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Le 31/05/2020 à 01:04, Actoan a dit :

Trans-Node Power Core:  Les armes à Arc (électro) fusil, pistolet, griffes, masses etc sur un jet de 5+ font 2 touches au lieu de 1. B- c'est très rigolo sur les breachers, on se souvient du trait de sdg qui permet de faire des MW sur du 6 pour blesser les véhicules ça fait un mini combo.

Bon c'est le seul type de monde forge avec au moins 2 règles corrects même si on arrive pas à compenser la perte du cantique, de la relique, du trait de sdg et du strat perso des gros monde forge. Ce qui est débile d'ailleurs car GW tue tout seul sa propre idée en faisant ça.

Bonjour à tous, 

 Cette règle pour les mondes forge personnalisé, s'applique t-elle au corpuscarii et leur gantelet électrostatique ? 

Si oui cela veut dire que sur du 5 ils font 2 touche et sur du 6, 4 ( avec la règle de leur armes)? 

 

Est ce que cela serait additionnable avec le trait de sdg qui permet d'avoir 1 touche supp sur un 6 ? 

 Combiné à l'autre trait permettant de faire de la BM à chaque 6 sur un jet de blessé contre les véhicules cela rendrait les corpuscarii assez dangereux, non ? 

Modifié par Dneis
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Il y a 2 heures, Dneis a dit :

Cette règle pour les mondes forge personnalisé, s'applique t-elle au corpuscarii et leur gantelet électrostatique ? 

Non elle ne s'applique pas, la confusion est du à la VF. En VO la règle s'applique aux arc weapons hors le gantelet électrostatique est homonyme en anglais "electrostatique gauntlet" ce n'est pas une arme arc. Grosso modo ça ne marche que sur les breachers (electrofusil lourd et electro griffe) et les skitarii avec electrofusil, electropistolet et electro masse.

 

Mais la puissance de feu des breachers est suffisante pour pouvoir en faire une combo au moins viable, ça augmente quand même leur nombre de touches de base de 66% c'est énorme.

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Il y a 12 heures, Actoan a dit :

Non elle ne s'applique pas, la confusion est du à la VF. En VO la règle s'applique aux arc weapons hors le gantelet électrostatique est homonyme en anglais "electrostatique gauntlet" ce n'est pas une arme arc. Grosso modo ça ne marche que sur les breachers (electrofusil lourd et electro griffe) et les skitarii avec electrofusil, electropistolet et electro masse.

 

Mais la puissance de feu des breachers est suffisante pour pouvoir en faire une combo au moins viable, ça augmente quand même leur nombre de touches de base de 66% c'est énorme.

Dommage, je voyais déjà le carnage ?( même si ça doit être pas mal avec des breacher mais je n'en joue pas) 

Merci pour ta réponse !! 

Modifié par Dneis
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Le 22/06/2020 à 19:05, Roger01 a dit :

Bonjour, petite question en passant.

J'avais vu à un moment, le choix d'avoir des petits imperial knight, mais ça ne se fait plus du tout?

J'ai raté un truc?
 

Merci! 

 

Les imperial Knightsq (y compris les armiger warglaives et Helverins) font partie du codex Imperial knight...

 

 

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il y a 1 minute, Master Avoghai a dit :

 

Les imperial Knightsq (y compris les armiger warglaives et Helverins) font partie du codex Imperial knight...

Merci Captain Obvious :P J'imagine que tu voulais parler du Codex Ad-Mech qui contient aussi les entrees IK ;) 

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il y a 1 minute, Kikasstou a dit :

Merci Captain Obvious :P J'imagine que tu voulais parler du Codex Ad-Mech qui contient aussi les entrees IK ;) 

 

Non je parlais bien des IK, notre ami demandait ou trouver les régles des IK pour les jouer avec l’admech.

 

Or en fait, les IK du codex ne sont là que pour faire du remplissage de page (et, à mon avis, sauteront dans le prochain codex) puisque les datasheets du dex Admech ont exactement les memes mots clés de faction que dans le dex IK... Ce qui d’ailleurs aboutit à la confusion que IK = admech

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Hello a tous, voici un chemin de rélexion au vu de la news V9 annoncant la perte du Désengager/Tirer apporté par le mot clé Vol. 
Est ce que les Pteraxii Sterylizors ne perdent pas un peu de leur superbe dans ce contexte ? Oh bien sûr je ne prétend pas qu'ils deviennent mauvais, leur lance flamme est toujours incroyable. Mais je m'interroge sur le caractère must have de l'unité avec cette information. Voici mon raisonnement :

Les Skystalkers sont peu impacté, de par leur portée 24" et leur faible capacité au corps a corps on préférera les faire fep à distance raisonnable (hormis éventuellement pour une charge permettant de voler un objo) leur permettant ainsi de remplir leur office tout en les protégeant autant que possible d'un cac non désiré.
Les Sterylizors en revanche, montre tout leur potentiel dans l'enchainement suivant : FEP / Tirs / Charge / Strata qui interdit le fall back / Désengage  / Tirs
Perdant cette capacité, va t on réellement vouloir charger avec cette unité au détriment de la prochaine phase de tir au lance flamme ? 
Il faut noter que nous payons dans leur cout en points l'ensemble de leurs stats/regles donc le +1 F +1 Att en charge et le -1 pa. 

Cela m'ouvre même une piste de réflexion sur les sous-estimés Sulphurhound. En effet dans un premier temps bien moins fort que les Sterylizors dans un rôle similaire. J'y vois aujourd'hui un avantage : Toutes leurs armes sont pistolets. Donc ceeeeertes ils cognent moins que les Batmans mais eux ne sacrifient pas leur phase de tirs.
Qui est tout de même de : 9 D6 tirs de LF (comme les autres) et 17 tirs de pistolets.
Au cac ok c'est 8 attaques F3 0 1 / 2 attaques F5 -1 1 / 18 attaques F4 0 1 on est d'accord que c'est inférieur aux autres et que leur probleme premier est qu'ils touchent sur du 4+, mais n'oublions pas qu'ils ont accès au protocole de +1 touche étant skitarii. Et surtout je me repete mais ils seront ravis de rester coincé dans un cac (avec une unité qui ne va pas les découper bien sur) pour emmerder l'adversaire sans sacrifier leur phase de tirs. 

Voila ma réflexion, en attente de vos avis !

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Oui c'est ce que j'entendais par 

Le 26/06/2020 à 21:24, Altaram a dit :

je m'interroge sur le caractère must have de l'unité


En V8 Ils sont completement fou au point qu'il est difficile de ne pas les prendre ! Je m'interroge donc avec ce changement en V9 si ils restent un must have ou si les Sulphurhound pourrait être envisageable dans ce rôle.

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Bonjour

Je souhaite commencer une petite force d'ad mech (1000 puis peut-être 1500 pts)

Même si la v9 arrive à grand pas, est ce que vous pouvez me conseiller quelques unités "indispensables" ?

 

La première page de ce topic est super bien mais pas super "nooby friendly". C'est dur de s'orienter à wh40k :s

 

Je pensais prendre 1 tech priest dominus, 1 tech priest enginseer, 20 skitarri, 2 kastellan, 1 onagre...

 

Peut-être rajouter un skorpius ?

Des 10 electro priest  ?

Est-ce que 3 serberys c'est utile en 1000 pts ?

Est ce que 1 seul dragoon c'est utile en 1000 pts ?

Des kataphrons ?

 

Si un grand maître de l'adeptus pouvait nous montrer des exemples de petites listes pour orienter les profanes que nous sommes ?

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Je donne mon opinion de noob (un poil moins noob quand même, sinon ça sert a rien) aussi du coup..

 

20 Skitarii c'est pas le mieux, au pire si tu veux faire un bataillon, trois escouades de 5 rangers ça suffit. De toutes façons les rangers et les vanguards sont pas les meilleures entrées du codex donc. Les Kataphrons Breachers sont bien mieux en tant qu'unité.

Donc soit tu pars sur du remplissage d'infanterie avec 15 rangers pas chers (en points), soit tu veux une infanterie efficace et dure a tuer avec genre une douzaine de breachers (2x6 par exemple).

 

Si tu as lu le premier post, tu a peut être vu (ou raté) que le Skorpius Disintegrator est classé S, autant dire immanquable dans une liste. Je partage l'avis d'Actoan concernant l'unité, le canon Belleros est très bien, il met des grosses patates sans ligne de vue, c'est chouette, considère d'en mettre un ou deux.

 

Un seul dragoon c'est inutile, il se fera massacrer sans faire grand chose. Il faut en avoir un peu plus pour avoir un impact je pense.

 

L'onagre c'est bien, en Matrice Icarus (pour une utilisation générale) ou Canon a Neutron (pour de l'antichar). Contrairement à Actoan, je préfère d'autres entrées pour l'antichar, mais bon.

 

Les Serberys dans l'état actuel de la V8 sont supplantés par les Pteraxii. Maintenant je pense à titre personnel que des armées Ad mech Mobiles peuvent êtres maintenant misent en place avec des unités telles que les Serberys, les Dragoons, les Pteraxii et les volant don't j'oublie le nom.

 

Si tu prends des Electropriest il leur faut un transport (moi j'en suis pas fan, mais certains aiment bien ces unités).

 

Dans tous les cas il te faudra penser a de l'antichar. Pour ça plusieurs options : Les onagres en Neutron, les Balistarii en canon laser, les Dragoons, les Skorpius Ferunites et le nouveau volant en canon laser.

 

Je te propose une liste exemple pour pas te laisser errer dans le vide spatial. Note que ce n'est qu'un exemple, libre à toi de monter la liste que tu veux. La liste est inspirée d'un joueur tournoi ayant fait de bon résultats avec (d'ailleurs je crois me rappeler qu'Actoan a posté cette liste en page 1), donc on est dans du assez dur, avec juste quelques aménagement persos.

 

Révélation

DETACHMENT : Bataillon : Stygies VIII
HQ1 : Tech-Priest Dominus, Eclateur Volkite, Macropistolet [80]
HQ2 : Tech-Priest Enginseer [30]
Troup1 : 6 Kataphron Breachers, 6 Electrofusil lourd, 6 Electrogriffe [180]
Troup2 : 6 Kataphron Breachers, 6 Electrofusil lourd, 6 Electrogriffe [180]
Troup3 : 5 Skitarii Rangers, Ranger Alpha [35]
FA1 : 2 Ironstrider Ballistarii, 2 Canon laser cognis jumelé [160]
HS1 : Onager Dunecrawler, Datacâble à large spectre, Matrice Icarus, Mitrailleuse Cognis [102]
HS2 : Skorpius Disintegrator, 3 Mitrailleuse Cognis, Canon à energie Belleros [111]
HS3 : Skorpius Disintegrator, 3 Mitrailleuse Cognis, Canon à energie Belleros [111]
Total detachment : 989


 

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Il y a 4 heures, Rag Narock a dit :

Bonjour

Je souhaite commencer une petite force d'ad mech (1000 puis peut-être 1500 pts)

Même si la v9 arrive à grand pas, est ce que vous pouvez me conseiller quelques unités "indispensables" ?

 

La première page de ce topic est super bien mais pas super "nooby friendly". C'est dur de s'orienter à wh40k 

Salut, pour résumer mon avis la dessus, l'admech a pléthore d'unités a endurance 5+ super bien pricé : (kataphrons breachers, skorpius desintegrator, onagres, dakkastellan, dragoon, ballistari, etc..).

 

Si tu t'estimes être "noob", commence par ces unités plus permissives aux erreurs (de part leur tanking).

 

 

 

Pour ma part, j'ai plusieurs lectures sur l'utilisation des mondes forgés maisons. Est-ce que quelqu'un peut me confirmer comment ça fonctionne? Ce qu'il est possible de faire ou de ne pas faire?

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Pour moi ça a l'air simple pourtant. Si tu veux faire un Monde Forge perso tu choisi un type de Monde Forge (genre Rad-Saturated) tu prends le talent primaire et un talent secondaire parmi la liste.

 

Un exemple

Type : Data-Hoard Forge World

Primaire : Magnabonded Alloy (FnP a 6+ pour les véhicules)

Secondaire : Autosavant Spirits (les véhicules regagnent un PV au début du tour)

 

Voila, je sais pas la trad française, mais en anglais c'est assez clair pour moi.

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Il y a 21 heures, Kahrtolann a dit :

Les Serberys dans l'état actuel de la V8 sont supplantés par les Pteraxii.

Je ne le dirais pas avec autant d'assurance que toi. Parmis Les 4 unités (serberys et Pteraxii), le Serberys ranger est sans doute la plus efficace et efficiente( 9PV/ mvt 12"+ mouvement avant-garde/règle sniper pour 44pts qui dis mieux?). Testé et approuvé en partie, je ne sors plus sans eux!

 

Le 28/06/2020 à 15:49, Rag Narock a dit :

Même si la v9 arrive à grand pas, est ce que vous pouvez me conseiller quelques unités "indispensables" ?

Il n'y a pas grand chose de nul dans notre codex, et comme conseille (valable pour toutes autres armés) avoir de tout en petite quantité est mieux que de spamer. Tu auras moins de soucis lors des changements de version/meta/faq...

 

Pour débuter je serais partie sur:

  • QG
    • Dominus
    • Engiseer
  • Troupe
    • 3x5 Skitarii Ranger/Vanguard
  • Support (penser à alimenter les différentes options d'armes)
    • Onagre Dunecrawler
    • Skorpius Desintegrator

Si tu prends le nouveau et l'ancien Starter Pack tu as tout ce que j'ai cité plus 5 skitarii en rab.

 

Le 28/06/2020 à 15:49, Rag Narock a dit :

Des 10 electro priest  ?

Est-ce que 3 serberys c'est utile en 1000 pts ?

Est ce que 1 seul dragoon c'est utile en 1000 pts ?

Des kataphrons ?

Les ElectroPriest sont vraiment sympas mais il faut prévoir le transport (Dunerider ou Terrax). Par contre les figurines sont plutôt laides et cher en €...j'ai préféré faire des conversions à base de fig de gang "Necromunda Delaque" et bitz AdMech.

Les Serberys, leur version raider est sans doute l'unité la plus efficiente du codex actuellement. Par contre sont ratio €/pts n'est pas du tout efficient. A 1000pts, cette unité est un atout mais n’attend pas a des miracles non plus...ça reste une unité à 44pts.

Les Dragoon et Balistarii sont bien mais en meutes, peut-être pas les meilleurs unités pour un début d'armée. Un dragoon seul me semble légers mais il peux tout de même distraire un peu ton adversaire. 

Les Kataphrons sont plutôt à la mode en ce moment. Je n'en joue quasiment jamais malgré leur puissance car cela demande d'en avoir beaucoup et d'orienter ta liste. On ne sais pas de quoi sera fait la V9. Si tu les aimes prends-en mais peut-être pas une douzaine si tu commences l'armée.

Les Robot Kastelan, ils sont très bon mais j'attendrais peut-être leur règle V9 avant d’investir dans une boite.

Les volants ne me semble pas primordial pour commencer une armée.

Les Sicarians ou les Pteraxii pour de l'infiltration, j'ai une préférence pour les Pteraxii mais en terme de collection la boite boite Kill team avec le QG Manipulus+5 Sicarians (et quelque décors) qui est plutôt pas mal pour débuter.

 

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Il y a 7 heures, Kahrtolann a dit :

Pour moi ça a l'air simple pourtant. Si tu veux faire un Monde Forge perso tu choisi un type de Monde Forge (genre Rad-Saturated) tu prends le talent primaire et un talent secondaire parmi la liste.

 

Un exemple

Type : Data-Hoard Forge World

Primaire : Magnabonded Alloy (FnP a 6+ pour les véhicules)

Secondaire : Autosavant Spirits (les véhicules regagnent un PV au début du tour)

Si je fais un detachement en tant normal, je peux mixer les mondes forges pour chacune de mes unités. Les aptitudes (hors dogmes) s'appliquent selon les mots-clés <forgeworld>.

 

Avec ces mondes forge maison, j'ai l'impression que rien n'interdit de changer de talents secondaire d'un monde forge maison pour chaque unité tant que le talent primaire reste le même ?

C'est pas forcément très clair pour moi

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Ce n'est que mon opinion sur le sujet mais je suppose que le triptyque Type de monde forge - Talent primaire - Talent secondaire doit être vu d'un seul bloc. Aussi tu dois pouvoir te retrouver avec différents "blocs" avec des bases communes (même talent primaire) mais pas le même talent secondaire.

 

Pour reprendre mon exemple, on aurait deux mondes forge :

 

 

Type : Data-Hoard Forge World - Monde 1

Primaire : Magnabonded Alloy (FnP a 6+ pour les véhicules)

Secondaire : Autosavant Spirits (les véhicules regagnent un PV au début du tour)

 

 

Type : Data-Hoard Forge World - Monde 2

Primaire : Magnabonded Alloy (FnP a 6+ pour les véhicules)

Secondaire : Trans Node Power Core (+1 hit sur les armes "Arc" sur un 5+)

 

Tu pourrais mixer les deux mondes forge mais tu perdrais les bénéfice d'avoir un seul (pas de dogmes). Je doute très fortement que tu puisse adapter ton talent secondaire en fonction des unités que tu prends. Comme je le disais, c'est l'ensemble des trois infos qui font le monde forge.

 

Dans la version anglaise du PA on peut lire : "You can create one (un monde forge) by selecting one primary ability bellow, followed by one of it's associated secondary abilities".

 

Pour les non anglophones : "Vous pouvez en créer un en sélectionnant une capacité primaire, suivie par l'une des ses capacité secondaires associée."

 

Je met l'accent sur les termes de capacité secondaire associée. Ce qui a mon sens signifie clairement qu'on en prends une et pas plusieurs en fonction des troupes.

Modifié par Kahrtolann
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Citation

Tu pourrais mixer les deux mondes forge mais tu perdrais les bénéfice d'avoir un seul (pas de cantiques).

Pas de cantiques? Tu parles de ceux  du PA ou en règle générale? Parce que tu ne perds pas les cantiques quand tu mixes des mondes forge dans un détachement, tu ne perds que les Dogmes.

 

Citation

Aussi tu dois pouvoir te retrouver avec différents "blocs" avec des bases communes (même talent primaire) mais pas le même talent secondaire.

 

Pour reprendre mon exemple, on aurait deux mondes forge :

 

 

Type : Data-Hoard Forge World - Monde 1

Primaire : Magnabonded Alloy (FnP a 6+ pour les véhicules)

Secondaire : Autosavant Spirits (les véhicules regagnent un PV au début du tour)

 

 

Type : Data-Hoard Forge World - Monde 2

Primaire : Magnabonded Alloy (FnP a 6+ pour les véhicules)

Secondaire : Trans Node Power Core (+1 hit sur les armes "Arc" sur un 5+)

Et dans cette exemple, le mot-clé <forgeworld> n'est-il pas "Data-Hoard Forge World" (le reste étant plutôt de l'ordre de la supposition) pour les deux cas? Laissant ainsi les auras d'un dominus (par exemple) fonctionner?

 

Modifié par Darsch
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Je me suis trompé pour les cantiques, j'ai corrigé.

 

Et non je pense que le <forgeworld> n'est pas Data-Hoard Forge World, mais <Monde 1>. Le Data Hoard étant son type pas sa dénomination. Il y a d'ailleurs un générateur de noms pour les monde forges, et de mon point de vue c'est ces noms qui vont remplacer les traditionnels <Mars>, <Stygies> etc.

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il y a 36 minutes, Kahrtolann a dit :

Et non je pense que le <forgeworld> n'est pas Data-Hoard Forge World, mais <Monde 1>. Le Data Hoard étant son type pas sa dénomination. Il y a d'ailleurs un générateur de noms pour les monde forges, et de mon point de vue c'est ces noms qui vont remplacer les traditionnels <Mars>, <Stygies> etc.

A ce compte là en effet, ca règle l'histoire.

 

Edit: Apres vérification, le générateur de noms est pour les personnages. Ca ne prouve donc rien. Je reste dans le doute...

Modifié par Darsch
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Bonjour à tous

 

Je ne suis pas joueur Ad Mech mais pour affronter régulièrement je m'interroge.

 

1) Kastelan 65 points en Mars notamment. C'est une erreur leurs armes à 0 point non ? J'ai pas trouvé la réponse finale à ça (si elle existe)

 

2) Les fulgurites à 280 points les 20 + pré-mouvement de 9 pouces avant le début de partie + Sulfurhounds pour -1 à l'endurance ennemie (avec même pré mouvement)

 

Partie récente, objectif à 9 pouces de la zone de déploiement, contesté T1, charge T1.

Cela à donné une unité de 20 figs 3++ fnp5 pour toute la partie, notamment grâce à la blessure sur 2+ sur mes endu 3 (combo Sulfurhounds)

Et possibilité de passer l'invulnérable en 2++ semble t il.

 

J'ai trouvé cela ingérable en 1000 points.

5 termi d'assaut de la deathwing sont moins résistants et valent 300 points ?

 

Est-ce que des FAQ ont changé des choses ou bien ce coût en point très avantageux est lié au fait que cette unité doive tuer pour être aussi bonne ?

Donc si pris en compte par l'adversaire, gérable ?

 

Mon adversaire était très bon et avec cette combinaison mouvement reco + sulfurhounds + pack de 20 a pu maximiser le potentiel de cette unité j en suis conscient. Mais malgré mes dizaines de tirs de lance-flammes (rétributor calice d ebene, soeurs double lance flamme); je n'ai rien pu faire contre cette unité.

 

A vous lire !

 

 

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Les Dakkastelans à 65 points on suppose que c'est une erreur, la plupart des joueurs AdMech un peu respectables les comptent toujours a 110pts.

 

Pour le mouvement de 9 pouces sur les fulgurites il a tiré ça d'ou ? Je me rappelle pas de ça dans les règles (mais je suis pas le meilleur connaisseur des règles non plus). Pour le reste beeeen c'est le jeu ma pauvre lucette... Les fulgurites sont relativement fragiles avant d'avoir tué une escouade complète mais une fois que c'est fait... C'est dur a retirer. En plus si il utilise le malus des Sulphurhounds... C'est sur que dans ces conditions...

 

Personnellement je lui rappellerais que les kastellans tir a 65pts c'est surement une coquille et qu'il abuse un peu à te les sortir a ce prix; et j'attendrais pour voir les joueurs plus expérimentés que moi concernant ce fameux pré-mouvement, j'ai vite regardé les règles et en première passe comme ça je vois pas d'ou ça sort.

Modifié par Kahrtolann
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Il y a 2 heures, Shas'la a dit :

1) Kastelan 65 points en Mars notamment. C'est une erreur leurs armes à 0 point non ? J'ai pas trouvé la réponse finale à ça (si elle existe)

Si on prend le pa, ce serait le cas mais c'est évidemment une coquille qui sera faqé prochainement. Si un joueur trouve normal d'avoir des dakkastellan à 65pts, faut pas jouer avec lui ^^

D'autant plus s'il joue en mars, qui est un peu le nouvel Iron Hands infâme. xD

 

Il y a 2 heures, Shas'la a dit :

 

2) Les fulgurites à 280 points les 20 + pré-mouvement de 9 pouces avant le début de partie + Sulfurhounds pour -1 à l'endurance ennemie (avec même pré mouvement)

[...]

Partie récente, objectif à 9 pouces de la zone de déploiement, contesté T1, charge T1.

Cela à donné une unité de 20 figs 3++ fnp5 pour toute la partie, notamment grâce à la blessure sur 2+ sur mes endu 3 (combo Sulfurhounds)

Il jouait donc en Stygies pour faire le mvt scoot avec les fulgurites et des sulphurhounds (ou peut un trait perso du pa, j'ai plus en-tête), seul possibilité de faire ce mouvement T1.

Te faire charger T1 par des les chiens ok, mais par les priest, c'est que tu t'es mal déployé (sans vouloir être vexant).

 

Il y a 2 heures, Shas'la a dit :

 

Et possibilité de passer l'invulnérable en 2++ semble t il.

Seulement pour un tour oui. Le stratagemes donnant +1A et +1 aux saves a été faqé pour une seule utilisation par partie.

 

Il y a 2 heures, Shas'la a dit :

J'ai trouvé cela ingérable en 1000 points.

5 termi d'assaut de la deathwing sont moins résistants et valent 300 points ?

Une liste Mars avec les unités bénéficiant de des bonus est ingérable pour presque tout les codex. Je dirai même qu'à 1000pts, c'est peut-être le moins infâme car un Belli Cawl coute trop cher a ce format.

 

En espérant t'avoir un peu aidé.

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