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Warhammer Forum

Tactica Seraphon 2.0 : Le retour des Anciens !


Akta6

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Salutation Frères lézards.

 

Me voila pour discuter du nouveau BT Seraphon. Pour me présenté vite fait, Akta, joueur Hommes lézards de la grande heure ( v5 > v8 , 15000 pts ) j'ai repris a AOS au passage v2 il y a un an et demi.

Je n'ai jouer que cette armée a niveau compétitif avec de plutôt bons résultats.

Je suis donc ici pour une analyse du BT qui redonne un souffle a l'armée qui le méritait et je vais être clair sur mon avis : il est fantastique, tout se joue , on peut couvrir toutes les phases du jeu, il y en a pour tout le monde, bref , tout est quasi parfait de mon coté ^^ ( et il n'est pas " débile " tier comme certain tas d'Os ou oiseau bleu.... a priori )

 

Nous Traiterons donc ici des sujets suivant :

 

Allegeances Seraphon et sous Allegeances

> Les constellations

 

Les Personnalisations

> Domaine des sorts

> Endless spell

> Artefacts

> Trait de com

 

Les Warscrolls de l'armée

>Hero

>Unité

 

Les Bataillons

 

Les Synergies

 

Notes Stratégiques et exemple de listes.

 

Le BT étant très dense, ce post sera sujet a des mises a jours constantes et ne sortira pas en un seul tenant ^^

 

 

 

NOTE: le post est inspiré et reprend la mise en page de Killer's angel sur Lustria online. De plus je n'ai pas le BT dans les mains donc certaines informations seront révisé a ce moment la :)

 

 

Modifié par Akta6
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ALLEGEANCE SERAPHON



Lorsque vous joué Seraphon, vous disposé des capacités suivante

Contemplations of the Ancient One:
A la fin de votre Hero phase, un Slann peut changer un de ses sorts. Une bonne capacité pour s'adapter a l'armée adverse ou au scénario

Sacred Asterisms:
En phase de hero, choisissez un des bonus suivant jusqu'a votre prochaine phase de hero

  • +1 attack pour UN hero sur ses armes de mêlée. Utile quand on a vraiment besoin de punch sur une mêlée qui va impliquer un Carno / Hero Stegadon. Ce choix se fait en phase de combat et permet donc de s'adapter selon la réussite / placement des charges.
  • +1 run and charge pour l'armée. Le choix par défaut. Il permet une bonne prise de table et aide dans les situations ou la suprématie magique est limité, comme face a nagash par exemple. A ne pas sous estimer car il offre un controle de table tres important et mine de rien cela permet de gagner bien des parties.
  • +1 casting, dispelling , unbinding pour un Hero mage. KROAAAKKKK !!! Vous pouvez booster votre lanceur de sort principal. Très utile aussi en défense magique si la course / charge est inutile, 4 dissip a +2 sur la table c'est cool :) Pour résumer donc, si kroak fait partie de votre armée et que vous avez un minimum investit dedans ( balewind et/ou Astrolith ) c'est le choix primordial. Cela permettra d'annuler une grande partie de la magie de n'importe quelle armée avec peu / sans bonus au cast. un MUST.


Bound Endless Spells
Vous pouvez achetez une version Bound de chaque endless spell , ainsi que la version normal. La grosse différence étant qu'un endless spell bound ne peut être bouger que par vous.... Bonjour le soleil violet ou les geminids ! Cette seule règle nous ouvre la porte pour des listes full endless spell :) 

NOTE : vous ne pouvez lancer en même temps les 2 version d'un endless, étant donnée qu'un seul modèle peut être présent pour vous sur la table. FAQ BT.

Cette règle rend la magie Seraphon très forte , néanmoins, cela retire une grosse interaction du jeu et est peu agréable a affronté. De plus en cas de miroir de lézard, on comptera les endless spell comme des spells normaux donc attention dans ce cas :)



Le choix vient ensuite entre 2 sous allégeances, ce choix est obligatoire : STARBORN ou COALESCED


 

STARBORNE Seraphon


Capacités STARBORN

Lords of Space and Time (LoSaT)
En fin de phase de mouvement, on peut tp une unité STARBORN n'importe ou sur la table a 9 ps de l'adversaire.
LA raison de jouer STARBORN, la perte de cette tp en phase de hero detruit beaucoup de l'ancien Gameplay ( frustrant pour l'adversaire ) mais ouvre de nouvelle porte comme pouvoir tp une unité invoqué.

Elle permettra aussi de placer des elements de support dans des positions necessaire. Un starseer pour donner la charge a 3d6 a une unité eloignée, un personnage FANGS OF SOTEK tp au milieu d'un pack de caméléon pour dissuader une charge .... 

On peut aussi l'utiliser pour desengluer une unité de tir et lui permettre de tirer sur une cible plus juteuse que celle qui est venue la bloquer.

Soyez INVENTIF ! 

Unfeeling.
Votre armée a Bravery 10

Net, propre , comme a la belle époque. Cela fiabilise toute les unités de skinks qui sinon souffrirai atrocement de leur bravoure de 5

Attention neanmoins, car certaines unités dont les salamandres en particulier doivent faire attention même avec ce garde fou. Les adversaires ont vite tendance a faire 7/8 mort dans les skinks pour tenter de tuer les salamandres a la bravoure, des fois, mettre 2 pv dans une salamandre peut sauver l'unité, quitte a  perdre cette sala  plus tard, cela m'a sauvé bien des fois d'un test a -8/9.

Exemple : je subis 8 pertes :

> cas 1 je retire tout mes skinks , et fait mon test a -8, il me reste 3 sala et 1 skink, sur 4+ je perd donc des salamandres ....

> cas 2 J'alloue 2 blessures a une salamandre, il me reste donc 3 skinks et 3 sala, mais surtout j'ai un test a -6. Sur un 5+ , je perd donc 2 skinks et mon unité garde sa puissance de feu :)

Celestial Conjuration ("Invocation")
En phase de hero, on gagne 1d3 CCP ( Celestial Conjuration Point ) si on a un slann ou starseer général + 1d3 pour l'Astrolith bearer. De plus chaque Slann ou oracle peut sacrifié son premier sort pour générer 1d3 point de plus.

En fin de phase de mouvement , on peut invoquer autour d'un slann ou d'un Astrolith en utilisant ses CCP , le coup variant de 6 CCP pour 10 skinks a 30 CCP pour un hero stegadon.
Il est venu le temps ou l'invocation Seraphon dégénéré devait stopper.... les builds full invocations ne sont plus du tout viable vue la variance de la génération. On reste tout de même content de pouvoir avoir ses 10 skinks par tour en moyenne mais nous ne somme plus les rois de la guerre d'attrition.

Néanmoins , cela nous laisse libre cours pour faire de la vrai magie :D

A noté que l'on invoque maintenant en même temps que l'on teleport,  on peut donc encore plus adapter sa stratégie selon nos besoins étant donnée qu'une unité invoquée pourra être ou elle veut sur la table ( a plus de 9 ps de l’ennemi) 

Les builds basé uniquement sur l'invocation sont morts, mais jouer Slann+Kroak+Astrolith+Oracle reste une version viable. C'est 1000 pts d'investit dans de la magie et de l'invocation mais aussi 10 pts en moyenne par tout et 3 plate forme d'invocation dont l'oracle en première ligne. A tester pour en voir la viabilité a long terme mais on ne pourra faire mieux en terme d'invocation je pense.

vous POUVEZ ensuite choisir une de ces 2 factions STARBORN

Starborne Dracothion's Tail

Appear on Command:
En gros, on peut faire comme les stormcast, la moitié de l'armée dans les cieux et on apparaît en fin de phase de move a 18 ps du slann et + de 9 de l'adversaire.

Si on peut protéger le slann cela permet de belle frappe sur la table, néanmoins, un adversaire préparé vous verra venir.

Apres avoir vue pas mal de partie joué avec cet ost il apporte une vraie flexibilité, soit en full tir a coup d'unité de salamandre ou on pourra palier leur faible portée ou alors avec une liste plus agressive qui avec les cogs / starseer / constellation fiabilisera les charges et permettra un gros impact t1 et une bonne prise de table si l'adversaire vous laisse commencer.

Dracotail demandera de bien connaitre l'armée adverse pour savoir quoi cacher, et quand le faire apparaître. Une Constellation assez stratégique en somme.
mandatory Command trait for slann
Seul le trait de Com est obligatoire et plutôt bon ( +1 sort connu et reroll 1 cast/unbind/conjure par hero phase )

Artifact

Si le personnage meurt , sur 4+ revient a la vie totalement soigné et les blessures excédentaires sont supprimé.

Assez drôle sur un hero stegadon :D le retour de l'incandescent rectrice, plus Gamble que jamais !!

Il est aussi un très bon choix sur l'astrolith, qui est un hero clé fragile de nos armées. Son effet même s'il ne se declenche pas peut jouer un rôle très dissuasif.

 

> Une sous allégeance intéressante pour sa capacité de fep 50% de l'armée , mais très dépendante de notre capacité a protégé le slann t1/2. En dessous de l'autre sous Allégeance je trouve...

Je reviens sur mon avis, elle est pas si mal que ça , avec des taxes tout a fait viable. Son seul GROS soucis au final c'est que les unités invoquées ne pourront être buff car ceux ci sont en grande partie en phase de hero. Je pense entre autre au juteux +1 hit sur des salamandres, ou au bâton du starpriest sur des grosses unité de skinks / saurus / teradon. De plus une unité de mêlée ne pourra être buffé avec le vol du slann donc un bon écrantage adverse restera problématique. A vous de faire la part des choses en gardant sur table des unité a buff qui pourront être tp / utile directement.

Starborne Fangs of Sotek

First to battle:
+3 move a tout les SKINKS de l'armée au premier tour.

c'est TRES BON, étant donnée que le mot clé skinks est partout sauf sur les saurus et les kroxigor.

Cela donne une force de projection vraiment bonne pour une moyenne de 11 de move pour l'armée t1.
Command ability
A la fin de la phase de charge, une unité de skinks ou de caméléon peut tirer , et sur 4+ bouger mais pas courir. Requiert d'etre entièrement a 18 ps d'un hero Fangs of Sotek.

Cette seule capacité justifie le choix des FANGS. Plein de tricks, de source de dégâts que je vous laisserais découvrir plus tard !

FAQ : Il n'est plus possible de tirer que si un adversaire vous charge DIRECTEMENT ( donc fini a 3 ps de vous en charge) Cela constitue un énorme nerf de cette CA qui était très ( trop ? ) forte. Elle n'en reste pas moins utile si vous placer bien vos unités pour forcer votre adversaire a chargé une unité dangereuse ( 20 caméléons / 40 skinks buffés) Les armées de cac s'en mordront les doigts, surtout si vous réussissez trop de 4+ :D

Cependant elle est très contrable maintenant, un adversaire intelligents vous encerclera pour bloquer la retraite, ou chargera une unité situer a coté en restant a 3.1 ps de vous et vous pile inera dessus. Attention donc aux placements de vos unités de soutient / ecrans :)
mandatory Command trait for saurus
Si votre général est un SAURUS, cp sur 3+. Même si on ne prend pas de général saurus, il vaut le coup  étant donnée le besoin astronomique de CP de l'armée.
mandatory Artifact

Une melee weapon du porteur qui a infligé une blessure et n'a pas tuer la cible .... la tue sur 5+ a la fin de la phase de combat. PROPRE  !

Sur un hero saurus c'est gadget et globalement une taxe. Mais sur un petit hero skink a 70 pts , par exemple un hero teradon qui aura remplis sa mission.... Archaon ou Nagash vont le regardé de travers, car on est jamais a l'abri d'une blessure , et 1/3 de chance de OS un gros perso avec un ptit perso a 70 pts . l'air de la terreur approche !!! 

 

La sous faction qui fait de ce battletome, le battletome SKINKS :D .... je rigole, mais elle a tout les outils pour apporté la flexibilité requise sur le champs de bataille et le choix par defaut en STARBORN je pense.

 

COALESCED Seraphon


Capacités COALESCED

Predatory Fighters:
+1 sur les attaques de machoires. 

Toute l'armée ou presque en a .Sur un saurus c'est moyen, mais sur carno ou un stegadon ... :) Ah et ca marche sur un Dread saurian aussi !!

Scaly Skin:
-1 damage sur les dégats des armes adverse.

LA capacité qui vous fera choisir COALESCED. Donne une  énorme tankyness. Contre certaine armée cela ne servira pas ( Exemple DOK /Mortek guards qui sature a degat 1 .... ) mais vous ruinerez la vie de beaucoup d'autre ( coucou les warchanters quasi inutiles ? ) Bref un must Have

A noté, cela ne fonctionne pas sur les BMs

Cold-Blooded:
Vous ignorez les modificateurs ( + et - ) de bravoure. 

Heureusement, étant donné que hors saurus l'armée a une horrible bravoure a 5 .... sur un behemot on s'en fou, mais perdre 5 skinks au tir pour voir fuir les 3 salamandres restantes ça fait très mal ....

A noté que l'on ne beneficie pas du bonus de nombre ( +1 bravoure par tranche de 10 figurines ) ce qui limite un peu l'utilité d'enormes unité a ce niveau. Il faudra donc bien gerer ses cps pour immunisé les unités clés le moment venu

Primeval Domain:
Dans votre territoire, vous ignorez les effets negatifs de terrain ( pas ceux du manuel du général 2019) et l'adversaire ne beneficie pas des positifs.

Anecdotique mais sympa.


vous POUVEZ ensuite choisir une de ces 2 factions COALESCED

Coalesced Koatl's Claw

Savagery incarnate:
+1 pour toucher pour les SAURUS qui charge.

Parfait, rien a dire
Command ability
Une unité de SAURUS a 24 ps compte comme ayant chargé.

Utile pour recuperer le bonus de faction sur une melee qui s'eternise
mandatory Command trait for saurus
Sur 4+ le général SAURUS recupere un cp qu'il a utilisé

Tres bon étant donnée notre conso de CP

Artifact

les 6 pour toucher font 2 BM en plus

Tres bon sur un Scar vet carno qui a 6/7 attaques :)

 

La faction Saurus pour ceux qui aime, rien a jeter tout a prendre.


Coalesced Thunder Lizard

Beasts of war
+2 pv sur vos behemots

MONSTER MASHHHHHH , si vous voulez du gros monstre allez y ! Ca fait des steg / basti a 12 pv ou des Engines of God / carno a 14 .... ah et un dread saurian a 37 pv, rien que ca !

NOTE: les Stegadons de bases sont en battleline, on peut donc jouer full monstre :)
Command ability
A la fin de la phase de tir, un bastiladon peut a nouveau tirer, ou une machine des dieux peut a nouveau faire un jet

Une très bonne capa de co qui a elle seule rend OK le bastiladon de tir et la machine des dieux qui manquera un chouilla de punch sans ça je trouve. Apres ça reste un cp de plus a cramé ?
mandatory Command trait for hero on behemoths
+1 attaques a la monture du perso. Le trait est perdu si le général n'en a pas.

Sur un carno ou un hero steg , ca tabasse ( oui oui on peut avoir un carno a 5/6 attaque degat 5 .... )
mandatory Artifact
en phase de tir  ( ou hero a précisé ) choisissez une unité a 12 ps, sur 1 elle prend 1 bm, sur 2-5 d3 bm, sur 6 d6 bm

ON A UN CANON LASER !! bon c'est drôle plus qu'efficace mais ca reste la taxe.
 

Encore une fois, très bonne sous faction qui buff les stegadons  ( en tout genre ) et les bastiladons, on peut même y glisser un carnosaure. Amoureux des dinos amusé vous.

Cela reste aussi une faction ou l'oracle brille. Il regle le soucis de portée de kroak tout en gagnant en resilience.

Pour résumé :

 

STARBORN on est tres proche des seraphons du precedent bt, globalement plus de tricks de move et de mobilité mais on perds l'invocation qui devient anecdotique. Une faction plus en " finesse " et qui jouera les objos !

A priori elle semble être la plus optimal pour des builds haut niveau étant donnée qu'il apporte la mobilité qui est une clé pour gagner. De plus Seraphon s'annonce comme étant fort dans le meta et sur le papier , Starborn a l'avantage sur Coalesced en mirroir. A confirmer sur le long terme.

 

COALESCED on est plus proche de la version homme lezard de battle, beaucoup plus endurante mais souffre bien plus de la bravoure qui est LE point faible.Beaucoup de choix viable et 2 sous factions au top.

A noté qu'elle requiert plus de réflexion a long terme etant donnée que le manque de tp empeche de se sortir de situations compliquées. Coalesced permet aussi certain builds qui sont absolument horrible contre certaine armée top méta ( coucou tzeentch avec mes 2 bastiladons :D qui tirent 2 fois )

 

NOTE : UPDATE 05/06/20

Modifié par Akta6
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PERSONNALISATIONS

 

Nous allons ici traiter des personnalisations de nos personnages ainsi que des domaines de magies

 

COMMAND TRAITS



Slann Command traits
1. En phase de hero, reroll un cast/unbind/conjure. Tres bon
2. Le slann connait un sort de plus. Le plus mauvais des 3
3. En phase de hero, génère un cp sur 4+. Plutôt bon étant donnée le besoin de cp, a voir selon la gourmandise de la liste qui va avec

 

Privilégier les reroll cast / unbind/conjure qui se couple tres bien aux Larves d'Itxi pour un bon contrôle sur sa magie. Dans les listes sans kroak et gourmande en cp, le cp bonus sur 4+ peut être tout a fait intéressant si on ne se repose pas sur la magie.

Saurus Command traits
1. Re-roll 1 pour toucher. On a plus de reroll donc pas mauvais
2. Re-roll 1 au save. Non
3. En phase de héro, génère un cp sur 4+. Plutôt bon étant donnée le besoin de cp, a voir selon la gourmandise de la liste qui va avec

 

Rien de bien bon ici au final, on choisira souvent le trait de Constellation, voir meme utilisé un general non saurus.

Skink Command traits
1. +1 cast si magicien, sinon gagne la capa de com +1 hit du prêtre skink gratuitement une fois par phase de hero. Topissime sur un héro stegadon
2. +1 to move, +1 to saves. Encore une fois, sur un stegadon hero c'est assez fou, il monte a 2+ sur des petites unités / duel en mêlée ?
3. Rebut de la phase de combat, une bm sur 4+ a 3ps. NON

 

Le Master of Star rituals est franchement bien au dessus et sera aussi bon sur un Starseer pour fiabiliser son cast ou un priest pour distribuer du bonus pour toucher. La seule alternative sera surpasser par le trait obligatoire thunder lizard ( car qui jouerait un général skink sur monture en dehors de cet ost ? a moins d'etre en amicale ? )

ARTIFACTS



Slann Artifacts
1. Au début de la partie, noté secrètement un numéro de round, au debut de celui ci, soignée le porteur et reroll save ce tour. Pas fou

2. Une fois par partie, auto unbind a 15 ps. Un objet de l'ancien bt, cool mais la portée courte est très handicapante
3. Une fois par partie, au début de NIMPORTE quelle phase sur 1 , 1 bm , sur 2-5 d3 bm , sur 6 d6 bm. anecdotique mais ça peut permettre de finir une unité qui chargerais pas loin
4. En phase de hero, choisissez une hero visible a 12 ps, il tape en dernier en mêlée et si en plus il est mage, a -1 cast / unbind. Potentiellement très bon sur un slann mais demande a être agressif donc dure a utilisé
5. +4 move et +1 pv Sympa mais il y a mieu a coté
6. En phase de héro, soigne un pv et permet de reroll un cast / unbind / conjure. De tres loin le meilleur ! Je précise le soin se fait a toute phase de hero, celle de l'enemi aussi !!

 

La Larve d'itxi ( +1 pv a chaque phase de hero  et reroll un cast /... se marie a merveille avec le trait de commandement équivalent et offre une survie au grignotage a coup de bm. L'auto unbind n'est pas mauvais mais on l'aurait préféré sur un skink qui peut risquer sa vie a moindre frais ( et faire un joli relais )

La plaque de domination pourrait être intéressante mais très dangereuse, et souvent on a besoin d'artefact prioritaire si on a un bataillon.


Saurus Artifacts
1. +1 rend et +1 dégât sur les héros. Bon artefact sur un old blood !
2. Apres que le porteur ai taper,  choisissez un enemi a 1 ps, sur 1 rien ne se passe, sur 2-5 1 bm , sur 6 d3 bm. pas fou du tout
3. Tant que le porteur a subis plus de la moité de ses pvs en blessures, +1 attaques sur tout ses profils de mêlée. Pas folichon en soit

 

La lame avec la rend et les degats est totalement au dessus du reste ! Apres on a aussi du tres bon en Malign sorcery :)

Skink Artifacts
1. +1 save et degat en charge. transformer une machine des dieux ou un héro stegadon en monstre 
2. -1 hit et +4 move. Le penchant défensif de l'artefact du dessus, tout aussi bon
3. Debut de la phase de combat, une bm sur 4+ a 3ps. NON

 

La cape a plume est un must have sur hero steg/ Machine des dieux. Le heaume est cool mais en dessous je trouve.

 

 

 

DOMAINES DE MAGIE



Slann 
1. sur 6+ donne le vol a une unité ww 18. si on joue une liste avec peu de cp , ca peut servir pour éviter la capa de com du slann mais bon ....

2. sur 5+ soigne 1 pv et -1 bravoure sur les ennemis a 3 ps, sur 10+ soigne 1D3 ww18.  Pas un super sort en soit,  même dans une liste avec plein de figs multi pv
3. sur 7+ choisissez un hero ennemi visible, il prend d3 bm et sur 5+ détruit son artefact. Il est plus la pour etre dissuasif mais peut effectivement détruire une grosse pièce adverse qui compte sur son amulette éthérée par exemple , après très très aléatoire ^^
4. sur 7+ , tout les mages alliés sauf le lanceur ont +1 cast / unbind / conjure. Dans les listes avec un slann et plusieurs mages, c'est potentiellement tres fort. Et oui, en mode kroak + slann, on se retrouve avec kroak a +4/5 si décors ésotérique , rien que ca :)
5. sur 8+ , une unité a 24 ps ennemi, un dé par fig inflige des bm sur 5+  le sort anti horde par " défaut " rien a dire il est tres bon
6. sur 9+ , conjure tout les endless spell non bound a 24 ps. Sympa si l'adversaire joue pas mal d'endless, la seule raison qui ferait acheter des endless spell non prédateur bound serait ce sort  ( j'en parlerais plus tard )

 

Stellar tempest est un must have, je commence systématiquement avec, quitte a changé apres. Celestial equilibrium peut être intéressant en cas de liste très orienté magie / endless spell , bien que je ne le prendrais que si j'ai plus de 2/3 caster a coté du slann. A coté le reste des sorts est sympa mais très situationnel selon l'adversaire ou la liste joué. A noté que le sort de vol n'est pas si mauvais que ce que je pensais dans la mesure ou la CA de vol du slann est limité a une seule utilisation par phase de hero, donc pour faire voler une 2 eme cible cela peut avoir de l’intérêt.
 

Skinks

1. sur 5+ une unité  ww 18 est immune battleshock , si cast sur 10+ toute les unité wholly within 18 le sont. En STARBORN c'est pas fou, mais en COALESCED ou la bravoure est un problème , c'est plutôt pas mal du tout

2. sur 6+  Reroll 1 pour toucher. On en manque CRUELLEMENT ce qui en fait un très très bon sort
3. sur 6+ la règle des décors COALESCED s'applique sur toute la table. Un bonus marrant en STARBORN mais qui ne devrait pas changer les parties ...
4. sur 7+ , jusqu’à la prochaine phase de hero, une unité ennemi a 18 ps lancera un dé a chaque fin de phase, sur un 6 elle subit d3 bm. Pas monstrueux, mais ca peut potentiellement devenir très très désagréable avec un peu de chance 
5. sur 7+ , un endless spell a 18 ps devient bound  OUI OUI , vous pouvez Voler les endless spell prédateur adversaire , que ca soit pour leur renvoyé dans la tronche , ou envoyé leur précieux bonus a l'autre bout de la table
6. sur 8+ , une unité a 12 ps ennemi, un dé par fig inflige des bm sur 5+  la tempête stellaire du slann a courte portée, bon mais la portée est un problème.

 

Pleins de choses tres utiles ici, le sort anti horde bien que de courte portée est tres bon couplé a un balewind + banniere. Sans fiabilisation et avec notre consommation de cp, La main de gloire est aussi un bon choix ( reroll des 1 pour toucher ) Le reste est situationnel mais a son utilité, sauf je pense ce qui touche au decors ^^

 

Endless spell bound

Globalement, il faut classé les endless spell générique dans 2 catégories, les prédateurs et les autres. Tout les endless spell bound coûtent 10 pts de plus que leur version normale.

> Pour les non prédateurs ( balewind, cogs, shackles ... ) le seul intérêt de les acheter bound, c'est qu'ils survivront au sort du slann sur 9+ , sur le papier peut d’intérêt donc de payer la taxe

> Pour les endless spell prédateur bound, c'est tout simplement génial, pourvoir lancer t1 un soleil violet, ou des geminids en sachant qu'il ne reviendront pas dans notre tète c'est tout simplement génial.

Sur le papier je pense que le Purple sun est vraiment bon, les Geminids sont a la limite de l'auto include dans toute les armées qui veulent faire un minimum de mêlée.

A coté de ça , je retiens la gravetide, qui devient un mur mobile et contrôlable assez intéressant, de même que la Ravenak's gnashing jaw. Enfin les swords sont sympas aussi en version bound et la tête enflammé peut dans certaine compo qui joue grouper,  donner ce précieux reroll 1.

 

UPDATE 06/06/20

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HEROS – A Pied


Tout d'abord, les heros seraphons non montés. Les warscrolls auront une note sur 5


Slann
260 pts.
7 pv, save 4+
Notre ancien général adorée dont on ne pouvait se passer. Ce dernier n'a pas changer concernant ses sorts, 3 lancement / dissip sur toute la table.

Il a gagné un joli +1 cast / unbind bien pratique et récupérer le sort de Kroak ( 7+ d3 unité subissent d3 bm sur la table, sur 10+ c'est d6 unité )

Ce sort est complètement fou, et ne plus devoir prendre kroak pour cela est un gros +

Il génére 2 cp par tour sur 4+ , etant donnée notre consommation, c'est tres bon.

De plus il peut caster a travers un mage skinks a 12 ps ou un ORACLE sur troglodon ou qu'il soit.

Enfin sa capa de com permet de faire voler et donner +1 save au tir a une unité, plus en bulle comme a l’époque ou c’était bien trop fort.

Bref un tres bon mage, utile et une source d'invocation en STARBORN 

A noter que sa capa de commandement n'est pas spammable donc bien choisir la cible a protéger / envoyé attaquer. De plus il est possible de spammer les Slann dans une liste invocation ( pour que chacun sacrifie un sort ) l’intérêt est extrêmement minime, mais bon, ca existe :D

 

4/5

Lord Kroak
320 pts.
Pour 60 pts de plus, nous avons donc .... 1 cast / unbind de + ( soit 4 en tout ) une save FNP a 4+ , une chance de plus d'avoir un cp sur 4+ ( soit 3 chances )et enfin un sort de plus a savoir l’anéantissement des cité, revu a la baisse ( lancement sur 7/8/9 , 3 unité a 10 ps subissent d3bm sur 2+, 3 bm flat si démon .... )

Concrètement , c'est un slann sous hormone. La perte de la tp en phase de héro empêche donc de faire des allez retour sur un balewind pour sniper tout les persos, A voir si ce manque de portée lui sera préjudiciable ou si le balewind + l'astrolith suffiront. Quoiqu'il en soit, si on a les points et que l'on peu prendre un général a coté, il n'y a aucune raison de ne pas le prendre a la place d'un slann normal.

Apres 3 mois de test sur Tabletop SImulator et en partie réelle , oui c'est un monstre. Il requiert néanmoins beaucoup d'investissement a coté. En général, un astrolith, un balewind et 5 gardes pour assurer sa survie et pouvoir le placer sans risque, soit un total effectif de 600 pts. Il s’avère être un moyen de pression très important et forcera l'adversaire a rester a plus de 22 ps de lui ou un de ses relais skinks , sa seule existence justifie la viabilité d'un Oracle sur troglodon. De plus, il est possible d'utiliser le balewind tricks permettant d'augmenter sa portée ou de se replacer pour buffé une unité avec le vol.

En attendant le nerf de Kroak qui arrivera surement, il y a peu de situation ou il sera plus intéressant de prendre un slann classique. Les seuls cas sont les listes ou seul sa capacité a faire voler / ses cps et le sort des comets seront requis sans l'investissement a coté.

Esperons donc un nerf intelligent.

 

5/5

SKINKS HEROES

Skink Priest:
70 pts.
Il est fragile, ok ( 4 pv 5+ save ) mais MON DIEU CE QU'IL EST UTILE

Une petite prière sur 3+ a 12 ps donne +1 save, course/tir/charge !!!! c'est complètement fou. Ajouter a ça une capacité de co qui donne +1 hit pour 1 cp a 18 ps et vous avez un perso buffer CADEAU a ce prix la. Le seul bémol c'est que tout cela ne buff que les skinks. mais si vous en jouez PRENEZ LE !!! ( un , ou 2 ... :D )il a même un petit tir bonus !

Attention néanmoins, ne basé pas une stratégie uniquement sur lui et sa prière. Partir du principe qu'une unité va être sur de courir et tirer / charger , c'est courir (... ) a sa perte. Mes prêtres ont visiblement encore du mal a être entendu ( ils adorent faire des 2 sur leur jet de prière :D ) Donc penser a en placer 2 a portée d'une unité que vous voulez vraiment voir bénie pour assurer !

 

5/5


Skink Starpriest:
120 pts.
Encore une perle... il génère un cp sur 5+, il a un sort qui donne -1 hit a l’ennemi a 18 ps et SURTOUT , il a un bâton , et quel bâton !! En phase de hero, vous pouvez donné a une unité wholly within 12 la capacité de faire des BM BONUS sur 6 pour blesser.... ( au tir et en mêlée ! ) cette seule capacité est la clé de voûte de pas mal de listes . Que ça soit des unité de 40 skinks qui balancerons 80 attaques, ou 120 en mêlée, ou des cavalier saurus par 15 avec 105 attaques, ou des saurus par 40 bref , il est top aussi et deviné quoi, il a aussi son ptit tir :D

Attention, en dehors d'une armée avec au moins 1 ou 2 unités populeuses ( 40 skinks / saurus, 10+ cavalier, 20 caméléons, 12 teradons .... ) , sa présence n'est pas requise je pense. 

 

4.5/5

Skink Starseer
140 pts.
Autrefois terreur des champs de batailles, puis ombre de lui même , il revient fort, très fort.

Il génère son cp sur 4+ et a un tir aussi qui tape assez fort mine de rien ( 2 tir 3+3+ -1 dégât d3 a 18 ps ) Il donne la charge a 3D6/18ps a une unité wholly within 12 de lui en phase de charge. Sur le papier, c'est TRÈS fort, mais ça demande a ce petit bonhomme de s'exposer et il est tres fragile. Choix dur a faire :)

Sinon son sort est assez fou. +1 save a 18 ps sur une unité seraphon, ou -1 a un adversaire. Un buff debuff TRES FORT qui en fait encore un très bon perso SKINK qui mine de rien avec son copain prêtre, peut monter a +2 la save, on commence a voir ce qui résume se BT, les synergies.

Apres une utilisation soutenue de ce petit bonhomme , je peux dire que c'est mon préférer des 3 , et de loin. Il requiert de bien savoir quand utilisé son sort offensivement ou défensivement, quand l'exposer pour utiliser sa capacité  tout en le plaçant avec intelligence pour en profiter... bref intéressant a jouer. Concrètement , il peut tout seul faire gagner des parties. La charge a 3d6 d'une unité volante peut débloquer des situation absolument insolvable et renverser une partie. J'envisage même d'en prendre 2 dans certaines listes.

Bien entendu, il ne sera utile que dans les listes qui ont l'impact et les unités pour profité de cette longue charge.

 

4.5/5

HEROS SAURUS 


Saurus Astrolith bearer.
140 pts
Mon ancien chouchou, il faisait tout, absolument tout !

Le nerf fut donc dur pour moi. Globalement il garde les boost qu'il donnait en magie ( -2 ps de portée ) mais a perdu le reroll des hits a 12 ps ... A la place il donne une FNP a 6+ a 12 ps wholly within. Il reste donc un très bon support dans les listes avec pas mal de mage et offre une protection bonus a un gros bloc ou aux persos. Ah et c'est le meilleur pote de Kroak

Auto include en starborn je pense, avec kroak a 100% et même dans une liste qui a besoin de ses sort de buff ou qui jouera un spam d'endless spell.

 

4/5

Saurus Eternity Warden.
110 pts.
La perte de toutes les synergies des gardes des temples lui a fait mal. Sa capa de co ne buff que ses derniers ( +1 hit ) il sert de garde du corps comme les gardes de base .... a ce prix autant les prendre eux directement

 

2/5

Saurus Oldblood.
110 pts.
Sa seule utilité est de récupérer la capa de commandement +1 hit sur le saurus pour pas cher. Autant prendre la version carno qui en plus d'avoir de la gueule, tabasse !

Intéressant dans une liste basé sur des gros packs de saurus ou on le prendra pour son coût moindre et pouvoir ainsi prendre d'autres buffer.

 

2/5

Saurus Sunblood.
130 pts

Sa seule utilité est sa capa de co qui a le mérite d’être unique : +1 wound pour les saurus qui tape sur la cible. Néanmoins la courte portée de cette dernière la rend un peu dur a optimisé. Il n'en reste pas moins un solide buffer.

Comme le Oldblood, un buffer peu cher qui , si il arrive au milieu de l"armée adverse pourra spammer sa capa pour debuffer tout le monde.

 

3.5/5
 

HEROES – MONTEE


HEROs SKINKS 


Ripperdactyls Chief.
80 pts.
Les rippers ont été nerfs jusqu'au tréfonds. Leur cout a diminuer et concrètement le seul moyen de les jouer efficacement , c'est grâce a ce héro qui permet de spam les cp pour leur donné des attaques en plus ( seul capa de com spammable du livre)

C'est la sa seule utilité donc si vous voulez jouer ripper, prenez le ( ainsi qu'un starpriest pour son bâton ^^ )

3/5

Terradon Chief.
70 pts.
une capa de com qui rend le lâcher de boulet mortellement dangereux, de plus il est tres rapide et peut donc allez ou il faut pour être a porté pour les aptitudes de com. De plus, il fait un bon porteur pour la dague de Sotek ( FANGS of SOTEK )

Un très bon perso, indispensable si vous voulez jouer des teradons

4/5

Skink oracle on troglodon.
260 pts.

il est classe, il est beau mais il est cher. Cet hybride prend un peu partout sans être vraiment bon nul part. C'est un monstre de mêlée mais pas fou et un mage moyen. Il reste tout a fait jouable et son plus fort potentiel, c'est de servir de relais pour un kroak en allant prêt des ennemis ou il pourra survivre avec un peu de boost et faire son travail. Un peu déçu mais il est au moins jouable !

A noté que sa seule vrai utilité est de rendre Kroak lethal et dangereux sur quasiment toute la table. De ce fait, si ce dernier se retrouve trop nerf, le Troglodon en souffrira en conséquence. A noté aussi que ce dernier est parfait en Thunder lizard avec son ami momie puisqu'il solutionne encore plus le manque de mobilité de kroak tout en beneficiant de l'encaissement coalesced et de ses 14 pv !

Il peut aussi être un moyen de débloquer le sort des comets, mais bon, pour le même prix le slann le fait tout en apportant bien plus ( mais avec moins de style sur la table ;D)

 

3/5

Engine of the Gods.
260 pts.
Un des gros nerf pour une unité centrale de notre ancien BT, on a perdu l'invocation des 20 skinks, et le d6 bm a 25 ps sans ligne de vue. Apres la machine a gagné 2 pv et tout le set de dégâts / encaissement des Stegadons. Elle ne peut plus invoquer que 10 saurus si un slann est a proximité et se limite a d3 mortel sur 2+ avec ligne de vue. Néanmoins, elle gagne la capacité de mettre des bm a tout le monde a 12 ps sur 2+, combiné a son pouvoir offensif et son encaissement cela en fait un bon leader en Thunderlizard ( et la seule source d'invocation ) Elle peut être booster a coup de bataillon  ( thunderquake) d'artefact ou de trait de co pour en faire un bon gros bélier de siège qui soigne autour d'elle.

Son rôle a changer . En STARBORN son utilité est quasi nulle, elle est bien meilleur en COALESCED ( thunder lizard ) avec un slann derrière. Bref une bonne unité au final et un bon leader dans le bon ost et bien équipé.

NOTE IMPORTANTE. Quelques soit le nombre de machine des dieux, seulement l'une d'elle pourra utilisé sa capacité , interdisant donc un spam de machine et un trop plein d'invocation si on a de la chance.... Néanmoins, en thunderlizard, la capacité de commandement permet d'outrepasser cette limite. En terme de jeu par exemple, en jouant 3 machines de dieux, seule l'une d'elle pourra utilisé son jet de cosmic engine, et pour 3 cp , on pourra le faire avec les 3 autres a la fin de la phase de tir.

De plus et après test, Une machine des dieux est intéressante pour faire garde du corps de bastiladon et les garder full vie en thunder lizard ( tout en assurant le double tir puisque c'est un hero) Par contre on devra la garder en défense / contre charge, sous peine de s’éloigner du slann et donc de perdre sa capacité d'invocation.

 

3.5/5


Stegadon with Skink Chief.
270 pts.
Retirer la capacité de la machine , ajouter une capa de co fantastique sur les skinks( + 1 attaque en mêlée ). Avec le bon équipement on a un monstre de mêlée qui peut tenir tète a beaucoup de chose si booster. L'arc géant est une tuerie pour sniper / achever des persos qui auraient pris d3 bm du slann :)

Il peut être une menace vraiment bonne et mobile avec une cape a plume , il pourra partir loin devant seul mais devra être booster sous peine de le perdre vite. De plus , il peut rendre une unité de salamandre complètement broken  ( 6 attaques en mêlée pour une salamandre en thunderquake ^^ ) Bref un belier de siege vivant dont le seul soucis  est que l'on doit le booster a fond pour le rendre vraiment fort, sans ca, il peut vite s'essoufler  si on rate ses attaques de cornes ( dégât 4 )

 

4/5


HEROS SAURUS 


Scar-Veteran on Cold One.
110 pts.
Concrètement, sa seule utilité est d'amener la capacité de com des scarvet ( 2 hit sur des 6 pour toucher ) Un très bon boost pour un gros pack de saurus / knights.

Pour 100 pts de plus si on peut, autant prendre le carnosaur. Sauf si on vise une liste saurus avec des personnage de soutient le moins cher possible.

 

2.5/5

Scar-Veteran on Carnosaur.
210 pts.
Ca tape, c'est pas cher, ca a une bonne capa de com , bref avec sa version old blood, on a la de bon chasseur de horde et qui se débrouille contre les monstres.Il manque un peu de rend mais le Flat 5 sur la mâchoire fait mal. Petit combo sympa en Koatl's claw,  Avec une épée du jugement, on a 6 attaques en charge qui mettent d6 bm sur 4+ sur les heros / monstres pour 1 cp grâce au oldblood.

Dans un bataillon Firelance coalesced, ce dernier beneficie désormais aussi du bonus de +3 a la charge ... Avec la bonne constellation et la liste qui va derrière, on peut donc avec un carnosaur volant qui charge a 3d6 +4 :D

 

4/5


Oldblood on Carnosaur.
250 pts.
La version upgrade du scar vet, on gagne un tir anecdotique et une autre capa de co ( +1 hit sur les saurus ) Il gagne aussi une arme qui tabasse ( 3 attaques en 3+3+-1 rend dégât 3 ) Un bon perso qui tape et il a la classe. Plein de combo d'armes / trait sur lui !

Dans un bataillon Sunclaw coalesced, la machoire du Carnosaur passe a 4 attaques et surtout rend 2 solutionnant ainsi un de ses 2 gros soucis ! A prendre si on veut jouer saurus ^^

 

4/5

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UNITE 


Maintenant , les Unités seraphons . Les warscrolls auront une note sur 5

SKINKS


Skinks
60pts/10.

Le desengagement est mort, vive le desengagement :(

Leur role a beaucoup changé, avant il s'agissait d'une des meilleurs battle line ainsi que ligne de protection. Desormais, avec le nombre d'attaque et de buff que l'ont peut leur mettre, les unité ont beaucoup gagné en lethalité.

Elles se joueront probablement de 2 manières:

> Unité de 10 pour servir d’écran

> Unité de 40 avec un starpriest et un priest derrière pour en fait des unité vraiment lethal ( 80 tir ... possible double tir en FANGS 

3.5/5

 

Skinks cameleon
90 pts./5

De base, le warscroll est sympathique mais pas folichon non plus. Ensuite on realise que par 20 , en FANGS , ca tire 2 fois pour un cp... la ca commence a faire mal. Une bonne unité qui est magnifié dans cette Constellation.

Elle a aussi une tres bonne utilité en Coalesced puisqu'elle peut se tp et offrir le board control dont manque ces armées.

3/5

 

Teradons
90 pts./3

L"unité a perdu en sauvegarde et en capacité a Fep ( la perte de la shadowtrike a 3ps ) Néanmoins, la raison principale pour laquelle on les prenait a été améliorer !!! En effet , les boulets peuvent être lâché en charge et sur 2+ si un chef teradon est dans le coin. Quand on considère que au tour 1 , une unité de 12 peut bouger énormément .... ( 26 ps avec une prierer de Priest :)) Cette unité est potentiellement très intéressante mais requiert un chef 

4/5

 

Ripperdactyls
80 pts./3

De base , l'unité n'est pas folle. Néanmoins, le chef Ripper leur donne une capacité de dégât démentiel étant donnée que sa capacité de commandement est la seule spammable du bt. Mettez un starpriest derrière et quelques cp et vous avez une unité de saturation monstrueuse

2.5/5

 

Stegadon
240 pts.

Il a bien changé notre vieux stegadon ... Maintenant on a un monstre franchement bon, qui encaisse un minimum et qui est enfin une menace en combat.

L'arc géant est une perle, pouvoir envoyer 3 tir en 3+/3+ rend 1 dégât flat 3, ca permet d'allez achever / chercher des petits persos caché.

L'unité manque un peu de capacité de tanking , même en Thunder Lizard mais reste tout de même un très bon monstre.

3.5/5

 

Bastiladon
220 pts.

Lui aussi a beaucoup changé, exit l'immune rend et la 4+ contre les mortels. On a desormais un vrai tank avec 1+ de save ! Cette derniere se degrade plus il est blessé et en fait donc potentiellement un tres bon Ancre pour une ligne de bataille ( par contre apres quelques mortels, il va vraiment perdre en survivabilité)

2 choix d'armes

> L'arche de sotek .... que dire, c'est vraiment nul , voila.

> Le crystal solaire  : 9 tir  en 4+/3+ -1 rend dégât 2 ( 3 contre du démon ). En soit c'est plutôt bon, le GROS soucis c'est la 4+ pour toucher qui nuit vraiment a sa fiabilité. En thunder lizard, on peut le faire tirer 2 fois pour 1 cp , on peut aussi penser au +1 hit du pretre . Ajouter a ca la tete enflammée en version bound, et on a une bonne plateforme de tir. Ca reste notre seule option de tir a longue distance ( avec l'arc géant du stegadon ) mais qui necessite beaucoup de boost pour être vraiment viable.

3/5

 

Razordons hunting pack
80 pts./3+1

Mon ancienne unité préféré .... globalement , le prix a doublé et on a gagné des blessures ablatives. De plus, le tir de contre charge est automatique mais plus qu'1d6 tir.

On gagne aussi pas mal de punch en mêlée MAIS leur attaque de mêlée n'est pas une attaque de mâchoire ... donc pas de bonus particulier en Coalesced.

En soit l'unité est pas mal du tout voir bonne avec un starpriest dessus pour jouer de la saturation. Le seule soucis étant la comparaison avec l'entrée suivante ....

3.5/5

 

Salamanders hunting pack
80 pts./3+1

LA MEILLEUR UNITE DU BATTLETOME.

Cette unité a absolument tout , elle est extrêmement lethal en tir comme en mêlée , bouge vite , encaisse un minimum ( compté 18 pv a 4+ , boostable ... )

Son seul défaut est sa portée relativement courte. Elle a des avantages et des inconvénients selon qu'on les joues en STARBORN ou en COALESCED.

En Starborn, la bravoure de 10 et la tp rendent la menace du r a faire fuir et surtout avec la portée de 12, on peut tirer apres la tp !!

En Coalesced, l'unité encaisse plus grâce au -1 dégâts et gagne encore en lethalité en mêlée .... néanmoins l'unité souffre alors de son plus gros defaut, la bravoure de 5 . Quelques pertes peuvent faire totalement fuir l'unité entière et on se retrouve  a devoir gardé des cp et des personnages pas loin pour ne pas les perdres.

6/5

 

 

SAURUS


Guerrier Saurus
90 pts./10 -320pts/40

Ils ont gagné 1 de rend et 1 de save , ajouter a ca la pluie de buff qu'on peut leur mettre , ils ont vraiment gagné en lethalité.

Les 2 allégeances leur donnent de bon bonus mais même en coalesced, cela reste une unité fragile et exposé a saturation. Elle sera tout a fait jouable dans toute les armées et constitue une tres bonne force de frappe qui se sublimera en Koatl's Claw.

3.5/5

 

Cavalier Saurus
100 pts./5

L'unité a gagné un de save et de mouvement. De plus les lances ont dégât 2 en charge et on gagné une attaque. Ca fait donc 5 attaques par tete de base en starborn et 7 en coalesced. Une belle unité qui sature bien et donc une bonne cible de plus pour le buff du starpriest. Globalement en Koatl Claw , cela fait un très très bon fer de lance qui , bien que manquant cruellement de rend, va envoyé 70 attaques pour une unité de 10 ( en 3+ pour toucher de moyenne )

3.5/5

 

Gardes des temples
100pts/5

L"unité a enfin 2 pv !! Bon a part ça , l'unité a pas mal perdu de toutes ses synergies . Les gros packs coûtent trop cher et des saurus feront mieux . Par contre leur règle de garde du corps fait qu'une unité de 5 sera vraiment utile pour protégé votre slann ou Kroak.

2.5/5

 

 

AUTRES


Kroxigor
140 pts./3

Ils etaient pas tres bon avant, et on gagné de la rend partout, une attaque de machoire qui fait des BM et surtout une bonus +1 hit si des skinks sont a coté ( placement compliqué neanmoins ) Par 6 voir 9 , cela reste une unité qui fait de tres bon degat et un marteau violent si on peut les mettre dans une bataillon thunderquake en mode sauvage ( +1 attaques par tete !) Une bonne surprise.

3/5

 

RealmShaper Engine

Il est beau mais ne pratique pas très utilisable , les 2 options sont ou de le mettre au milieu et donc de ne pas pouvoir utilisé sa capacité avant le tour 3 , ou de tenter un 50/50 sur la zone de déploiement ....

Au moins il a le mérite d'avoir la classe et de pouvoir gênée les déplacements.

2/5

 

Dread Saurian
510 pts

35 PV !!! 35  P    V   !!! ajouter  a ça une lethalité correct et on a la un très bon moyen de distraction pour les enemis. Globalement il a gagné par rapport a son ancienne version mais le soucis de son socle reste le principale. En Coalesced ou il est sublimé il sera particulièrement drôle a jouer.

3/5

 

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BATAILLONS

 

Auparavant, nous avions la chance d'avoir de tres bon bataillon , ainsi que des super bataillons jouables pour avoir la possibilité d'avoir une seule pose... tout cela est FINI. Aurevoir la shadowstrike " fumée " , laThunderquake...

Tout nos bataillons emblematiques , a savoir Sunclaw, Firelance, Shadowstrike et Thunderquake ( Adieu Eternal Starhost .... ) se sont vu recevoir 2 versions selon que l'on joue COALESCED ou bien STARBORN. Globalement, il s'agit juste de recuperer les anciens bonus et d'en mettre une partie dans chaque allegeance. Faisons le tour de ces derniers.


FIRELANCE

 

 > Composition : 1 SCAR VET ( sur sang froid ou carnosaur ), 3 unités de Saurus Knights

      BONUS STARBORN : Les armes de céléstite font 1 bm supplementaire sur un 6 pour toucher. Assez gadget mais bon ... si vous voulez jouer des cavalier en Starborn ... 

      BONUS COALESCED : Les Knights beneficie de  +3 a la charge / course a moins de 18 ps du Scar vet. En soit le bonus est cool mais pas non plus monstrueux, apres les cavaliers en Koatl Claw sont particulierement interessant donc ce bataillon vaut vraiment le coup si vous comptez en jouer dans cette Constellation.

 

SUNCLAW

 

 > Composition : 1 Sunblood ou un Old blood ( l'option sur Carnosaur semble possible, mais la FAQ devra eclaircir ce point ), 3 unités de Saurus

      BONUS STARBORN  +1 rend sur les armées de céléstite . Des saurus a rend -2, en soit c'est pas mal du tout . Apres on a pas forcement envie de joue du saurus de base en Starborn mais ce bataillon peut etre la raison qui les rend viable.

      BONUS COALESCED :  les attaques de machoires passent a rend -1 . Sur les saurus de base, tout passe donc rend -1 ce qui rend l'unité encore plus mortelle. LA grosse question est de savoir si il est possible de jouer le Old blood en version Carnosaur .... dans ce cas, la machoire du dit carnosaur passerait a rend 2 ce qui est vraiment TRES bon !

 

THUNDERQUAKE


 > Composition : 1 Chef Stegadon ou une Engine of the Gods, 2 Stegadon ou bastiladon ( n'importe quelle combinaison ) , 1 meute de Chasse ( Sala / razor ) ou une unité de Kroxigors

      BONUS STARBORN : En phase de hero , chaque unité regagne 1 pv, ou 1d3 si elle est a moins de 18 ps d'un Slann. Tout a fait gadget , peu d'unité on des bonus en Starborn dans ce bataillon, un gros NON pour moi

      BONUS COALESCED : En phase de hero, choisissez une des options suivantes, Course / tir / charge ou +1 attaque en melee pour toutes les unités du bataillon.

Potentiellement le meilleur bataillon, tout est bon, a customisé selon ses envies ( plus tir avec des bastiladons / salamandre / Engine , ou plus mélée avec des Stegadons / Kroxi / Chef steg )

 

SHADOWSTRIKE

 

 > Composition : 1 Priest ou Starpriest, 2 Unités de skinks ou skinks caméléon , 1 unité de Teradons / Ripperdactyls

      BONUS STARBORN : Vous pouvez placé n'importe quelle unité de ce bataillon en FEP qui atterira a 9 ps de l'adversaire en fin de phase de mouvement. Adieu la FEP a 3 ps ! En soit le bonus est assez inutile et on ne prendra, je pense, ce bataillon que pour reduire son nombre de pose. A la limite pour faire apparaitre un pack de 40 skinks a 9 ps...

      BONUS COALESCED : En phase de hero, choisissez 1 cible visible du leader de ce Bataillon. Tout le bataillon beneficie de +1 sur cette cible. Dommage que les skinks n'ai que peu de bonus en coalesced.... Apres avec une grosse unité de teradon / ripper. et des caméléons en taxe, il est une option tout a fait viable.

 

Globalement les bataillons sont tous tres bon en Coalesced mais tres moyen en Starborn ( voir mauvais ) il ne sera pas possible de retrouver la fameuse one drop mais quelques options dont la viabilité sera a tester permettent de descendre assez bas ( double shadowstrike Starborn, Firelance + Sunclaw Coalesced , Double Thunderquake Coalesced ... )

 

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SYNERGIES

 

Quand on regarde les warscrolls de ce nouveau Battletome, globalement ils sont bon, moyen , mais rarement monstrueux. Une des raisons majeures de ceci est tres simple et se resume en un seul mot : SYNERGIE .

Quasiment toutes les unités de l'armée sont boostable et les transforme en unité redoutable dans bien des cas .

Je vais donc ici faire le tour de tout ce dont nous disposons en terme de buff , que cela soit offensivement, defensivement ou en terme d'utilitaire.

Ces buffs se diviserons en 3 parties, ceux pour les saurus, pour les skinks , et enfin les buffs Seraphon en général.

 

SAURUS

+1 pour toucher en Charge ( Koatl's Claw ) : La raison qui fait de cette sous faction , la faction des saurus 

+1 pour toucher pour les saurus Guard ( Eternity warden command ability ) : un bonus qui a le merite d'exister ... assez inutile comparé a ce qui existe a coté.

+1 pour toucher pour les saurus  (Old Blood command ability ) : Tres bon bonus, utilisable sur TOUT les types de saurus. D'autant plus utile si on ne joue pas Koatl's claw

+1 pour blesser pour les saurus sur une unité ( SunBlood command ability ) : Outre la courte portée de la cible ( 15 ps ) une tres bonne capa de com qui rend encore plus redoutable les saurus. Cela ne marchera que sur une unité, mais ca decuplera vos degats.

Les 6 pour toucher font 2 touches  ( Scar veteran command ability ) : une fois encore, excellent sur les grosses unité de saurus / knights.

 

SKINKS

+1 save, course / tir / charge  ( Priest Prayer) : Un bonus monstrueux. Utile en particulier sur une grosse unité de skinks ou encore des salamandres pour palier a leur faible portée et leur permettre de se risquer en combat rapproché.

+1 pour toucher  ( Priest command ability ) : Encore une capacité de commandement fantastique , sur des packs de skinks, de caméléon, de salamandre .... Permet aussi de rendre les bastiladons en Thunder Lizard beaucoup plus stable.

+1 attaque sur les ripperdactyls  ( RipperDactyl Chief ) : Cette capacité est la seule permettant de rendre les ripperdactyls viable. En effet, c'est la seule spammable du livre, et si on ajoute un petit buff de starpriest derriere , quelques cp et une Aetherquartz brooch, on peut se retrouve avec un rouleau compresseur pire qu'a l'ancienne ?

+2 au jet de caillou des Teradons  ( Teradon Chief ) : l'unité de base est assez bonne mais rajoutez y un chef , et alors cela rend les teradons extremement viable et capable d'infliger un bon paquet de BM. Seul soucis, cela requiert un tres bon placement si on joue une tres grosse unité.

+1 attaque en melee   ( Skink Chief Stegadon command ability) : Utile pour rendre vos pack de 40 skinks buffé assez monstrueux en mélée , de même tres efficace sur les stégadons en général vue le nombre de profil d'attaque dont ils disposent

+3 move t1  ( FANGS OF SOTEK ability) : Donne une mobilité et une portée de menace assez importante a votre armée dans le premier tour de jeu ( on bouge en moyenne de 11 ps ). Ne pas oublier que ce bonus compte aussi si on utilise la capacité de commandement pendant le tour 1 adverse

 

 

SERAPHON

+1 Attaque sur un hero ( Great Drake . Passif de l'armée ) : Utile pour booster un gros carno ou hero steg qui doit impacter une mélée cruciale

+1 Attaque la machoire ( Coalesced ) : La raison qui rend les saurus bien plus fort en Allegeance Coalesced ( y compris les carno / stegadon dans une moindre mesure)

+1 save au Tir et vol ( Slann command ability ) : Tres utile pour se donner de la mobilité , entre autre en FANGS of SOTEK ou un + peu donner des desengagements a l'ancienne :)

+1 save  ( Starseer Spell ) : Comment rendre encore plus tanky n'importe quelle unité de l'armée .... toutes les cibles sont bonnes !

Reroll les 1 pout toucher  ( Skinks Spell ) : Avec la disparition de tout les rerolls dont l'ancienne armée foisonnais, ce sort est devenu absolument genial. A prendre en prioritité si vous avez un sorcier skink.

+1 BM additionnelle sur un 6 pour blesser  ( Starpriest ability) : La capacité structurante et rendant les packs de skinks / saurus / cavalier / caméléon mortels !

+1 Course et charge ( Hunter steed . Passif de l'armée ) : Parfait dans toutes les situations. D'autant plus utile pour une charge a 8 ps apres une téléportation STARBORN

+1 pour cast / unbind / conjure sur un hero ( Sage Staff . Passif de l'armée ) : Autant faire de Kroak un caster avec +3/4 pour lancer est cool, autant se retrouver avec 4 dissipation sur toute la table a +2 , ca l'est encore plus. A utiliser si le bonus de deplacement n'est pas necessaire

Charge a 18 ps sur 3d6 ( Starseer Ability ) : la portée de cette capacité est tres courte et est en soit sa seule faiblesse. A part ca c'est absolument parfait dans toute les situations ou une longue charge est requises ( apres une tp , pour des teradons .... )

+1 pour cast et +6 ps a la portée des sorts ( Astrolith bearer ability ) : Bien qu'un peu nerfé, cela reste un tres bon bonus pour augmenter la portée moyenne de certain sort a 24 ps. Un must have pour Kroak.

 

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Il y a 4 heures, Akta6 a dit :

NOTE : vous ne pouvez lancer en même temps les 2 version d'un endless, étant donnée qu'un seul modèle peut être présent pour vous sur la table.

 

C'est marqué où dans les règles ça? Je viens de relire le passage dans Malign Sorcery, ils disent juste que tu peux pas lancer un endless spell si tu n'as pas de figurines du sort de disponible.

Mais ils prennent l'exemple avec déjà deux Balewind Vortex sur table en disant que tu peux pas en lancer un 3ème parce que tu n'as pas la 3ème fig de dispo.

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GW a déjà précisé que c'était la même chose, pluriel ou non. Donc c'est bon tout va bien.

 

Encore de la combo à grosse sauvegarde dans ce LA, il faudra voir les possibilités de conservation des bulles aussi, c'est fort sur le papier en pratique on verra.

 

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Le BT a vraiment l'air sympa.

Par contre je suis pas encore certain qu'il ne soit pas "débile".

J'ai peur que beaucoup trop de trucs tournent autour du starpriest (Notamment gros packs de skinks + fangs of sotek)

J'ai peur aussi que du coup, on voie très peu les unités qui ne saturent pas (et donc qui synergisent mal avec le starpriest)

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Je me remet sur la suite ce weekend, dure semaine de télétravail.

@Grotruk Potentiellement oui, beaucoup de choses tournent autour du starpriest et tout seul il decuple la viabilité des saurus / knights et des packs de 40 skinks. Neanmoins beaucoup d'unité ne dependent pas de lui ( monstres / hunting packs / caméléon / kroxi )....

A voir comment ca evolue.

Apres le bt n'est pas débile je pense car aucune unité n'est clé en main forte ( a part les salas :D . Tout repose sur des synergies avec des petits perso fragiles, des placements precis ce qui rend la chose tres interessante sur table du peu que j'ai tester.

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Bonjour Akta6,

 

Je viens de voir dans une vidéo réscente, un joueur Seraphon, invoquer 3 Endless spell bound (Prédateur) à son tour, c'est spécifique aux Seraphons ?

Je me questionne aussi sur leurs utilisations, on peut les déplacer au début de chaque round, ou un coup sur deux ? 

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Toujours pas pris le temps pour la suite !! ca vient ca vient ^^

SInon @Deino je pense que je sais duquel tu parles et non c'est une erreur de regle de base de la part de ces youtubers ^^ Sinon les effets des endless spell et leur mouvement eventuels dans le cas des sorts predateur sur la table s'effectue entre 2 battleround, apres avoir determiner qui avait l'initiative du tours suivant et en commencant par celui qui ne l'a pas pour les endless spell normaux ( les versions Bound seraphon seront bougé avant par le joueur seraphon )

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