Aller au contenu
Warhammer Forum

[Blood Angels] 1200 pts mini-marines


TatSou

Messages recommandés

Bonjour à tous,

 

Je suis un collectionneur de figurines Blood Angels depuis de nombreuses années. Ce qui fait que je possède pas mal de mini-marines et que je passe doucement aux primaris, via la collection hachette. Toutefois, je ne suis devenu joueur que depuis cette année et suis donc un grand novice à 40k.

 

Je profite du confinement pour travailler ma liste BA. En effet, il y a plusieurs semaines, j'ai affronté une liste Death Guard avec cette liste (avec PA4) :

Révélation

PLAYER : TatSou

DETACHMENT : Bataillon
HQ1 : [Seigneur de Guerre] Astorath(1*105), -Litanies- Exhortation à la Rage, -Litanies- Litanie de la Foi, -Litanies- Mantra de la Force [105]
HQ2 : Chaplain à réacteur dorsal(1*90), -Litanies- Cantique de la Haine, -Litanies- Mantra de la Force [90]
HQ3 : Librarian Dreadnought(1*110), Bolter Storm(2), Lance-flammes lourd (14), Accélération, Ailes de Sanguinius, Bouclier de Sanguinius [126]
Troup1 : 7 Tactical Squad (60 + 2*12), Lance-flammes(6), Space Marine Sergeant (0) [90]
Troup2 : 10 Tactical Squad (60 + 5*12), Canon à plasma (16), Fuseur(14), Space Marine Sergeant (0),  Épée tronçonneuse [150]
FA1 : 8 Assault Squad à réacteur dorsal(75 + 3*15), Space Marine Sergeant à réacteur dorsal(0),  Hache énergétique (5), Bouclier de combat(1) [126]
Total detachment : 687

DETACHMENT : Avant-garde
Elite1 : 10 Death Company à réacteur dorsal(90 + 5*18), Lance-flammes léger(1), Gantelet énergétique(9), Marteau Thunder (autres figurines)(16) [206]
Elite2 : 5 Sanguinary Guard(80 + 1*20), 3 Épée carmin(24), 2 Hache carmin(18) [142]
Elite3 : 5 Terminator Assault Squad (115), 4 Griffes Lightning (paire)(40), Terminator Sergeant (0),  Griffes Lightning (paire)(10) [165]
Total detachment : 513

ARMY TOTAL [1200]

 

et le résultat fut sans appel : je me suis fait laver, table-raser et je n'ai pas sorti une unité ennemi... (des figurines oui, mais pas d'unité complète)

 

Alors certes, je pense que cette fessée se doit en grande partie par une manque de maitrise de mon codex et du gameplay mais je pense que ma liste doit être en carton aussi.

 

J'ai déjà lu le topic d' @allio mais j'avoue qu'en tant que novice, je suis vraiment perdu par cette exhaustivité.

Je me suis aussi intéressé au topic Blood Angels Primaris et le post de @Cyrus83 avec le détail des unités tout particulièrement.

 

Je cherche à améliorer ma liste pour faire quelque chose de solide (pas au niveau compétitif non plus) et je me demandais si le rajout d'une escouade de 3 aggressors serait intéressant ? (j'ai reçu les figs de hachette) Et concernant le smash captain, j'ai lu qu'il consommait des PC mais est-il toujours un must-have ou est-il sur le déclin et voué à disparaitre ? J'ai de quoi faire une bonne conversion mais je n'ai pas envie de me lancer dedans s'il doit rester au placard.

 

Merci de m'avoir lu et bonne continuation à tous.

Modifié par TatSou
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Alors rapidement :

les escouades tactiques c'est mou

les escouades d'assaut c'est mou

les termi c'est mou/moyen

le chapelain jump pack c'est mou

 

Normal que tu te sois fait laver par ton adversaire qui dispose d'une plus grande force de frappe/resistance par rapport a ta liste. Donc ne t'inquietes pas, cela peut changer.

 

Ensuite ton librarian dread coute 142pts et non 126pts.

A la place du chap a reacteur prend Lemartes (count as). 10pts de plus, il tape tres fort et synergise avec ta dc.

 

Remplace tes troupes par des intercessors/incursors dans un premier temps. Tu y gagneras en satu force 4 et/ou resistance et/ou controle map.

 

Le smash captain est tres cpvore, perso je le joue de moins en moins a cause de ca. Mais il reste un excellent patron. En reliques les plus importantes (icon of angel/standard of sacrifice/biomantic sarcophagus/angels wings/quake bolt), a toi de faire ton choix entre 2 et 3 sachant que 2 reliques te couteront 1CP, et 3 reliques pour 3CP (oui on est moins bien loti que les SM vanilla)

 

Le BA dispose d'unités trés trés synergisantes (dc, sanguinary guard, ancient, aggressors, inceptors, astorath, lemartes, sanguinor...) et d'unités qui se suffisent a elles seules (smash captain, librarian dread, dc dread, invictor, eliminators...).

 

A toi de trouver le juste milieu. Mais pas evident de jouer BA pour commencer. De plus, sache que le choix des reliques t'orientes assez drastiquement dans le choix de ta liste.

 

En esperant t'avoir aidé

Modifié par Cyrus83
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Salut,

 

Je ne suis pas d'accord avec ce que dit cyrus.

Les escouades tactiques et les assaut ne sont pas mou .. mais ils ne sont pas "dure" non plus.

Ce ne sera pas tout a fait "blood", mais si tu veux optimiser avec ce que tu as, c'est pas plus mal.

 

Avec ta liste je te conseille la chose suivante:

 

-La Death guard c'est comme les Sm primarisés, c'est des sacs a PV.

Vas chercher des armes à dommages multiples (idéalement dmg 2, dmg 3 voir 1D3 dmg).

 

-Multiplies les armes sur tes tactiques, plutôt que de partir sur 10 pour avoir une arme lourde + 1 arme d'assaut et un sergent, part sur du MSU.

Prends 1 Lance plasma lourd et un combi plasma sur le sergent.

Fait trois escouades comme ça plutôt que d'en prendre 17.

 

-Sur tes assaut fait l’inverse: prends en 10.

Met leurs 2 lance-plasmas, 1 évicérator sur l'escouade et 1 evicérator sur le sergent.

 

-Prends une bannière de compagnie.

 

- Ajoute une unité plus résiliente. Que ce soit des vétéran avec bouclier storm, un dread, un volant, char ou deux transports.

 

En jeu fais accompagner tes tactiques par la bannière: s'ils meurent à la surchauffe, ils pourront retirer sur 4+.

Utilises l'aptitude escouade de combat pour couper ton unité d'assaut en deux avant le début de la bataille: une escouade de 5 marines avec les 2 plasma qui pourront fep à 9ps au T2 pour bénéficier de la doctrine tactique (plasma a PA - 4) et une autre de 5 marines avec les deux évicérators qui pourront fep T3 et qui bénéficieront de la doctrine d'assaut (evicérator a PA-5 + 2 attaques en charge, +1 distance de charge).

Note: Si un de tes chapelain est toujours sur la table au T3 , pense bien a utiliser la litanie de la haine, essaye de les fep à coté de lui ou porte le sur des ailes de feu, ça se rentabilise bien mieux sur des armes de ce type (marteau/gantelet/eviscérator).

 

Tes terminators ont trop de griffes, il te faudrait au moins deux avec marteaux et bouclier storm pour rentabiliser le stratagème "passion des premier" et/ou "frappe des archanges".

Mais même là je ne les trouve pas super: trop lent, trop chère, si ça rate sa charge s'est cuit.

Je leur préfère les terminators "classique" beaucoup plus versatile:

5 terminators avec des poings tronçonneurs et un canon d’assaut.

Là tu rentabiliseras bien mieux les deux stratagèmes.

 

Si tu part sur beaucoup de plasma: envisages de prendre récitation de la concentration. Sur une escouade tactique ça fait 5 à 6 tirs de plasma, en surchauffe s'est intéressant.

Si tu as beaucoup de bolters/bolters storm sur une unité, envisage le catéchisme du feu.

La cantique de la haine peut être primordiale si tu n'as pas l'intention d'utiliser de PC pour fiabiliser tes charges.

 

Enfin, des conseils tout bête:

 

-Si tu as une unité versatile avec une puissance de feu conséquente, évite de tirer sur une unité que tu as l'intention de charger à moins d’être très proche; le retrait des pertes pourrait te faire rater ta charge.

-Penses toujours au tour d'après: je réussit ma charge, ok.

Est ce que je l'élimine durant ma phase? Oui/non. Est ce que je peut consolider et "engager" une unité proche? Qu'est ce qui se passera ensuite au tour de l’ennemi? Qu'est ce qui sera a porté de tir/charge de mon unité ?

 

-N'oublies pas qu'en doctrine d'assaut (donc T3) les pistolets ont PA-1.

Tout tes marines sont censés en avoir: ta compagnie de la mort, tes sm d'assaut mais également tes tactiques !

Ça peut être intéressant de rester au corps à corps et de ne pas négliger les tirs des unités de càc qui ne sont pas engager.

Les lance-flammes léger c'est D6 touches auto, F3 PA-1 au T3 (pour 1 point). Si tu en as beaucoup dans une unité (tout les compagnies de la mort peuvent échanger leur pistolet bolter par un lance-flamme léger), avec un catéchisme du feu, ça peut faire très très mal.

Exemple: tes 10 compagnies de la morts sur de l'endurance 4; 10D6 tir, en moyenne 30 touches, blessent sur 4+ ... 15 blessures PA-1 pour 10 points.

 

-L'exécuteur d'Astorath fait Dmg 3 sur 6+. A moins que ça n'ai été FAQ, avec la soif rouge s'est sur du 5+.

 

Voila, en espérant t'avoir aidé. ?

 

Modifié par Darwhine
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Merci à tous les deux pour votre aide.

 

Je ne vise pas encore le compétitif et je pense compléter mon armée en primaris petit à petit. Pour le moment je pars sur la peinture d'un lieutenant, 10 intercessors et 3 aggressors.

 

En attendant, je me concentre sur les anciens marines car collection oblige, j'en ai un bon nombre et déjà peint :)

 

En modifiant ma liste avec les conseils de @Darwhine, j'obtiens ceci :

Révélation

PLAYER : TatSou

DETACHMENT : Bataillon
HQ1 : [Seigneur de Guerre] Astorath(1*105), -Litanies- Exhortation à la Rage, -Litanies- Litanie de la Foi, -Litanies- Mantra de la Force [105]
HQ2 : Librarian Dreadnought(1*110), Bolter Storm(2), Lance-flammes lourd (14), Accélération, Ailes de Sanguinius, Bouclier de Sanguinius [142]
Troup1 : 5 Tactical Squad (60), Fusil à plasma(11), Space Marine Sergeant (0),  Combi-plasma(11) [82]
Troup2 : 5 Tactical Squad (60), Fusil à plasma(11), Space Marine Sergeant (0),  Combi-plasma(11) [82]
Troup3 : 5 Tactical Squad (60), Fusil à plasma(11), Space Marine Sergeant (0),  Combi-plasma(11) [82]
Elite1 : Company Ancient(1*63) [63]
FA1 : 10 Assault Squad à réacteur dorsal(75 + 5*15), 2 Fusil à plasma(22), Eviscerator (11), Space Marine Sergeant à réacteur dorsal(0),  Eviscerator (11) [194]
Total detachment : 750

DETACHMENT : Avant-garde
HQ1 : Lemartes(1*100), -Litanies- Mantra de la Force [100]
Elite1 : 10 Death Company à réacteur dorsal(90 + 5*18), Lance-flammes léger(1), Gantelet énergétique(9), Marteau Thunder (autres figurines)(16) [206]
Elite2 : 5 Sanguinary Guard(80 + 1*20), 3 Épée carmin(24), 2 Hache carmin(18) [142]
Total detachment : 448

ARMY TOTAL [1198]

 

 

J'ai également écouté le conseil de @Cyrus83 et pris Lemartes en place du chaplain random.

De ce que je comprends, Lemartes accompagne la DC et la bannière, les tactical squads ?

La Sanguinary Guard se suffit-elle à elle même ?

Et Astorath que devient-il ? Comment bien le jouer ?

Question bête, l'éviscerator c'est une arme à 2 mains ?

 

Il y a 3 heures, Darwhine a dit :

- Ajoute une unité plus résiliente. Que ce soit des vétéran avec bouclier storm, un dread, un volant, char ou deux transports.

Le dread librarian ne remplit-il pas ce rôle ?

 

Il y a 3 heures, Darwhine a dit :

Est ce que je l'élimine durant ma phase? Oui/non. Est ce que je peut consolider et "engager" une unité proche? Qu'est ce qui se passera ensuite au tour de l’ennemi? Qu'est ce qui sera a porté de tir/charge de mon unité ?

Ai-je bon quand je dis que j'ai 3" de consolidation au début du CaC et à nouveau 3" de consolidation après ?

 

Il y a 3 heures, Darwhine a dit :

-L'exécuteur d'Astorath fait Dmg 3 sur 6+. A moins que ça n'ai été FAQ, avec la soif rouge s'est sur du 5+.

Voilà exactement le genre de chose que je zappe... je pense à regarder les fiches d'unités mais j'ai beaucoup de mal à aller chercher les bonus ailleurs (stratagème, doctrine...) Y a-t-il des sites ou des outils pour centraliser ces éléments ?

 

Encore merci pour votre aide.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Remplace tes assault squad par des veterans storm shield + armes de cac. Adjoint leur la banniere pour une 3+/3++/5+++.

 

Les escouades d'assaut sont vraiment mauvaises.

 

Astorath avec la sanguinary guard pour le +2 en charge si possible et la reroll des touches ou les attaques bonus sur un 6 si warlord.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Les vétérans, c'est lesquels ? Les company veteran ou les vanguards  ? Il me semble que les premiers n'ont pas les réacteurs dorsaux pour la FeP.

 

il y a 46 minutes, Cyrus83 a dit :

Adjoint leur la bannière pour une 3+/3++/5+++.

Tu veux dire en rajouter une 2nde ? Par que sinon, la 1ière, elle est sensée booster les 15 tactiques, non ?

 

Au fait, comment ça se traduit "3+/3++/5+++" ?

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Pour te répondre Tatsou:

Citation

Le dread librarian ne remplit-il pas ce rôle ?

Pas vraiment.

La particularité du dread c'est un personnage, tu le planques derrière ta piétaille pour qu'il ne soit pas ciblable justement.

Il est trop important.

Ce qui va se passer c'est que ton adversaire va utiliser ses armes anti-personnel pour éliminer les piétons qu'il y a devant et concentrer tout ses tirs anti-char sur lui.

Avoir 1 ou deux "gros" truc, l'oblige à faire un choix et donc à séparer son anti-char au déploiement (tu divises la pression exercé sur tes grosses pièces juste par ton déploiement).

 

Un rhino, c'est bête, ça ne coute pas grands chose, mais ça à 10pv endu 7 et sav a 3+ et sa regagne 1pv par tour sur un 6.

Ça bouge aussi vite que des réacteurs, ça peut advance et lâcher ses fumigènes.

Si ça charge une unité qui n'a rien au close, ça peut l’empêche de tirer pendant 1, 2 voir 3 tours.

Ça peut aussi prendre des objectifs, bloquer des charges (on ne peut plus survoler les unités en phase de charge même avec le mot clef "vol") et des lignes de vue.

 

Même seul, à poil,  s'est une menace stratégique sans en être une sur l’attrition.

 

En tant que transport:

Les transports assignés sont les seuls unités à pouvoir te faire charger à moins de 9 ps en te fournissant 3Ps de débarquement "gratuit" (soit la moitié de mouvement d'une piétaille) en plus de ton mouvement normal: soit 9 ps pour des piétons classique. Avec une charge raisonnable à 7 ps en moyenne, tu as une portée de menace en débarquement de 16 ps (+1) autour du véhicule, ce qui oblige ton adversaire à vouloir aller le chercher pour faire un cercueil ou se mettre hors de portée. Avec le reroll d'un dé, ça monte à 17(+1) ou 18 ps (+1).

En tant que blood ( +1 aux jets de charge), en te mettant a 19 ou 20 ps d'une unité ennemis à la fin de ton tour avec une unité de càc un poil boosté, c'est comme si tu la pointais du doigt pour lui dire qu'au prochain tour elle se prends une charge.

 

Citation

Ai-je bon quand je dis que j'ai 3" de consolidation au début du CaC et à nouveau 3" de consolidation après ?

 

Oui .. et non.

Après la phase de charge, il y a la phase de combat.

[Important: car tu ne peux pas voler au dessus des unités durant l'action d'une charge, mais tu peux le faire en phase de combat.. on y reviendra]

 

Dans la phase de combat tu as 2 mouvements: l'engagement et la consolidation.

 

Quand tu charges tu t’arrêtes à 1ps de l’ennemi (d’où le (+1) que j'ai ajouté avant), pourquoi (+1) ? Parce-que si tu es a 8 ps et que ton jet de charge fait 7: tu la réussit.

Une fois a 1ps, tu as un mouvement d'engagement (pas de consolidation) de 3 ps. Ou tu dois te rapprocher pour une mise au contacte de l'enemi le plus proche.

A la fin du combat tu as un mouvement de Consolidation de 3ps, ou là tu doit encore te rapprocher de l'ennemi le plus proche mais que tu peux faire même si tu as tué toutes les figurines ennemis au tour précédent (exemple: Tu as fini ton combat, l’ennemi le plus proche est à l'autre bout de la table a 120ps ? Tu peux consolider vers lui de 3ps .. pratique pour se mettre a couvert).

Ce mouvement de consolidation te permet lui, d'engager une autre unité à la fin du combat, ce que ne peut pas faire le mouvement d'engagement si tu n'avais pas déclarer cette unité en charge précédemment.

 

C'est pourquoi: quand l’adversaire est paqué dans un coin, il est parfois utile de déclarer des charges sur plusieurs unités proches (quite a se prendre de l'overwatch) pour pouvoir les contacter et les "locker" au corps corps durant la phase d'engagement, selon le résultat du dés de charge.

C'est pourquoi là encore, il faut prévoir avant de lancer ta charge ce que tu veux et peux contacter sur un jet moyen.

 

En étant bien prévoyant, avec un bon jet de charge et un retrait intelligent des pertes (attention à ne pas briser la cohésion d'unité), il n'est pas impossible de locker 3 unités à l'issue d'un combat si elles sont proche (et là tu peux remercier d’être passer sur des socles a 32 mm mine de rien). D'autant que si tu as des réacteurs, tu peux consolider en passant par dessus une figurine -si tu restes socle a socle et que le sien ne fait pas plus de 3ps-.

 

A noter également: le stratagème "ardeur débridé".

Pour 1PC tu peux effectuer des intervention héroïques comme les personnages (ou même avec un personnage), à 6 ps au lieu de 3 (... 7 pour être précis puisqu'à 1ps tu lock).

Ça peut te permettre de locker des unités ennemis durant sa phase, s'il a eu la mauvaise idée de s'approcher trop près de toi.. en sachant toujours que des réacteurs te permettent de passer par dessus les socles adverses.

 

Les assaults ce n'est pas les plus bourrin, mais c'est les réacteurs les moins chère de ton armée .. donc pour locker des unités de tir, ça fait le boulot.

Pour 10 Cdlm tu as 12 Asm. Deux socles ça n'a l'air de rien, mais c'est 20% de plus.

Ce n'est pas optimisé, car ça n'a pas le même impact au corps à corps ... et encore: 10 cdlm c'est 50 attaques en charge/ 30 hors charge, 12 Asm c'est 37 en charge/ 25 hors charge; soit -26% en charge et -17% hors charge.

Hors charge ce n'est pas significatif, et même en charge vu que tu dois blesser et qu'il y a la sauvegarde derrière.

Ça le deviens vraiment si tu équipes la cdlm de plus de 2 gantelets ou marteau (pour compenser les 2 Evicérators). 

Mais  ça fait des sacs a points, que tu ne peux pas séparer car n'ayant pas la règle "escouade de combat" et qui font généralement de "l'overkill ".

 

Les ASM ce n'est pas "nul" pour moi.

 

EDIT: 3+/3++/5+++ = 3+ de sauvegarde, 3+ de sauvegarde invulnérable et 5 + d'insensible a la douleur.

 

 

Modifié par Darwhine
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Alors :

10x dc jump pack c'est 50 attaques en charge et 40x attaques au 1er tour de cac si elle sest faite chargée et 30x attaques au 2e tour de cac (ce qui est tres tres rare).

 

10x assaut, c'est 31 attaques au 1er tour de cac (charge ou pas) et 21x attaques au 2e tour de cac. Certes c'est un poil moins cher que la DC, mais, pas de fnp, pas de strat dedié, difficulté de beneficier de la reroll des hits, difficulté de beneficier de la reroll des charges, moins d'options d'equipements... bref moins bon tout court.

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Merci beaucoup @Darwhine pour toutes ces explications. C'est plutôt clair même si je ne suis pas sûr de tout retenir.

 

D'après ALN, les 10 ASM avec éviscérator et plasma coûte autant que 10 vanguard vétérans avec storm shield.

Si j'ai bien compris l'intérêt des jumps packs, c'est qu'on ne peut pas voler lors de la charge mais on le peut lors de l'engagement et de la consolidation ?

 

Comment arrivez-vous à 50 attaques avec la CDLM ?

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Compte pour 12 assauts.

La tu compares 10 DC à 18 points pièce, soit 180 points.

Pour 10 assaut à 15 points pièce, soit 150 points.

Il y a 30 points de différence, soit 2 assauts en plus.

A ce moment la tu prends 2 escouades de 6 avec 2 sergents pour: (12x2)+2 (sg) + 12 (charge) attaques en charge = 38. Ou (12X2) + 2 = 26 attaques hors charges.

 

Si on part du principe qu'on compare une unité avec une autre 10 vs 10, pourquoi pas, mais dans ce cas là donne leur 30 point d'équipement.

 

Il faut arrêter de compter que sur la DC et la GS; si la méta est aux primaris et aux SM:

Une escouade tactique avec un canon à plasma et un combi plasma fait aussi mal qu'une charge de 5 DC tout nu pour moins chère; elle est également plus simple à utiliser.

La DC n'a d’intérêt contre du primaris que si elle est équipé.

 

C'est rare qu'une unité de DC fasse plus d'un tour car on en met trop et elle a tendance a overkill tout ce sur quoi elle tombe au premier round de charge.

Les attaques en trop c'est autant de points de perdu qui auraient pu être utilisés ailleurs; une fois le round de combat terminé, elle se fait laver au T2 en subissant tout les tir adverses.

Ce n'est malheureusement pas  le "refus de périr" qui y changera grand chose.. un fnp a 5+ pour une phase: si elle n'est pas lavé au tir, elle le sera au corps à corps.

 

Il y a 5 heures, TatSou a dit :

De ce que je comprends, Lemartes accompagne la DC et la bannière, les tactical squads ?

La Sanguinary Guard se suffit-elle à elle même ?

Et Astorath que devient-il ? Comment bien le jouer ?

Question bête, l'éviscerator c'est une arme à 2 mains ?

 

La banniere avec les tactical squad.

En terme de puissance brute, un canon plasma qui tir c'est aussi puissant qu'un fusil plasma et un combi plasma en tir rapide.

Je comprends que tu veuille de la mobilité, mais dans ce cas la prends une tactique avec juste un canon plasma pour camper un de tes objectifs et avance avec les deux autres sous la bannière.

 

Avec les nouveaux stratagèmes la SG se suffit à elle même, mais elle est plus rentable à coté de ton seigneur de guerre ou elle pourra relancer gratuitement ses jets pour toucher (l'équivalent d'une litanie de la haine).

Je la préfère avec des gantelets pour cette raison: ça se rentabilise mieux.

 

Lemartes tapes fort et fiabilise les charges de la DC.

Astorath est une brute de corps à corps, mais qui a aussi un role stratégique important puisqu'il peut lancer deux litanies au lieu d'une par tour.

 

Attention cependant:

-Tu ne peux pas réciter deux fois la même litanie dans le tour. Si Lemarte lance le mantra de force, Astorath ne pourra pas le lancer et vis versa.

-Ce sont des personnages nommés: impossible de leur mettre des relics. Tu passes à coté des régimes rutilant, de l’icône de l'ange, du bolt quake et de l'aile de l'ange qui sont d’excellente reliques.

Un bolt quake qui touche c'est plus puissant qu'une litanie de concentration (+1 pour toucher l'unité toucher au càc).

Une icone de l'ange c'est plus puissant que le reroll d'un dé sur une charge raté pour 1PC.

L'aile de l'ange et les régimes rutilants n'ont pas d'équivalent dans tout le codex. Ce sont des mécanismes uniques qui offrent de nouveau choix tactiques.

 

L'Evicerator se tiens a deux mains. En équiper une figurine, remplace l'épée tronçonneuse et le pistolet.

 

il y a 27 minutes, TatSou a dit :

Si j'ai bien compris l'intérêt des jumps packs, c'est qu'on ne peut pas voler lors de la charge mais on le peut lors de l'engagement et de la consolidation ?

 

Comment arrivez-vous à 50 attaques avec la CDLM ?

 

Oui pour la première question.

 

50 attaque, car un membre de la Cdlm a 2 attaque de base, +1 avec l'épée tronçonneuse, +1 avec assaut percutant (en charge, après avoir été chargé ou en intervention heroique) et +1 pour la rage noir (si tu as chargé uniquement). Soit 5 attaques en charge par tête.

C'est plus intéressant de leur mettre de l'équipement pour rentabiliser leur attaques.

(exemple: 4 attaques de marteaux ou de gantelets par tête)

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il n'y a pas a comparer. Les escouades d'assaut sont completement inutiles actuellement. Autant les jouer en vanguard si c'est juste pour jouer des SM monopv.

 

Il affronte de la DG, cest pas 5x ou 10x assaut squad avec une arme de cac qui vont changer la donne. Le but ici cest de lui donner des informations sur ce qu'il pourrait jouer pour adapter sa liste a son adversaire et eviter de se faire "defoncer".

 

Je persiste, les escouades d'assaut + tactiques n'empecheront en rien sa deroute.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Les arguments je les ai cité plus haut. Je le repete, les assaut squad n'ont aucun stratageme dedié, n'ont que peu d'attaques, tres peu de possibilités d'équipement (a part le sergent), pas de fnp, une difficulté pour obtenir la reroll des charges et une difficulté pour obtenir la reroll des hits.

 

Je me base sur mon experience principalement et sur la lecture du codex et de PA3.

 

Il n'y a rien qui sauve actuellement les escouades d'assaut. Et allez, dans le pire des cas, tu les sors en triple pistolet. Mais la encore, en v7 tu pouvais filer un 4e pisto au sergent, ce qui n'est plus le cas. Ca reste tres mou, ca n'aide en rien contre de la DG.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Les assauts possèdent déjà les stratagèmes liés au réacteurs dorsaux.

Les vétérans n'en ont pas plus  qu'eux.

Ils ont moins de possibilités d'équipement au corps à corps, mais plus au tir.

 

Leur impacte n'est pas le même que la DC, mais elle est équivalente jusqu'à un certains point.

Une unité d'assaut équipé correctement, fera aussi mal qu'une petite unité DC pas ou peu équipé.

Pour information:

Une unité de 5 assauts avec 2 fusils à plasma, fait autant de dégâts sur du primaris qu'une unité de 5 DC sans rien qui tire et charge.

Une unité de 5 assauts avec 2 evicerators (1 sur le sergent), fait même 50% de dégâts en plus que ces 5 même DC.

Donc une unité de 10 assaut, 2 plasma, 2 evicérators, est supérieur à 10 DC sans rien.

Je t'invite a voir sur Mathhammer si tu n'es pas convaincu.

Pour éviter de faire de la sursaturation plustot que de jouer 10 DC sous équipés en une seul unité, autant jouer 10 assaut comme ça, que tu peux séparer en 2.

 

 

La résilience de la DC est anecdotique. Le FNP à 6+ c'est 16% de tanking en plus: soit 1 fig et demi sauvegardé sur les 10.

Les assaut peuvent bénéficier du fnp à 5+ près de la bannière, ce que ne peuvent pas faire la DC, qui est obligés de payé 1PC pour l'avoir par phase.

 

Le reroll des hit et des charges ne se basent que  sur la présence de Lemartes qui poussent la grande majorité des joueurs BA à ne pas les jouer sans lui.

La DC est déjà chère de base; elle le devient encore plus avec Lemartes et pour le rentabiliser, les joueurs gonflent l'unité dans des proportions qui ne veulent rien dire.

C'est un "all in" avec une combinaison à plus de 300 points pour 1 chapelain à 4 pv et 10 DC à 1 pv, qui frappent un tour, meurent au second en sursaturant à la charge.

 

Une fois que la DC est morte, il reste Lemartes tout seul, qui ne fait profiter ses aptitudes qu'à lui même.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a 6 heures, Darwhine a dit :

Oui pour la première question.

En fait si on survole les figurines adverses... (et les figs et bâtiments en phase de mouv bien sur)

Il y a 2 heures, Darwhine a dit :

Leur impacte n'est pas le même que la DC, mais elle est équivalente jusqu'à un certains point.

[...]

10 DC sous équipés en une seul unité, autant jouer 10 assaut comme ça, que tu peux séparer en

L'intérêt de ce genre d'unité, c'est un petit effectif avec quelques armes de CaC.

Par exemple, 6 DC avec 3 gantelets, sous lemartes ça fait 12A de gantelet qui feront 5 primaris morts et 1 par les tronçonnettes.

8 assault sous lemartes avec 2 eviscerators font 5A d'evsicerator font un peu moins de 2 primaris morts et 3pv de plus avec les tronçonnettes. La différence sera encore plus marquée contre du véhicule.

Il y a 2 heures, Darwhine a dit :

La résilience de la DC est anecdotique. Le FNP à 6+ c'est 16% de tanking en plus: soit 1 fig et demi sauvegardé sur les 10.

Si on fait les stats ça te fait 2 fig sauvées pour 10 figs dans l'escouade par le fnp.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

J'ai bien précisé plus haut:

Il y a 11 heures, Darwhine a dit :

Une unité d'assaut équipé correctement, fera aussi mal qu'une petite unité DC pas ou peu équipé.

 

Si tu met 3 gantelets, là oui tu optimise ta DC.

La comparaison n'est pas encore tout a fait vrai puisque pour 6 DC et 3 gantelet tu es a 135 pts.

Avec ça tu overkill un profil de véhicule moyen type rhino (10 pv endu 7 sav 3+).

 

A 113 pts en assaut avec 1 marteau sur le sergent et 1 eviscerator au càc sous Lemartes tu fais un kill sur le véhicule pile à 10pv. Tu as économisé 22 points.

A 124 points en assaut tu as 2 fusils à plasma, 1 eviscerator et 1 marteau sur le sergent. Tu es presque à 5 primaris en phase de tir + charge et tu détruit toujours le véhicule pour 11 points de moins.

 

Là je part sur un postula que les adversaire sont des SMs qu'ils préfèrent jouer en MSU de 5 primaris pour privilégier la prise d'objectifs etc..

Évidement ce n'est pas toujours le cas et il existe d'autres armées, ou la spécialisation des assauts sera bancale. On est pas non plus à l’abri d'un craquage des dés, ce qui rends la DC plus confortable.

 

Les marines vanilla (les "mini marines") doivent se spécialiser dans la chasse d'un type d’adversaire particulier.

S'ils ne tombent pas sur cet adversaire ils ne seront pas rentable. S'ils tombent dessus, ils ne seront pas ridicule.

 

 

 

Modifié par Darwhine
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Ne vous battez pas le gens, paix sur vous :flowers:

Dites-vous que grâce à nos échanges, j'ai déjà beaucoup appris ! Avant que je jouais la DC, je lançais 10 dés, 20 quand je pensais au 2A de la DC... quand je vous dis que je pars de loin.

 

Pour le moment, ma liste ça donne ça :

Révélation

PLAYER : TatSou

DETACHMENT : Bataillon
HQ1 : [Seigneur de Guerre] Astorath(1*105), -Litanies- Exhortation à la Rage, -Litanies- Litanie de la Foi, -Litanies- Mantra de la Force [105]
HQ2 : Librarian Dreadnought(1*110), Bolter Storm(2), Lance-flammes lourd (14), Accélération, Ailes de Sanguinius, Bouclier de Sanguinius [142]
Troup1 : 5 Tactical Squad (60), Fusil à plasma(11), Space Marine Sergeant (0),  Combi-plasma(11) [82]
Troup2 : 5 Tactical Squad (60), Fusil à plasma(11), Space Marine Sergeant (0),  Combi-plasma(11) [82]
Troup3 : 5 Tactical Squad (60), Fusil à plasma(11), Space Marine Sergeant (0),  Combi-plasma(11) [82]
Elite1 : Company Ancient(1*63) [63]
FA1 : 10 Assault Squad à réacteur dorsal(75 + 5*15), 2 Fusil à plasma(22), Eviscerator (11), Space Marine Sergeant à réacteur dorsal(0),  Eviscerator (11) [194]
Total detachment : 750

DETACHMENT : Avant-garde
HQ1 : Lemartes(1*100), -Litanies- Mantra de la Force [100]
Elite1 : 10 Death Company à réacteur dorsal(90 + 5*18), Lance-flammes léger(1), Gantelet énergétique(9), Marteau Thunder (autres figurines)(16) [206]
Elite2 : 5 Sanguinary Guard(80 + 1*20), 3 Épée carmin(24), 2 Hache carmin(18) [142]
Total detachment : 448

ARMY TOTAL [1198]

 

 

A ce tarif là, je n'arrive pas à rentrer de dreadnought supplémentaire.

J'ai gardé les assauts car ce n'est pas très clair par quoi les remplacer.

 

Pour rappel, mon principal adversaire joue Death Guard mais j'espère qu'à terme il y en aura plein d'autre xD

On ne joue pas en compétitif dur, c'est juste qu'il a plus d'expérience et une liste plus solide.

Et mes primaris sont doucement en approche, ça dépend surtout de ma capacité de peinture ;)

 

Hier j'ai essayé de faire quelques recherches mais je n'ai pas trouvé d'où vient le feel no pain des BA, pourriez-vous m'éclairer ?

 

Merci à tous de participer à mon apprentissage :good:

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a 3 heures, Darwhine a dit :

A 113 pts en assaut avec 1 marteau sur le sergent et 1 eviscerator au càc sous Lemartes tu fais un kill sur le véhicule pile à 10pv. Tu as économisé 22 points.

A 124 points en assaut tu as 2 fusils à plasma, 1 eviscerator et 1 marteau sur le sergent.

Oui mais: les véhicules à 10pv 3+ E7 ça court pas les rues... sauf les rhinos, mais bon ce n'est pas ce que tu cherches... de plus tu t'expose à l'aléa et tu peux très bien ne pas tuer le véhicule.

 

Mais bon, ce sont des optiques de jeu différentes, et je vais arrêter de polluer le topic avec ce débat stérile ^^

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a une heure, Cyrus83 a dit :

La dc a de base un fnp6+, au meme titre que lemartes et les dc dreadnought, qui peut etre amelioré a 5+ via stratageme.

 

La banniere relique donne un fnp5+ aux fig dans un rayon de 6ps (sauf dc & co)

D'accord, mais c'est quoi la règle ? Parce que le jour J, je n'y penserai pas si je ne connais pas la règle.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

C'est l'étendard du sacrifice, ça file un fnp a 5+ à toutes les figurines à 6 ps de la bannière.

 

Le fnp (feel no pain), fait qu'après avoir subit une blessure, tu peux lancer un dé (ici sur 5+) la blessure sera ignoré.

Si tu as un mort et que tu lances le fnp a 5+ sur une unité qui a subit des perte près de la bannière tu sera obligé de retirer une figurine de cette unité à 6 PS de celle ci pour respecter la règle.

Note: Un 1 sur une touche de fusil à plasma en surchauffe tue la figurine après la résolution des tirs; un 1 en touche sur un pistolet à plasma en surchauffe tue la figurine avant la résolution des tirs. Ce n'est pas une blessure mortelle, le fnp de la bannière ne fonctionnera pas dessus. Par contre, l'effet Bannière astartes du Compagny Ancien fonctionnera et tu pourras retirer avec sur un 4+.

 

Le librarian dread est a 142pts sans lance-flamme lourd (tu paies le poing de furioso 30 pts, le bolter storm 2 pts et le chassie 110 pts soit 142 sans lance-flammes lourd).

 

Ta DC est trop nombreuse. A moins que tu n'ai une idée bien précise derrière la tête (engluer au corps à corps), je te conseille de réduire son nombre à 6 avec 3 gantelets et 4 lance-flammes léger.

Avec les 67 points restant, tu peux prendre un rhino.

 

Autre solution:

Si tu as les figurines.

Tu gardes la DC à 6 avec les 3 gantelets et avec les 71 pts tu prends un sanguinary priest sur réacteur à 70 pts.

ou

Tu retires les 1 hache carmine sur la SG et tu la remplaces par 1 épée. Avec 76 points tu prends un Hunter et 1 lance-flamme léger sur la DC.

 

Le hunter à 75 points est le blindé à endu 8 le moins chère de ton arsenal, il est fourni avec un lance-missiles skyspear qui est un canon laser tirant a 60 ps, qui ajoute +1 en touche sur les unités de vol et qui relance les jets pour toucher.

Même sur une unité terrestre avec la relance tu as très peu de chance de raté; si en plus tu veux t'assurer le tir, tu peux lancer une litanie de récitation de la concentration dessus au T1.

 

Ça ne coute pas chère, ça tire loin, c'est dure à tomber et le D6 dmg est une menace sur les blindés que ton adversaire ne pourra pas ignorer.

Et cerise sur le gâteau: tu auras une PA -4 au T1 avec la doctrine dévastator.

 

Ou

DC à 6 3 gantelets, tu met que des épées carmines au SG, tu prends 1 Wirlwind lanceur castellan pour 80 pts et 3 lance-flamme léger.

 

Mais tu ne pourras pas inclure un second dread le plus bas étant à 96 pts.

 

Modifié par Darwhine
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a une heure, Darwhine a dit :

C'est l'étendard du sacrifice, ça file un fnp a 5+ à toutes les figurines à 6 ps de la bannière.

Ah mais je n'ai pas mis de relique au company ancient...

 

il y a une heure, Darwhine a dit :

Note: Un 1 sur une touche de fusil à plasma en surchauffe tue la figurine après la résolution des tirs; un 1 en touche sur un pistolet à plasma en surchauffe tue la figurine avant la résolution des tirs. Ce n'est pas une blessure mortelle, le fnp de la bannière ne fonctionnera pas dessus. Par contre, l'effet Bannière astartes du Compagny Ancien fonctionnera et tu pourras retirer avec sur un 4+.

Et donc le fnp marche dans quel cas ?

 

il y a une heure, Darwhine a dit :

Le librarian dread est a 142pts sans lance-flamme lourd (tu paies le poing de furioso 30 pts, le bolter storm 2 pts et le chassie 110 pts soit 142 sans lance-flammes lourd).

D'accord, apparemment la gestion en point du dread librarian n'est pas bonne sur ALN.

Le lance-flamme lourd est-il utile ? Je dirais non car si j'ai bien compris, il n'a pas vocation à monter au CaC.

 

Est-ce que le hunter a besoin d'une ligne de vue pour tirer ?

 

Avec les figurines que je possède, les options Rhino, sanguinary priest et hunter sont envisageables.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 6 minutes, TatSou a dit :

Et donc le fnp marche dans quel cas ?

Chaque fois que tu prends une blessure.

Le plasma ce n'est pas une blessure, tu es tué automatiquement, c'est dans le descriptif de l'arme.

A l’inverse des plasmas montés sur les véhicules (qui ont un nom différent: "canon à plasma lourd" mais un profil identique au canon plasma) eux ne prennent qu'une blessure mortel.

 

il y a 10 minutes, TatSou a dit :

Ah mais je n'ai pas mis de relique au company ancient...

Tu as le droit a une relique gratuite dans ton armée.

Une de plus pour 1 PC ou deux de plus pour 3 PC.

A toi de voir ce que tu veux, mais tu n'as que le dread librarian et le porteur de banniere qui peuvent en avoir dans ton armée (le sanguinary priest aussi, si tu le prends).

 

il y a 13 minutes, TatSou a dit :

Le lance-flamme lourd est-il utile ? Je dirais non car si j'ai bien compris, il n'a pas vocation à monter au CaC.

Au contraire, le librarian dread est une brute de corps à corps.

A voir si tu veux le garder ou mettre les points ailleurs.

A ce sujet il y a une erreure dans ta liste: le dread librarian connait comme pouvoir: châtiment de base et 2 autres pouvoirs.

Tu ne peux pas avoir accélération, ailes de sanguinus et bouclier de sang. Tu dois en retirer un.

 

Personnellement je garderais Accélération et ailes de sanguinus.

Avec les deux combinés tu te déplacera immédiatement de 12ps en phase psy (ailes de sanguinus)+ 12 ps de mouvement à la prochaine phase de mouvement (ailes de sanguinus). Tu gagnes D3 attaques (Accélération), tu relances ses charges (ailes de sanguinus), et tu gagnes +3 à la charge (Accélération) (+1 parce-que tu es BA).

Avec 3 attaques +1(charge) + D3 (accélération), CC 2+, F10 PA -4 dmg 3, tu peux raser n'importe quoi (sauf un IK).

 

Si tu en fais ton seigneur de guerre tu as le droit a un trait de sdg, tu peux lui rajouter +1 attaque avec le trait générique combattant légendaire (pour un total de 5 + D3 en charge et sous accélération).

Personnellement, je préférais lui mettre célérité du primarque, avec le stratagème ardeur débridé tu peux lancer une intervention héroïque à 6ps, ce qui permettra a ton dread de protéger tes unités proche des charges. S'il a déclaré plusieurs charges il devra commencer par la charge impliquant le dread sous peine de le voir attaquer en premier. Là tu pourras utiliser 2 pc pour une contre offensive et frapper en premier sur l'autre charge. Ça n'a l'air de rien, mais ça peut sauver ta DC ou ta SG si le joueur en fasse n'est pas un joueur très expérimenté.

 

il y a 40 minutes, TatSou a dit :

Est-ce que le hunter a besoin d'une ligne de vue pour tirer ?

Non le Hunter doit avoir une ligne de vue.

C'est le Wirlwind qui n'a pas besoin de tirer avec une ligne de vue.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Rejoindre la conversation

Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.
Remarque : votre message nécessitera l’approbation d’un modérateur avant de pouvoir être visible.

Invité
Répondre à ce sujet…

×   Collé en tant que texte enrichi.   Coller en tant que texte brut à la place

  Seulement 75 émoticônes maximum sont autorisées.

×   Votre lien a été automatiquement intégré.   Afficher plutôt comme un lien

×   Votre contenu précédent a été rétabli.   Vider l’éditeur

×   Vous ne pouvez pas directement coller des images. Envoyez-les depuis votre ordinateur ou insérez-les depuis une URL.

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.