + 20*7), 3 Bombes kass'tanks, 14 Fling', Boss Nob(0),  Diskeuz'(15) [225]
Troup3 : 30 Boyz(70 + 20*7), 3 Bombes kass'tanks, 14 Fling', Boss Nob(0),  Diskeuz'(15) [225]
Troup4 : 26 Boyz(70 + 16*7), Boss Nob(0),  Diskeuz'(15) [197] en Réserve (ou 20 stormboyz en infiltration ou Réserve)
Elite1 : Painboy (1*52), Pince énergetik'(13) [65]
Total detachment : 1146

 

DETACHMENT : Bataillon - Badmoon
HQ1 : Weirdboy(1*62) [62]
HQ2 : Weirdboy(1*62), Eul' Saut, Poing de Gork, Sentier d'la guerre [62]
Troup1 : 10 Gretchins(30) [30]
Troup2 : 10 Gretchins(30) [30]
Troup3 : 10 Gretchins(30) [30]
HS1 : 15 Lootas(85 + 10*17) [255]
Total detachment : 469

ARMY TOTAL [1997]
 

les lootas et Kanon shokk en fond de cours avec les gretchins devant pour limiter les réserves et protéger les lootas. Lootas sur les troupes ou élites et Kanon skok et Mek gunz sur les blindés ou transports

le reste qui rush et avec 1TP d'une unité de 30boyz au T1 pour envoyer une unité sacrifiable pour taper un peu et protéger le rester du tir en engluant

et envoyer tout le reste au T2 au cac pour essayer d'enfoncer le clou.

 

J'ai à peu près résumé la liste et la strat?

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Liste Ultra classique, testé et approuvé depuis plus d’un an, tu peux y aller les yeux fermés. Tu prends la map tu tir puis quand quelques-uns chose s’approche tu charges. Tu Da jump pour chopper l’objectif don’t t’as besoin.

Tu peux ajouter un 3ème SAG et 15 TBustas en virant du boyz mais bon elle est bien ta liste.

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