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Warhammer Forum

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Excellent, moi qui n'ai pas joué depuis un moment, je viens de me lire le tactica, ca remet les idées claires et rappel pas mal de choses!

merci ! A 2000pts, c'est quand même une armée qui devient cher (en euros), quand on veut spammer tous ces véhicules..!

Hate de voir ce que vont donner les nouvelles sorties. 

Modifié par Eldanaste
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Au cas ou, je mets une traduction du groupe FB Ad Mech:

 

Je remet ma traduction et petites explications, si quelqu'un voit pas dans le commentaire :

- Tu peux créer ton propre Monde-Forge, et bénéficier de 2 percs : le premier, une arme de tir contre une unité qui a le perc a -1 de Force contre toi tant qu
'elle tire à 12".
Deuxième : Sur une infanterie Mechanicus en phase de Combat, la PA adverse aura 1 PA retirée. ( PA -1 devient PA 0 )

- Un nouveau cantique si tu joues en Mars, qui fait que tu peux bouger et tirer avec les armes Lourdes sans pénalités, et la force des armes Lourde de ces unités ont F+1. ( coucou les Autocanon et Canon Laser Ironstrider ! )

- Nouveau cantique Stygies, tu peux Battre en Retraite et tirer avec un malus au tir.

- Les Holy Order, ça manque de précision sur comment ça fonctionne mais en gros ça te donne un trait de Seigneur de Guerre qui te donne 3 possibilités en début de tour :
1. Un 6 pour toucher = +1 touche en aura de 6" autour du boss
2. Relance des jets de charges à 6" du boss.
3. Quand tu advances à 6" du boss, tu as +1 D6 et tu défausses le plus nul.

- Strata Archéopter : Quand t'es équipé d'un Command Uplink, tu annules les auras ennemies autour de 6" du navion. ( coucou les 17 boss Tau   )

- Strata Pteraxii : Phase de tir, tu choisis une unité adverse autre que Titanesque, si tu touches la cible ( merci les Lance-flammes touche auto   ), l'unité ennemi subit un tir de suppression, et auront -1 aux touches pour tirer jusqu'au début de TON prochain tour. ( combo avec Stygies et Archéopter qu'on verra après   )

- Les Cerberys peuvent Advance et tirer au Pistolet, et peuvent cibler un Personnage. ( assez osef )

- Command Uplink sur les Archéopter : tu peux utiliser le Cd du navion pour tes unités à 6".

- Chaff Launcher : équipement commun aux 3 navions ==> -1 aux dégâts des armes qui te blessent. ( coucou Stygies + aéronef qui font -2 à la touche + le tir de suppression des Pteraxii     )

Voilà, de rien !

 

Merci au traducteur (que je ne citerais pas ici vu que c'est son nom FB, mais si tu passes, merci à toi ? ) qui m'a permit de mieux comprendre le strat des Pteraxii ^^

Franchement, quand je vois ça, j'ai l'impression que j'ai installer un cheat pour commencer à jouer en God Mode par rapport à avant ^^'

 

EDIT: a ne plus prendre en compte après correction :)

Modifié par Hell Achéron
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Merci pour le résumé @Actoan!

 

Alors, je suis un peu comme toi, le simple désengagement sur Stygies me suffit.

 

Les 4 traits de seigneur multiples m'intriguent pas mal également. Celui présenté est déjà bien mieux que tout ce que l'on a. Sur un Dominus (ou Manipulus), on se retrouve avec un bon QG qui supporte nos unités sur le terrain. C'est bon ET flexible, c'est juste parfait.

 

A voir le coût en points des nouvelles figurines, mais sur le papier cela semble sympas. Les avions risquent d’être bien (trop?) tanky surtout en stygies. Petite question prématuré : Un Dominus peut-il réparer le volant?

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Le 26/05/2020 à 11:46, MaximusB a dit :

Les 4 traits de seigneur multiples m'intriguent pas mal également. Celui présenté est déjà bien mieux que tout ce que l'on a. Sur un Dominus (ou Manipulus), on se retrouve avec un bon QG qui supporte nos unités sur le terrain. C'est bon ET flexible, c'est juste parfait.

Oui y a match sur l'attribution de ce trait de sdg. Si tu joues gunline et pas mars tu le donneras au dominus pour proc les 2 touches sur du 6, pour tout le reste même si le manipulus a 1PV de moins il profite vachement plus de ce trait de sdg. Soit il augmente la portée des armes lourdes amies et les fait proc plus de touches soit il rend l'armée plus mobile.

 

Le 26/05/2020 à 11:46, MaximusB a dit :

A voir le coût en points des nouvelles figurines, mais sur le papier cela semble sympas. Les avions risquent d’être bien (trop?) tanky surtout en stygies. Petite question prématuré : Un Dominus peut-il réparer le volant?

Il aura le keyword véhicule donc oui, le seul truc étant d'être à 3ps du volant à la fin de la phase de mouvement pour pouvoir le faire. Hors le principe d'un avion c'est d'aller vite et loin donc y a peu de chance que ça arrive ^^. Mais si l'occasion se présente oui ce sera tout a fait possible.

 

Moi je me pose la question pour le cantique de Mars quand même. Est ce que c'est juste les unités qui n'ont pas l'équivalent de la règle tirer avec des armes lourdes sans pénalités qui vont en profiter? Dans ce cas là ce sera seulement les robots, les balisatri, les servitors et peut être les nouveau avions qui auront le +1F sur leurs armes. Ca restera bon mais ça axera encore plus le build robots sur mars. Si c'est sur tout le monde alors là... c'est une autre paire de manche.

Modifié par Actoan
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Il y a 16 heures, Hell Achéron a dit :



- Chaff Launcher : équipement commun aux 3 navions ==> -1 aux dégâts des armes qui te blessent. ( coucou Stygies + aéronef qui font -2 à la touche + le tir de suppression des Pteraxii     )
 

 

Attention par contre, dans les échanges sur la FAQ, ils disent que maintenant ils capent les +1/-1 sur les jets pour toucher :

Matched Play: What Has Been Done to Combat Dominant Eldar Flyers?

Modifiers are now capped, so no units can benefit from more than +1/-1 to hit. Flyers can leave the board and come back on, prevent flyers from ‘crashing’ if they hit a board edge. Flyers will also not interact in same ways as infantry and tanks on the battlefield, preventing people from positioning flyer bases to stop troops from accessing part of the battlefield. The changes have made flyers more fun to use and play against.

 

lien https://l.facebook.com/l.php?u=https%3A%2F%2Fspruesandbrews.com%2F2020%2F05%2F26%2Fwarhammer-40000-9th-edition-faq-write-up%2F%3Ffbclid%3DIwAR204RWCVwgehe42p2TiAWkrnui3CnMEGmegHsq0ruqm3R2jNJZ73DaBSDY&h=AT0JZXhlYRArufPuIi4ZTUrjloqsia4H3aWVT9rPLCEpiyUvjRZ62-3dn88WLOQ5K9R3ukumL30iSr4N5f4ZGuBZHiBgLBKs6dUqj1QxWkzuT_-Embl4DztY5HaD6FUEDA&__tn__=R]-R&c[0]=AT0S9m3u8ENgsNsJU5AfsGVYeAZ68YdA48SY9CAoGuB-bAjPTEtflU1LZMlflCX2q7TjVBDpJctg4KMfqULWn4DxFGjwX2E5tIAzS28Z6LQXkXWZh1Ktw6MIA-SFcg_gTHLVn-AmrV3SKJGwfO79iEerEFGXO5BDXRMGlADprqze_JMjfERh-kJULbdu

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Il y a 10 heures, Eldanaste a dit :

Attention par contre, dans les échanges sur la FAQ, ils disent que maintenant ils capent les +1/-1 sur les jets pour toucher :

Oui j'ai vu ça hier soir sur le live, on pourra en profiter seulement pour les derniers mois de V8 ^^. Après j'espère que ça n'influera pas sur les 2 strats impératif doctrinaire qui donne un +2 direct. Ça permettra de contrer un malus de -1 en se donnant quand même +1 à la touche et surtout sinon ce serait un bon nerf des lances taser des dragoons alors que les pauvres en ont pas spécialement besoin. Surtout que la perte du cumul des malus leur enlèvera aussi le -2 pour être touché en Stygies. J'espère qu'ils modifieront le profil en V9 parce que sinon ils risquent de plonger les pauvres.

 

Après si ça ce limite au +1/-1 c'est peu pénalisant pour nous et si entre les nouveaux volants et les dragoons ont a déjà un -1 pour être touché et qu'on met -1 sur une unité clé ennemie via le strat des pteraxii fléchettes, ça pourrait nous faire arrêter de choisir bêtement Stygies les yeux fermés. Même si là pour le moment Mars reprend un sacré gros up avec ce cantique qui en fait la meilleure liste tir chez nous et de loin. Ça va aussi nous éviter les horreurs aeldari et chaos à -3 ou -4 pour être touché c'est pas plus mal.

En tout cas vue les premières intentions de cette V9 je suis plutôt serein pour nous parce qu'on possède de base une bonne mobilité sans pénalité pour nos chars, du volant maintenant, du bon close, du harcèlement, du gros tir, du sniping. On peut commencer à jouer sur tous les tableaux hors phase psy et si notre codex V9 est un mélange de nos coûts en points du moment et de ce que ce PA a l'air de donner on va être méga bien.

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le staff GW s'est dit : "bon les QG admech sont pas terribles, qu'est ce qu'on fait"

réponse 1: on sort une nouvelle figurine de Qg admech genre skitarii alpha ++  (parce qu'on écoute la commu')

réponse 2: on s'en tamponne l'oreille avec une babouche, les qg sont juste la pour remplir des slots et faire joli

réponse 3: plus simple , on rajoute un trait aux SDG

?

 

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Bon du coup voici la review complète de Psychic Awakening Engine War qui voit pour notre armée l'ajout de 7 nouvelles unités ainsi que le regroupement de toutes nos datasheet externes au codex comme les skorpius et le manipulus. Comme dab j'ai pas la science infuse, je suis pas le meilleur joueur admech du monde (quoi que... ?) et c'est une analyse à chaud sans playtest. Après pas besoin d'être devin ni de tester pour savoir que donner un fnp à 5+++ à ses breachers c'est bien. Donc les notes pourront varier un peu à mesure des parties mais dans l'ensemble on est dans les tons je pense. Comme dab n'hésitez pas à donner vos retours qu'on mutualise les expériences pour affiner les notes. Je vais le laisser un peu ici le temps du débat avant de l'intégrer en première page avec le reste.

Sur ce, welcome to Mars Rising the supplement.

 

Unités:

 

Attaque Rapide:

 

Serberys Sulphurhounds: Des vanguards pistolero sur chiens lance flamme. Le lance flamme du chien est Pistolet D6 touche auto Portée 8ps F4 Pa-1 D1 ignore cover et les pistolets ont les mêmes stats avec 1 tir par gun à 12ps. Ils ont une règle qui leur permet d'advance et de quand même tirer aux pistolets et y a pas l'air d'avoir de malus à la touche, on nous dit juste qu'on peut advance et tirer. Ils ont 3 Pv peuvent bouger de 12ps et ont un strat pour advance de 6 auto. Pas mal a 18 points, avoir une unité mobile pour apporter le debuff endu des vanguards au close est sympa. Je déconseille de prendre le tromblon, il coûte quasi le prix d'un cheval, il fera 4 tirs de bolter lourd avec son arme d'assaut mais comme vous allez advance bha ça va mal toucher sur du 4+ et connerie ultime comme le lance-flamme du chien est pistolet vous ne pourrez plus l'utiliser si vous tirez avec le tromblon puisqu'on ne peut pas tirer avec des pistolets et un autre type d'arme différent sur une même figurine. Autre problème c'est que malgré les 2 attaques en rabe de monture F4 ces types sont des brèles au close à cause de la CC4+ alors que leur armement tend à les envoyer très proche de l'ennemi et on est obligé de payer une masse énergétique sur l'alpha alors qu'on en a pas franchement envie. Ils vont grandement souffrir de la comparaison avec les sterylizors qui ont un rôle similaire mais en bien mieux. B- 

 

Nouveau stratagème pour eux, Olfactorum Aggressor Imperative 1PC: A la phase de mouvement au lieu de jeter le dé pour advance avec une unité de Sulphurhounds on advance automatiquement de 6PS et on compte comme n'ayant pas bougé pour la prochaine phase de tir. Ça rend le tromblon un peu moins nase puisque ça évite le malus sur l'arme d'assaut mais vu qu'il est trop cher et qu'on va pas le prendre bha... L'advance auto de 6 est sympa pour bouger de 18 et continuer à tirer/ se mettre à portée de lance-flamme. B+

 

 

Serbery Rangers: Des rangers sur chewal à 3PV et 12 de mvt, le pistolet de l'alpha Pistolet 1 Portée 12ps F5 Pa-2 D2 et pour les autres c'est basiquement un fusil de ranger assaut 2 à 18ps, donc de la F4 qui passe pa-1 sur des 6 pour blesser. Ce qui est cool c'est que l'alpha a lui aussi son fusil, le flingue étant un bonus à courte portée. Ils ont aussi tous un petit sabre de cavalerie F+1 PA-1 mais comme ils ont qu'une attaque qui touche sur du 4+ il fallait pas se donner cette peine ça sert à rien. Ils ont eux aussi 2 attaques en rabe de monture F4 au corps à corps les poussant à 3 attaques au total, c'est toujours utile mais c'est pas pour ça qu'on va les jouer.

Ils ont une règle spé qui leur permet de sniper les personnages ennemies et de faire des MW en plus des dégâts sur du 6+ pour blesser avec toutes les armes de tirs de cette escouade. Il ont aussi une règle d'infiltration qui leur donne une phase de mouvement gratos avant le début de la partie (donc 12ps+ advance). Au final à 14 points ils sont intéressant car on a 3pv de rangers pour le prix de seulement 2 et on a une unité qui va être très bonne pour écranter grâce à son pré-move et repousser encore plus l'ennemi. On a même le strat pour éviter qu'ils servent de tremplin pour les charges adverses. A 44 points les trois ils rempliront aussi très bien les slot de brigades et ça peut faire une bonne unité pour prendre des objos. A-

 

Nouveau stratagème pour eux, Tactica Obliqua 2PC:  A utiliser pendant la phase de charge adverse sur une unité de Serbery Rangers prise pour la première fois en cible d'une charge. Au lieu d'overwatch l'unité peut se déplacer ou se désengager comme si c'était la phase de mouvement mais ne peut pas advance. C'est très intéressant parce qu'on est totalement libre de notre mouvement, donc on peut l'utiliser à l'inverse pour se rapprocher et faire chier l'adversaire dans son placement de charge, bien évidemment pour s'enfuir ou aller prendre un autre objo. C'est fort mais c'est cher et sur une unité qui n'est pas non plus game breaker. B+

 

 

Pteraxii Skystalkers: Des sicarians qui volent de 12ps avec une carabine à fléchette Assaut 5 Portée 24ps F3 Pa0 D1. En plus de ça au début de la phase de tir on peut sélectionner une unité ennemie qu'on a survolé avec les pteraxii pendant cette phase de mouvement et leur lâcher des grenades. On jette une grenade par pteraxxi dans l'escouade et sur un 5+ l'unité ennemie prend une blessure mortelle ou sur du 3+ si la cible a le keyword véhicule. Donc une escouade de 10 fera grosso modo 3MW en stat sur une unité ou un personnage survolé ou 6-7 MW sur un véhicule, c'est pas dégueu. A 15 points ils éclipsent totalement les infiltrators d'autant plus que la matraque taser ne proc maintenant plus que sur un 6+ non modifiable. Ils peuvent fep et si ils sont sur la table au début d'une phase de mouvement on peut les renvoyer dans le ciel pour refep au tour suivant. Pour se redéployer sur des objos ou prendre un briseur de ligne en fin de partie c'est excellent. Encore meilleur en Mars pour être une source de tirs pour la colère et les MW. Les eldars payent les aigles chasseurs 13 points pour une moins bonne arme et un seul pv. Bref c'est une excellente petite unité de harcèlement, prise d'objos, source de MW auxiliaire. A-

 

Nouveau stratagème pour eux, Steelrain Fusillade 1 PC: A utiliser sur les pteraxxi quand ils sont choisi pour tirer, on choisit une unité ennemie qui n'est pas un super lourd, si on la touche au tir avec une arme, elle aura un malus de -1 pour tirer jusqu'au début de notre prochain tour. Comme il suffit de toucher on hésitera par à split ses tirs pour mettre seulement 1 Skystalkers dans la cible que l'on veut pénaliser et le reste dans une unité plus intéressante pour les tirs de F3. A-

 

 

Pteraxii Sterylizors: Des sicarians qui volent aussi à 12PS mais avec une torche au phosphore lance D6 touches auto Portée 12ps F4 Pa-1 D& ignore cover. Ces petits rigolos peuvent fep et quand même cramer grâce à la portée de 12Ps et ça c'est bien. Ils ont pour le close des griffes F utilisateur Pa-1 D1 qui donnent +1 en F si dans le tour ils ont chargés ou fait une intervention héroïque, et en plus une règle spé dans leur datasheet qui leur donne un bonus de +1 attaque en charge. Donc un Sterylizor en charge c'est 3 pains de F5 Pa-1 D1 qui touchent sur du 3+. Ils ont aussi la même règle que les Skystalkers pour se remettre dans le ciel au début du tour et refep le tour d'après. Ne pas oublier que cette règle n'a pas de restriction, c'est a dire que vous pouvez vous casser d'un close un peu périlleux ce genre de tricks. Tu fep, tu crames une unité à la torche, tu en charges une autre et tu restes bien au chaud avec le strat pour repartir dans les airs au début de ta prochaine phase de move et recommencer la blague dans 2 tours. Gros potentiel de nuisance pour votre adversaire et grosse flexibilité tactique pour nous. Seul bémol, encore l'alpha qui n'est pas personnalisable et est obligé de se trimbaler une matraque taser nerf puisqu'elle ne proc que sur des 6 naturels et il n'a pas le droit d'utiliser ses griffes ce qui est dommage car dans la plupart des cas elle serait plus intéressante. A 17 points pièce, l'unité a un prix très agressif et compétitif pour ce quelle peut faire sur une table. A

 

Nouveau stratagème pour eux, Deeply Sunk Talons 1PC: A utiliser à la phase de mouvement adverse quand une unité ennemie à 1PS des Sterylizors essaye de se désengager. Jetez un dé, sur 2+ l'unité ne peut pas battre en retraite. A+ Cette règle est incroyablement forte et en plus ne possède pas de restriction sur le type d'unité, donc vous pouvez charger un tank et l'empêcher de désengager... Ce sera moins utile en V9 mais en attendant c'est complètement pété. Ça permet aussi de se protéger de la phase de tir adverse en restant dans un close avec une unité ennemie faible type socle de nuées, des pauvres GI ce genre de chose. Pour seulement 1 PC c'est cadeau.

 

On a fait le tour des nouveautés et ça envoie du très sérieux en attaque rapide, une section qui nous faisait défaut avant avec seulement les deux variantes de poulets. Les figs sont belles et la plupart sont jouables voir très forte, en tout cas on aura plus à rougir de cette section jusqu'à notre codex V9 et les éventuelles modif. Je regrette juste un peu le rôle des sulphurhounds qui font doublons avec les Sterylizators mais en beaucoup moins bien. Ils sont plus chers en points, ne volent pas, on un lance flamme qui tir moins loin, close beaucoup beaucoup moins bien, leur grosse arme spé contredit le reste des armes de la fig c'est bâclé,  bref difficile de les choisir quand l'herbe est non seulement plus verte à coté mais qu'en plus y a une pin-up en transat dessus qui te fait des grands sourires.

 

Volants

 

Archaeopter: Je vais lister ici les règles et strat en commun pour les 3 avions. On est sur un châssis très solide au final avec une surprenante endurance de 7, le -1 pour être touché de série des avions même si ils n'ont pas d'invu et seulement 10PV. Il peut passer en stationnaire mais comme dab dans ces cas là il perdra du mvt et le -1 pour être touché (donc -2 en stygies). Par contre ce qui le rend vraiment très fort c'est sa maniabilité grâce à la règle commune manoeuvrable aircraft. On a le droit avant de le bouger de pivoter une première fois de 90 degré et après à n'importe quel moment durant son mouvement il peut encore pivoter de 90 degré et si il advance, il advance auto de 20. Autant dire que niveau maniabilité/ résistance on est sur de l'avion eldar plus solide et on peut faire des aller retour sur une ligne droite toute la partie si ça nous chante. C'est ni plus ni moins que l'avion le plus maniable du jeu. Leur seul défaut c'est qu'ils sont tous exclusivement équipés d'armes lourdes et non ni l'esprit de la machine, ni le keyword skitarii pour profiter du protocole à +2 pour toucher donc ils bougent à tous les tours et se mettent direct un -1 à la touche de malus ce qui est un peu con.

 

Chaque type d'avion a un armement fixe et a le choix entre les deux équipements suivants:

Command Uplink: Les unités FW à 6ps peuvent utiliser le commandement de ce modèle plutôt que le leur pour la phase de moral. Pas dingue mais c'est l'équipement de base, il est gratuit et les archaeopters ont 9 de Cd.

Chaff Launcher: Un dispositif de protection qui réduit les Dégâts subit de 1 au tir avec un minimum de 1 pour 20 points. C'est très bon pour réduire l'impact des armes à multi dégâts et c'est quasiment auto include si vous ne comptez pas utiliser le strata electro filament.

 

Nouveau strat pour eux, Electro Filament Countermeasure 1PC: A utiliser à la fin de notre phase de mouvement sur un avion avec command uplink (donc n'importe lequel des 3 modèles), jusqu'à la fin du prochain tour les auras des figurines ennemies à 6ps de l'avion n'ont aucun effet. C'est très fort et bien placé vous pouvez juste détruire un castle ennemi. Si en plus c'est à partir de n'importe quel point de l'avion on va pouvoir gratter de la portée avec les ailes et ça va être très chiant. Au pif je connais des marines que ça va souler de perdre la full reroll du maitre de chapitre même pendant notre tour sur l'overwatch, ou l'invu et le fnp à 5 des IH avec feiros et l'apothicaire. Ce truc a des dizaines d'usages (la bulle de sans peur et le full reroll d'abbadon? Un shadowseer qui met -1 pour blesser, fnp à 6+ et réduit les portées d'armes de 6PS sur tous ses petits players?) bref dès qu'un adversaire oubliera ou se positionnera mal ce sera une grosse sanction. A-  Alors certe comme c'est à notre phase le joueur adverse pourra bouger à son propre tour pour sortir de l'aura, mais c'est un strat surtout utile pour retirer les auras défensives de l'ennemi ou les auras de close pour prendre moins cher avec nos propres unités.

 

Archaeopter Stratoraptor: La version armée des trois, il a 2 mitrailleuses cognis, 2 éclateurs à phosphore lourd et deux canon laser cognis. Pour le moment il est a 134 points avec le chaff launcher ou 114 sans. Un doute subsiste sur le coût car normalement un éclateur lourd c'est 15 points et là il est a 0 dans le supplément. Probablement une erreur puisque le pauvre tromblon nullos des sulphurhound est lui à 15 points donc je pense que ce sera Faq day 1 pour intervertir les deux. Sinon tant mieux pour nous puisque le dernier coût en point faisant fois on va se retrouver avec des robots à 65 points en full éclateur. A garder quand même dans un coin de sa tête en attendant la faq.

Pour l'armement qu'il trimballe c'est un prix encore une fois très agressif surtout pour 10PV endu 7 avec -1 ou -2 pour être touché selon le monde forge. Là où on va tirer la quintessence de la bête c'est en Mars car le cantique (facile à choper grâce à Cawl) va lui permettre d'ignorer la pénalité pour tirer avec les armes lourdes en plus de passer la F de ses armes à 5 pour les cognis 7 pour l'éclateur et 10 pour le lascan. Avec son strat dédié pour 1 pauvre PC on a donc une grosse puissance de feu qui touche à 2+ et qui va arracher les perso adverses mal placés ou les petites unités planqués adverses. Si le coût en point n'est pas une erreur c'est juste un monstre et il est auto include en mars. Il va trouver une utilité en stygies après pour stacker les malus à touche et descendre à -2 mais il va pâtir de perdre l'esprit de la machine et donc de toucher seulement à 3+ sous strat. B+ qui passe a A+ en Mars. SI il prend 30 points avec le up des éclateurs il deviendra juste mauvais du fait de l'absence d'esprit de la machine et jouable encore en Mars.

 

Nouveau stratagème pour eux, Raptorial Strafing Fire 1PC: A utiliser à la phase de tir sur un Stratoraptor qui tir sur une unité qui n'a pas le mot clé vol pour ajouter 1 à ses jets pour toucher. C'est bien mais c'est quand même débile de devoir utiliser un stratagème pour donner une règle qu'il devrait avoir de base. A- Entre lui et le strat qui donne l'esprit de la machine pour 1PC on peut avoir 2 stratoraptors qui tirent correctement par tour si on ne joue pas Mars.

 

Archaeopter Transvector: La version transport équipée de 4 mitrailleuses cognis et qui est à 100 points sans chaff launcher. Rien de plus que les règles de base des archaeo et il transporte 6 figurines. Il peut transporter des tech priest, des skitarii, des prêtres ou des secutarii. Franchement j'ai du mal à le justifier celui là, alors ok il est plus résistant et rapide mais je vois pas l'intérêt de traverser toute la table pour drop 5 pauvres skit ou 5 prêtres. Ca fait un sacré taxi de luxe pour pas grand chose quand a coté pour 73 points j'ai un skorpius qui fait la même chose en beaucoup moins cher. Un kit franchement pas utile j'aurais préféré des options d'armes pour les deux autres plutôt qu'une option de transport foireuse alors qu'on en a déjà une de bien. C+

 

Archaeopter Fusilave: La version bombardier est équipée aussi de 4 mitrailleuses cognis et arrive à 110 points sans chaff launcher. Il possède en rabe la règle bomb rack qui lui permet à la fin de la phase de la mouvement de lâcher des bombes sur une unité qu'elle vient de survoler. On jette un dé par fig de l'unité ciblée ou 3 dés par véhicule/monstre de l'unité avec un maximum de 10 dés. Sur chaque 4+ ça fait une MW. Donc grosso modo en survolant une escouade de 10 on lui fait 5 MW c'est très bon surtout que l'avion est en plus hyper mobile donc ça va être hyper facile se placer sur les bonnes cibles. Encore une fois il a un prix d'attaque hyper compétitif, 110 points pour larguer de la MW c'est juste très bon et le strat est auto include, cet avion a un gros potentiel de nuisance. Il faut en avoir 1 ou 2 dans sa liste ne serait ce que pour la flexibilité tactique qu'il va apporter. Comme son armement est cheap on peut pleinement se focus sur le positionnement des bombes et il est du coup au top en Stygies pour tanker à -2 pour être touché et être le plus chiant possible pour l'adversaire. A

 

Nouveau stratagème pour eux, Seismic Bomb 1PC: A utiliser après avoir déplacer un Fusilave, sur une unité qu'il vient de survoler (pas obligé que ce soit la même cible que celle des bombes MW) et qui n'est ni titanic ni fly. L'unité devient au début de son tour choquée et réduit de moitié ses mouvements, advance et charge pour ce tour. A+ C'est un classique arrivé avec le thunderfire et c'est incroyablement utile contre certaines armées, c'est en partie pour ce strat qu'il vous faut un (2 ou 3 même) Fusilave dans votre armée.

 

Bon on a fait le tour de cette nouvelle section pour nous et franchement ça fait déjà plaisir d'en avoir 1 alors 3 différents... Le seul problème c'est l'équipement unique pour les trois, on ne peut pas changer les options d'armes et ça c'est dommage. Ca et le fait de ne donner que des armes lourdes à un avion sans esprit de la machine. Après à part la version transport les deux autres sont utiles et ont des coûts en points excellents. Un homme riche en euros pourra se faire une liste avec 3 stratoraptor, 3 fusilave et être très compétitif. On a suffisamment bouffé de listes avions eldars à -2 pour être touché pour savoir que ça marche bien surtout que ça coûte moins cher chez nous. On oublie pas en plus que pour 1PC on peut les faire péter auto pour distribuer D3 MW en zone à 6 autour de lui, bref les avions arrivent et ça cogne très fort.

 

 

Stratagèmes:

 

On va retrouver les autres stratagèmes du supplément qui ne sont pas associés aux nouvelles figurines.

 

Le nom est mangé sur la photo on va l'appeler Protocol Disintegrator 1PC: A utiliser à la phase de tir sur un skorpius disintegrator avant qu'il tir. Jusqu'à la fin de la phase si il met toutes ses armes dans la même cible alors on ajoute 1 à ses jets de touche et il ignorera les couverts. A Franchement bon ça dégage en plus une nouvelle source de bonus à la touche et ça donne à la tourelle hors ligne de vue l'ignore cover qui va bien pour compenser la faible Pa-1 de l'arme.

 

Evacuation Sequence 0 PC: A utiliser à n'importe quelle phase quand un skorpius dunerider est détruit. On ne lance pas de dés pour savoir si des modèles embarqués sont tués ils sont tous sauvés. S C'est gratuit, GRATUIT donc on va tout le temps l'utiliser c'est juste trop bien, je prends.

 

Electrostatic Overcharge 1PC: A utiliser à la phase de tir sur une unitée de Corpuscarii electropriest, jjusqu'à la fin de la phase de tir les gantelets electrostatic de l'unité passent à PA-2. Encore une fois très bon et ça vient compenser la faiblesse que la satu des prêtres apportait, l'absence de PA. Les joueurs Lucius peuvent se frotter les mains surtout en combo avec leur nouveau cantique, fep des prêtres invu à 4 qui t'arrachent au tir ça fait plaisir. Comme ils avaient très peu de moyen d'avoir accès à des bonus pour proc le tesla c'est l'unité qui sera la moins impactée par la probable futur modif des proc sur des 6 naturels vue qu'on les jouait déjà comme ça. Même embarqués dans un skorpius ils vont pouvoir amener la mort un peu partout sur la table. A Ce strat vient juste de réhabiliter une unité de notre dex, merci.

 

Pattern Iteration Identified 1PC: A utiliser à la phase de tir sur une unité de Ballistarii, jusqu'à la fin de la phase de tir l'escouade ajoute 1 à ses jets pour blesser tant quelle tir sur une unité qui n'a pas le mot clé titanic. A Encore une fois c'est très bon, les ballistarii bien que boudés sont une très bonne unité antichar/anti-élite et avoir un bonus de +1 pour blesser fait super plaisir car ça va donner des lascan qui vont blesser à 2 tous les chars du jeu hors titanic. Entre ça et le cantique de Mars pour ignorer les pénalités au mouvement et passer les autocanons à F8 ou les lascan à F10 on commence à avoir une vraie réflexion sur le fait d'incorporer des Ballistarii dans notre armée Mars. Encore une réhabilitation d'unité grâce à un strat c'est cool.

 

Circondos Assassin 1PC: A utiliser au début de la phase de mouvement sur une unité de sicarian rustalkers qui entièrement à 9ps ou moins d'un bord de table. On la retire du champ de bataille et on peut la remettre n'importe tant que c'est à 9ps d'un bord de table et à 9ps de l'ennemi. A- Le strat est pas mauvais en soi, ça donne enfin de la mobilité aux Sicarians et l'attaque de flanc ou dans le dos de l'adversaire mais bon toujours le même problème, les prêtres sont bien meilleurs et en plus avec les nouveautés on a pas de points à dépenser ni de PC dans l'une des plus mauvaise unités de notre codex. Peut être en V9 les gars, peut être...

 

Perpetual Incense 1PC: A utiliser au début d'une phase de combat. Jusqu'à la fin de cette phase on donne aux Dragoons un -1 pour être touché. A- Pas mauvais en soi mais l'unité va prendre une énorme claque avec la V9 entre le non cumul des malus alors qu'on les jouait en Stygies pour le -2 et la lance taser qui va probablement subir le même sort que la matraque et proc seulement sur du 6 non modifiable. Donc profitez de vos Dragoons à fond parce qu'en attente du nouveau codex, à l'arrivée de la V9 ça va devenir très moyen.

 

Mechanicus Locum 1PC: A utiliser avant la bataille (donc spammable) il permet tout simplement de donner un trait de sdg à un personnage qui n'en est pas un. A noter que celui-ci pour le moment dans son wording nous autorise à le lancer plusieurs fois. Et avec les nouveaux traits autant vous dire qu'on est plutôt très très bien. S On l'a enfin et vue le délire de nos nouveaux trait de sdg c'est limite si on va pas claquer 4 PC avant le début de la partie pour tous les prendre.

 

Au final des bons petits ajouts encore une fois avec des coûts en PC raisonnable voir carrément gratuit. Encore des petits outils à notre disposition surtout pour booster des unités qui en avaient besoin. Tout est bon en soit y a vraiment rien à jeter.

 

 

Cantiques:

 

Les monde forge historiques du codex se voient gratifier d'un cantique personnel supplémentaire. Si votre sdg est issu d'un monde forge connu il a alors le droit d'utiliser le cantique spécifique de son monde.  Il est donc sélectionnable au début du round de bataille comme n'importe quel autre des 6 classiques, mais il est aussi possible de l'intégrer au tableau de cantique en remplacement d'un autre pour essayer de le tirer au hasard et ainsi le ravoir au cour de la partie. On oublie pas aussi notre strat générique à 2PC pour réutiliser un cantique déjà choisi dans les tours antérieurs. Quoi qu'il arrive on va tous virer le cantique numéro 2 la litanie de l'électrobouse et l'intégrer au tableau ça ne mange pas de pain et en plus le numéro 2 est une excellente place pour Cawl qui pourra donc modifier les jets et chopper le cantique de mars sur un jet de 1, 2 ou 3.

 

Mars:  Panegyric Procession: Les figurines des unités affectées par ce cantique peuvent se déplacer et tirer avec des armes lourdes sans pénalités et augmenter la Force de leurs armes lourdes de 1...

Bon la première partie de la règle est cool, on va pouvoir bouger les robots T1, les balistarii, les avions aussi sont contents.

Mais la seconde partie de la règle en l'état on a donc toutes les armes lourdes de l'armée qui gagnent +1 en F, c'est juste MONSTRUEUX. Les mitrailleuses cognis à F5? Dans une armée ou avoir une centaine de tirs de cognis n'est pas rare? Des électrofusils lourds de breachers à F7 sur les véhicules? Le skorpius qui passe à F7 sur la tourelle hors ldv et F8 sur la torpille? Une matrice icarus donc l'autocanon et le missile passent à F8? Des robots éclateurs F7? Ce cantique a lui seul pousse Mars loin devant tous les autres, circulez messieurs dames vous allez juste vous faire vitrifier. S Combiné avec Cawl et les nouveaux trait de sdg, la gunline Mars va être une dégueulasserie sans nom. Grâce au gros bonhomme on a en plus 75% de chance de l'avoir à tous les tours. On parle quand même d'un up de 1 en Force sur 90% des tirs de l'armée...

 

C'est impossible d'imaginer tout de suite la totalité de l'impact que ce cantique va avoir sur notre armée mais ça transforme la gunline protégée par un mur de breachers en quelque chose d’extrêmement violent. Ce simple trait dans la construction de liste règle définitivement le problème d'antichar de l'armée car la plupart des cibles des breachers sont endu 7 donc on va maintenant blesser sur du 4+. Les cognis vont pouvoir saturer tous les véhicules du jeu sur du 5+ aussi et la matrice avec plusieurs tirs F8 devient solide contre du gros. Entre ça, la full relance de Cawl, le strat Colère de Mars, le trait de sdg pour désengager les véhicules et la proba de cumuler le couvert et ce cantique à quasi tous les tours sur toute l'armée plus la future V9 qui limitera les malus à la touche à -1 et donc le rôle de Stygies, on a là le monde forge qu'on va poncer jusqu'à l'arrivée du codex V9.

 

Stygies: Plea of the veiled hunter: Les unités affectées peuvent désengager et tirer avec un malus de -1 pour toucher. A

Très bon lors de son annonce sur le warco au final ce cantique retombe comme un soufflet car on a un trait de sdg qui permet de faire désengager les véhicules et tirer normalement à 6ps de notre sdg sans malus. C'est généralement les unités qu'on veut désengager donc ça rend ce cantique beaucoup moins auto include qu'il ne le devrait et ça enterre un peu le duel Stygies/Mars. Si ça avait été la seule source de désengagement on aurait eu des arguments pour hésiter entre les deux, là malheureusement Mars sort grand vainqueur de la baston.

 

Lucius: Luminescent Blessing: Améliore de 1 la sauvegarde invulnérable des unités amis jusqu'à un maximum de 4++. A+ Ce cantique est excellent, en jouant normalement avec les couverts comme le reste des mortels on peut donc claquer 2PC pour choisir ce strat tour 1 et le ravoir tour 2. Des onagers et des prêtres à 4+ invu? Tous les skitariis, sicarians, breachers à 5+ invu de série sur 2 tours et avec l'ignore Pa-1 grâce au trait de mondeforge? C'est très bon et très tanky, entre ça, le up des corpuscarii et l'apport des traits de sdg Lucius passe même probablement en solide 2ème devant Stygies surtout dès le passage aux règles V9. Un monde forge qui le mérite, c'est très bien pour lui et ça va nous faire changer un peu tout benef.

 

Metalica: Tribute of Empathic Veneration: Les unités ennemies on un malus pour toucher de -1 contre les unités admech à moins de 9ps. A- C'est rigolo puisque c'est la première fois que l'on voit ce type de buff qui est juste l'opposé de celui qu'on voit d'habitude. Avec en plus l'arrivée de 4 unités de fusillade à courte portée et de close le trait de Metalica commence à remonter un peu puisqu'on a enfin quelques bonnes unités avec des armes d'assaut pour construire une liste autour. Avec ce trait en plus on peut imaginer prendre le cantique de couvert T1 le temps de rush l'adversaire et de se mettre T2 et T3 en -1 pour être touché c'est pas dégueu. Ce cantique me donne presque envie de monter une liste Metalica ce qui est déjà énorme bravo à lui.

 

Agripinaa: Verse of Vengeance: Quand une figurine d'infanterie ou de cavalerie amie est tuée, sur un 5+ cette figurine pourra tirer avec une de ses armes de tir ou faire une attaque avec une de ses armes de close avant de mourir. C C'est l'équivalent d'une bannière SM mais en plus naze puisque proc sur du 5+ c'est vraiment anecdotique. Y a une certaine logique par rapport au coté implacable d'Agripinaa avec ses marrées de kataphrons qui meurent, tirent en mourant et reviennent à la vie mais c'est juste pas assez. Encore moi sur un cantique dans une armée où on va souvant aller chercher les cantiques de Force et de relance au close. Ce truc devrait être intégré de base au trait d'Agripinaa qui n'est qu'une overwatch à 5+, ce serait pas du vol et ça rendrait la règle un peu sympa d'être permanente. Mais là en cantique non, une bonne intention mais très mal appliquée.

 

Graia: Mantra of discipline: Donne un overwatch à 5+ aux unités pour le tour. C Mouai un peu comme juste au dessus cette règle seule ne suffit pas, ça ne sert pas à grand chose contre beaucoup d'armées et les sources d'ignore cover pullulent de plus en plus. C'est mou, surtout quand tu compares a des violences comme Mars ou même Metalica ou Lucius. Une règle molle pour un monde-forge triste.

 

Ryza: Citation in Savagery: La pénétration d'armure de toutes les armes de close de l'armée augmente de 1. B- Bon ça a au moins le mérite de la cohérence avec le trait de base qui donne la relance des 1 pour blesser au close. Les dragoons (rip) les prêtres et les nouveaux sterylizors vont être content, le seul problème étant qu'une armée admech n'est pas vraiment monstrueuse au close non plus et qu'on aura des véhicules quoi qu'il arrive. Donc un trait et maintenant un cantique qui ne bénéficieront pas à toute l'armée. Ça en poussera quand même certains à essayer des listes de close Ryza pourquoi pas.

 

Bon on a des grands vainqueurs et c'est la présence de ces cantiques qui font qu'on ne jouera pas de monde forge personnalisé parce que les traits proposés sont loin de valoir la perte d'un buff comme ça. Les top monde-forge ne bougent pas (Mars, Stygies, Lucius) même si je pense qu'à la V9 Lucius va passer top 2. Le seul problème c'est que le cantique Mars est tellement pété qu'il pousse l'armée de manière stratosphérique et le rend auto-include. Ne pas jouer Mars en compétitif serait stupide sincèrement et c'est dommage quand un trait écrase tout par rapport aux autres.

Par contre y a des sacrées changements dans le ventre mou, bizarrement là où Graia et Agripinaa n'étaient pas loin du potable le fait d'avoir un cantique pourri les rabaissent au fond du panier. Par contre Metalica et Ryza remontent vers la surface, dans le sens où il devient possible de construire une liste correct avec ses deux là dans leurs spécificités (mouvement/fusillade/close) avec l'ajout de renforts qui leur correspondent plus.

 

 

Holy Order Warlord Traits:

 

Grosso modo quelque soit notre monde forge (classique ou perso) on pourra affilier notre SDG a un des 4 grands ordres de l'admech. Chaque trait d'ordre donne accès à 3 auras différentes. A chaque début de son tour on choisit l'aura que l'on veut pour ce tour et notre sdg est considéré comme ayant cette aura sur sa datasheet. C'est un trait de sdg trois en un. Attention toutefois car c'est au début de notre tour que l'on active la bulle donc si on a pas le tour 1 et qu'on joue en 2ème on n'aura pas le fnp à 5+++ (au hasard) sur le premier tour adverse pour se protéger. On oublie pas que pour 1PC on peut donner maintenant un trait de sdg à un personnage qui n'en a pas et on peut le faire plusieurs fois tant qu'on a des personnages et des traits différents. Donc certains gourmands vont probablement en prendre entre 2 et 3 sur 4 de ces nouveaux traits.

 

Donc la Divination of the magos: On a donc le choix en début de tour à une des trois auras suivantes:

 

Overloaded safeguardes: Les figurines à 6ps de ce sdg font 2 touches au lieu d'une sur un 6 non modifié quand elles tirent. C'est très bon, même si c'est seulement figurine, ça suffit pour y rentrer ses onagres et ses skorpius ou ses robots. On pense toujours à Mars et au +1F ça fait encore des tirs en plus c'est fort et ça marche aussi pour l'overwatch. A

Aggressive subroutine: Reroll des charges ratées pour les unités à 6ps du seigneur de guerre. Sur un manipulus on file donc +1 à la charge et la reroll avec ça maintenant ça commence à être pas mal surtout sur un manipulus Lucius éclat sloaire qui peut tp pour apporter ça n'importe où. B+

Predatoy progamming: Les unités qui advance à 6ps de ce sdg jettent 2 dés pour l'advance et gardent un des deux. Encore une fois sur un manipulus qui donne déjà +1 à l'advance, pouvoir jeter 2 dés et garder le meilleur en rabe permet d'avoir une super advance bien stable. B+

Globalement bon c'est un trait de sdg idéal à mettre sur un manipulus car les 3 règles interagissent plutôt bien avec ses propres capacités. Si vous jouez un manipulus dans votre armée, franchement claquez un PC pour lui donner ce trait ça le vaudra largement. Et même sans ça, proc 2 touches sur du 6... c'est savoureux.

 

Fabrications of the Artisan:

 

Exquisite Calibrations: Quand une figurine à 6ps du sdg tir avec son arme à mi-portée elle ajoute 1 à la Pa de ses armes. A Heureusement que c'est limité à figurine et pas unités sinon c'était encore un carnage mais ça suffit pour parquer tous nos chars. Les mitrailleuses cognis Mars se transforment en bolter lourd à 18ps, ça ouvre aussi la piste des Balisstarii Autocanon à F8 Pa-2 dans les 24ps ou des breachers Pa-3 à l'électrofusil lourd à 18ps.

Mastery of the Motive Force: Les armes électro (fusil, pistolet) des figurines amis à 6ps du sdg font une MW supplémentaire sur des 6 pour blesser contre les véhicules adverse.B- C'est rigolo quand on joue un pavé de breachers pour améliorer encore l'efficacité antichar et quand on ne peut pas utiliser celui juste au dessus pourquoi pas.

Enhanced Engine Interfaces: Les véhicules amis à 6ps du sdg peuvent tirer même si ils se sont désengagés à ce tour. A+ C'est tout simplement vital pour nous et ça règle notre principal problème. On l'active quand on en a besoin et on peut se désengager peinard pour se mettre à portée de ce sdg et tirer en toute impunité.

Ce trait est auto include à partir du moment où vous jouez des tanks. Sur un dominus ou un enginseer bref sur un mec qui s'occupe de votre parking.

 

Learnings of the Genetor:

 

Hyper-Cybernetic Physiology: Donne aux figurines servitors amies (breachers, destroyers, servitors) un fnp à 5+++. A+++ Pour jouer beaucoup de breachers ce trait est monstrueux. Notre troupe la plus forte et la plus tanky vient juste de gagner en rabe un fnp sur ses 3PV. Encore une fois c'est limité aux fig donc faudra bien se placer mais sur un enginseer qui fera que ça de la partie c'est top. Auto-include dès que vous jouez même juste une unité de kataphrons.

Biochemical Aggression: Quand une fig amie à 6ps fait un 6 non modifié pour blesser au corps à corps elle ajoute 2 à la Pa de son arme. B+ Un genre de perforant pour vos breachers pour tenter de coucher un truc tanky sur un tour c'est toujours utile ça peut faire des blagues.

Excoriated Fear-Responses: Les unités à 6ps réussissent automatiquement leur test de moral.C+ On joue pas beaucoup de grosses unités et la règle s'appliquant au début de notre tour on aura généralement encaissé la phase de moral au tour adverse juste avant. Donc c'est un truc a anticiper sur un 1 tour mouai bof.

Au final ce trait aurait juste pu être de filer un fnp à 5+++ au breachers et ça suffit largement de claquer 1PC pour le prendre juste pour ça.

 

Analyses of the Logos:

 

Predicted Movements: Les figurines à 6ps gagnent l'overwatch sur du 5+. B- C'est triste de se dire que le trait de faction entier d'Agripinaa c'est un tiers de ce trait de sdg... Sinon pas grand chose de plus à dire sur l'overwatch à 5+ on en parle déjà ailleur.

Empyric Prognosis: Les figurines à 6ps gagnent un fnp à 4+++ contre les blessures mortelles. B- Situationnel mais contre un joueur TSons peut faire rager.

Flaws of the Foe: Quand une figurine à 6ps du sdg tir,  sur un 6 pour toucher non modifié on ajoute 1 à la Pa du tir. B Curieusement c'est sur la touche, donc ça veut dire qu'avec Cawl a coté on va pouvoir partir à la pêche au 6. C'est parfait pour améliorer la Pa des canons belleros des skorpius même si en admettant que les 3 tirs, en stat on aura 3 tirs Pa-2 pas de quoi se rouler par terre non plus. Celui à mi-portée est plus fiable.

Au final c'est le seul trait dont on peut se passer, y a rien de bien folichon et on perd pas grand chose en ne le prenant pas.

 

Franchement quand on voit d'où on partait avec nos traits de sdg pourris et ces beautés y a un monde d'écart. Celui pour désengager et le double touche sur du 6 sont pour moi auto-include dans toutes mes listes. Je pense même garder Cawl en sdg pour l'aura à 9ps de relance qui fait plaisir et donner le 2 touches au manipulus tandis que le désengagement sera pour un enginseer qui filera sinon la PA-1 à mi portée. Ok c'est 2 PC mais ça boost de manière tellement absurde notre armée que j'y vais les yeux fermés. Un monde entier de combo et de tricks s'ouvrent à nous et ça ça fait plaisir. Après tous ces buffs sont quand même bien cadrés, les auras sont sur les figurines et non les unités monde forge amies, donc on évite d'aller trop loin dans la violence en collant toute l'armée à 6ps avec des cordons. On sent la V9 arriver et la limitation des auras aux figurines proches seulement.

 

 

Monde-forge personnalisé:

 

Comme pour les autres on va gagner la possibilité de faire notre propre monde-forge en combinant 2 traits. La différence avec les autres codex c'est que nous on a un trait primaire qui ne peut que se marier avec 1 des 4 traits secondaires qui lui sont liés pour donner un thème au monde forge.

Déjà que vue la force des nouveaux cantiques ils avaient peu de chance de gagner mais alors avec un choix aussi pauvre... Franchement je vais pas y aller par 4 chemins, je préfererais tenter de jouer Metalica que de prendre un de ces monde forge perso. Y a deux trois mini pistes pour des petits détachements en soupe interne mais ça casse pas 3 pattes à un cerbo-canard.

 

Rad-Saturated Forge World

 

Primary: Radiant disciples: Réduit de 1 la Force des armes de tirs ciblant des unités d'infanteries avec ce trait à plus de 12 ps du tireur. C'est un genre de Stygies mais qui proc un -1 force au lieu du -1 toucher. B- C'est juste dommage que ce ne soit que sur l'infanterie, ça le rend carrément moins intéressant.

 

Omnissiah's shield: On réduit de 1 la pénétration d'armure des armes de close ennemies sur nos unités d'infanteries. Encore une fois dommage de s'arrêter qu'à l'infanterie et en plus ça ne se limite qu'aux armes de cac ennemies mouai. C+ La combo des 2 peut donner des breachers assez solide mais bon est ce qu'on a vraiment besoin qu'ils soient encore plus tanky quand on peut être plus létale en mars ou plus tanky en stygies lucius?

Luminary Suffusion: La règle rad-saturation des vanguards passe à une aura de 3ps au lieu de 1 et on debuff la Force de la cible de 1 en plus de l'endurance. C+ C'est pas mauvais  et y a des blagues à faire comme baisser l'endu de la cible avant de la cramer avec les sulphurhounds, mais bon ça ne buff que les vanguards et les chiens c'est faible comme buff d'armée.

Sacrifying Weapony: Les armes à radium passent à Pa-1. C+ Encore une fois pas mal mais ça ne marche litérallement que sur les vanguards, trop faible pour un buff d'armée.

Machine God's Chosen: On divise par 2 les pertes au moral C- c'est presque inutile vue qu'on a pas de problème de moral.

Globalement c'est juste mauvais ça ne buff que l'infanterie et encore une partie d'elle seulement. Si Radiant Disciples avait marché aussi sur les véhicules avec un secondaire moins dégueu que ceux là ça aurait peut être été envisageable. En l'état c'est poubelle, dommage la règle du -1 Force était nouvelle et rigolote.

 

Expansionist Forge World

 

Primary: Accelerated Actuators: On ajoute 1 à la PA des armes de corps à corps si l'unité s'est fait chargé, a chargé ou fait une intervention héroique jusqu'à la fin du tour. C+ Compliqué pour un monde forge de Cac surtout quand à coté la relance des 1 pour blesser de Ryza est mieux et que son cantique c'est ce trait et que lui il marche même au 2ème round de close.

 

Forward Operation: Offre avant la bataille un prémove de 6ps aux unités de skitarii rangers. C- J'ai les nouveaux raiders pour faire ça en mieux et pour un trait d'armée c'est juste ridicule comme buff, un move de 6 sur juste un choix de troupe de ton armée. Même si tu joues 200 rangers c'est nul et ça combo même pas avec ton primaire car les rangers et le close ça fait 42.

Acquisitive Reach:  Ajoute 6 à la portée des armes de tir rapide de l'armée. Dans ma tête j'ai le fusil des rangers et l'électrofusil qui me vient c'est tout. Ah si il reste aussi l'éclateur à phosphore des destroyers après vérification dans le codex c'est dire si j'étais pas loin. Encore une fois complètement à coté de ses pompes par rapport au primaire et ça buff 3 armes nazes de l'armée. C-

Rugged Explorators: Pas de pénalité pour advance et tirer avec des armes d'assaut. B- C'est presque le trait de Metalica qui lui marche aussi sur les fameuses 3 armes à tir rapide de l'armée en les transformant en assaut. C'est pas si mauvais que ça pour faire une liste Metalica like qui veut aller au close.

Dominus Command Net: Attention ça remplace (même pas ajoute) la règle du data-tether pour donner +1 au Cd au lieu de relancer les tests de moral. D- Une rèlge nul sur un équipement qu'on prend pratiquement jamais et qui est censé être un buff de monde forge. Même en me forcant j'ai du mal a croire que les mecs se soient dit "Trop sympa comme règle bonne idée on l'ajoute."

Au final la seule combo c'est PA-1 et advance et tir sans pénalité, ça aurait été "jouable" si Metalica n'avait pas hérité d'un cantique super cool.

 

Data-Hoard Forge World:

 

Primary: Magnabonded Alloys: Un fnp à 6+++ sur tous les véhicules de l'armée. Whaaaaaa enfin un truc utile sur beaucoup d'unités de l'armée. B

 

Omnitrac Impellors: +1 de mouvement pour les kataphrons et les onagres.C+ C'est pas le Pérou mais ça a le mérite d'être au moins sur des unités jouées. Maintenant la mobilité n'a jamais été le soucis principal des kataphrons et des onagres, et même si ça l'était c'est pas avec +1 de mvt que ça changerait.

Servo-Focused Auguries: Quand vous tirez avec une arme cognis à mi portée, vous pouvez relancer les touches. Sympa pour les Ballistarii, les avions et les transports blindés de cognis. B-

Autosavant Spirits: A chaque début de votre tour, les véhicules amis blessés regagnent 1PV. B- Bon ça ce cumule avec la répa donc ça peut donner des chars plutôt résistants. C'est le même trait que l'astra a eu avec son supplément aussi et ça a pas renversé la méta non plus quoi.

Trans-Node Power Core:  Les armes à Arc (électro) fusil, pistolet, griffes, masses etc sur un jet de 5+ font 2 touches au lieu de 1. B- c'est très rigolo sur les breachers, on se souvient du trait de sdg qui permet de faire des MW sur du 6 pour blesser les véhicules ça fait un mini combo.

Bon c'est le seul type de monde forge avec au moins 2 règles corrects même si on arrive pas à compenser la perte du cantique, de la relique, du trait de sdg et du strat perso des gros monde forge. Ce qui est débile d'ailleurs car GW tue tout seul sa propre idée en faisant ça.

 

Globalement y a rien a regarder içi d'un point de vue compétitif. Les nouveaux traits de sdg étant liés eux aussi aux fig Monde forge alliées, on est poussé de plus en plus à jouer toute son armée avec un trait commun. Hors la faible chance de ces traits c'est d'espérer percer dans un mini détachement spécifique en soupe intra codex. La perte est bien trop grande pour vouloir jouer toute son armée avec des traits aussi spécifiques et faibles. Leur seul chance c'est en narratif, peut être avec la V9 et le mode croisade, se lancer une campagne narrative avec des potes et faire des listes liquides au possible pour jouer des unités funs c'est le seul endroit qui me motiverais pour essayer ces traits. En partie égale compétitive, c'est juste se scier un pied délibérement avant de commencer une finale du 100m que de prendre ces traits là.

 

Conclusion:

 

Voilà on a fait le tour de la bête et c'est quand même un sacré voyage. Au global ce supplément est très très bon je pense que c'est même en terme de up de l'armée l'équivalent de celui pour les GK. On est dans le top tier des psychic awakening niveau boost d'une faction. On peut regretter (ou pas) que ce supplément aurait limite du s'appeler Mars Awakening pour la sphère hyper compétitive tant l'écart entre Mars et les autres vient de se creuser. Bien entendu comme dab ses analyses sont faites à travers le prisme du tournoi et de l'optimisation si vous êtes un joueur Metalica fun prenez le quand même et éclatez vous en achetant 60 pteraxii. Toutes les nouvelles fig sont jouables et ça c'est déjà bien y a pas de gros raté. C'est dommage qu'on ne profite pleinement de ce supplément dans la méta de la V8 que peu de temps avec le grand chamboulement car franchement je pense qu'on passe en top codex sans pression et on devient incontestablement la meilleure armée de tirs du jeu. Ce qui n'est pas rien quand on sait que contrairement au Tau on peut aussi faire un peu de close pas dégueu. Bref c'est du tout bon, faut juste régler cette histoire de points sur l'éclateur à phosphore lourd mais sinon y a de quoi s'amuser pour toute la famille, petits et grands.

 

Après petit conseil personnel, entre la probable révision des coûts en points à l'arrivée de la V9 et les probables modifications de datasheet du prochain codex admech. Pour ma part je retiendrai un peu les chevaux avant de builder une liste et d'investir dans 6 avions ou 30 pteraxii qui pourraient se prendre une énorme quiche dans 1 mois. Nos listes actuelles prennent déjà un tel boost qu'il y a déjà de quoi faire avec sa propre collection si on jouait déjà admech. Rien n'empêche une nouvelle boîte ou deux parce que les figs sont belles, mais je déconseille d'investir lourdement tant le jeu est à l'aube d'une nouvelle version qui pourrait bien tout faire basculer. 

Modifié par Actoan
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Pour les chewals ils ont tous (sur les 2 datasheet) une arme qui donne +1 F PA 0 D1 et + 2 attaques. 

 

En ryza ça fait 3 attaques par tête qui frappent à F4 PA 1, contre de l endu 3 ou 2

 

Pour les sulfures c'est bourrin, tu peux edit et up la note :)

Modifié par Avicenne
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Il y a 10 heures, Avicenne a dit :

Pour les chewals ils ont tous (sur les 2 datasheet) une arme qui donne +1 F PA 0 D1 et + 2 attaques. 

Et ils ont tous une CT4+ toute pourrie, et vue la vitesse de déplacement ils sont pas prêt de voir une relance arriver.

 

Il y a 10 heures, Avicenne a dit :

En ryza ça fait 3 attaques par tête qui frappent à F4 PA 1, contre de l endu 3 ou 2

Faut déjà jouer Ryza (ce qui est pas terrible) seulement les 2 attaques de chewal sont F4 le vanguard va taper avec son petit poing F3. Donc tout ça pour faire 1 touche de cheval et une demie touche de petit poing de vanguard. Mouai et quand bien même pourquoi je paierais un point de plus pour ça alors que le Sterylzor touche à 3+ de base et qu'il colle 3 pains de F5 Pa-1 de série (ou Pa-2 en Ryza). Donc avec tout ça pour moins cher mon Sterylizor Mars avec un trait de monde forge utile à toute mon armée est meilleur au close que ton Sulphurhound Ryza qui est dans un monde forge hyper spécialisé et qui ne va pas buffer un seul véhicule de ton armée.

 

J'ai mis B- donc moyen plus pour son rôle de harcèlement pas pour ses stats au close qui sont vraiment pas très bonne. A CC3+ je dis pas mais à 4+ c'est trop faible pour mériter une meilleure note. Après c'est un genre de 12 sur 20 quoi il est un peu au dessus de la moyenne ce qui est déjà bien. Sauf que a coté dans la classe t'as le Sterylizor qui lui a 16 sur 20. Tu te mets avec qui pour faire un exposé sur le corps à corps devant toute la classe? Bha tu choisis celui qui a la meilleure note.^^

 

Modifié par Actoan
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C'est surtout que dans ton texte tu ne précisais pas le plus 2 attaques (ou j'ai lu trop vite et j'ai loupé l'info) :). 

 

Après leurs stats de mêlée, bien que faible ne sont pas inexistante et peuvent leurs permettre de finir une escouade qui aurait survécu à leurs salve. Je trouve que ça les rends relativement autonome. 

 

Mais ils sont loin des sterylzor clairement

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message pouvant s'allonger et se réorganiser, j'écris au fur et à mesure que l'inspiration me vient, donc recharger de temps en temps la page...

 

- le strata Raptorial Strafing Fire fait doublon avec le strata rage des machines (1pc) qui rend pleinement opérationnel les 3 avions

- en plus de la 4+++ contre les mw, le strata bienveillance de l'omnimessie (1pc) devrait, au moins avant la faq, faire un double jet de fnp pour les véhicules, rendant intuables les robots. (dommage)

-le trait Predicted Movements se marieras à merveille avec la relique de la parure du technomartyr qui génère un tir supplémentaire sur du 6+ en cas de charge. on peut en venir à laisser la phalange de 4/6 robots exposée, tant qu'en face on a pas de warp talon (ou règles similaires), ou de plus petite unités susceptibles d'entrainer de mortels mouvements de pil-in

 

Dommage que l'on aient pas eu le strata IK qui rajoute une PA-1 à toutes leurs mitrailleuses conis de l'armée, ou de relique autre que des armes tunées, ce qui reviendrais au même.

Modifié par Phos
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Il y a 10 heures, Actoan a dit :

Autre problème c'est que malgré les 2 attaques en rabe de monture F4 ces types sont des brèles au close alors que leur armement tend à les envoyer très proche de l'ennemi et on est obligé de payer une masse énergétique sur l'alpha alors qu'on en a pas franchement envie. Ils vont grandement souffrir de la comparaison avec les sterylizors qui ont un rôle similaire mais en bien mieux.

@Avicenne je m'auto quote c'est la dernière phrase sur eux ^^

 

Il y a 10 heures, Avicenne a dit :

Après leurs stats de mêlée, bien que faible ne sont pas inexistante et peuvent leurs permettre de finir une escouade qui aurait survécu à leurs salve. Je trouve que ça les rends relativement autonome. 

Je suis d'accord avec toi c'est pas de la boue non plus si tu regardes ils ont la même note que des figs comme les infiltrators ou les corpuscarii (pré strat car il va augmenter leur note d'un point) soit des profils super correct. Ils sont justes pas dans le top du top parce que GW a eu la bonne idée de faire 2 unités avec des lance flamme qui bouge de 12 avec un coût en point similaire sauf que l'une à la règle vol qui est complètement pétée et des biens meilleurs carac de close pour une petite perte d'efficacité au tir. C'est dommage c'est visuellement mes deux kits préférés et je trouve ça con de devoir faire un choix évident entre les deux, alors que j'aurais préféré les jouer ensemble.

 

Après dans une liste très lourde en dragoon ou en prêtre ils ont définitivement leur place pour amener le débuff endu à portée, c'est juste que si on prend une gunline mars qui est la liste la plus efficace de base en admech bha ils n'ont pas vraiment leur place.

 

@Phos

- Bien vue, j'en parle dans le strat du disintegrator le fait d'avoir pleins de strats différents qui file des bonus à la touche si on est malin. C'est utile de le rappeler aussi là.

- Quel que soit la provenance et même si les noms diffèrent tu ne peux pas cumuler plusieurs sources de FnP.

Modifié par Actoan
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Merci @Actoan  encore pour ce boulot monstre ?

 

Pour les mondes forge, je suis d'accord Mars est pété et va me faire ramener ma figurine de Cawl sur la table ?. Lucius est magique aussi, et sera surement celui qui complétera Mars, qui me permettra d'envoyer mes prêtres(qui vont surement subir la regle du 6 non modifié, ce qui pour eux est plutot bien en fait) en fep et claquer le strata pour laver les flanc.

 

Pour les traits de seigneurs de guerre, "les holy order warlord traits" viennent remplacer les classiques ?

 

Enfin je trouve que Ryza va donner beaucoup d'options, car il permet la relance des 1 en blessures, rajoute de la pa aux armes, combiné à un sdg du genre manipulus (qui va fiabiliser le mouvement avec ses auras actuelle et les auras sur PA), une petite relique masque omniscient et je me dit que 10 Rustalkers deviennent une menace (31 attaque qui touche sur du 3  complètement relançable, F5 (epée transonique) avec relance des 1, pa-1 pour certes 1dgt mais 100 pts et la possibilité de fep) sans parler des volants. Je suis pas aller encore assez loin dans ma réflexion, mais je pense qu'on peut avoir une liste de close pas deconnante qui peut etre appuyé par une puissante gunline mobile ?

 

Par contre, la chose qui n'est pas drôle, j'ai l'impression que ce PA n'amène pas de nouvelles reliques..... 

Modifié par Dneis
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Il y a 8 heures, Actoan a dit :

Ils vont grandement souffrir de la comparaison avec les sterylizors qui ont un rôle similaire mais en bien mieux. B- voir C+


un point que tu abordes avec les rangers comme un avantage et qui n’est pas abordé dans la comparaison avec les sterylizors, c’est que les chawal vanguards ont aussi 3PV...

Alors certes, peut etre qu’au meme prix j’eus préféré 1PV en moins et une matraque de série pour tout le monde mais bon...9PV pour 60pts c’est sympa aussi...

À comparer tu as 18PV pour 120pts vs 20pour 170...

 

Et surtout ce que je me dis c’est qu’avec leur régle spé et leur strat, ils peuvent aller t’aggresser des unités ecrans dés le T1, et du coup, préparer le terrain pour la FeP de sterylizator T2.

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Il y a 3 heures, Dneis a dit :

Pour les traits de seigneurs de guerre, "les holy order warlord traits" viennent remplacer les classiques ?

Ils sont en rabe donc tu es libre, tu peux donc choisir un classique pour ton sdg et claquer 1 PC pour donner 1 des nouveaux à un autre de tes perso ou prendre que des nouveaux, c'est en libre-service.

 

Il y a 3 heures, Dneis a dit :

Enfin je trouve que Ryza va donner beaucoup d'options,

Oui Ryza fait une jolie remontée et a de quoi mieux protéger ses destroyers plasma entre le détachement vigilius pour la 5++ invu et le nouveau trait de sdg pour leur donner un fnp à 5+++. Ça reste l'unité qui tir le plus fort du codex grâce au strat Ryza et c'est un incontournable en appui feu même si tu orientes une liste close. Grosse modo c'est une brigade pour les PC Dominus, Manipulus, Daedalosus 3x10 fulgurites en skorpius, 6 poulets, 3x5 ou x10 Sterylizors, 5x5 vanguards plasma dans 3 autres transports 1 gros packs de destroyer et 3 skorpius disintegrators. Si il reste des points je jouerais des petits pack de sulphurhounds pour apporter le debuff et escorter les prêtres dragoons et un bombardier.

 

Il y a 3 heures, Dneis a dit :

Par contre, la chose qui n'est pas drôle, j'ai l'impression que ce PA n'amène pas de nouvelles reliques..... 

C'est LA grosse déception du supplément. On a que des reliques nazes alors qu'on doit fabriquer 99% des reliques de tout l'imperium. J'aurais préféré une belle page de bonnes reliques plutôt que des monde forge à faire soit même tous nuls. Mais bon vue le boost qu'on prend déjà, si en plus on avait des bonnes reliques...

 

Il y a 1 heure, Master Avoghai a dit :

un point que tu abordes avec les rangers comme un avantage et qui n’est pas abordé dans la comparaison avec les sterylizors, c’est que les chawal vanguards ont aussi 3PV...

Oui je vais le rajouter, après je dis qu'ils ont 3Pv, mvt 12 et que pour 18 points c'est très bien. Mais là où s'est avantage chez le raider parce que lui il va jouer en compétition avec les rangers, le sulphurhounds lui joue contre les sterylizors. Et là pour le coup son Pv en rabe compense pas trop l'écart de létalité au close et les tricks de lock et de redéploiement. 

 

Il y a 2 heures, Master Avoghai a dit :

 

Et surtout ce que je me dis c’est qu’avec leur régle spé et leur strat, ils peuvent aller t’aggresser des unités ecrans dés le T1, et du coup, préparer le terrain pour la FeP de sterylizator T2.

Bah si t'as le tour 1 et que tu es pile sur ta ligne tu vas avoir une portée de menace de 26ps. Donc si ton adversaire se déploie lui aussi hyper agressifs sur sa ligne oui tu pourras le cramer, sinon dans la plupart des cas tu ne seras pas à portée et tu auras que les pistolets à eau.

 

En fait j'ai trop les tables ETC en visu et le plus gros défaut de ces mecs c'est d'être de la cavalerie. Ça veut dire que tu ne traverses pas les ruines comme l'infanterie et que si ton adversaire est à l'étage dans un bâtiment il te fera des gros fucks de loin parce que tu ne pourras tout simplement rien faire. C'est le gros problème majeur comparé à la règle fly qui au contraire est permissive au possible. 

 

Autre chose, leur rôle premier au final c'est de rush clean les cordons. Hors j'ai quantité de mitrailleuses cognis sur mes tank qui passent en plus à F5 en Mars qui le font déjà très bien et qui n'ont que ça à faire.

 

Après je vais les tester quoi qu'il arrive, y a quand même des choses à faire et peut-être qu'en jeu, d'autres choses vont apparaître et que leur note va remonter. Mais c'est sur que là à chaud en comparant les datasheet y a un fossé entre les deux, je vais d'abord essayer le choix évident avant de me focus sur le vilain petit canard.

 

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Dans le cas ou on joue 2 bataillons de 2 monde forge différents (genre lucius et mars) avec 2x2 qg,

Est ce que je peux utiliser le buff aura que j’ai choisi en trait de sdg pour un qg lucius sur une unité de mars à proximité?

 

Merci pour la traduction des nouvelles règles « mars rising » ? 

Modifié par Ultimatum38
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il y a 36 minutes, Ultimatum38 a dit :

Dans le cas ou on joue 2 bataillons de 2 monde forge différents (genre lucius et mars) avec 2x2 qg,

Est ce que je peux utiliser le buff aura que j’ai choisi en trait de sdg pour un qg lucius sur une unité de mars à proximité?

Non malheureusement les traits de sdg buff les unités monde forge amies. Donc on est encouragé à garder un seul monde forge pour faire profiter de tous les traits de sdg au maximum d'unités. Personnellement ça me dérange pas, j'ai jamais été fan des soupes intra dex avec un bataillon mars et un bataillon stygies, mon armée est peinte dans un seul schéma donc pour différencier plus facilement qui est quoi pour ton adversaire faut acheter des bords de socles colorés etc... C'est chiant ?

 

Après ça reste faisable mais on a déjà tellement de chose à caler dans une liste mono maintenant que je ne sais pas si ça vaut le coup pour le moment. J'arrive déjà pas à tout rentrer tellement y en a de partout.

 

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Merci Actoan pour le taff et la rapidité dans la rédaction de ces nouveautés. Pour la notation, il y a sûrement quelques cas prématuré mais globalement, on est chanceux de la qualité de ces ajouts.

 

C'est dommage que ce soit en fin de version mais on a désormais une gamme bien complète et un codex à part entière qui n'a plus besoin des IK pour lui donner de la consistance.

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@Ultimatum38 De nada je le fais aussi parce que j'aurais adoré avoir ça quand j'ai repris et commencé l'admech ^^.

 

Il y a 1 heure, Darsch a dit :

Pour la notation, il y a sûrement quelques cas prématuré mais globalement, on est chanceux de la qualité de ces ajouts.

Salut Darsch, oui comme dit dès le début c'est un debrief à chaud sans playtest donc les notes sont amenées à évoluer. Difficile d'estimer tout de suite l'impact d'une liste stygies avec 6 volants par exemple. Par contre c'est pas compliqué de se rendre compte qu'un pteraxii skystalker pour le même coût en points qu'un infiltrators flechette taser est bien meilleur et apporte une plus grande flexibilité tactique sur la table.

 

Il y a 2 heures, Darsch a dit :

C'est dommage que ce soit en fin de version mais on a désormais une gamme bien complète et un codex à part entière qui n'a plus besoin des IK pour lui donner de la consistance.

C'est triste d'un coté d'arriver top meta quand c'est finit alors qu'on a fait le dos rond pendant 3 ans mais de l'autre je suis content que tout arrive maintenant et soit prit en compte pour le futur codex V9. Plus on a de choix d'unités et plus on a de chance d'en avoir des  bonnes et de ne pas être tributaire à mort d'une seule. (Syndrome motojets Custo)  Donc je me dis qu'on va se mettre plutôt bien pour la V9.

 

La seule chose que j'espère c'est de voir une refonte de certaines datasheet dans leur rôle même sur la table, le premier kit de sicarian que ce soit rustalker ou infiltrators se retrouve maintenant dans une position bâtarde où d'autres fig avec des rôles similaires font beaucoup mieux pour des coûts en points similaires. Même chose pour les servitors, le datasmith, les dragoons si le nerf du Taser et des malus à la touche tombe, le transport volant de 6 fig alors qu'on pas grand chose d'efficace par 5 et des reliques utiles bordel. C'est un peu mon cahier de doléance pour ce futur codex, que ces entrées soient au moins utile dans un rôle unique.

 

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Ce supplément est vraiment excellent pour les joueurs admech et comme il a été dit mars devient absurde en compétition. Perso les sterylizors vont remplacer les infiltrators de mes listes et je vais inclure au moins 1 bombardier:). 

 

On a enfin une défense psy efficace via le trait de seigneur, trait qu on peut choisir en debut de game grâce au stratageme: si on affronte du psy on prendra le fnp 4+ contre les mortelles en phase psy. Si en face il n y a pas de psy on prendra autre chose ! Top. 

 

Je trouve personnellement que les mondes forges customs offrent des possibilités vraiment cool, meme sur des builds competitifs: faire - 1 en force et endurance à une unité a 3ps de vanguards ou sulphurhounds ca va piquer à la phase de tir ! Surtout avec les chiens qui bougent très vite et ca combote directement avec leur armement à courte portée qui beneficie de ce-1 en endurance:) 

 

J aime aussi beaucoup le fnp 6+ sur nos véhicules, juste parfait quand on joue 3 onagres, 3 disintegrators et 6 balistarii?. Avoir plus de touches sur les electrofusils lourds ? Yabon quand on joue masse breachers ! ? 

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big thanks @Actoan, j'attendais ta review avec impatience !

Bon un peu décu pour les sulphurhounds (perso je trouve les figurines très belle), je me demande comme le dit Dromar, si un de leur intérêt peut être juste d'aller donner leur -1 en endu sur une unité ennemie qu'on veut tuer avec nos tirs plus facilement (combiner, le +1 en F du mars avec ce -1 en endu, pour blesser plus (ou beaucoup plus) facilement). 

 

Par contre, que pensez vous des robots dakkastelan, ils prennent un gros up nan ?

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