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Warhammer Forum

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TACTICA

 

Bon ça fait un moment que je voulais le faire et ces jours de repos forcés me donnent le temps. Donc amis des méchadendrites je vous propose un tactica pour notre armée avec une analyse complète des unités/traits/reliques mis à jour. Le but étant d'être prêt à accueillir notre Psychic Awakening qui arrive et dont l'analyse sera intégrée en première page ici. On garde la V9 dans un coin de notre tête et il sera modifié en conséquence afin qu'on est une base solide pour tous les joueurs aussi pour la nouvelle version.

 

Ce sujet et la notation des unités qui va en découdre est réalisé d'un point de vue compétitif et méta, n'oubliez pas que pour le plaisir ou en narratif tout est jouable et vous n'avez donc pas besoin de ça. Cette analyse se base sur mon expérience personnel de l'armée en tant que joueur depuis la sortie du codex en V8 il y a plus de 2 ans ainsi que sur les informations et analyses que j'ai recueillis sur cette armée au fil des années. Bien entendu un tech-priest ne peut pas tout savoir, donc je ne suis ni le meilleur joueur admech du monde ni le plus savant mais j'estime maitriser suffisamment bien cette armée pour pouvoir en parler le plus objectivement possible.

 

Ce sujet est participatif, donc n'hésitez pas si j'ai oublié des choses à me le faire savoir pour que je les intègre dans le tactica et on pourra débattre ici des idées/concepts de listes et des retours des joueurs sur les unités. Le but de ce tactica n'est pas de se substituer à son codex, je ne vais donc pas écrire le profil des unités ou la définition précise de chaque stratagème, juste son utilité et ses interactions avec l'armée.

 

J'utiliserai un système de notation avec lettre et +/- pour essayer d'affiner au maximum la note des unités avec l'ordre suivant:

S= Spécial, unité auto include où il n'y a même pas à réfléchir avant de la coucher dans sa liste, elle doit y être.

A= Très très bon en A+ jusqu'à très bon en A-

B=  Bon en B+ jusqu'à moyen plus en B-

C= Moyen moins en C+ jusqu'à mauvais en C-

D= Très mauvais, dans le sens où l'unité est soit sous-optimisée soit la datasheet est carrément à la rue et mériterait une réécriture parce qu'en l'état on peut pas en faire grand chose.

 

Avant de commencer, un dernier point sur où se situe l'admech dans le méta solo à l'heure actuelle. La meilleure analyse que l'on peut trouver avec des chiffres c'est celle de Goonhammer sur le meta de janvier pour les anglophones. https://www.goonhammer.com/state-of-the-40k-meta-january-2020/

On constate que le taux de victoire de l'admech est de 52,22% soit dans le haut du panier et au dessus de certaines grosses factions comme les Drukari,Tau, GI, Orks et aussi des factions SM comme les Ultra, les Sala et les White Scars. Je pense que ce résultat s'explique par le fait que l'admech avec les différents chapters et les baisses en points est devenue pour moi la meilleure gunline du jeu rapport qualité/prix. On peut aligner beaucoup de véhicules solides, réparables, efficaces et pas chers et on a de quoi les protéger et répondre en contre close. On a de la satu et de l'antichar, faisant de l'admech en solo une armée très tout terrain capable de s'en sortir dans beaucoup de match up. L'imperium nous offre aussi les assassins et les inquisiteurs pour compenser nos faiblesses.

A l'inverse le fait d'être adaptable et pas sur-spécialisé n'en fait pas un favoris pour les compétions en équipe où on privilégiera des codex beaucoup plus marqués dans une spécialité (tenir la table, tanker, défoncer son adversaire rapidement etc). Une bonne liste admech ne va pas faire 20/0 partout (elle en fera quelques uns) par contre elle peut arracher de l'égalité à de la victoire mineure sur la plupart des match up si elle est bien maitrisée et ne perdra quasiment jamais 0/20 car vous gratterez forcément des points quelque part et vous êtes trop solide pour vous faire raser. Bon sur ce il est temps d'y aller.

 

 

APTITUDES DE L’ARMÉE

 

Soldats du dieu-machine: Le classique super op pour les unités avec le mot clé troupe si le détachement est full admech. A C'est toujours utile et nos troupes sont fortes.

 

Cantiques de l'Omnimessie: C'est la seule règle qu'on a et elle s'applique à toute l'armée. Il y en a 6 au total, au début du round de bataille soit on en choisit un qu'on a pas encore activé dans la partie soit on le tir au dés et dans ce cas là on peut retomber sur un cantique qu'on a déjà activé par choix avant. Exemple je décide de me mettre à couvert au tour 1 avec le psaume linceul. Si au tour 2 je veux encore ce cantique je vais devoir jeter un dés et prier pour faire un 4 et retomber dessus ou alors je ne prends pas ce risque et je choisi un autre cantique pour pouvoir baser une stratégie dessus.

 

1/ Incantation de l'âme de fer: Reroll des tests de moral. Mouai on joue surtout des véhicules et des petites unités et ce qui est en grosse unité meurt généralement en un tour c'est pas franchement utile. Surtout que si on se base sur une liste avec beaucoup d'escouades de 10 skits on achète le datacable qui fait exactement la même chose. C-

 

2/ Litanie de l'Electromancien: A l'activation du cantique, sur chaque unité ennemie en contact avec les notre on jette un dés sur un 6 on fait D3 MW. D- C'est complètement nul, si encore on jetait 1 dés par unité admech en contact avec l'unité ça serait déjà un peu plus intéressant et on pourrait tenter des multi close. Enfin ça passerait de D à C quoi...

 

3/ Chant du poing impassible: Reroll des 1 pour toucher au close. Situationnel, généralement si on joue des unités de close on a soit un QG sous hermétichantre pour le full reroll à 6ps soit le masque omniscient pour faire reroll la partie skitarii. Ça peut servir si on joue beaucoup de prêtres embarqués et que tout sort pour taper T2 ou T3 ou de msu de close mais c'est très rare. C+ voir B- si on joue beaucoup de prêtres.

 

4/ Psaume Linceul: Les unités ont le bénéfice du couvert même si elles sont dans la pampa. A+ C'est le meilleur cantique, celui qui passe vos tank à 2+ de svg et qui rend votre armée solide. On peut le passer une 2ème fois avec un strat pour 2PC (Chœur divin) si on joue en 2ème on peut à la place claquer le strat générique du couvert pour prendre le cantique de reroll des 1 à la touche tour 1 et avoir le psaume linceul T2. Ça c'est si vraiment votre adversaire a une grosse puissance de feu T1 et de loin. Généralement maintenant vue les tables types ETC et les bloquants et le fait que la plupart de nos véhicules tirs loin et sans pénalité après s'être déplacés, il vaut mieux se cacher vraiment au fond et se servir de la distance et de son mouvement pour se protéger. Ça permet de garder le psaume pour le T2 car si vous êtes bien caché il vous arrivera pas grand chose au T1 si toute votre armée est dans des bloquants à 48 ps de votre ennemi.

 

5/ Invocation de la Force machine: Un bête +1 Force mais qui peut s'avérer diablement efficace pour faire passer des paliers de F à des unités intéressantes. B+  Pour les plus courants il va permettre de faire passer vos infiltrators matraques et vos breachers à F7 donc bien contre les petits véhicules pour vos électrogriffes, faire passer les électropriest ou le dominus à F6 pour blesser à 2+ les endurances 3 ou faire passer vos dragoons à F9 pour aller meuler de l'IK et des gros thons.

 

6/ Bénédiction de l'Omnimessie: Reroll des 1 pour toucher au tir. Pas mal surtout si vous avez beaucoup d'unités partout sur la map et hors de portée de Cawl et des Dominus. On le claque généralement T2 ou T3 quand notre armée est dans les conditions optimales pour envoyer la foudre et faire un tour le plus létal possible. Moins utile dans les listes châteaux autour de la bulle de 9 de Cawl en sdg. A-

 

Au final le psaume linceul, la reroll des 1 dans les 2 cas et le +1F sont utiles les deux autres sont vraiment nazes et quand on tir son cantique au dés globalement il faut faire un 3+ sinon on a pas de buff. Après ça reste une règle gratos qui s'applique à toute l'armée donc on va pas pleurer surtout que mettre son armée à couvert ça coûte 2 PC chez les autres ou un des deux traits d'un chapitre SM. Donc on prend en disant merci quand même.

 

DOGMES DE MONDE-FORGE

Pour que ce soit plus lisible chaque dogme sera traité avec sa relique, son strat et son trait de sdg.

 

MARS

 

Trait de monde-forge/ Gloire à l'omnimessie: Quand vous tirez au sort les cantiques jetez 2 dés au lieu de 1 et appliquez les 2 sauf si c'est un double. B qui devient A avec Cawl dans l'armée.

Trait de sdg/ Psaume Codé: Ajoutez 3 à la portée des aptitudes d'auras de votre sdg. C'est aussi le trait obligatoire de Belisarius Cawl. B+

Strat/ Colère de mars: 2PC Avant de tirer avec une unité à la phase de tir. Les jets de blessure de 6+ font une MW en plus des dégâts. C'est pour ce strat et Cawl qu'on veut jouer mars. A mettre sur 10 infiltrators pistolet à fléchette pour faire 8 MW stat en sortie de fep ou sur 4/6 kastellans pour déchainer les enfers et tuer à peu près n'importe quoi dans le jeu. A+

Relique/ La hache rouge: une hache de l'omnimessie F+1 PA-5 D2. C'est nul, une arme de close moyenne pour un perso pas fait pour ça D

Note générale/ A+ si joué avec Belisarius Cawl sinon B+. C'est le monde-forge le plus létal grâce au strat et le double cantique avec Cawl lui donne de bonne chance d'être souvent à couvert avec psaume linceul.

 

GRAIA

 

Trait de monde-forge/ Refus d'abdiquer: Lancez un dés à chaque fois qu'une figurine est tuée ou fuit, sur un 6 elle ne meurt pas et reste à 1PV ou elle ne fuit pas. Ne se cumule pas avec le fnp 5++ des prêtres depuis la faq. B-

Trait de sdg/ Logique froide: Les figurines à 6ps ou moins du sdg peuvent tirer avec des armes d'assauts et à tir rapide même si elles sont engagés au corps à corps seulement si elle cible l'unité la plus proche. Rigolo peut comboter avec le détachement vigilius des robots pour leur permettre de passer leurs armes en assaut et donc de tirer dans leur close même si elles sont engagées. C'est cool aussi avec des vanguards qui vont baisser au close l'endu de leur cible avant de tirer dedans avec leur carabine à radium. B

Strat/ Esprit d'acier, logique de fer: 1PC Si un pouvoir psy ennemi est lancé dans les 24ps d'une unité d'infanterie Graia. Sur 4+ ce pouvoir est annulé. Très bon strat et le seul anti-psy de l'armée, il explique à lui seul les petits bataillions Graia de 3x5 rangers dans les listes IK et imperium, du PC à pas cher et un anti-psy fiable dans les armées qui en manque pour casser le pouvoir péter d'en face au bon moment. A+ même si un 4+ ça ce rate et qu'il faut claquer une relance voir qu'on peut double fail et rater aussi la relance, il peut tellement perturber le plan de jeu de l'adversaire qu'il reste très fort.

Relique/ La tehcnomitre cérébale: Sur un Dominus uniquement, vous gagnez 1PC.Y a quand même un peu mieux même en générique pour une relique gratuite. C

Note générale/ B si joué en solo ou A+ si joué en soupe impériale avec les rusty 17 (2 enginseer et 3x5 skit juste pour amener le strat antipsy et des petits teneurs d'objos avec un fnp. C'est le bataillon impérium le moins cher du jeu à 165 points tout compris.)

 

METALICA

 

Trait de monde-forge/ Progression implacable: Si on advance avec une unité on a pas de malus pour tirer avec une arme d'assaut, et les armes à tir rapide sont considérées comme des armes d'assauts. Pas mauvais mais il ne s'applique qu'à une toute petite partie de l'armée (les piétons skitarii en gros) donc C. S'il ça avait été jusqu'à l'équivalent IK de la maison Raven et donc applicable aussi aux armes lourdes et permettre l'advance on arrivait à un excellent monde-forge au globale le rendant compétitif mais malheureusement notre codex est sortie bien avant celui des IK...

Trait de sdg/ Efficacité Optimale: Une unité à 6ps du sdg peut désengager et tirer avec un malus de -1 à ses jets de touche à la phase de tir suivante. Ce trait est l'un si ce n'est le meilleur trait de sdg admech A+ Dommage qu'il soit spécifique à un monde-forge très moyen.

Strat/ Assaut Assourdissant: 1PC A utiliser à n'importe quelle phase de moral sur une unité amie. Les unités ennemies à 6ps de cette unité soustraient 1 à leur caractéristique de moral. C'est nul les mécaniques de morales étant très limités dans ce codex et en général, ça n'a pas grand intérêt. D-

Relique/ Le bras d'adamantine: Un servo bras qui permet de faire une seule attaque de Fx3 PA-3 D3 c'est même pas une attaque en rab t'en prends juste une des tiennes pour utiliser ce profil. Pareil nul, relique de cac pour des persos pas fait pour ça. D- 

Note générale/ C+ parce qu'il y a le trait de sdg et que le nom du monde-forge est cool, sinon ce serait D.

 

LUCIUS

 

Trait de monde-forge /Bénédiction solaire: Lors des jets de sauvegardes, les attaques ennemies ayant une PA de -1 sont considérées comme ayant une PA de 0. Pas mal surtout avec le spam des marines qui ont beaucoup de Pa-1 B+

Trait de sdg /Bioniques supérieures:  Ajoute 1 à l'invu du sdg. Mouai nos QG sont déjà pas trop mal niveau résistance mais ont des faibles invu à 5++. C'est bien mais il y a des traits de sdg plus intéressants à prendre. B-

Strat/ Teleportarium de Légion: 1 PC permet de mettre une unité en Fep avant la bataille il est donc spammable et excellent. Pour protéger des kataphrons destro du T1, fep des corpuscarii pour saturer ou des robots de close...(enfin pas trop de robots de close quand même) A

Relique/ L'éclat solaire: Une fois par partie à la fin de n'importe laquelle de nos phases de mouvements, le porteur se téléporte à 30ps ou moins de sa position et à plus de 9ps de tout ennemi. C'est très bon encore une fois, on peut aller chercher un briseur de ligne, sauver son sdg d'une mort certaine, apporter une aura au bon endroit y a pleins d'utilisations A+

Note Générale/ Au final tout ça mit bout à bout donne un solide A- à Lucius le trait est remonté un peu avec la profusion des armes à PA-1, le strat et la relique sont excellents.

 

AGRIPINAA

 

Trait de monde-forge/ Défenseurs acharnés:  Overwatch à 5+ au lieu de 6+. Pas trop mal dans certains match up, complètement nul dans d'autres. B-

Trait de sdg/ Exosquelette renforcé: Réduit les dégâts subit par votre sdg de 1. Bof similaire à l'invu de lucius en encore moins bien. C+

Strat/ Néophytes: 1/3 PC permet de redéployer dans sa zone à full effectif une unité de servitors à la fin de sa phase de mouvement, donc on peut quitter un close et se désengager comme ça. Basiquement ça coutera 2PC de faire revenir une unité de 3 kataphrons et 3PC pour une unité de 6. C'est consommateur en PC mais en complément d'un détachement servitor maniple on commence à avoir un truc vraiment fatiguant pour l'adversaire. B- qui peut monter à B+ voir A- si la liste est montée sur une grosse redondance de kataphrons.

Relique/ L'oeil de Xi Lexum: Choisissez une unité véhicule ennemie à 18ps du porteur au début de la phase de tir. Toutes les unités de l'armée auront une reroll des 1 pour blesser ce véhicule ou full reroll si le véhicule est du chaos. C'est plutôt bon même si la portée est faible, il n'y a pas besoin d'être proche du porteur donc on peut filer la relique à un Enginseer qui va advance à tous les tours pour gratter de la portée. C'est la seule relance des blessures au tir de l'armée (oui je sais c'est triste) donc A-.

Note générale/ B+, Agripinaa n'a pas des mauvais atouts, mais tout est trop situationnel. Si l'ennemi joue une gunline sans véhicule votre trait et votre relique servent à que dalle. Si le mec joue une liste assaut mécanisée sans ignore overwatch vous allez l'arracher. Le seul moyen est de s'articuler à fond sur la mécanique de rez des kataphrons et d'offrir à votre adversaire des marrées de mecs increvables et de faire une liste enclume. Ça peut marcher et surprendre (soûler) votre adversaire en combo avec le détachement vigilius et au moins 30 breachers.

 

STYGIES VIII

 

Trait de monde-forge/ Protocoles Brumeux: Votre adversaire à -1 pour toucher vos unités à plus de 12ps. A+ Ce trait est très fort il a traversé la V8 sans encombre et a été sélectionné dans toutes les armées qui avaient la possibilité de le prendre.

Trait de sdg/ Etudes Xénarites: Ajoutez 1 aux jets de blessure de votre SDG contre le mot clé de faction Xenos. Mouai ça garantie 1MW en stat sur l'éclateur volkite du Dominus qui va proc sur du 5+ du coup mais bon c'est pas la folie. Les sdg de l'admech ne sont pas trop fait pour le combat de tout façon. C voir C+ contre du xenos si on donne en plus au Dominus la relique phosphénix pour avoir un perso d'appui feu pas trop dégueu qui va déboiter les endu 3/4. Ça reste 6 tirs au maximum quoi mais il te sort une escouade de rangers en une phase sans ciller si il est à portée.

Strat/ Infiltration clandestine: 1PC par unité au déploiement avant le début de la bataille donc spammable. Au début du premier round de bataille mais avant le premier tour, offre à l'unité un pré-move de 9ps qui ne peut pas se terminer à moins de 9ps d'une unité ennemie. C'est moins fort qu'avant la faq mais ça peut toujours faire quelques blagues si l'adversaire se déploie mal. Comme faire 9ps avec des dragoons ou avec un skorpius et débarquer au tour 1 les prêtres donc 3ps + le socle de 32 donc 4ps plus le mouvement normal de 6 ça veut dire que vos electropriest ont parcouru 19 ps avant de charger T1. Soit une charge à 4PS dans les deux cas, pratique si l'adversaire a déployé un petit cordon faiblard pour offrir une 3++ aux prêtres rapidement. On peut aussi mieux prendre la map avec un gros pâté de 12 breachers pour squatter au milieu de table ou si on a pas le T1 s'en servir pour augmenter son écran de repoussoir à Fep et surtout de TP/charge T1. B+ Car moins intéressant qu'avant, nécessite d'avoir le tour 1 et de ne pas se faire voler l'init.

Relique/ La main de l'omnimessie: Lancez un dés à chaque phase de combat pour chaque unité ennemie à 1ps du porteur. Sur 4+ l'unité subit 1 MW. Mouai pas dingue du tout c'est une litanie de l'électromancien en un peu moins nul mais que c'est quand même nul. D-

Note générale/ A, Rien que le trait de monde-forge donne à Stygies une résistance globale très intéressante et c'est généralement le monde-forge dominant quand on ne joue pas Mars. Il fait chier les autres gunlines adverses type Tau ou GI qui ont une moins bonne CT que nous ou les armées d'élites sans relances type IK, RK.

 

RYZA

 

Trait de monde-forge/ Pinces et rouages écarlates: Reroll des 1 pour blesser au corps à corps. Probablement crée par un mec torché tant ce trait n'apporte pas grand chose à la faction au global ni même n'est cohérent avec le reste des règles du monde-forge. C

Trait de sdg/ Test en situation réelle: Choisissez une des armes de votre sdg qui n'est pas une relique, ajoutez 1 à la force et aux dégâts de l'arme. C'est plutôt sympa y'a des trucs à faire comme passer le lance flamme du manipulus à F5 Pa-1 D flat 3, les armes de closes soit du Dominus soit du Manipulus pour les passer flat 3 aussi ou faire un macropistolet F5 D2 mais bon ça retournera pas une partie. B

Strat/ Spécialiste du plasma: 1PC A la phase de tir ajoutez 1 au jet de blessure et aux dégâts de toutes les armes à plasma de l'unité sélectionnée. Énorme, c'est très sale surtout quand on a des Kataphrons qui ont des plasmas à d6 tirs. Pour se donner une idée, une escouade de 6 Kataphrons destroyers plasma sous ce strat et le +1 pour toucher du détachement servitor maniple couche n'importe quoi dans le jeu. A+ Cette combo est la seule raison qui peut pousser à aller en Ryza.

Relique/ L'arme XCIX: Un éclateur volkite F7 Pa-1 D2 qui fait des MW sup sur des 6 pour blesser, donc il gagne 1 dans chacune de ses lignes de stats. Plutôt bon surtout vue la nullité globale des reliques admech. B+

Note générale/ C+, le problème c'est que Ryza apporte des bons plasmas et un QG de tir sur un trait de close donc il se retrouve avec le cul entre deux chaises et ses buff ne sont pas suffisant pour baser au globale une armée dessus. Par contre dans un détachement multi monde-forge prendre des Kataphrons Ryza c'est A+

 

Pas mal dans l'ensemble même si certains traits font leur âge. Globalement Agripinaa c'est un tiers du trait IH. (En fait c'est même Agripinaa + Graia en mieux puisque fnp + encore un autre truc...) et Lucius la moitié du trait Sala. Mais sinon ça reste correct à part Metalica et Ryza qui sont mal pensés les autres ont juste un petit goût de trop peu par rapport aux nouveaux traits. Mars avec Cawl et Stygies sont les traits les plus joués avec une popularité pour Stygies en ce moment avec juste derrière une 2,5ème place pour Lucius.

 

TRAITS DE SEIGNEUR DE GUERRE

 

1/ Monitor Malevolus: Une fois par bataille le sdg a le droit à une seule relance gratuite d'un jet de touche, de blessure ou de dégât. De plus si l'armée est réglementaire, lancez un d6 à chaque fois que vous ou votre adversaire lance un stratagème, sur un 6 vous gagnez 1PC.

C'est dommage que la reroll gratuite ne concerne pas aussi les jets de save. Après ce trait c'est vraiment à la grosse chatte j'ai traversé des parties entières sans gagner le moindre PC et je me suis maudit de l'avoir utilisé quand certains récupèrent 1 PC par tour. C'est le trait par défaut si vous n'avez pas de synergies particulières avec votre sdg ou pas d'idées. B

 

2/ Magos Biologis: Vous pouvez relancer les jets de blessure de votre sdg contre l'infanterie, les bêtes ou les monstres ennemis.

Ils auraient rajouté les véhicules et les motos que ça mangeait pas de pain et que ce serait toujours aussi nul D.

 

3/ Mécadominator: Votre adversaire à -1 à la touche avec ses véhicules sur votre sdg. Ouai ouai ouai en combo avec Stygies sur un perso tanky...nan c'est naze D

 

4/ Nécromécanicien: Chaque fois que votre sdg utilise une aptitude pour réparer une figurine amie, elle récupère un PV supplémentaire. Pas mal, ça ce combo bien avec la relique de l'autocaducée qui donne une reroll du d3 PV de répa donc ça fait d3 +1. C'est aussi le seul moyen de réparer de 2PV un IK par tour. Avec le strat pour faire la double répa on peut donc rendre pour 1PC 4PV à un IK ou 2+ 2d3 relançable à un véhicule admech. Utile et peut faire rager A-

 

5/ Technochoriste: Permet de relancer le dés quand on tir aléatoirement son cantique. Si on est Mars on relance seulement le premier. C'est nul dans les deux cas. Les cantiques sont trop faibles pour y baser un trait de sdg sur un tirage random. D

 

6/ Hermétichantre Primus: Full reroll des touches ratées au close pour les unités à 6ps du sdg. C'est très bon dans une liste qui a des breachers pour s'écranter. Ils tapent correctement mais touchent à 4+ donc avec une full reroll on arrive à des pâtés de breachers qui commencent à faire des sacrés trous au close. Donc A si vous jouez des breachers ou une liste orientée close.

 

C'est moyen, rien de bien folichon la moitié est même totalement useless. Ce sera soit hermétichantre si on joue beaucoup de breachers soit nécromécanicien par dépit ou monitor malevolus. Vivement des nouveaux traits dans psychic awakening ou en V9.

 

ARCANA MECHANICUM (les reliques)

 

La mère des haches crantées: Hache de l'omnimessie F+2 Pa-2 D3 c'est la moins naze des 36 haches reliques pourraves qu'on trimballe car sous cantique de force le porteur tape à F7 et est flat 3. Après il a que 3 attaques c'est pas un foudre de guerre quoi qu'il arrive. C

 

Pseudogenetor d'Anzion: Chaque fois que le porteur combat il effectue D6 attaques supplémentaires avec le profil suivant F4 Pa-1 D1 reroll des blessures ratées contre l'infanterie. Celle là je l'aime bien, sur un Manipulus qui fait déjà D6 attaques de méchadendrites on arrive à un perso qui envoie 2d6 attaques + ses 3 attaques de bâtons ça déblaye pas mal pour désengorger les closes. B

 

Autocaducée d'Arkhan Land: Au début du tour le porteur récupère 1PV. De plus on peut relancer le dés quand on répare pour savoir le nombre de PV récupéré. B Utile dans certaines listes et en combo avec le trait de sdg nécromécanicien. A-

 

Le gantelet d'antériorité: C'est un gantelet énergétique classique Fx2 Pa-3 Dd3 pour le datasmith qui te donne -1 pour toucher quand tu tapes avec mais à chaque fois que tu blesses un véhicule ennemi avec il prendra 1MW en plus. C'est nul ça demande un tel alignement des planètes pour un mec qui fait 2 pauvres attaques qui touchent à 4+ next. D

 

Phosphénix: Elle remplace la serpentine à phosphore du Dominus. Portée 18ps assaut 3 F5 Pa-3 D1 ignore cover. Bonne petite arme quand on sait pas quoi mettre en relique et pour avoir un Dominus un peu punchy au tir à moyenne portée. B+

 

Parure du Technomartyr: Donne un fnp à 6+++ au porteur. De plus chaque fois qu'une figurine à 6ps du porteur tir en état d'alerte et fait 6 pour toucher, elle peut effectuer une attaque bonus avec la même arme. C'est moyen bien, ça ne prend même pas en compte le 5+ à l'overwatch d'Agripinaa mais ça donne un fnp à 6+++ à notre sdg. Comme y a pas grand chose en relique c'est potable. A prendre si on joue des robots car vue le nombre de tirs ça fera 2 ou 3 touches supp à l'overwatch B+

 

Le crâne du vénérable Nikola: Une fois par partie à la phase de tir on lance un dés pour chaque véhicule ennemi à 2D6 ps du porteur, sur 2+ ça fait une BM. C'est pourri de chez pourri. D

 

Le masque omniscient: Full reroll des touches ratées au close pour les unités skitarii à 6ps du porteur. Très bon si on joue du skit comme les dragoons et les sicarians, va le devenir encore plus avec les arrivées des skit montés sur chiens si l'unité est pertinente. A-

 

C'est là où on ressent la pauvreté du codex. On a vraiment des reliques nazes je mets des B+ sur des trucs qui seraient C- chez les marines mais on a tellement rien que chez nous c'est potable et on est presque content de l'avoir. Bref espérons que psychic awakening ou le futur codex V9 remédie à ça. Mais vue que Vigilius nous a apporté 2 grosses reliques bien nazes j'ai peur qu'on soit encore dans la continuité. C'est presque un running gag en admech les reliques de merde.

 

LES STRATAGEMES

 

 

Gloria Mechanicus: 2PC à utiliser à n'importe quel moment pour changer le cantique en cours et il ne doit pas avoir déjà été utilisé. Utile pour faire un double gros tour full reroll des 1 au tir ensuite je charge avec la masse d'unité et je vais chercher la reroll des 1 au close ou le +1F. Situationnel par rapport à la liste mais utile. B-

 

Choeur Divin: 2PC Avant de déterminer le cantique au début du round, on peut choisir un cantique qui a déjà été choisi avant. Très bon pour se foutre à couvert 2 tours d'affilés T1/T2 ou faire 2 tours sous reroll des 1 pour toucher si on est large en PC et qu'on domine. B

 

Congrégation zélée: 3PC A la fin de la phase de combat, on peut immédiatement combattre une seconde fois avec des prêtres. Très bon, les électro-prêtres font le taff au close et balancent de la MW, donc taper 2 fois soit pour être sur de tuer l'unité et d'avoir la 3++ invu soit pour faire à nouveau une phase de conso/pile in et aller cliquer des trucs c'est très utile. A+

 

Salve d'éliminiation: 2PC A la phase de tir si une unité de kataphrons destroyers et une unité de kastellan robots sont à 6ps l'une de l'autre, ajoutez 1 au jet de touche de ces deux unités pour la phase. C'est pas mal même si ça requiert du placement, sur une liste mars avec des robots on peut envisager 3 kataphrons destro pour augmenter la létalité des robots (plus de touches donc plus de blessures, donc plus de MW pour colère de mars). B+

 

Priorité binaire: 1PC Permet de changer instantanément le protocole de combat d'une unité de robot. Ils ne pourront pas changer jusqu'à la fin de la bataille. On l'utilise toujours quand on joue des robots, on se place T1 et on se pose en double tir jusqu'à la fin de la partie. C'est risqué mais ça permet d'obtenir dès le tour 1 le double tir des robots et de se passer d'un Datasmith pas bien utile. A-

 

Spécialistes en archéotechnologie: 1/3PC le strat pour débloquer plus de reliques, c'est bien sauf que nos reliques sont merdiques donc je me sers rarement du 1PC et j'ai jamais utilisé le 3PC de ma vie en 3 ans de ponçage du dex. B

 

Crânaugure: 1PC La flemme de l'écrire il ne concerne que des sombres trucs de jeu narratif. Z- Mais qu'est ce que ce strat fout là? Qu'est ce que je m'en fout d'ignorer les malus de la nuit et du brouillard? Mais qui a pondu cet étron? Je connais même pas la moitié des "bonus" que ce truc donne parce que personne n'utilise ces règles.

 

Décharge de données: 1PC A utiliser immédiatement après avec combattu avec un personnage admech contre un véhicule. On effectue un jet de touche supplémentaire, si il réussi le véhicule subit D3 MW. Anecdotique mais peut servir, on l'oublie souvent et pourtant c'est comme avoir un slip de rechange, parfois ça sauve des vies. B-

 

Mise en alerte cognis: 1PC A utiliser en phase d'overwatch sur une unité qui va tirer. Elle tire à CT normale avec ses armes cognis. Ça peut servir si on vous charge une grosse escouade de Ballistari vue que les autocanons ou les lascans sont cognis. Sinon plus réaliste une escouade d'acolytes du cult gene charge un de vos duneriders (les fous). Ils vont se prendre 12 tirs à CT3+ possible reroll des 1 et F4 et vous aller en tuer 4 ou 5. Surtout utile quand on vous charge avec des escouades survivantes où il reste une ou deux fig pour tenter un lock. B-

 

Impératif doctrinaire protector: 1PC A utiliser sur une unité skitarii avant la phase de tir, ajoutez 1 à ses jets de touche ou 2 si l'unité à un datacâble amélioré ou à large spectre. C'est le strat qu'on va claquer à tous les tours car tous nos véhicules hors robots sont skitarii et avec un datacâble. Donc +2 à la touche pour aller chercher de l'avion Eldar avec un onagre neutron ou un skorpius desintegrator ou même pour juste toucher à 2+ (on a souvent la reroll des 1) une unité qu'on veut détruire. Il est auto-include et à tous les tours. S

 

Impératif doctrinaire conqueror: 1PC La même chose qu'au dessus mais au corps à corps. Ne marche que sur les skits donc grosso modo ce sera sur les dragoons ou les infiltrators mais ça reste fort. Les dragoons deviennent des murder machines car ils ont un datacâble, donc leur lance taser va proc 3 touches sur du 4+ et ils toucheront sur du 2+. A+ car on a moins d'unités pour l'utiliser vaut S sur des dragoons.

 

Bienveillance de l'omnimessie: 1PC Donne un fnp à 5+ contre les blessures mortelles sur un véhicule. Pas mal contre une liste qui a beaucoup de psy mais c'est situationnel quoi. B-

 

Techno-adepte: 1PC Permet à un personnage qui a déjà réparé une unité à ce tour de réparer une 2ème fois y compris sur la même cible. Utile avec la combo nécromécanicien/autocaducée pour refiler 2+ 2d3 PV relançable à un véhicule. Pour 1 PC on redonne 7PV en moyenne à un véhicule c'est propre. A-

 

Résurgence de l'esprit-machine: 1PC Au début du tour et ce jusqu'à la fin du tour, le véhicule sélectionné utilisera la première ligne de son profil dégressif quelque soit son nombre de PV. Très fort A entre lui, l'impératif doctrinaire et la répa juste au dessus on peut récupérer 3 véhicules dégressifs qui devaient tirer comme des chèvres à une CT normal c'est super cool.

 

Rage des machines: 1PC A utiliser sur un véhicule de l'admech en phase de tir, il peut ignorer la pénalité pour se déplacer avec des armes lourdes, pour advance et tirer avec des armes d'assaut et advance et tirer avec des armes cognis. Pas mauvais ça permet à un dunerider par exemple d'advance et de tirer quand même avec ses 12 tirs de mitrailleurs cognis. B+

 

Marcheurs des dunes: 1PC Lorsqu'une unité de Dragoon ou de Ballistarii advance jetez 2 dés au lieu d'un et additionnez les résultats pour le jet d'advance. Utile pour envoyer rapidement les Dragoons devant ou pour redéployer une unité de Ballistarii en combinaison avec le strat juste au dessus pour pouvoir tirer normalement. B+

 

S'approprier coûte que coûte: 2PC Utilisez ce strat à la fin de n'importe lequel de vos tours sur une unité d'infanterie admech à 3ps d'un pion objectif. Jusqu'à la fin de votre prochain tour vous pouvez ajouter 1 aux jets de sauvegarde et 1 à la caractéristique d'attaque de l'unité. A+ Il est dans le top 3 des strats du dex. Il va permettre à des breachers sous vigilius ou Coteaz de tanker à 2+ 4++ et d'envoyer 4 pains par mec au close. Et surtout à des electro-priest qui ont déjà fait un kill de passer de 3++ invu à 2++ invu. Parce que là bonne chance pour déloger des mecs invu à 2++ Fnp à 5+++ qui te démontent à la MW si tu viens les chercher au close. Bref ce strat est fort tellement qu'il a été faq et qu'il n'est plus utilisable qu'une seule fois par partie.

 

Datacrâne-esclave: 2PC Permet à une unité d'infanterie de tirer immédiatement avec un -1 pour toucher sur une unité ennemie qui arrive de fep dans les 12ps de cette unité. B+ Un bon vieux scan d'auspex même si il est moins intéressant chez nous car les kataphrons vont toucher à 5+ et les skits à 4+. Après en mars avec Cawl pas loin pour les reroll ça peut faire la blague.

 

Vengeance de l'esprit de la machine: 1PC A utiliser lorsqu'on perd un véhicule, il explose auto. A+ Il est autant anecdotique qu'excessivement chiant pour l'adversaire quand vous enverrez péter des skorpius au close contre ses lignes et qu'il se prendra des D3 MW à chaque fois. Ça donne pas envie de tuer les transports et une des rares sources de MW de l'armée donc on prend. Ça sanctionne aussi très vite les perso qui viennent meuler nos chars.

 

Au final la plupart des stratagèmes sont utiles et peu cher ce qui est parfait. On a plutôt un bon panel, beaucoup sur les véhicules mais en même temps c'est plus de la moitié de notre armée. Y a vraiment pas de quoi gueuler c'est toujours un petit outil utile à l'instant T et il coutera pas un rein alors qu'on a les moyens de remplir des brigades et des bataillons sans soucis et donc d'avoir plein de PC. Faut juste arriver à se souvenir de tout ces petits tricks. Et en plus au cas où tu fais une partie narrative avec tes potes, t'as le super strat crânaugure pour ignorer l'effet des pluies de criquets sur ton pare-brise...trop bien!

 

LES UNITÉS

 

Règles communes à plusieurs unités: Pour gagner du temps sur les datasheets je vais lister les règles communes à beaucoup d'unités de l'armée.

 

Bioniques: Confère une svg invulnéable de 6++. C'est une règle qu'on va retrouver sur toutes les unités qui n'ont pas une invu meilleure que ça. Donc les dragoons, les ballistarii, toute l'infanterie sauf les prêtres qui ont mieux et les servitors mais osef de eux. C'est bien, c'est gratuit et ça a la chance de sauver des vies.B+ Je ne comprends pas pourquoi les deux nouveaux skorpius ne l'ont pas eux ce sont les seuls de l'armée à ne pas avoir d'invu de série, c'est une trahison parce que ça fait partie de l'identité de l'armée.

 

Maitre des machines: A la fin de la phase de mouvement le personnage peut réparer un véhicule à 3ps et lui rendre D3 pv. La subtilité c'est que le Dominus et le Manipulus peuvent réparer une figurine au lieu de seulement un véhicule donc ils peuvent aussi réparer les kataphrons, et le datasmith ne peut réparer que les kastelans. C'est une très bonne règle on a beaucoup de véhicules et de perso qui ont que ça à foutre de les réparer, ça offre une vraie résilience à l'armée et si l'adversaire n'arrive pas à détruire les véhicules en une phase, entre la répa et les strats on a beaucoup de chose pour les rendre efficaces et les remonter à plein régime. C'est une des règles emblématiques de l'armée. A-

 

L'ignore pénalité sur les armes lourdes après s'être déplacé: Il y a plusieurs noms pour la même règle mais c'est exactement la même pour les deux types de kataphrons, les onagres et les deux types de skorpius. Ce qui fait que hors robots et ballistarii toute la gunline se déplace et tir sans malus avec les armes lourdes et au pire pour les deux dernières citées y'a un strat à 1 PC pour l'ignorer. Ce qui fait que même si on bouge pas super vite (entre 6ps pour les breachers et 12ps pour les skorpius), au moins on bouge sans soucis à tous les tours donc on est plutôt mobile. C'est ce qui fait qu'on est pas à la rue niveau scoring A

 

QG

 

Tech-Priest Dominus: 80 points, une classe folle, une svg à 2+, une reroll des 1 pour toucher en bulle à 6ps, la répa, il s'auto-soigne de d3 au début de chacun de nos tours. Que demander de plus? Au niveau de l'armement j'ai tendance à privilégier le Dominus de tir avec l'éclateur volkite/serpentine à phosphore en combo. L'éclateur parce que sur un malentendu on cale une petite MW de la chance et la serpentine parce que ça fait toujours 1 tir en rabe. Le macropistolet le problème est dans son nom, si on l'a comme il est pistolet on ne peut pas tirer avec son éclateur et généralement on a pas envie de rester au close donc peu utile. Son seul bémol au Dominus mais c'est valable pour tous les perso admech ce serait sa svg invu à 5++ qui est un peu légère. Il reste un choix incontournable si on ne joue pas mars. A

 

Tech-Priest Manipulus: Le petit dernier arrivé à 65 points il a les mêmes stat que le dominus sauf 1PV en moins mais la même invu, règle de répa et auto-heal. Il a une arme de close légèrement différente puisque le baton fait F+2 mais seulement Pa-1 D2. En gros on échange un point de Pa pour un point de F. Il a aussi des méchadendrites qui lui offre 1D6 attaque sans Pa à F utilisateur pour aller au cac. Il a le choix au tir entre un lance flamme D6 touches de F4 Pa-1 D2 et une lance magnarail lourde 1 F7 Pa-3 d3 et si le tireur n'a pas bougé à la phase de mvt précédente ça passe à dégât flat 3. Je trouve ça chiant, la portée est faible j'ai tendance à privilégier le lance flamme que je trouve plus utile en contre close. Bon ce qui fait l'utilité de ce perso c'est surtout ça règle champ galvanique. Au début de la phase de mvt le manipulus peut choisir d'adopter une des deux postures suivantes.

Soit il boost le mouvement: Il ajoute jusqu'à la prochaine phase de mvt +1 au mvt à l'advance et à la charge des unités à 6ps de lui. C'est pas mal du tout ça aide à prendre un peu la table.

Soit il boost les armes: Dans ce cas il doit rester immobile jusqu'à la prochaine phase de mouvement mais il augmente la portée des armes de tirs des unités amies à 6ps de lui. Si l'arme a une portée de 24ps de base ou plus elle gagne +6 ps de portée, si elle a une portée en dessous de 24ps elle n'a que +3ps de portée. C'est cool ça veux dire des lance flamme de destro à 11ps par exemple ou de passer les armes de 36 ps de portée qui sont nombreuses dans l'armée à 42ps. Dure à mettre en place pour vraiment optimiser la portée à cause de son immobilisme mais quand il le fait c'est très bien. Parfait pour augmenter la portée des robots. 

Au final ce perso va récolter un A- en note général. Il est plutôt bon, mais pour le coup tous nous QG sont excellents et quand il faut faire des choix c'est souvent lui qui saute car il apporte pas non plus des buffs qui changent vraiment la donne sauf si on joue des robots qui vont en avoir grandement besoin. Et comme il vaut 2x le prix du petit gars juste en dessous bha on a tendance à gratter des points chez lui. Attention aussi à ne pas oublier qu'il doit être sur la table au début du tour pour adopter sa posture, donc il ne peut malheuresement pas le faire depuis un véhicule puisqu'il ne peut débarquer qu'après ce qui est bien dommage. On aurait aimé pouvoir le débarquer et donner le +1 en charge au copain. Par contre ça marche avec la solar flare de Lucius pour le téléporter à la fin de la phase de mvt et permettre des charges à 8ps en sortie de fep à ses petits copains.

 

Tech-Priest Enginseer: 30 points le perso à 4PV avec la résistance d'un marines qui occupe un choix de QG et qui peut réparer des véhicules? Je dis oui monsieur vous m'en mettrez 2 minimums. A+ Ils sont dans toutes les listes, ils remplissent les slot QG comme personne bref un incontournable dans la garde robe de tout bon Tech-priest.

 

Daedalosus: Figurine exclusive au jeu blackstone forteress elle possède des règles la rendant jouable à 40k et quelles règles... Pour 50 points le perso nommé on a 5 PV E4 Sv 4+ et invu 5++ il est plutôt fragile donc il faudra le planquer des snipers car il se fera focus. Pourquoi? Parce qu'il possède un omniscanner qui lui sert à désigner n'importe quelle unité ennemie à 24ps de lui au début de la phase de tir. Les unités admech amies à 6ps de Daedalosus auront +1 pour toucher l'unité ennemie désignée. WAAAAAAATTTTTT mais t'es trop fort toi t'es notre ami skitarii pour la vie! Ça boost toute l'armée c'est gratuit, ça synergise à mort avec tout on est toujours content d'avoir +1 pour toucher. Il a un pistolet D3 tirs à portée 12ps de F6 Pa-1 D1 et si il tir à 6ps ou moins le pistolet passe à 1 tir mais qui passe à Pa-3 et Dd3. Dernier petit susucre une fois par partie il peut au début de la phase de tir faire 2 actions au choix. Soit il répare une unité admech à 3ps et lui rend D3 pv mouai sympa soit il te met à 3ps direct D3 MW dans la tête. C'est un gros S on réfléchie même pas à 50 points il est auto-include dans absolument toutes les listes et il le serait encore à 80 points. Il n'est pas affilié à un monde-forge donc tout le monde peut le prendre. Son seul problème c'est que comme il n'a pas de monde-forge il ne peut pas monter dans un skorpius dunerider car il ne transporte que des unités monde-forge amies. Dommage pour la combo avec des corpuscarii mais bon ça ne lui enlève pas ses nombreuses qualités. N'hésitez pas à proxi la fig ou la convertir si vous n'avez pas la fig officielle, les datasmiths sont là pour ça. (un omnispex de Ranger skitarii à la place du gantelet et hop le monsieur est wysiwyg.)

 

Belisarius Cawl: C'est un monstre à 190 points il a comme les autres gros tech-priest la svg à 2+, l'invu à 5, l'auto répa de D3 pv et la répa. Mais 8pv Endu 6 et deux règles qui font le charme de la bête. Une full reroll des touches (même les réussites) aux unités Mars à 6ps. Il était maitre de chapitre SM avant le maitre de chapitre SM, à tel point qu'on parle dans le jeu d'une vraie full reroll à la Cawl pour parler de la possibilité de relancer aussi les réussites et donc de contrer les malus à la touche. C'est très fort ça boost de dingue la gunline de l'admech et c'est ce qui fait en partie que Mars tir le plus fort de tous. Les onagres sont en matrices icarus, les robots sont trop contents, tout le monde envoie la purée dans la joie et la bonne humeur. Si il est seigneur de guerre il doit avoir celui de mars qui porte son aura de reroll à 9ps et vue le gros socle du machin on peut en caler de l'unité à portée de lui.

La 2ème règle sympa aussi permet de soustraire ou d'ajouter 1 aux jets sur le tableau des quantiques et en mars on en jette 2. Donc sur un dés si on fait un 3, un 4 ou un 5 avec la règle de Cawl on peut proc le couvert. C'est très bon ça donne plus de 70% de chance d'avoir le couvert à tous les tours et de bonnes chances d'avoir un 2ème cantique utile type Force pour buff les breachers et ça a le mérite de vous épargner de faire un double. Il est S aussi c'est pour la fig (et ses règles) qu'on joue Mars, c'est lui qui transforme un trait de monde-forge moyen en truc très bon.

 

La section QG était en peine au début de la V8 (un dominus c'était 125 points au lieu de 80...) et on avait que ça et l'enginseer si on jouait pas mars et Cawl. Les chapters ont bien réduits les coûts, l'arrivée du manipulus et de dieu Daedalosus font qu'au final la section QG de l'admech maintenant c'est du pure bonheur. Ils sont résistants, pas chers, buff l'armée, la répare, bref ils donnent de l'amour.

 

TROUPES

 

Skitarii Rangers: La troupe la moins chère de l'armée, pour 7 points on a un gus qui tir au bolter à 30ps et qui sera Pa-1 sur des 6 pour blesser. Il  a une meilleure arme qu'un SM de base et il tir aussi bien. C'est une très bonne troupe, elle remplit vite les bataillons à 35 points les 5  et elle peut avoir des armes spés sympa. L'electrofusil qui est très bon depuis qu'il ne coûte que 2 points, le tromblon à plasma classique mais un peu cher et qui demande d'être en transport et l'arquebuse transuranique le plus gros sniper du jeu. C'est une méga pétoire qui nécéssite d'être immobile pour tirer mais qui t'envoie un pruneau de F7 Pa-2 Dd3 et qui fait une MW en rabe sur du 6. Maintenant qu'elle est à 12 points elle est largement spammable et elle doit l'être si vous voulez en jouer. Le fait d'être immobile pour pouvoir tirer avec, force à en jouer beaucoup pour bien quadriller la table et être sur qu'au moins quelques unes vont tirer. On peut leur donner aussi soit un omnispex pour avoir l'ignore cover sur toute l'escouade, soit un datacable amélioré pour reroll les tests de moral (et bénéficier à fond du strat pour avoir le +2 à la touche.) J'ai tendance à ne pas leur donner, ils sont joués généralement par 5 donc osef du moral et du coup ils sont pas assez nombreux pour que l'omnispex soit intéressant alors qu'il coûte le prix d'un ranger à lui seul. A la limite l'omnispex dans une escouade de 5 avec 2 arquebuses si vraiment on a du point en rabe. C'est quand même une super troupe B+

 

Skitarii Vanguards: Le pendant radioactif et à courte portée du ranger,  le vanguard arrive avec une carabine à radium d'assaut qui fait 3 tirs de F3 à 18ps et sur des 6 pour blesser (c'est mal traduit en VF) le tir sera D2. Il est à 8 points parce qu'il arrive avec une petite règle spé qui réduit l'Endurance de 1 des unités ennemies tant qu'elles sont à 1ps ou moins d'une ou plusieurs unités de vanguards et que ce ne sont pas des véhicules. C'est sympa ça débloque des bons palliers de F et ça peut faire des bonnes surprises pendant le contre close. Mais c'est ce petit point en rabe qui fait qu'on en voit moins que des rangers et depuis que le scion est passé à 7 points aussi pour les mêmes carac mais avec la fep intégrée, les vanguards ont pris un coup dans l'aile. Au même prix on pourrait hésiter entre eux et les rangers pour remplir les bataillons mais là avec le petit écart c'est souvent le ranger qui gagne. Pour 5 vanguard j'ai 5 rangers avec 2 électrofusil et 1 point de rabe, le choix est vite fait. B-

 

Kataphron Breachers: Les chouchous, les favoris des dieux depuis le chapter 2019 pour 30 points on a 3PV Endu 5 Svg3+ (donc à 2+ sous cantique ou à couvert) ils sont réparables, réssucitables, super solides, ils viennent avec un électrofusil lourd qui fait 2 tirs de F6 Pa-2 Dd3 qui passe à Dd6 si la cible est un véhicule. Au close c'est 3 attaques de base, leur griffe fait taper à F6 Pa-1 D1 de série et passe à Dd3 sur les véhicules. Leur défaut c'est leur CC et CT de 4+ à la base mais qui peut vite s'améliorer entre le strata du détachement vigilius et daedalosus pour les faire toucher à 2+ au tir et pour le close le trait de sdg hermétichantre primus leur donne la full reroll au close. Donc ils sont résilients, fiables, pas chers, spammables et en choix de troupe, que demande le peuple? Ils arrivent aussi avec un gros socle de 60mm donc ils prennent de la place et ils sont parfait pour prendre la table, tenir des objos longtemps ou écranter vos braves tanks et renvoyer des pains à qui viendra s'empaler sur eux. Ils m'ont tanké des lord disco, des mortarions, des packs de berkos, des shinings, des aberrants faut juste se méfier de tout ce qui est Flat 3 parce que là ça dégage très vite même si on descend à une 4++ invu avec le strat s'approprier coûte que coûte, la 4+ invu ça craque. A Quelle que soit la quantité de breachers ils feront le taff d'une liste à une petite dizaine pour se protéger à un gros spam à 30+. Beaucoup de grosses listes à base de 24/30 breachers ont bien tourné chez les Anglais et les Américains et sont même devenues des épouvantails à éviter tant cette enclume est solide.

 

Kataphron Destroyers: Le cousin plus fragile mais qui tir aussi plus fort. Les 2 versions sont jouables, le graviton fait mal surtout dans une méta marines et est plus fiable que le plasma avec ses 5 tirs plutôt que D6. Plus éclateur à phosphore que lance-flamme cognis histoire de gratter quelques tirs. Le gros problème des kataphrons destroyers c'est qu'ils sont plus fragiles que les breachers et surtout beaucoup plus cher. Avec plasma c'est 48 points et 45 en graviton sauf qu'ils ont seulement une svg à 4+ de base pour le prix de 1,5 breacher. Et la puissance de feu qu'ils apportent hors plasma ryza n'est pas suffisamment rentable à mon goût. Généralement ils vont sortir, tirer une fois et se faire défoncer. C'est une unité très compliqué à équilibrer parce que si ils sont trop efficaces les joueurs admech vont les spammer vue que c'est de la troupe et ça devient immonde. En Lucius avoir des petites escouades de 3-4 en fep à faire tomber tour 2 et 3 pour apporter un peu de punch à un endroit peut être un bon investissement. Toujours les jouer dans un détachement servitor maniple pour bénéficier du strat qui leur donne +1 à la touche. B-

 

Y a quand même de la bonne troupe par ici et de quoi faire pour soit remplir à pas cher du bataillon avec des rangers, soit avoir des troupes vraiment efficaces avec les breachers ou qui tirent fort avec les destroyers.

 

ELITES

 

Servitors: Le chapter approved 2019 leur a fait du bien car avant fallait payer 12 points avec le servo bras c'était ridicule maintenant ils sont à 5 points. Bon a part pour servir de pièces de rechange dans un détachement servitor maniple pour réparer du kataphrons ils n'ont pas grand intérêt et c'est dommage. Ils touchent à 5+, à 4+ si ils sont à 6ps d'un Tech-priest ami, donc y a largement mieux ailleurs pour mettre ses points que d'équiper ces tocards. C Leur seul intérêt et qui explique qu'ils n'ont pas D c'est qu'ils remplissent à pas cher les slots élites pour une brigade (c'est réglé avec 60 points) et qu'on peut derrière s'en servir pour recréer des kataphrons. C'est triste parce que c'était la toute première unité admech au final et qu'on aimerait bien en jouer pour le délire d'aligner plein de servitors. Par contre autre points débile, en élite sérieusement? C'est l'unité la plus nul et faible de l'armée et fluffiquement ça vaut que dalle à construire, ça devrait être de la troupe. J'espère que X-101 le servitor trop classe de blackstone forteress est un test pour un futur kit et qu'on pourra les avoir en troupe par 10 avec des stats et un prix correct.

 

Cybernetica Datasmith: C'est le seul personnage hors QG du codex. Basiquement c'est un terminator gantelet personnage à 4pv avec un pistolet qui fait 1 tir à 12ps de F6 Pa-2 D2 reroll les blessures sur un véhicule. Il peut réparer D3 pv à une unité de katelan robots à la fin de la phase de move et c'est ça présence à leur côté qui permet aux Kastelans de changer de protocole pour le tour suivant. Il n'est pas mauvais en soit à 41 points il est même plutôt tanky c'est juste qu'il n'a pas une grosse utilité sur le champ de bataille. Son rôle doit être repensé car on ne le joue que si on a des robots et même là, la plupart du temps on utilise le strat pour les passer en double tir direct et ce jusqu'à la fin de la partie. Si il prenait un choix de QG on le prendrait surement à la place de l'enginseer mais là en élite...C

 

Sicarian Rustalkers: C'est l'unité boudée de cette édition, ils ont un nombre correct d'attaques 3 par mecs et 2pv c'est pas mal, mais comme ils n'ont aucun moyen d'arriver au close par eux même ni d'advance/charge ils ne sont pas autonome. Donc ils nécéssitent un transport et là l'autre problème c'est qu'ils rentrent en concurrence direct avec les fulgurites qui font mieux en MW au close avec une meilleure Pa, une bien meilleure résilience et pour pas beaucoup plus cher. C'est 11 points le rustalker griffe contre 14 points le fulgu... bon y a pas match désolé les gars. C-

 

Sicarian Infiltrators: Ils ont longtemps été l'une des rares sources de mobilité de l'armée grâce à la fep. Moins utile maintenant qu'on a les skorpius, ils patissent quand même du fait d'avoir perdu une attaque avec la V8 (2A par mec seulement). Ils sont à 15 points quelque soit l'équipement. En Mars on va les jouer par 10 en matraque et éclateur à fléchette car sous strat pour toucher ils envoient 50 tirs de F3 qui touchent à 2+. Ils sont un bon second choix après les robots pour claquer la colère de Mars et envoyer 8 MW stat dans votre cible. La fep aide en plus à bien se placer. Avec la tripoté de marines qui pop un peu partout et quand on ne joue pas mars, avoir une petite escouade épée énergétique parait pas déconnant. B

 

Fulgurite Electro-Priests: Ils sont très bon maintenant qu'ils sont à 14 points et qu'on a les duneriders pour les transporter. Ils ont 2 attaques à F5 Pa-2 Dd3 et à chaque jet de 6+ pour blesser ça ce transforme en D3 MW. Ils ont aussi une invu à 5++ et un fnp à 5+++ ce qui les rend pas mal tanky. Encore mieux, dès qu'ils détruisent une unité leur invulnérable passe à 3++ jusqu'à la fin de la partie. Donc près d'un objo on pense au strat s'approprier coûte que coûte pour les passer à 2++ invu fnp 5+++ et en faire des clous de cercueil. 140 points les 10 dans un skorpius et zou roulez jeunesse. Ils sont quand même très consommateur en PC donc faut vraiment articuler la liste autour d'eux. A

 

Corpuscarii Electro-Priests: La version saturation en mode palpatine. Ils ont en commun avec les fulgurites l'invu et le fnp à 5. Derrière que ce soit au close ou au tir ça sature au tesla F5 sans Pa. Au tir c'est 3 tirs assaut à 12ps et chaque 6+ pour toucher fera 3 touches au lieu de 1. Au close c'est exactement pareil sauf qu'ils n'ont que deux attaques. En fep avec Lucius ça lave un cordon c'est pas mal. En fait l'unitée est bien (trop?) cadenassée pour éviter de multiplier les bonus à la touche et d'en faire une unités vraiment forte. Au max ils profiteront de daedalosus pour faire proc le tesla sur du 5+ ce qui est déjà sympa. Une escouade de 10 envoie quand même 45 touches de F5 sans la moindre relance des 1 c'est quand même propre. Après ça manque d'au moins 1 point de Pa à mon goût et l'armée n'a pas spécialement besoin de satu. B-

 

Bon c'est déjà une section plus compliqué, on manque de gros méchas type dread, on a pas un seul keyword véhicule, que du piéton à 1 ou 2 PV endu 3, en fait on a rien de vraiment élite dans le sens petite unité de 5 fig mais très létale ou très résiliente ou un gros marcheur avec pleins de guns pour envoyer la sauce. C'est redondant avec nos choix de troupe voir même moins solide. C'est pas vraiment une bonne section chez nous pour ça qu'il est pas rare de voir des brigades remplient à grand coup de 3x4 servitors histoire d'aller mettre les points ailleurs. On manque de petits persos sympa qui font le charme des autres codex, comme un perso assassin ou un skitarii alpha de close ce genre de trucs.

 

ATTAQUE RAPIDE

 

Sydonian Dragoons (les poulets): Ahhh enfin une unité atypique de l'admech. Ils bougent de 10, 3 A et 6PV E6 et ont un -1 pour être touché au tir de série. En Stygies ils passent à -2 pour être toucher et ont le strat pour faire un pré-move donc on a de grandes chances de les envoyer au close. Ils ont une lance taser qui fait qu'ils mettent des pains F8 Pa-1 D2 et chaque 6+ pour toucher fera 3 touches au lieu de une. Là où c'est fort c'est qu'ils sont skitarii et qu'ils ont un datacable donc ils sont éligibles au +2 à la touche avec le protocole pour 1 PC. Et là ça change tout parce que toucher sur du 2+ et proc 3 touches sur du 4+ avec une escouade de 4 à 6 ça commence à faire des gros gros trous dans un peu tout et n'importe quoi. Juste 4 dragoons sous protocole F pour passer le pallier de l'endu 8 c'est 15PV dans un IK. Avec la baisse en points des serpentines pour 2 points autant la prendre maintenant ça fait toujours un petit tir de bolter lourd même quand on advance et ça porte le Dragoon à 70 points. Les problèmes du dragoon c'est son gros socle, son keyword véhicule qui va lui porter préjudice contre pleins d'unités avec des règles contre et il prend beaucoup de place donc une escouade de 6 peut être difficile à manoeuvrer. Il a aussi une résistance relative encore plus quand on est pas Stygies et vue les dégâts de l'unité elle se fera souvent focus, c'est une grosse distraction pour l'adversaire et un gros aimant à tirs. B- qui devient B+ voir A- en Stygies dans une liste taillée pour.

 

Ironstrider Ballistarii: La version tir des poulets avec soit une version 4 tirs d'autocanons soit 2 tirs de lascan. Pas mal, une escouade de 4 envoie 8 tirs de lascan sous protocole pour avoir +2 à la touche et peut chasser n'importe quel avion du jeu et le défoncer. Ils ont baissés en points avec le CA2019 pour arriver à 60 points en version autocanon et 80 en version lascan. On peut aussi faire une grosse escouade autocanon et claquer le strat pour overwatch avec les armes cognis sans malus, l'escouade de 6 t'envoie quand même 24 tirs d'autocanons et avec les gros socles ça fait un bon écran. Même chassis que le dragoons sauf que la portée des armes lourdes et le strat protocole va leur permettre de se cacher, se décaler et toucher généralement à 2+. Une bonne petite plateforme d'appui feu. B+

 

Bon là on a pas 40 choix et on arrive à des taxes un peu chers pour la brigade et pas vraiment utile par 1. Après en soit une escouade de 4 à 6 de l'un ou l'autre est jouable, le plus gros problème c'est le kit en lui même qui est très fragile, chiant à monter, à peindre et encore pire à stocker/transporter pour une partie. Vivement les petits volants à la De Vinci pour apporter un peu de fraicheur à la section.

 

SOUTIEN

 

Kastelan Robots: Ils ont fait le bonheur des joueurs admech au début de la V8 et ils sont complètements boudés maintenant. En soit le profil est séduisant, 110 points le robot Endu 7 à 6PV avec une invu à 5+ contre les tirs et qui renvoit des MW dans l'adversaire sur du 6. Ils font 9 tirs de F6 Pa-2 D1 ignore cover à 36ps et si ils se mettent en double tir ils envoient 18 tirs par tête d'ampoule. A coté de Cawl et du strat colère de Mars tout ce qui est dans les 36 ps se fait vitrifier. Mais la grosse faiblesse c'est que si les robots passent en double tir ils ne peuvent plus bouger tant qu'ils sont dans ce protocole. Et là, le moindre bout de rhino ou d'unité qui charge et ignore l'overwatch se transforme en drame. Ils sont trop facilement clickable et il faut vraiment tout faire pour les protéger. Autre problème, une fois fixé en double tir on peut donc facilement se mettre hors de portée d'eux et les esquiver donc ils vont nécéssiter un placement pécis avec le plus de lignes de vues possibles. B Ils ont aussi une version close avec un lance flamme lourd qui tir à 12ps. Ils mettent des pains F10 Pa-3 D3 donc c'est plutôt bon, le seul problème c'est qu'ils n'ont que 3 attaques, une CC de 4+ et à part le cantique aucun moyen d'avoir une reroll au close. Autre problème ils n'ont pas d'invu au corps à corps et sont donc assez fragile au final contre tous les thons qui trainent sur les champs de bataille du 41ème millénaire. C'est du C- et en Lucius avec la combo pour fep et charge à 6. Après ça fait quand même 3pc (la fep, le détachement, le strat du +3 charge) + une relique pour envoyer au close des mecs qui touchent comme des tanches, c'est à vos risques et périls.

 

Onager Dunecrawler: C'est un excellent chassis. Soit en Neutron soit en Matrice Icarus. Le neutron si on manque d'antichar, la matrice en Mars quasi obligatoire tellement c'est bon sous aura de Cawl avec les 10 tirs du profil. (et on fait bien tous les tirs listés dans le profil) On paye à chaque fois la petite mitrailleuse cognis parce que ça coûte rien et que c'est toujours utile. On est à moins de 10 points le PV Endu 7 invulnérable à 5++ et on relance les 1 des svg invu ratées si on est à 6ps d'un autre Onager. C'est parfait puisqu'on va en jouer 3. Il est bien entendu skitarii avec un datacable donc éligible au strat +2 à la touche. Son seul petit défaut est son énoooorme socle qui le rend un peu volumineux dans une gunline. A Il n'est pas A+ à cause de la taille du socle et du nombre de tirs aléatoires du neutron mais sinon c'est par 3 dans l'armée minimum, un must have pour tout joueur admech.

 

Skorpius Disintegrator: Le petit dernier arrivé avec son double kit de transport. Il part avec 3 mitrailleuses cognis, D6 tirs de torpilles F7 Pa-2 Dd3 et 3d3 tirs de F6 Pa-1 D2 hors ligne de vue. Tout ça à 36ps, avec un mouvement de 12ps qui ignore les malus d'arme lourde, skitarii, le datacable pour le strat et 12Pv Endu 7 pour la modique somme de 111 points. On est encore à même pas 10 points le Pv Endu 7 avec un gros volume de tirs et surtout hors ligne de vue, la seule source de l'armée. C'est pour cette raison qu'on ne prendra jamais l'autre variante de la tourelle qui fait 3 tirs de F8 Pa-3 D3 même si elle est pas mauvaise et mérite un A. Mais l'onagre neutron fait la même chose en mieux et avoir du tir hors ligne de vue encore plus avec les nouveaux gros bloquants c'est le minimum syndical. Le skorpius canon Bellros c'est S Auto-include par 3 ce véhicule est tout simplement parfait de sa fonction à ses qualités, même l'absence d'invu ne baisse pas sa note.

 

On arrive ici dans le coeur de l'armée. Il y a très peu de choix mais les 3 sont bons et on s'orientera toujours au minimum sur 3 onagers et 3 disintegrators. C'est la base de toute liste admech même d'une full piéton, le rapport solidité/puissance de feu/coût en points étant tout simplement trop avantageux. C'est ce qui va faire le café dans votre liste, c'est 69 Pv Endu 7 Svg à 2+ grâce au couvert, -1 pour être touché en Stygies, réparable, c'est pour ça qu'on joue l'admech.

 

AERONEFS

 

Coming soon

 

TRANSPORTS

 

Skorpius Dunerider: L'autre variante du kit de skorpius. On l'a attendu des années, il est venu, il a vu, il a convaincu. Un mvt de 12 et 12 Pv malgré une Endu de 6 il apporte aussi une bonne satu avec ses 12 tirs de mitrailleuses cognis en plus de transporter 10 unités. Il ne peut juste pas transporter de kataphrons mais pour 73 points tout compris il fait parfaitement ce qu'on lui demande et il a ouvert la porte à des listes admech à base de prêtres et de plasma embarqués nous rendant plus mobile et dangereux. Toujours un plaisir d'aller clicker des unités avec et de le faire exploser pour envoyer D3 mw dans les rangs ennemis pour 1 PC. A

 

LES DETACHEMENTS

 

Les particuliers qu'on voit et pourquoi:

 

Les rusty 17/ Déjà évoqué plus haut c'est le fait de prendre un bataillon composé de 2 enginseer et de 3x5 rangers pour avoir le bataillon le moins cher du jeu, apporter 5 PC à une soupe impériale et généralement en Graia pour apporter le strat anti-psy. On le voit surtout chez les IK, les custo bref les listes qui n'ont pas beaucoups de PC et pas de psy. Le terme rusty 17 vient des anglais qui l'avaient mit en opposition aux Loyal 32 (2 company commander et 3x10 gardes) la version garde impériale du bataillon pas cher. Bref on s'éclate avec les noms pourris chez les rostbeefs.

 

Le fourre-tout/ Ou détachement poubelle, il consiste à prendre les top unités des mondes-forge et à les mettres dans le même détachement. On perd les traits de monde-forge mais on gagne quand même les strats, l'accès aux reliques etc. Exemple si je joue full Stygies mais que je veux avoir accès à d'autres strat je me fais un bataillon fourre-tout du type:

Daedalosus, Enginseer Lucius avec l'éclat solaire, 3x5 rangers graia, 6 kataphrons ryza et 10 infiltrators mars. Pour pas bien cher je vais chercher exactement ce dont j'ai besoin à coté tout en gardant le coeur de ma liste en Stygies. J'ai donc 10 infiltrators en fep qui pourront cracher des MW, un enginseer qui tient un objo et pourra se tp pour aller me chercher un briseur ou un autre objo, 6 kataphrons burnés avec le strat de plasma et un cordon de rangers graia qui m'offre de l'anti-psy. L'avantage c'est qu'à chaque fois, perdre le bonus de mondeforge n'est pas du tout grave pour ces unités puisque seul une combo avec le strat nous intéresse.

J'ai le beurre, l'argent du beurre, le cul de la crémière et les vaches qui mattent pendant que je suis occupé avec la crémière. Après c'est esthétiquement très moche dans une liste, chiant pour l'adversaire à retenir et pas forcément vital pour avoir une liste qui tourne bien. Mais au moins vous savez que c'est possible maintenant.

 

VIGILIUS

Ce supplément nous apporte 2 détachements. Pour 1 PC on va pouvoir débloquer les règles, strats, relique et trait de sdg de ces détachements et les utiliser. On va pouvoir aussi claquer 1 autre PC pour utiliser un strat générique qui permet de donner un de ces traits de sdg de vigilius à un autre perso de l'armée que notre sdg. Donc on gagne un 2ème trait basiquement.

 

Cybernetica Cohort Un détachement qui va concerner les Kastelans Robots, Dominus, Enginseer et Datasmith.

Trait de sdg/ Adepte de la legio cybernetica: Une fois par bataille votre sdg peut réparer d6 PV à une unité de robot au lieu de d3. Mouai c'est bof, c'est une fois par partie, ça vaut pas du tout son PC c'est naze. D

Strat/ Power Surge: 1PC Choisissez une unité de robots à 3ps d'un datasmith, l'unitée à +3 pour charger. Les robots de close sont pas bons comme déjà dis mais bon si vous voulez quand même en jouer la combo se fera en Lucius. Vous placez les robots cac en fep, ils arrivent, à la fin de la phase de mvt votre datasmith avec l'éclat solaire se téléporte à coté d'eux, peut changer leur protocole en mode close en prévision du prochain tour et ça donne une jolie charge à 6 aux robots en sortie de fep. C+ Si vous voulez jouer des robots de close c'est ça ou rien et encore ça reste pas dingue.

Strafing run: 1 PC A utiliser au début de la phase de mouvement sur une unité de robots en protocole Aegis (svg) Transforme les armes lourdes de l'unité en arme d'assaut jusqu'à la fin du tour. Mouai c'est bien en Metalica pour tirer sans malus à l'advance (c'est dire si c'est situationnelle) ou en Graia si on est pas en mode double tir pour tirer dans le close grâce au trait de sdg. J'ai du mal à voir la plue value par rapport au strat rage des machines. C

Relique/ Foreas servo-crane: Les robots peuvent tenter de changer de protocole si ils sont à 9ps du porteur. Le porteur n'a pas besoin d'être un datasmith. Mouai relique moyenne qui te fait économiser un datasmith qu'on joue déjà rarement même quand on prend des robots. C-

Note générale/ C- comme dans "c'est nul" au global ce détachement est à coté de ses pompes il n'apporte pas grand chose aux unités même qu'il est censé buff. A part pour tenter les robots close en Lucius pour rigoler il n'a aucun intérêt en compétitif.

 

Servitor Maniple Un détachement qui va concerner les Kataphrons Breachers et Destroyers, les Servitors, les Enginseers et les Dominus.

Trait de sdg/ Maitre du biocombinage: A la fin de la phase de mouvemet vous pouvez sacrifier un servitor pour soigner une unité de kataphrons. Si aucun n'est blessé, vous pouvez à la place réssuciter un kataphron avec 1 PV. Ce trait est très fort en sachant qu'un servitor coûte 4 points, qu'un beacher 30 et un destro plasma 48 points. Donc on prend ça sur un dominus, on lui fout l'autocaducée d'arkhan land pour reroll les répa et on ressucite à la pelle. B+ voir A en Agripinaa pour une liste très redondante en kataphrons. (au moins 4 ou 5 packs de 6 breachers si on veut commencer à rigoler) 

Strat/ Bionics améliorées: 1PC à utiliser avant la bataille donc spammable. Une unité de kataphrons gagne une invu à 5++. C'est très bon ça aide les destroyers à tanker et pour les breachers avec le strat s'approprier coûte que coûte ça veut dire descendre des breachers à svg2+ et invu 4++. Pour 1 PC passer une escouade de 12 breachers qui va écranter toute son armée et offrir un solide contre close ça vaut le coup, même si on ne joue pas la combo au max avec le trait de sdg. A- L'arrivée de Coteaz en allié inqusition et son pouvoir pour filer une 5+ invu a réduit l'intéret de ce strat. Après je le claque toujours sur une grosse escouade de 8 à 12 breachers pour être sur de tanker et de ne pas être dépendant d'un pouvoir qui peut rater. Mais sur des escouades à plus faible effectif y a match vue que Coteaz est auto-include dans toute bonne liste admech optimisée.

Noospheric mind lock: 1PC une unité de kataphrons à 6PS d'un Dominus gagne +1 pour toucher au tir. C'est fooooooort on peut juste aller prendre ce détachement rien que pour ce strat. Les kataphrons ont une CT4+, là ça les passe à 3+ le bonus de +1 à la touche enlève aussi la surchauffe des plasma des destro c'est excellent. Avec Daedalosus à côté les kataphrons tout nuls commencent à toucher sur du 2+ ça rigole pas du tout. A+

Relique/ The Genecog Corpus: Une hache de l'omnimessie classique qui fait des MW sup sur du 6+. Comme dab arme de close sur des perso admech C- parce que ça fait des MW et que l'admech a peu de sources de MW. Mais ça reste nulos.

Note générale/ A+ à partir du moment où vous jouez des kataphrons il est quasi auto-include ne serait que pour le strat qui améliore la touche. Plus on a de kataphrons et plus on le combine avec la 5++ et le trait pour les rez et plus il devient fort. Devient S en Agripinaa.

 

CONCLUSION ET EXEMPLE DE LISTES

 

A l'heure actuelle on s'oriente vers des listes avec beaucoup de transports qui vont spam les chassis, 3 onagers, 3 disintegrators, 4 duneriders remplient de fulgurites et de vanguard plasma ce genre de chose. Des petits exemples en vrac sinon pour vous:

Révélation

PLAYER : Actoan

DETACHMENT : Bataillon 1
HQ1 : Tech-Priest Dominus (1*70), Eclateur Volkite (8), Serpentine à phosphore (2) [80]
HQ2 : [BF] Daedalosus(1*50) [50]
Troup1 : 5 Skitarii Rangers(35), 2 Tromblon à Plasma(22), Ranger Alpha(0) [57]
Troup2 : 5 Skitarii Rangers(35), 2 Tromblon à Plasma(22), Ranger Alpha(0) [57]
Troup3 : 5 Skitarii Rangers(35), 2 Tromblon à Plasma(22), Ranger Alpha(0) [57]
Elite1 : 10 Fulgurite Electro-Priests (70 + 5*14) [140]
HS1 : Skorpius Disintegrator(1*85), 3 Mitrailleuse Cognis(6), Canon à energie Belleros(20) [111]
HS2 : Skorpius Disintegrator(1*85), 3 Mitrailleuse Cognis(6), Canon à energie Belleros(20) [111]
HS3 : Skorpius Disintegrator(1*85), 3 Mitrailleuse Cognis(6), Canon à energie Belleros(20) [111]
Transport1 : Skorpius Dunerider(1*65), 2 Mitrailleuse Cognis(4), Mitrailleuse Cognis jumelée(4) [73]
Transport2 : Skorpius Dunerider(1*65), 2 Mitrailleuse Cognis(4), Mitrailleuse Cognis jumelée(4) [73]
Total detachment : 920

DETACHMENT : Bataillon 2
HQ1 : Tech-Priest Enginseer(1*30) [30]
HQ2 : Tech-Priest Enginseer(1*30) [30]
Troup1 : 5 Skitarii Rangers(35), 2 Tromblon à Plasma(22), Ranger Alpha(0) [57]
Troup2 : 5 Skitarii Rangers(35), 2 Tromblon à Plasma(22), Ranger Alpha(0) [57]
Troup3 : 5 Skitarii Rangers(35), Electrofusil(2), Tromblon à Plasma(11), Ranger Alpha(0) [48]
Elite1 : 9 Fulgurite Electro-Priests (70 + 4*14) [126]
HS1 : Onager Dunecrawler(1*70), Laser à Neutrons(35), 2 Mitrailleuse Cognis(4) [109]
HS2 : Onager Dunecrawler(1*70), Laser à Neutrons(35), 2 Mitrailleuse Cognis(4) [109]
HS3 : Onager Dunecrawler(1*70), Laser à Neutrons(35), 2 Mitrailleuse Cognis(4) [109]
Transport1 : Skorpius Dunerider(1*65), 2 Mitrailleuse Cognis(4), Mitrailleuse Cognis jumelée(4) [73]
Transport2 : Skorpius Dunerider(1*65), 2 Mitrailleuse Cognis(4), Mitrailleuse Cognis jumelée(4) [73]
Transport3 : Skorpius Dunerider(1*65), 2 Mitrailleuse Cognis(4), Mitrailleuse Cognis jumelée(4) [73]
Total detachment : 894

DETACHMENT : Renforts
HQ1 : Inquisitor Coteaz (1*90) [90]
Elite1 : Culexus Assassin(1*95) [95]
Total detachment : 185

ARMY TOTAL [1999]

 

C'est ma liste du moment, tout est méchanisé on a un nombre absurde de PV de véhicules (129) et de tirs de mitrailleuses cognis (105). C'est très mobile, on a quelques tirs et du close pour clean du marines et ça tank dur.

 

 

  Une liste breachers plus enclume comme en dessous. C'est la liste de Rickard Nilsson qui fait 4 victoire 1 défaite au tournoi du Defcon.

Révélation

 

Stygies VIII Battalion Detachment

HQ: Tech-Priest Dominus, Warlord: Prime Hermeticon
HQ: Tech-Priest Manipulus

Troops: Kataphron Breacher x12 w/Heavy Arc Rifle
Troops: Kataphron Breacher x12 w/Heavy Arc Rifle
Troops: Kataphron Breacher x6 w/Heavy Arc Rifle

FA: Sydonian Dragoons x6

DT: Skorpius Dunerider

INQ: Inquisitor Coteaz, Malleus: Power Through Knowledge

Stygies VIII Spearhead Detachment

HQ: Daedalosus

HS: Skorpius Disintegrator w/Belleros Energy Cannon
HS: Skorpius Disintegrator w/Belleros Energy Cannon
HS: Skorpius Disintegrator w/Belleros Energy Cannon

C'est une liste Stygies pour donner une idée, après il fait le choix des Dragoons là où j'aurais pris 3 onagers matrice pour avoir un peu plus de tirs et faire un double bataillon pour avoir plus de PC. Mais l'idée de base est là, on a un bon antichar avec la grosse masse de breachers, Coteaz pour les buffs et les 2 deny, 3 skorpius, Daedalosus du très classique mais très efficace. C'est aussi monté sur du format ITC donc on donne très peu de KP et la construction de liste est différente de chez nous.

 

Voici une liste Mars typique qu'on pourrait sortir et qui serait pas trop mauvaise à jouer en prenant en compte les conseils du Tactica. (bien sur il y a mieux, mais c'est un bon exemple pour s'amuser avec pleins d'unités)

Révélation

PLAYER : Actoan

PRIMARY DETACHMENT : Adeptus Mechanicus

 

DETACHMENT : Bataillon 1
HQ1 : Belisarius Cawl(1*190) [190]
HQ2 : [BF] Daedalosus(1*50) [50]
Troup1 : 5 Skitarii Rangers(35), 2 Electrofusil(4), Ranger Alpha(0) [39]
Troup2 : 5 Skitarii Rangers(35), 2 Electrofusil(4), Ranger Alpha(0) [39]
Troup3 : 5 Skitarii Rangers(35), 2 Electrofusil(4), Ranger Alpha(0) [39]
Elite1 : 10 Fulgurite Electro-Priests (70 + 5*14) [140]
Elite2 : 10 Fulgurite Electro-Priests (70 + 5*14) [140]
Elite3 : 10 Sicarian Infiltrators(55 + 5*11), 9 Eclateur à fléchettes, 9 Matraque taser(36), Infiltrator Princeps (0),  Eclateur à fléchettes, Matraque taser(4) [150]
HS1 : Skorpius Disintegrator(1*85), 3 Mitrailleuse Cognis(6), Canon à energie Belleros(20) [111]
HS2 : Skorpius Disintegrator(1*85), 3 Mitrailleuse Cognis(6), Canon à energie Belleros(20) [111]
HS3 : Skorpius Disintegrator(1*85), 3 Mitrailleuse Cognis(6), Canon à energie Belleros(20) [111]
Transport1 : Skorpius Dunerider(1*65), 2 Mitrailleuse Cognis(4), Mitrailleuse Cognis jumelée(4) [73]
Transport2 : Skorpius Dunerider(1*65), 2 Mitrailleuse Cognis(4), Mitrailleuse Cognis jumelée(4) [73]
Total detachment : 1266

DETACHMENT : Fer de lance
HQ1 : Tech-Priest Enginseer(1*30) [30]
HS1 : Onager Dunecrawler(1*70), Matrice Icarus(30), Mitrailleuse Cognis(2) [102]
HS2 : Onager Dunecrawler(1*70), Matrice Icarus(30), Mitrailleuse Cognis(2) [102]
HS3 : Onager Dunecrawler(1*70), Matrice Icarus(30), Mitrailleuse Cognis(2) [102]
Total detachment : 336

DETACHMENT : Bataillon 2
HQ1 : Tech-Priest Enginseer(1*30) [30]
HQ2 : Tech-Priest Manipulus(1*65) [65]
Troup1 : 5 Skitarii Rangers(35), 2 Electrofusil(4), Ranger Alpha(0) [39]
Troup2 : 5 Skitarii Rangers(35), 2 Electrofusil(4), Ranger Alpha(0) [39]
Troup3 : 5 Skitarii Rangers(35), 2 Electrofusil(4), Ranger Alpha(0) [39]
Total detachment : 212

RENFORTS:

HQ1 : Inquisitor Coteaz (1*90) [90]
Elite1 : Callidus Assassin(1*95) [95]
Total detachment : 185

ARMY TOTAL [1999]

 

On a du PC, des prêtres, des transports, des infiltrators en fep pour le strat, Cawl, une grosse gunline de 6 tanks, une trentaine de rangers pour faire écran, un assassin et Coteaz pour faire joujou. On joue sur toutes les phases de jeu tout en restant très orienté sur le tir c'est une bonne porte d'entrée en terme de fig aussi pour commencer à faire des listes compétitives.

 

Voilà je pense qu'on a pour l'instant fait le tour du codex et des sorties annexes, il sera maintenu à jour afin de servir de base pour les nouvaux joueurs le plus longtemps possible. D'ici là j'espère que ça aura servi à certains d'entre vous et gloire à l'Omnimessie!

 

 

 

Modifié par Actoan
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Bonjour,

 

Déjà merci pour ce retour d'expérience, qui est très complet.

Vous trouverez ci-dessous quelques rajouts de mon point de vue:

 

DOGMES DE MONDE-FORGE

Stygies VIII : Pour moi le stratagème si on as pas le tour 1 est aussi utile. Il permet selon votre construction de liste d'envoyer des unités de 5 skitarii en avant afin de repousser les FEP.

 

ELITES

Corpuscarii Electro-Priests:  Pour moi cette unité apporte au contraire une grosse saturation F5 qui est le bienvenue. Sans aucun bonus on est quand même à 28 touches de force 5. Cela peut nous permettre de laver des cordons pour nos dragoons ou de s'occuper des MSU adverse solide. Il ne faut pas oublier qu'au CAC ils peuvent finir une unité avec leurs 2 attaque de F5, qui proc 2 attaques de plus sur du 6+. Par contre avec leur CC 4+ ils ne faut pas leur demander un miracle non plus. Le stratagème pour taper deux fois marche aussi sur eux au cas ou.

 

Pour le reste il faut que je continue de tester

 

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Il y a 12 heures, Stardust salle de jeux a dit :

Bonjour,

 

Déjà merci pour ce retour d'expérience, qui est très complet.

Mais de rien, j'y croyais même plus à une réponse ?

 

Il y a 12 heures, Stardust salle de jeux a dit :

Stygies VIII : Pour moi le stratagème si on as pas le tour 1 est aussi utile. Il permet selon votre construction de liste d'envoyer des unités de 5 skitarii en avant afin de repousser les FEP.

Oui je viens de le rajouter tu as raison, après comme on a plus le droit de fep T1 hors psy et strata c'est quand même moins souvent utilisé. Faut faire gaffe aussi à pas créer un tremplin pour les unités de close adverse et leur offrir du move supplémentaire via la charge.

 

Il y a 12 heures, Stardust salle de jeux a dit :

Pour moi cette unité apporte au contraire une grosse saturation F5 qui est le bienvenue. Sans aucun bonus on est quand même à 28 touches de force 5. Cela peut nous permettre de laver des cordons pour nos dragoons ou de s'occuper des MSU adverse solide. Il ne faut pas oublier qu'au CAC ils peuvent finir une unité avec leurs 2 attaque de F5, qui proc 2 attaques de plus sur du 6+. Par contre avec leur CC 4+ ils ne faut pas leur demander un miracle non plus. Le stratagème pour taper deux fois marche aussi sur eux au cas ou.

Bha je conteste pas le fait qu'ils saturent bien, ils sont mêmes bons en Lucius en arrivant de fep. Le problème c'est que si tu joues mars ou stygies bha soit ils sont dans la pampa et vue que c'est des chips ils auront jamais l'occasion de tirer, soit il faut leur payer un transport et dans ce cas là on augmente considérablement le budget de l'escouade. Pour 20 points de plus quitte à payer un transport autant prendre des fulgurites ou pour le même prix 2x5 vanguards avec 2 tromblon à plasma dans chaque à foutre dans le transport aussi. Ces deux unités me paraissent plus pertinentes que les corpu dans la méta actuelle. Avec Daedalosus les gens ont recommencés à en jouer 9+ lui dans un skorpius jusqu'à se rendre compte que le perso n'était pas éligible à rentrer dans le transport. Après ils ont quand même un B- c'est pas de la boue non plus ^^ mais on va généralement chercher la petite satu pour clean les cordons avec les mitrailleuses cognis qu'on a partout et en nombre.

 

Il y a 11 heures, le toy a dit :

Après 6 mois intensif sur mes sista tu me donnerai presque envie de remonter une armée du culte du chaos !!

Le chaos c'est le mal!!! Avec des sistas et des custo comment tu peux trahir l'impérium hérétique!

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il y a 34 minutes, Actoan a dit :

chaos c'est le mal!!! Avec des sistas et des custo comment tu peux trahir l'impérium hérétique!

Tu a oublié ules IK aussi !!!! 

Merci encore pour toutes ses infos .. une armée que je n'ai plus joué depuis plus d'un an... 

Tu m'as donné quelque envie avec les futur sortir ca va le faire je pense !!!

 

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Le 19/03/2020 à 12:01, le toy a dit :

Tu a oublié ules IK aussi !!!! 

Merci encore pour toutes ses infos .. une armée que je n'ai plus joué depuis plus d'un an... 

Tu m'as donné quelque envie avec les futur sortir ca va le faire je pense !!!

Arf de tout façon j'hésitais à rajouter les knights mechanicus dans cette section même si c'est la moitié d'un autre dex. Comme ça t'auras tout sur place ^^. De tout façon dès que j'aurai le PA en main donc 4 ou 5 jours avant la sortie officielle je ferai une analyse à chaud du supplément sur ce sujet.

 

Le 19/03/2020 à 12:55, thyrio a dit :

Merci pour cette synthèse vraiment pertinente!

De rien Thyrio depuis le temps qu'on parle de listes admech ^^ fallait bien se faire une synthèse globale du dex et puis je trouvais cette section un peu molle pour nous, comparé aux SM, idéalement j'aimerais bien qu'on est un sujet comme sur dakkadakka où on se retrouve au même endroit pour parler de nos impressions, de nos listes et de nos résultats.

 

Il y a 19 heures, Dneis a dit :

Bonjour,

 

Je viens de créer un compte juste pour répondre car en tant que joueur ad mech débutant, ce post est vraiment génial !!

Un grand merci à toi de l'avoir fait et à le faire vivre ?

 

Il a été fait exactement pour ça, pour donner une bonne base aux nouveaux joueurs admech. Si derrière tu as des questions et des hésitations sur tes listes n'hésite pas à créer ton sujet dans cette section on sera plusieurs je pense à t'aider volontiers. :)

Modifié par Actoan
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Merci de te donner du mal pour notre faction c est du boulot! Quand on aura le PA j incluerai les news dans le pdf admech :) attention le strat permettant d ignorer les malus pour bouger et tirer ne marche que sur un seule véhicule, ce qui en pratique le rend totalement inutile?

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il y a une heure, Dromar a dit :

Merci de te donner du mal pour notre faction c est du boulot! Quand on aura le PA j incluerai les news dans le pdf admech :) attention le strat permettant d ignorer les malus pour bouger et tirer ne marche que sur un seule véhicule, ce qui en pratique le rend totalement inutile?

Tu parles du strat rage des machines ? Ouai je le voyais surtout pour advance avec un skorpius et tirer quand même si on a vraiment besoin des tirs. Mais j'ai du me tromper dans l analyse je vais tcheck ça. 

 

Ouai toi aussi t'as donné du taff avec le pdf pour notre codex qui m'a grave été utile!

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Le 19/03/2020 à 20:01, le toy a dit :

Tu a oublié ules IK aussi !!!! 

Bof, ils ne sont dans le codex que pour le remplissage... je suis prêt à parier quils ne seront pas dans le dex v9... Et c’est tant mieux, j’en ai un peu ma claque que les gens confondent les IK et l’admech...

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Hello. 

 

Tres bonne analyse, pas grand chose à rajouter ... 

 

je reviens juste sur les electro priests ... depuis que j'en joue 20 embarqués dans deux dunerider, je trouve qu'il m'emmènent une saturation pas chère et très efficace , tout en me permettant de me projeter rapidement sur la map pour choper du maelström , et ainsi préserver ma gunline d'onagre, de breachers et de skorpius qui du coup peuvent profiter plus longtemps pour l'attrition .

 

en plus , la double save  des priest les rend des fois étonnamment frustrant pour l'adversaire qui pensait les laver rapidement et qui du coup doit remettre des unités supplémentaires pour les dégager ... 

 

 

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Le 20/03/2020 à 14:09, Dromar a dit :

Le jour où quelqu'un d ici aura le PA en vf je mettrai le pdf à jour. Mes avis qu on aura enfin des datasheets "propres" pour le manipulus, dunerider et disintegrator. Comme pour les blood angels et dark angels

Bha je t'enverrai ça si tu veux pour compléter le pdf.

 

Le 22/03/2020 à 09:34, Gurvan a dit :

je reviens juste sur les electro priests ... depuis que j'en joue 20 embarqués dans deux dunerider, je trouve qu'il m'emmènent une saturation pas chère et très efficace , tout en me permettant de me projeter rapidement sur la map pour choper du maelström , et ainsi préserver ma gunline d'onagre, de breachers et de skorpius qui du coup peuvent profiter plus longtemps pour l'attrition .

Les corpuscarii ou les fulgurites? J'imagine que ça dépend des listes, là je vais m'orienter sur une liste avec 4 duneriders en plus de ma base de 3 onagres et de 3 desintegrators. Rien qu'avec eux j'ai 93 tirs de mitrailleuses cognis donc j'ai pas vraiment besoin de satu en plus sachant qu'à chaque fois c'est le rôle secondaire ou tertiaire de mon véhicule. C'est pour ça que j'ai du mal à voir où il y a besoin d'encore plus de satu, sachant que l'armée à beaucoup d'autres tirs à coté de ses cognis.

Modifié par Actoan
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Le 20/03/2020 à 19:09, Actoan a dit :

Arf de tout façon j'hésitais à rajouter les knights mechanicus dans cette section même si c'est la moitié d'un autre dex. Comme ça t'auras tout sur place ^^. De tout façon dès que j'aurai le PA en main donc 4 ou 5 jours avant la sortie officielle je ferai une analyse à chaud du supplément sur ce sujet.

 

De rien Thyrio depuis le temps qu'on parle de listes admech ^^ fallait bien se faire une synthèse globale du dex et puis je trouvais cette section un peu molle pour nous, comparé aux SM, idéalement j'aimerais bien qu'on est un sujet comme sur dakkadakka où on se retrouve au même endroit pour parler de nos impressions, de nos listes et de nos résultats.

 

Il a été fait exactement pour ça, pour donner une bonne base aux nouveaux joueurs admech. Si derrière tu as des questions et des hésitations sur tes listes n'hésite pas à créer ton sujet dans cette section on sera plusieurs je pense à t'aider volontiers. :)

Alors, en effet j'ai une question par rapport à ton analyse.

Je pensais qu'un stratagème n'était utilisable qu'une seule fois par phase. Hors dans ton analyse, tu dis que les strata "avant bataille" sont spammables. Donc la partie "avant bataille" n'est pas considéré comme une phase ? J'avoue que ça change quand même beaucoup de chose par rapport à ma façon de penser mon armée :-

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il y a 55 minutes, Dneis a dit :

Hors dans ton analyse, tu dis que les strata "avant bataille" sont spammables. Donc la partie "avant bataille" n'est pas considéré comme une phase ? J'avoue que ça change quand même beaucoup de chose par rapport à ma façon de penser mon armée :-

C'est exactement ça. Donc si tu veux pas exemple jouer Lucius et claquer 4 PC avant le début de la bataille pour mettre 4 unités en fep tu peux. Ou si tu as un détachement servitor manipule tu peux mettre l'invu à 5++ sur plusieurs escouades de kataphrons avant la bataille. En fait si ton stratagème précise que c'est avant la bataille et qu'il n'a pas écrit dessus que cest à usage unique comme certains, alors tu peux l'utiliser plusieurs fois vue que l'avant bataille n'est pas une phase.

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@Actoan je peux jouer 2x3 kastelan de close en frappe + 2x10 infiltrator sans problème ?? 

Avec le chef qui donne +1 à mes mouvement + advance+ charge et je lui met la relique qui le téléporte à 30 pouces pour en faire bénéficier mes 2 unités de kastelan !!! J'ai le droit ?? 

Du coup j'ai 2 charges à relance 1dé avec les PC + les tir et charge à 9 pouces des infiltrator.. je peux faire des blagues simpa sans ultra optimisé !!! 

J'ai bon ??

A+

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il y a 26 minutes, le toy a dit :

 je peux jouer 2x3 kastelan de close en frappe + 2x10 infiltrator sans problème ?? 

Avec le chef qui donne +1 à mes mouvement + advance+ charge et je lui met la relique qui le téléporte à 30 pouces pour en faire bénéficier mes 2 unités de kastelan !!! J'ai le droit ?? 

Du coup j'ai 2 charges à relance 1dé avec les PC + les tir et charge à 9 pouces des infiltrator.. je peux faire des blagues simpa sans ultra optimisé !!! 

J'ai bon ??

Toutafé en Lucius tu es juste soumis au 1000 points sur table comme tout le monde. Donc si t'as la dose de PC tant que tu dépasses pas cette limite tu peux foutre tout ce que tu veux en fep. Après je te conseille pas forcément de faire 2x3 robots.

 

Quitte à tenter le robots de close Lucius vas-y avec le détachement vigilius et TP un datasmith. Mieux vaut avoir une grosse escouade de 4 ou 5 robots et avoir un +3 à la charge que deux escouades de 3 pour charger à 8. T'as plus de risques de rater ta charge et franchement 3 robots ça fait pas assez d'attaques tu peux même pas clean 10 mecs. (Même 10 GI avec le double close tu les clean pas hein pour te dire la faiblesse du truc. Bon par contre que soit des GI ou des Aggressors tu les dégageras pareil c'est juste que peu d'attaques qui touchent mal bha tu peux vite rester engluer)

 

Par contre envoyé avec des infiltrators pendant que t'as des prêtres qui arrivent aussi T2 avec les transports ou une lance de gallants et d'armiger krast t'as moyen de faire une liste close fun et surprenante. Tu feras pas un GT avec mais bien gérée je pense que tu peux en remonter à pas mal d'adversaires type élite.

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Il y a 19 heures, Gurvan a dit :

je reviens juste sur les electro priests ... depuis que j'en joue 20 embarqués dans deux dunerider, je trouve qu'il m'emmènent une saturation pas chère et très efficace

Je suis assez dubitatif. Je trouve que la portee de 12ps est un problème. Mes adversaires arrivent assez bien à gérer cette menace à cause de ça.

 

Perso, je n'arrive pas à la rentabiliser.

 

Citation

en plus , la double save  des priest les rend des fois étonnamment frustrant pour l'adversaire qui pensait les laver rapidement et qui du coup doit remettre des unités supplémentaires pour les dégager ... 

Ca je suis bien d'accord.

 

il y a une heure, Actoan a dit :

Toutafé en Lucius tu es juste soumis au 1000 points sur table comme tout le monde.

Il y avait pas aussi l'obligation d'être inférieur à la moitié des points des datasheet suite à une faq ? Il me semble.

Modifié par Darsch
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@Darsch: je joue uniquement les corpuscarii ....En étant embarqués, il peuvent aller faire un touch Down en face dès le tour 2 sans souci . Mais même au premier tour , en débarquant , tu arrives facilement à être à portée  des cordons, et encore plus si tu ne commences pas . Ceci dit , je les joue en Mars , et ils m'aident bien à faire une grosse menace . Par exemple, ça nettoie de l'avion eldars direct, ou même un gros thon qui passerait par là grâce aux bm et à la saturation . 

 

Enfin bref, après  les avoir joué une bonne douzaine de parties , c'est devenu une de mes unités chouchou qui font un job excellent , tout en étant sacrifiables .  Ca rajoute également une unité correcte au close , qui permet de taper du seuil intéressant avec le psaume +1 en force . Et puis vingt fous furieux qui se ruent à l'assaut des lignes adverses en balançant des éclairs partout , c'est classieux  ?

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Attention les corpuscarii tapent toujours avec F5 au close, même sous le cantique +1 en force. Parce qu ils utilisent le profil de leur arme de mêlée et pas leur force de base. Donc nope, pas de corpuscarii tapant à f6. Quant à tuer de l avion eldar... Faut pas oublier que les malus à la touche suppriment la regle spe vu que les 6 deviennent des 5. Donc à part avec daedalosus tu ne vas pas trop saturer les avions... 

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Le 23/03/2020 à 12:48, Darsch a dit :

Il y avait pas aussi l'obligation d'être inférieur à la moitié des points des datasheet suite à une faq ? Il me semble.

Si je crois bien que c'est la moitié des points de puissances sur la table. 

 

@Gurvan Je suis un peu d'accord avec @Dromar sur les corpuscarii. Au premier malus tu n'as plus de Tesla, seulement 2 attaques qui touchent mal au close avec une F fixe... Si c'est pour proc  wrath of mars pour pas beaucoup plus cher t'as 10 infiltrators et ils arrivent avec la fep de série c'est quand même bien plus pratique pour choisir précisément où tu vas avoir besoin d'eux.

 

Il y a 1 heure, Vélémir a dit :

Superbe sujet, très détaillé et qui semble faciliter énormément la prise en main.
Etant à la recherche d'un nouveau projet....Je suis presque convaincu !

N'hésites pas si les fig te plaisent, je trouve perso que c'est une des plus belles armées en terme de fig et on a un des meilleurs suivis de gamme. Tu peux facilement rajouter à côté de l'IK ou de l'imperium pour t'agrandir facilement.

 

il y a une heure, Dromar a dit :

Repasse d ici quelques semaines quand on aura analyse les futures sorties, la tu seras convaincu

Nan mais j'en peux plus j'ai trop de trucs en attente à monter mais j'attends les nouveaux strat pour voir sur quoi partir. Pareil pour l'IK on va peut peut-être pouvoir ressortir le Castellan et souper comme des sales petits cochons...

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