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[TACTICA] Sylvaneth battletome V2 + Living City des CoS


lonewolf

Messages recommandés

Suite à la discussion sur le Tactica v1 (ici pour mémoire) voici donc un sujet dédié à nos amis de la forêt et leur Battletome V2 sorti été 2019.

 

Pour ce faire je vais remercier le travail effectué par BichetteThoryl et Okura (et peut être d'autres ensuite) dont je vais reprendre le travail effectué ci-dessous.

Les citations sont le report ici du travail qui a été fait par l'ensemble des joueurs Sylvaneth participants à cette tentative d'analyse.

Vous trouverez donc sous chaque paragraphe de ma part les autres explications dont la couleur correspond au joueur cités ci-dessus.

 

Merci à tous ceux qui ont ou vont participer. En espérant que ce poste puisse aider des gens, bonne lecture !

 

Nota: ce sujet est bien évidemment en constante évolution et en travaux. Merci de votre compréhension. 

 

 

~~ Commentaires du BT V2 Sylvaneth: ~~

 

Traits de bataille de l'allégeance Sylvaneth :

 

Les traits d'allégeance d'abord nous apporte pas mal de petits bonus qui viennent plutôt que définir pour moi la façon de jouer l'allégeance, combler des petits manques de ce qu'a produit le design: la pose d'ne forêt gratuite en début qui même si elle parait logique et cohérente vis à vis de la politique des décors, vient commencer à mettre en place une mécanique que GW n'a pas voulu si facile que cela pour enclencher des gardes fous au spam bête et méchant de forêts.

On a également la règle du lieu de pouvoir qui vient combler un défaut de moral de l'armée qui n'a aps non plus de générateur de CP pour spam les immune bravery sur des packs qui pourraient composer le gros des lignes Sylv.

Enfin Esprits des Forêts et Circuler dans les racines de royaumes viennent combler le manque de mobilité d'une armée sans cavalerie afin de lui donner une projection qui n'est aps si évidente que cela sinon, et qui est vitale dans un jeu de mouvement et d'objectif. C'est ces deux traits combinés à la présence de plusieurs unités de chasse très intéressantes de mon point de vue, qui donne à cette armée ce côté "embuscade" comme j'ai pu l’entendre sur certaines vidéos ou lu dans des messages. A noter néanmoins que la FEP d'Esprits des Forêts est bien plus restrictive que celle des Stormcast par exemple (armée que je connais bien également) et qu'il ne sera aps possible de compter dessus systématiquement dans vos parties, mais il faut plutôt le voir comme un outil circonstancié, dépendant des tables de jeu et du déroulement de la partie.

 

Citation

 - Esprits des Forets :
Notre premier trait permet de garder jusqu’à la moitié de nos unités en réserve afin de les faire arriver sur le champs de bataille via nos forets.
Cela permet de faire une belle tête de pont lorsqu'on veut faire un alpha strike grâce au placement d'une foret (magie/treelord ancient/gland des ages)
Une capacité très intéressante qui dépend des forets.

 

 - Circuler dans les racines des Royaumes :
Cette capacité s'utilise une fois par tour sylvaneth et apporte un plus appréciable de mouvement pour peu que l'on ait pu poser des forets.
Dans un jeu ou la mobilité est importante son utilité n'est plus à démontrer.
Elle aussi dépend donc des forets et la V2 n'aide pas vraiment a pouvoir les spammer ce qui peut limiter son usage.

 

 - Lieux de Pouvoir :
Le petit plus de cette version à ne pas négliger. Avoir une immunité a la bravoure sur une partie d'un champs de bataille dépendant de la taille d'un décor.
On va pas se mentir la plupart du temps on choisira notre foret "gratuite" qui en plus de nous apporter une aide bienvenue a la particularité depuis le changement de ces figurines d'être modulable.(entre 3 et 6 arbres) Et çà change tout, on peut donc poser notre décor la ou le terrain le permettra, amenant une vaste zone ou notre bravoure moyenne ne nous fera pas défaut lors de la phase de déroute.


Tout nos traits de bataille (ou presque) dépendent d'une chose : les forets!

 

Le décor: les Awakened Wyldwood

 

Arrêtons-nous sur le décor: les Wyldwood, dans ce début de lecture car ils sont très importants. 

Pour le coup cette fois on peut quasiment affirmer que ce sont ces décors qui font la nature des mécaniques (ou du moins de bon nombres d'entres elles) des Sylvaneth. 

Passer à côté des forêts pour moi ça revient à jouer une autre allégeance reskin en peuple de la forêt.

En soit ce ne sont aps les potentielles BM ici qui font l'intérêt des Wyldwood même si tout grattage est bon à prendre. Le principal intérêt du décor va être sa capacité à nous occulter des non-volants, et produire quelques bonus défensifs. Ici je regretterai seulement que la démultiplication des warscroll et des armées a vu l'apparition de nombreuses figurines volantes dont bon nombre tiennent des places importantes dans les listes, ce qui n'est aps pour nous ravir. Passons, il reste encore pleins de listes bien embêtée quand elles ne peuvent pas voir votre armée dissimulée derrière un rideau d'un bois composé de 6 éléments (car oui: il vous faudra dévaliser votre revendeur en bois divers et variés, quasiment autant que de start collecting!)

Les bois vont également servir de rampe de lancement à tout un tas d'attaques: une fois vos forêts placées (ce qui n'est pas forcement une mince affaire nous le verrons), les bois vont permettre à nos unités de se déplacer comme à travers un nydus (référence), et c'est vraiment cette idée là qu'il faut avoir de cette mécanique Sylvaneth: faire poper des forêts dans les lignes retranchées de l'adversaire (ses QG, ses lignes de sniper faibles au CàC, ses magiciens) pour envoyer depuis une autre forêt initiale directement vos assassins se débarrasser de la menace via ce nouvel élément de décor invoqué. Et si votre adversaire concentre des troupes sur cette bouche de métro sortie de nul part et qu'il ne peut traverser, alors outre quelques petites BM ramassées gratuitement, il ne tiendra qu'à vous de l'assaillir par un autre bois de l'autre côté, l'obligeant à rompre son organisation et de ce fait à commettre des erreurs.

On voit donc que plus encore que les autres décors de faction qui apportent des bonus, parfois très très intéressants aux autres allégeance, ici c'est véritablement un décor qui peut définir un style de jeu et donner un réel tempo à la partie.

Si seulement d'ailleurs c'était aussi simple! Car oui: vous commencerez avec un décor. Mais comme les plus habiles d'entres vous l'auront noté: il tiendra à vos capacités de joueur de faire apparaitre les sorties de notre réseau !

 

Citation

La plupart des joueurs ont acheté les anciennes forets citadelle et tant qu'elles sont toujours jouable ne pense pas investir dans la "nouvelle" foret de GW
(et ont peut comprendre car çà devient un investissement plus que conséquent)
Ceci dit, le nouveau awakened wyldwood se représente de 3 à 6 arbres (laissant l'option de faire de petites forets de 3 des modérés de 4 ou 5 ou une grande de 6 arbres)
Il n'est plus possible comme en V1 de tapisser la table de bois et les joueurs sylvaneth vont devoir, à mon sens, savoir gérer le terrain et la partie avec 2 ou 3 bois (4 et plus c'est grand luxe) du coup leur positionnement va être extrêmement important. Il faut dès l'instant ou l'on a connaissance du terrain et de sa zone anticiper le placement de ses bois.
En règle générale, je ne compte jamais sur le sort "Bienfait de Verdoyance" pour placer un bois, j'utilise ma foret "gratuite", et dès le tour 1 la capacité du treelord ancient (voir un Gland des Ages en plus au besoin)
Les forets "tactique" doivent être placé le plus vite possible (avant que l'adversaire un tant soit peu malin ne s'approprie la table en interdisant une zone avec ses propres troupes,
et sans possibilité de contre (trop d'adversaire peuvent empêcher un lancement de sort ou le dissiper avec bonus et que sais-je)
Les forets placées grâce au sort "Bienfait de Verdoyance" sont donc simplement du bonus pour moi lors de la partie, même si l'adversaire ne voudra jamais les laisser passer.
et je privilégie des foret assez volumineuse (selon les possibilités) pour créer des zones difficile a mon adversaire. (couper les lignes de vue, me procurer un couvert, et apporter des potentielle BM a mon ennemi)

 

 

Les clairières (Glades):

 

Je vais ensuite parler directement des Clairières, car beaucoup d'entres nous les utilisent et elles orientent le gameplay vers un style pour la plupart, il me semble donc important d'en parler dans cet ordre avant de m'attacher à la microgestion de la liste avec ses item, ses traits de commandement du général puis les warscroll.

Comme souvent, une clairière apporte avec elles quelques règles spéciales mais oblige à prendre le trait de co du général et le 1er artefact obligatoire, qui souvent seront des taxes plutôt que de réels outils.

 

Dans l'ordre du BT:

 

Oakenbrow: désolé je dois le dire, mais qu'est-ce que je déteste cette clairière ! 

Sur le principe, une clairière qui boosterai les Treelord, façon "la marche des Ents": je dis oui pourquoi pas, ça serait même sympa à jouer une armée full Treelord (pendant que certains rêve de géants et autres, nous aurions déjà avant tout le monde une belle armée de béhémoths). Sauf que ce n'est aps le cas. Soyons honnête c'est pas le +1PV au général, le -2 sur le tableau de palier dégressif des hommes arbres, qui vont contrebalancer le fait qu'il n'y a rien d'autre dans cette glade... Je dirais même que son aptitude de co est contradictoire avec le thème: dans une armée qui se veut traiter d'hommes arbres, on nous propose d'immuniser à la bravery en zone nos dryades. Mouai, des dryades on en aura surement en ligne et pour compenser le manque de présence des Treelord, mais l'aptitude de co de base n'aurait-elle aps été suffisante, là où un petit effet sympa sur nos gros Ents aurait été le bien venu au moins pour de la liste thématique sympa? Bref, vous ne jouerez probablement aps cette Glade car elle n'apporte pas grand chose, et c'est dommage.

Citation

La première des clairières, celle fluffiquement plus puissante et présente, sage, noble et royale, est assez décevante en fait...
L'aptitude "Nos racines sont profondes" booste un peu les différents treelords et donc nous pousse à en jouer massivement dans cette clairière, le bonus est appréciable mais ne touche qu'une portion restreinte de l'armée. 
car hélas les hommes arbre sont tous de classe "Béhémoth" et leur nombre sera limité.
L'aptitude de Commandement "Ne jamais céder" est assez peu utile car elle ne fonctionne que sur les dryades et fera souvent doublon avec notre grande foret désigné lieux de pouvoir (qui elle ne demandera pas de PC).
Le trait de général "Vénérable Royal" bien que sympa est en dessous de ce qui se fait actuellement à savoir donner 2 PV et non 1 seul. 
Quand à l'artefact "Aubeflacon" bien qu'il ne soit pas inutile reste bien moins intéressant que le générique "Tisserêves"... 
La ou dans d'autres BT on peut voir des "sous allégeance" typé monstre plutôt sympa, la notre fait pale figure, et les capacités reste en dessous ou situationnelle.
Une idée d'amélioration de cette clairière aurait été de passer les treelords en "ligne" et par groupe de 1 à 3 si affilié à Oakenbrow. 

 

Gnarlroot: joueur V2, je ne parle donc pas de cette Glade avec la nostalgie de sa gloire passée de la V1. Et je dois dire du coup que je serais beaucoup moins sombre que certains de nos camarades, car avec un peu de recul c'est une Glade très intéressantes et avec pleins de possibilités ! C'est également l'une des rares où le trait du général et l'artefact seront jouables l'un et l'autre. Alors effectivement, on nous vend une clairière versé vers la magie, et bien que vous aurez des sorcier, ce ne sera pas honnêtement vraiment une changehost ou une liste Hallowheart. En vrai, le principal intérêt de vos sorcier dans cette Glade, ça va être du buff totem, et du soin. Alarielle va d'ailleurs très bien dans cette dernière. Car la simple présence de vos sorcier va créer des bulles de relance des 1 de touche pour vos figurines. Et quand on se souvient que l'aptitude de co d'Alarielle est de donner la relance des 1 sur les jets de blessure, on se dit qu'on peut commencer à chercher tout ce qui touche à 2 et 3+ dans notre armée et pouvoir se baser sur une relative fiabilité de ce que vous entreprendrez dans vos jets. Cette capacité à créer des bulles, va pouvoir donc donner lieu à pas mal de réflexion sur la façon de jouer Gnarlroot: multiplier des petits sorciers pas cher cachés derrière des rangées de Dryades, ou au contraire monter des raids de Hunter appuyés derrière par un TLA, le tout pouvant se déplacer de forêt en forêt chaque tour? Dans ce dernier cas n'oublions pas en plus que les Hunter répercuteront l'aptitude d'Alarielle et seront donc toujours à portée d'une full relance des 1 pour peu que la bulle d'un sorcier soit à distance pour les touches... ça coute cher en point mais ça commence à piquer.

Vous l'aurez compris, c'est une Glade que j'aime beaucoup, elle continue de stimuler mes neurones quand aux possibilités de construction de listes qu'elle nous offre, en y apportant un peu de magie et quelques blagues à base de Gemme Vesperale sur le général qui redonnera d3 vie avec son trait de co à vos béhémoth.

Citation

La clairière spécialisé dans la magie. Elle a bien changé et reste en dessous de ce qui se fait en ce moment (Hallowheart, Gosier de Sang et j'en passe)
Dans cette version, les Sylvaneth ne sont plus aussi fort magicalement que par le passé,(pas de sorciers niveau 2 et plus hormis Alarielle, pas de bonus fixe au lancement de sort hormis un trait de général générique "Domaine des Clairières"...) 
Mais le bonus conféré par "Protégez les Mystiques" est un bon bonus guerrier et à mon sens il faut voir cette clairière comme de l’offensive plutôt que du passif lancement de sort.
l'aptitude commandement "La Terre se défend" est un bon moyen d'ajouter du tanking a une unité clé (gros pack de kurnoth ou de dryades) et pourra se révélé utile.
Le trait de général "Nourri par la Magie" pourrait paraître anodin mais je cumule systématiquement celui ci avec la "gemme vespérale" afin qu'il soit actif chaque fois avec le sort "Repousse".
L'artefact "Calice de Nectar" est lui, un vrai bijou. il booste significativement lancement et dissipation du porteur, j'aime le donner à une branchwraith pour plusieurs raison :
La première c'est que la Wraith est notre invocatrice attitré (Alarielle mise à part) et pouvoir assurer l'invocation de dryades me semble être vital dans un jeu de prise d'objo et ou le nombre est important.
La seconde c'est que la Wraith est éligible au lancement du "Balewind Vortex" lui donnant accès à un lancement de sort supplémentaire et donc à une 2ème utilisation du calice. (autant maximiser le peu de bonus au lancement que l'on a)
Il est vrai qu'un treelord ancient peut faire de même avec le "Chronomantic Cogs" mais vous conviendrez que c'est beaucoup plus cher en terme de points et que vous n'invoquerez pas d'unité de dryades.

 

Heartwood: la clairière de prédilection des Kurnoth Hunter de tir, et c'est à peu près tout ce dont on pourra tirer de cette dernière (bien que ça ne soit pourtant aps son thème d'origine). En effet il n'y a pas grand chose à sauver de cette Glade si ce n'est son artefact justement qui avec son effet passif est le seul moyen d'offrir un peu de fiabilisation à vos Kurnoth Hunter montés arc lors de la phase de tir. Pour résumer: si vous adorez comme moi cette unité mais que vous ne savez pas comment faire pour les jouer même en partie entes potes, jouez Heartwood et des packs de 9 à 12 archers. Le reste du temps, les autres Glade seront plus intéressantes malheureusement. A noter que si l'aptitude de commandement avait été une bulle, cela aurait largement pu sauver cette option de clairière. Il reste de l'espoir peut être dans une V3 que GW arrive sans trop en changer d'esprit à nous rendre Heartwood qui a un fluff sympa jouable.

Citation

Clairière des chasseurs, l'aptitude "Courage pour Kurnoth" est un bonus simple et situationnel, il peut cependant avoir son importance face aux ennemis utilisant la "bravery bomb" et se cumule à merveille avec celui conféré par le Durthu.
C'est pas fou mais bon un bonus reste un bonus.
"Seigneur de la Chasse" est une bonne aptitude si l'armée est orienté guérilla pour foncer sur une cible avec la pointe de votre assaut et de l'éliminer en un round. 
(Une bonne capa, mais à noter que d'autre clairière peuvent en faire autant si ce n'est mieux, celle permettant la relance des 1 à la touche combiné à "La couronne de Charmille Funeste")
Le trait de général est rigolo et fluff sans plus et même inutile si l'adversaire vous occis à distance.
L'artefact "Cor du Consort" incite a jouer du Kurnoth et n'ayons pas peur des mots ca sera le cas systématiquement! Un artefact très bon mais qui fera attirer la foudre sur son porteur.

 

Ironbark: bon là c'est pas non plus la clairière la plus sexy du monde. J'avoue avoir du mal à me pencher dessus. Ici aussi c'est l'artefact qui peut apporter un petit intérêt à jouer cette Glade, en jouant avec des alliés, pour leur donner un +1 aux jets de blessure. Hormis cela, c'est une clairière qui vous incite à tanker, donc qui voudra jouer dans de la forêt pour les bonus et tentera sans doute un jeu très immobile pour garder des aura de protection , peut être des invocation et se ventouser aux unités ennemis pour les maintenir à portée des BM générée par les forêts et leur aptitude de co. Très honnêtement je pense qu'il y a des armées faites pour cela et qui le feront mieux, et surtout ce n'est aps ma vision du jeu Sylvaneth. Difficile d'être complètement objectif peut être avec quelque chose que l'on apprécie pas. Je vais donc passer aux suivantes. 

Citation

Têtu et obstiné est ironbark, son aptitude "Opiniâtre et Taciturne" est pour moi le plus faible de tous les bonus de clairière... Cette clairière méritait autre chose, comme un renfort de tanking pour rester fluff et être jouable, car la je ne l'ai jamais vu sur table et je pense ne jamais la voir en l'état...
L'aptitude de commandement "Position Ferme" est plutôt sympa car elle est spammable et si l'on possède assez de PC (ce qui risque d'être compliqué) on peut littéralement cribler de BM un ennemi venu nous charger avant même qu'il frappe. çà aurait pu être intéressant si l'on avait beaucoup de PC.
Le trait de général "Une simple averse" est situationnel encore une fois vu que nos forets nous cacheront des lignes de vue des tireurs... En fait j'aurais bien vu une capacité de ce genre pour la clairière entière dans le genre relance les sauvegardes raté.
L'artefact "Talisman d'Ironbark" est un bon bonus de combat mais d'autres choix seront systématiquement priorisés, il restera une taxe.
Bref la plus faible des clairière pour moi, seul effet vraiment bien est de pouvoir adjoindre des nains en allié. (mais le nombre de points sera limité)

 

Winterleaf: sans doute la clairière la plus jouée et la plus vue en compétitif actuellement, et on peut le comprendre, à la simple lecture de celle-ci ses bonus sur bon nombre de ses copines sautent aux yeux. Est-ce pour cela un signe de supériorité? C'est peut être aps si évident! Bien sûr il est difficilement contestable de dire que tout est bon hormis peut être le trait de co. La glade joue relativement indépendamment des forêt, il vous sera donc possible de jouer sans forcément avoir peur de ce côté là. La létalité s'inscrit dans son aptitude et son artefact, et enfin son aptitude de co offre un outil de gestion des hordes. Et pourtant j'ai émis un petit doute plus haut? Oui, car en vérité c'est une glade qui n'aura qu'un seul tricks: trouver le moyen de vous rentrer dedans vite et fort, avant que son momentum ne soit passé. Et bien que cela sera sans doute suffisant dans de nombreuses parties, je ne suis aps sûr que contre un adversaire expérimenté cela soit suffisant. En vrai, n'y a-t'il pas d'autres armées capables de lancer une deathstar comme 9 ou 12 Kurnoth Hunter ? Si bien sûr, il y en a plein en vrai, et peut-être mieux que nous. Joueur régulier de SCE également, j'aime bien comparer cette liste à ce qu'il se fait du côté de la chambre sacro-sainte avec les Evocator notamment. A sa sortie cette armée faisait des ravages, mais avec l'arrivée de certains BT, tout le monde s'accorde pour dire que les SCE ont perdu leur place pour jouer dans le carré très fermé des listes corps à corps. Et quand je compare les listes Winterleaf aux listes Sacro-sainte, bien sûr que je voies quelques différences, mais elles ne sont d'ailleurs aps toutes à l'avantage de la Winterleaf. Je pense donc que même si la Glade a un très gros potentiel, notamment à dégoutter vos amis des Kurnoth Hunter en parties amicales, cette façon d'aborder l'allégeance et qui se coupe de nombreuses autres possibilités dissimulées ça et là dans notre BT, n'a que peu de chance d'aller au bout d'un tournoi majeure, mais peut juste contribuer à bien se placer. Après à chacun de savoir jusqu'où il veut emmener son armée !

Citation

L'amère clairière de l'Hiver, "Morsure de l'Hiver" est une capacité excellente, boostant bien le corps à corps, et surtout à la différence de beaucoup d'autres clairière ne dépend pas de la présence d'un Héros proche.
"Blizzard de Branches" est une option plutôt bonne d'amoindrir de la horde, bien que le PC sera surement investit autrement (attaque supp, relance des 1), c'est une capacité qui mérite réflexion a la phase de tir sur des énormes packs car rien n'interdit de la spammer. (et donc d'être plutôt létal)
Le trait "Mon Coeur est de Glace" est toujours appréciable sur un un guerrier car il restera une menace en envoyant des BM même lors des frappes adverses.
L'artefact "Le Noyau Gelé" est un must have même s'il ne s'utilise qu'une fois il peut retourner une partie. c'est incontestablement l'un de nos plus puissant artefact.
Cette clairière est la favorite de nombreux joueurs car ses bonus font partis des meilleurs de notre BT.

 

Dreadwood: clairière à thème, mon seul regret est qu'elle ne pousse pas assez loin finalement le concept des parias, malgré quelques bons bonus pour eux. En vrai c'est plutôt sans doute qu'il manquerai à l'armée une ou deux entrées supplémentaires de parias pour rendre l'armée fun à jouer. J'aime bien les Spite et Drycha. J'aurai du coup souhaité pour eux que Dreadwood soit vraiment une sous allégeance dans l'allégeance pour offrir un peu une sorte d'elfes noirs des Sylvaneth.

Que dire du coup: si vous n'aimez pas les Spite Revenant, cette glade n'est pas pour vous et vous ne la jouerez jamais. Si comme moi vous avez quelques unités de Spite vous pouvez envisager de sortir une liste de temps en temps dans le cercle d'un club, mais guère plus ! C'est dommage, car l'aptitude de commandement est réellement forte ! Mais pour le coût le prix à payer est vraiment cher si vous ne jouez pas le thème..

Citation

Sombre et cruelle, L'aptitude "Tourmenteurs Malveillants" implique de baser nos lignes sur les spites revenants, moins tanky que les dryades les spites sont plus offensifs à la saturation mais n'encaisse pas.
"Embuscade Sinistre" est une excellente capacité de mobilité qui permet de TP une seule unité (malheureusement) par tour sylvaneth et ce, en pouvant se passer des forets puisque n'importe quel point de table est éligible.
Le trait de général "Parangon de Terreur" est un peu redondant vu que notre base de spite possède déjà cette capacité... du coup assez useless, une aide pour faire baisser la bravoure des ennemis autour aurait été plus que bienvenue... D'autant que de nombreuses capacités permettent d’être immunisé a ce désagrément.
L'artefact "Joyau de Flétrissement" est un objet correct qui apportera un peu de résistance au porteur mais comme pour celui d'Ironbark il n'est pas prioritaire et se cantonnera à la taxe.

 

Harvestboon: qui aurait aussi pu s'appeler Durthubomb car même si cette glade pourra aussi bien booster des unités de Hunter, y a quand même écrit Durthu en gros sur son trait de général, son aptitude, et même si vous n'arrivez pas à rentrer de bataillon pour la Ghyrstrike, sur son artefact inclus qui est une Ghyrstrike made in China un petit peu.

Tout est bon dans Harvestboon, comme pour Winterleaf. Et avec la baisse en coût du Durthu, il y a vraiment match entre ces deux clairières. A cela que j'aime beaucoup les options offertes par son trait de commandement qui peut vraiment donner des migraines à un adversaire pour gérer le bousin: comme m'a dit un pote un jour quand on lisait juste en diagonale les capacités "ce serait un peu comme un Mangler mais avec 5 dégâts flat" et j'avoue que l'image est plutôt amusante, selon de quel côté du bout de l'épée on se tient! Si vous n'envisagez pas de rentrer Duthu dans une liste de cette glade (si si ça peut exister) par contre le choix devient plus discutable avec d'autres Glade. EN effet même si les bonus sont très bien, il n'y a rien qu'on ne puisse pas retrouver ailleurs en fonction de sa liste, hormis justement ce trait de général et qui fait selon moi la saveur de la clairière! On a vu que l'artefact était remplaçable (par mieux), la relance des 1 en charge en touche peut facilement être remplacé soit par une relance des 1 en touche de différents héros et conditionné aussi selon votre liste, et enfin l'aptitude de co est remplaçable par l'Arch Revenant. A vous donc de voir au final si le pack all inclusive de cette Glade sera utile ou ne fera aps doublon avec les outils déjà présent dans votre liste.

Citation

Jeune, pleine de sève et de soleil, cette clairière est l'une des plus intéressante, l'aptitude "Elan de Vigueur" apporte un bonus de combat lors des charges et nous incite donc à l'assaut!
Ce qui sera souligné par "Sol Fertile" qui donne encore un très bon bonus pour le combat.
Le trait de général est lui aussi très bon et permet de vrai combo/trick de jeu avec son mouvement bonus.
Quand à l'artefact "Faucille Silencieuse" il pousse encore un bonus de combat, toujours bon à prendre.

 

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Les traits de commandements génériques:

 

Aspects de La Guerre:

 

Moissonneur Effroyable:

Ce trait est sommes toutes assez classique et on retrouve son équivalent dans plusieurs BT d'autres allégeances. Est-il meilleur en Sylvaneth ? Oui sans doute, pour la seule raison qu'il se justifie à lui seul sur un Durthu, et uniquement sur un Durthu (on aurait aimé le mettre sur les nommés mais comme ce n'est pas possible, on en restera là). Après, il faut relativiser dans le sens où on pourra aussi décider de apsser en Clairière et d'équiper le Durthu de manière à pouvoir se apsser de ce trait de commandement. A méditer.

Citation

Améliore la capacité guerrière du général, à la condition d'avoir effectué une charge.

Ce n'est pas mauvais mais seul un Durthu pourra vraiment en profiter.

 

Guerrier Noueux:

Permet de relancer les save de 1 ratée. C'est très honnêtement gâcher son trait de commandement quand on sait qu'une aptitude de co générique peut donner cet effet, ou tout simplement lancer un Mystic shield...ou tout simplement jouer notre ami le TLA (je vous ai dit, c'est la star du BT ! ;)  ). Bref, pas convaincu.

Citation

Le BT possède un grand nombre d’occurrence de cette capacité (guerrier noueux, armure de chêne, écoutez le chant des esprits, bouclier mystique, et enfin l'aptitude de commandement générique (je n'ai plus le nom en tête)) du coup même si c'est sympa on passera notre chemin.

 

Don de Ghyran:

Permet de soigner 1 blessure à ce général à votre phase des héros. C'est très léger. Même à D3 je pense que j'aurai passé mon chemin. Pour rappel Alarielle soigne de D3 tous els Sylvaneth à 30" dans ce même timing. Le trait de co du général en Gnarlroot soigne de D3 à 18" après avoir lancé avec succès un sort, etc...

La seule utilisation de ce trait pour moi se justifiera en petit format, dans une 1ère partie de Path of Glory par exemple sur un béhémoth qui sera peut être difficile à gérer pour votre adversaire. Mais même là une partie de PoG ne durant que 4 round, ce sera pas forcément rentabilisé.

Citation

Regagner un PV c'est bien, mais avoir des sorts et des capacités régénératrice plus puissante c'est mieux, le sort repousse et la gemme vespérale rende ce trait anecdotique.

 

Seigneur des Fiels Follets:

Permet de relancer les jets de blessure de 1 pour les attaques de ce général. On est très relance dans ce BT au niveau des traits de commandement. pour le coup c'est sans doute le plus intéressant dans le sens où il n'a pas les restrictions du premier, et surtout il n'existe pas (encore?) d'aptitude générique de relance des jets de blessure de 1. Néanmoins, dans une faction qui possède une fig comme Alarielle qui possède cette aptitude de commandement en bulle, avec la répercussion apportée par la capacité des Kurnoth Hunter, ce trait sera lui aussi je pense réservé soit au petit format, soit à un Durthu. Et là encore se posera la question de se demander comment "on équipe" et on boost son Durthu, avec les nombreuses possibilités et capacités potentielles.

Citation

Ce trait est l'un des plus intéressant (si l'on a pas Alarielle) Il booste les capacités de combat du général mais à la différence de "Moissonneur Effroyable" il est utile au tir comme au corps à corps.

Du fait de sa polyvalence (sans compter qu'il n'existe pas beaucoup de capacité sur la blessure en Sylvaneth) je le trouve un cran au dessus de moissonneur effroyable.

 

Chanteur de Guerre:

Ajoute 2" aux jets de charge des Sylvaneth à 12" entièrement autour du général en bulle.

Ok là pas pareil. De la fiabilisation de charge en zone, et qui vient se rajouter aux nombreux outils déjà dispos dans l'allégeance (le sort persistant, etc). On va retrouver grâce à ce trait ce côté très embuscade de l'armée dont je parlais plus haut, avec cette capacité à générer des forêts qui seront des zones de menace, en quelque sorte des Nydus près à dégueuler nos unités à porter d'une proie faible de notre adversaire, et ce genre de bonus va venir en complément de cette stratégie apporter de la stabilité et fiabiliser les charges pour être sûr de pouvoir détruire la menace. Très bon.

Citation

LE trait qui éclipse tous les autres, celui qui nous pousse a finalement renoncer a jouer une clairière tant son bonus est puissant.

Inutile de faire un dessin, booster la charge des sylvaneth dans un rayon de 12 ps c'est tout bonnement génial sur une armée qui mise désormais plus souvent sur l'assaut chirurgical.

 

Sagesse des Aieux:

Même chose que celui au dessus sauf que le bonus de +2" de charge est remplacé par +1 bravoure. Comme quoi ça tient à peu de chose de fois la différence entre la gloire et l'oubli. Non pas que l'armée n'ai pas besoin de boost à sa bravoure, loin de là au contraire. Mais on ne se privera pas d'un bonus comme celui au dessus, pour le troquer contre un +1 bravoure qu'on peut trouver sur d'autres figs ou qu'on immunisera via le lieu de pouvoir ou un CP... next !

Citation

Boost de bravoure dans le rayon de 12 ps, c'est sympa mais Durthu le fait déjà naturellement, la clairière Heartwwod aussi... Donc bon y'a mieux à coté.

 

Aspects du Renouveau

 

Ces traits de commandement seront uniquement réservés aux sorciers. Ça a son importance donc.

 

Richesse Esotérique:

Ce général connait 1 sort supplémentaire du domaine du grand bois. C'est pas mal du tout à petit format et si votre général est sans doute un TLA. Stacker un second sort sur lui va sans doute permettre d'être assuré de prendre le sort de soin dans une poche, et de pouvoir au choix prendre un des sorts offensif ou le sort de rez dans l'autre, en fonction de votre optique, mais ce qui est sûr c'est que si votre adversaire n'a pas de dispell, votre TLA va bien l'emmerder avec ses deux sorts par tour !

En format classique, je pense qu'on peut se permettre pour 80 points d'ajouter un petit sorcier si on a vraiment, vraiment besoin de rajouter un sort du domaine.

Citation

Mouais, autant prendre un autre mage plutôt que ce trait, cependant il peut trouver une utilité lors des mini format. (genre 500 pts)

 

Repousse Mystique:

Ce trait est strictement moins bon pour moi que celui de la clairière Gnarlroot qui comporte un excellent artefact et des aptitudes en plus: dans la balance ça condamne automatiquement pour moi ce trait-ci... C'est assez incompréhensible d'avoir pondu ça.

Citation

Un peu la même chose que "Don de Ghyran", si on veut un peu de guérison on aura d'autre option ou tout simplement le trait de Gnarlroot qui est meilleur car plus polyvalent.

 

Confinement Volubile:

Une dissipation supplémentaire sur ce général qui rappelons le est forcément sorcier. Deux dissip au total donc sur cette figurine mais sans bonus rappelons-le. A ne réserver que contre un adversaire avec plusieurs sorciers, sans bonus eux non plus, en petit format (sinon encore une fois vous prendrez un sorcier supplémentaire à 80pts ou carrément Alarielle et ses 3 dissipation) et si vous jouez sans les artefacts de royaumes, qui eux aussi peuvent donner de la dissipation voir même carrément meilleure. Autant dire que je ne suis pas sûr qu'on le verra de suite celui-là non plus.

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En terme de protection magique et en conjugaison avec l'artefact "Lampe de Luneth" c'est plutôt intéressant.

Il peut être pris dans les cas ou vous savez qu'il vous faudra une protection magique, mais en l'état il se fait complètement éclipser par les autres choix

 

Domaine des Clairières:

Un +1 aux jets de lancement de sorts si à moins de 6" d'un Wyldwood. C'est un très bon trait si vous envisagez de baser votre armée sur des phases de magie puissantes. Le BT manque intrinsèquement de fiabilisation magique, malgré de très bon petits sorciers accessibles. Ce bonus permettra donc une fiabilisation de pose de forêt tout comme d'invocation de dryades ou tout simplement les sorts de soins ou de protection. C'est avec le bonus de charge pour moi les deux meilleurs traits génériques et qui sont en forte balance avec le choix ou non d'une clairière. Ce trait ne sera jamais loin de vos listes si vous n'avez pas fortement accès votre jeu sur le style d'une des clairières.

Citation

Un boost de lancement de sort proche des foret, on en manque cruellement, (et c'est aussi ce qui fait que nous n’avons jamais de suprématie magique sur nos adversaires) alors oui c'est un bon trait.

 

Chanteur de Sorts:

Ce trait ajoute 6" à la portée des sorts lancés par ce sorcier. C'est pas mal du tout, et il y a des armées qui ont pourtant de traits bons traits qui seraient ravir de posséder celui-ci. Pourtant je lui préfère celui ci-dessus, pour la bonne et simple raison que nous n'avons vraiment pas de bon bonus aux jets de lancement, tandis qu'un Balewind Vortex sur une Branchwych/wraith apportera son bonus de portée. Quand aux TLA il leur reste la possibilité de jumper de forêt en forêt. Mais ajouter de la fiabilisation au lancement de nos sorts pas si simples que cela, ça n'a pas de prix: quand vous devrez choisir entre les deux, pour le moment je vous conseillerais le +1.  Mais ça reste un bon trait sur le papier.

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Aaaah de la portée pour nos sorts !! un trait vraiment bon à mes yeux, car ce bonus de portée change tellement de choses, les sorts et endless spell ont une deuxième lecture avec cette capacité.

Un petit combo bien connu permet à une Branchwych de lancer sont sort signature et/ou le sort « Moisson Fatale » sur une plus vaste zone qui trouvera encore plus d'efficacité avec un balewind vortex. (tellement fun ! Après assez dur a passer au vu de notre incapacité a obtenir des bonus fixe de lancement)

 

Esprit Radieux:

Ajoute une invu sur 4+ contre les effets des sorts et sorts persistants à ce général. Évidemment ce trait est là pour protéger un TLA plutôt qu'un sorcier à 80pts: encore une fois, achetez vous un second sorcier à 80 pts, c'est quasiment donné, plutôt que d'investir dans des ressources rares comme des traits de commandement pour une vocation défensive !

A l'heure où le TLA a baissé en points, et qu'il a vocation à rentrer dans plus de listes qu'auparavant, s'il fallait lui ajouter un outil défensif contre les listes lourdement magique et qui auront généralement un personnage volant (Nagash, quelques guest Tzentch, etc), s'assurer une 4+ c'est pas déconnant. Si vous savez contre quoi vous allez jouer, ça semble un choix sensé. En liste de tournoi, c'est quand même à mon avis une orientation trop ciblée.

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A l'heure ou les listes hallowheart et autres colosses magique et endless spell pullulent, ce trait n'est pas si déconnant et même carrément sympa en protection sur le général. Après il reste situationnel et manquera de polyvalence.

 

 

Les artefacts (objets):

 

Les artefacts du Battletome sont divisés en 4 tableaux, dont seul l'un est limité à un type de héros: les Reliques de la Nature, 4ème et dernier tableau consacré aux artefacts pour Sorciers.

 

Armes des Clairières:

Nota: ici rien à voir pourtant avec les artefact obligatoires pris quand vous choisissez une Clairière

 

Faux de Daith:

Un artefact qui donne +1 rend (à une des armes de mêlée du porteur, aie). Assez classique, solide, mais on peut espérer mieux, y compris sur nos héros "bourrins". 

Si tous les profils d'armes du porteur auraient été boostés, pourquoi pas en petit format type Path of Glory et si pas accès aux armes des Royaumes. Dommage. 

Citation

Un point de perforation en plus c'est toujours utile, et peut transformer certain héros en ouvre boite (Durthu, Arch revenant, voir treelord ancient) notamment si leurs valeurs d'attaques est boosté (capa de l'arch, aptitude Harvestboon) mais aura t on besoin d'utiliser une ressource aussi précieuse qu'un artefact pour ce simple bonus ? Je ne pense pas.

 

Glaive de Vert-bois:

Artefact qui rajoute 2 attaques au porteur s'il a chargé. On va paraître monomaniaque mais là encore on va parler de Durthu. Sachant que ce dernier peut gagner 2 attaques supplémentaire quand il est proche d'un Wyldwood, cet artefact me fait penser qu'il est un candidat sérieux en petit format où la table sera plus petite, pour profiter de notre décor posé en début de partie, et faire une charge impactante avec notre Durthu général qu'on aura évidemment boosté aussi avec le trait de Commandement adéquat. C'est un peu mettre tous ses oeufs dans le même panier, mais c'est un très beau panier. Avec toutes ses attaques, on fait le choix donc de stabiliser son Durthu non pas en profitant de bonus à la touche mais en saturant ses attaques dévastatrices. 

Citation

Un ajout d'attaque lors des charges, ça peut littéralement transformer un héros en tueur. Un bon artefact, qu'on délaissera sûrement pour des bonus moins personnel.

 

Ire de l'Automne:

Permet de choisir une des armes du porteur et tant que celui-ci s'est vu attribuer au moins une blessure il peut relancer les 1 à la touche et à la blessure sur ce profil d'arme. C'est ultra limitant, malgré un double bonus à l'arrivée, on prendra toujours quelque chose de plus fiable, utile tout de suite et tout le temps, et à noter que l'armée dispose déjà de moyen de faire relancer ses jets de 1 en bulle. 

Citation

Une arme qui boostera les capa de combat à la condition d'être blessé. Le boost est bon mais pas permanent ce qui gâche son charme.

 

Vannesceptre:

Même concept, on choisira une des armes de mêlée du porteur qui pourra relancer ses touches de 1 sur les unités à profil 1 point de vie. Je ne crois aps que cela soit anecdotique qu'il y ait vanne dans son nom. On passera son chemin. 

Citation

Un autre bonus soumis à condition. On oubliera assez vite cette arme qui fonctionnera sur bien peu de personne, et carrément useless sur plusieurs armées (Stormcast, orruks, ogors...)

 

Ecorcelame Antique:

Toujours sur un des profils d'arme du porteur, on augmente sa caractéristique dégâts de 1. Pour le coup, celle-ci n'est pas destinée à Durthu (quand on fait déjà 6 dégâts flat, on veut surtout fiabiliser la touche de ces attaques, pas passer nécessairement à 7 ou 8). En petit format, sur un petit chasseur, un personnage qui peut s'octroyer quelques bonus, typiquement un Arch Revenant: pourquoi pas ? Je pense qu'on trouvera idéalement mieux mais dans un format particulier, peut être restreint, cette arme peut devenir pertinente sur le monsieur.

Citation

Ajout d'un point aux dégâts, même commentaire que pour la Faux de Daith.

 

La Branche Fuligineuse:

Cette fois sur notre profil d'arme on va pouvoir sur un 6 non modifié au jet de blessure ajouter 1D3 BM à notre cible. Pas folichon quand on y regarde de plus près: sur un 6 de touche j'aurai sans doute signé mais pour obtenir un 6 non modifié à la blessure, il faut déjà avoir passé la touche, et  c'est bien moins évident à fiabiliser. Pour ce genre de petit bonus à la BM on préférera je pense juste aller dans les clairière et chercher les bonus existants sur les attaques et marchant sur toute l'armée (exemple les jets de touches Winterleaf).

Citation

Une arme « gamble » mais une bonne arme qui peut ajouter de la létalité avec un peu de chance. (notamment si on aligne les planète relance des 1, attaques supp etc...)

La conclusion sera la même que pour celle du dessus, l'aléatoire en plus.

 

Bienfaits de la Reine Eternelle:

 

L'armure de Chêne:

Cet artefact permet de relancer les save ratées de 1. C'est pas un mauvais artefact en soit, mais autant à petit format dans certaines armées il aurait pu espérer voir un peu les tables, mais en Sylvaneth nous avons déjà un trait de commandement, la possibilité de mettre des Mystic Shield, l'aptitude de Commandement du Treelord Ancient, l'Aptitude générique, pour faire la même chose. Les artefact sont et resteront une chose rare à choisir avec attention dans votre liste. A moins de nécessité absolue, ne choisissez pas un effet redondant avec des capacité que vous générez déjà.

Citation

Même commentaire que pour le trait de général « Guerrier Noueux ».

Les nombreuses occurrences à cette capacité ne mérite pas de jeter notre dévolu sur cet artefact (dommage il était emblématique en V1, on l'oubliera en V2)

 

Fourreau de Ronces:

Cet artefact permet de donner un malus de -1 à la touche pour les attaques qui ciblent le porteur. Cette fois-ci contrairement à l'artefact ci-dessus, nous avons une capacité défensive qui est différente et qui ne fera pas doublon avec d'autres aptitudes défensives (car les malus à la touche sont cumulatifs) et pour le coup si vous voulez que votre général deviennent un vrai tank ambulant, sur un TLA par exemple, ce choix peut clairement se réfléchir !

Citation

Un malus a la touche de toutes attaques ennemis, c'est très bon et ça ajoute a la résistance du porteur. Un bon artefact.

 

Tisserêve:

Cet artefact donne une sauvegarde supplémentaire invulnérable à 5+ au porteur contre les blessures ET les BM. Soit une chance sur 3 d'annuler chaque blessure au porteur. Niveau tanking ça se pose sans doute encore mieux, et avec la régénération de l'armée, votre général peut devenir une vraie plaie à gérer pour un adversaire qui manquerait de saturation ! Attention, cet artefact n'est aps forcément meilleur que le précédent: il est différent. Si vous pouvez stacker de nombreux malus à la touche jusqu'à obtenir un -3 sur les jets adverses, le fourreau reste une option extrêmement intéressante. Et dans le cas où vous ne pouvez aps fiabiliser un meilleur malus, optez pour Tissrêve. 

Citation

Une surprotection a l'armure (ou « Feel no pain » comme beaucoup aime dire) qui peut annuler 1/3 des blessures subies, c'est excellent.

 

Cinglevrilles:

Cet objet permet à chaque fois que votre porteur se voit attribuer une blessure en mêlée de retourner une BM sur un jet de 6+ à la source. Alors on va spoiler mais on peut trouver ce même concept bien emballé dans une Clairière tout à fait jouable, donc non, vous ne sacrifierez pas votre artefact pour ça, sans en retirer d'autres bonus à côté. Cette série d'artefact des Bienfaits de la Reine partait trop bien on a trouvé le canard boiteux de la tournée !

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Vous voyez le trait « Mon cœur est de Glace » de Winterleaf, ben la c'est presque pareil en beaucoup moins bien et en utilisant une ressource d'artefact... Bref on l'oublie très vite.

 

Pièges de Soies:

Cet artefact "negate" les rend -1 sur le porteur. Même si nous avons vu d'excellent artefact juste au dessus, celui-ci reste très correct, et tout à fait jouable. Il y a des armées qui feront la gueule si vous leur sortez un tel artefact car il fut un temps aps si lointain où rend -1 c'était déjà énorme sur un profil d'arme ! Aujourd'hui il faut envisagé cet artefact comme un choix si vous montez votre liste en fonction d'un adversaire, sans doute en partie préparée avec un camarade. Mais au moins, il reste jouable et c'est ce qu'on lui demande.

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Encore un artefact qui booste un peu la résistance en annulant les perforant 1, c'est pas mauvais en « soie » (ok je sort ce jeu de mot est pourri) mais inutile face aux perforant plus puissant et donc situationnel. Dommage.

 

Collier de Noctefleur:

Le porteur de cet objet est "invisible" des figurines ennemies situées à plus de 12" de lui. On est dans un registre très différent ici (car oui il n'est pas question de commencer à habiller votre Durthu avec un pyjama noir, oubliez il est ridicule comme cela). Non, cette fois le design a pensé à votre petite Branchwraith, ou à ce TLA qui est la clé de votre armée en bulle Gnarlroot, ou que sais-je encore: ici vous avez mieux qu'un bonus de save, vous avez mieux qu'une sauvegarde invu: vous n'allez aps être snipé ni ciblé avant d'être à distance close. C'est une option d'artefact pas négligeable du tout. Très situationnel, mais une option tactique reste une option, il faut la noter et s'en féliciter ! 

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Une protection plutôt sympa aux tirs et sort ayant besoin de ligne de vue. Néanmoins on a déjà des forets qui permettent de nous camoufler. Du coup, l'idée est sympa mais restera valable que lors de certaines partie et pour des personnage d'arrière garde n'ayant pas vocation a s'approcher de l'ennemi (branchwraith)

 

Trésors Verdoyants:

 

Graine de Renaissance:

L'artefact "point de destin" par excellence! Au moment de trépasser son porteur lance un D6: sur 1, fumble, vous venez de perdre votre héros quand même. 2+ il guérit immédiatement D3 et annule toutes blessures restantes non allouées (pour rappel les attaques sont simultanées). C'est pas que ça soit mauvais en soit. Mais un grand maître chinois m'a un jour appris: "petit scarabée, toute tactique prévoyant dans ses options la défaite, est un constat d'échec". Pourquoi prévoir un artefact pour votre mort, quand vous auriez pu prendre un artefact vous assurant peut être la vie? A méditer. En tous cas l'effet reste toutefois aps trop mal, mais ça reste un artefact qui peut être ne servira pas, ou sera au contraire insuffisant?

Citation

J'aime bien cet objet, il peut redonner une seconde chance, surtout si l'on possède un bon build de guérison dans la liste et que l'on ne veut pas perdre le personnage en question (branchwraith ou arch revenant à petit format par exemple)

 

Pierre Spectrale:

Cet objet va créer une aura de debuff en bulle de 10" de -1 à la bravoure aux unités ennemies. Voilà un objet clairement à destination de l'armée à thème de Dreadwood et de Spite Revenant. Ne cherchez pas à le substituer à votre artefact de clairière: prenez les deux, il y a un bataillon à base de Spite Revenant vous donnant doc droit à cet artefact, en plus de choisir la bonne clairière. Bon c'est sympa de retrouver même dans ces listes de quoi un peu soutenir un thème que je trouve marrant. Il aurait aps fallu qu'il y en ai 15 comme cela car pour le reste du jeu c'est pas fantastique, mais ici c'est sympathique. Passez votre chemin si ce thème ne vous intéresse pas ou que vous jouez dur. 

Citation

Le seul objet permettant d'améliorer la capacité des spites revenant il a donc son utilité dans une liste à thème Dreadwood, en dehors de ça, on peut passer notre chemin.

 

Fiole de Rosée Eternelle:

Permet d'ajouter +2 aux jets de charge et de courses du porteur. Encore ? Oui encore ! Et je dis oui, oui et oui ! Trève de plaisanterie, dans un jeu de dé, à un moment si vous souhaitez jouer compét', vous allez chercher à fiabiliser vos jets. Et on peut donner à Durthu 15k attaques de plus, si à un moment donné vous n'êtes aps capable de passer cette fichue charge à 9, il va rester planté (sans jeu de mot) comme un gland (bon là un peu) devant sa foret, laissant passer les unités adverses qui en plus se feront un plaisir avec quelques vieux javelots de le passer dans son profil dégressif. L'armée, toujours dans le cadre de ce thème un peu embuscade déjà évoqué, possède de nombreux moyens de fiabiliser ses charges et courses. Mais plutôt que de choisir entre tous, pourquoi pas en cumuler quelques uns ? A vous de voir, ce que vous piocherez au final parmi toutes ces excellentes options ! 

Citation

Un bel artefact qui booste le mouvement du personnage, concrètement il permettra à un Durthu d'avoir un bonus de charge sympa même si l'on a pas le trait « Chanteur de Guerre » et permet donc de garder un bon bonus même en jouant une clairière. Bien sur ce bonus est moins puissant que le trait de général car il ne vise que son porteur mais dans un petit format ou tout simplement dans une compo ou le Durthu doit charger cet artefact n'est pas à prendre à la légère.

 

Couronne de Vie:

Cet artefact permet à une plante d'enfiler une robe décolletée blanche et d'enfiler une belle perruque blonde pour se prendre pour leur déesse. En un peu moins bien: tout le monde ne s'improvise pas divin du jour au lendemain! A votre phase des Héros lancez un dé: sur 3+ vous pouvez guérir en bulle de 10" toutes vos unités Sylvaneth. C'est pas mauvais. Mais en vrai avec la baisse de points d'Alarielle en l'état, et sachant que sa capacité est automatique, si vous devez choisir, prenez Alarielle si le format le permet. Dans de rares cas vous voudrez les deux effets (ça sent le gros format avec plein de Kurnoth et peu d'autres supports). Mais n'oubliez aps que guérir ne signifie aps relever vos morts, contrairement à la Death. Donc malgré tout ce genre d'effet reste limité à nos Behemoth ou à nos Kurnoth, seules vraies figurines bénéficiant de nos nombreuses sources de soins.

Citation

Une bulle de soin avec un peu d'aléatoire (2/3 de chances de fonctionnement) mais qui peut s'avérer d'une grande aide si l'armée se passe du sort repousse (et de la gemme vespérale) du coup « gamble » mais potentiellement efficace (surtout sur des treelords agissant de concert).

 

Couronne de Charmilles Funestes:

Cet artefact permet en début de phase de combat de cibler une unité ennemie à 6" du porteur et qui se verra voir les jets de blessure des unités Sylvaneths relancées à cette phase. Cet artefact porte un autre nom il s'appelle "le truc que va vouloir votre Arch Revenant et qui va le rendre encore plus trop cool super aux yeux de ses copains Hunter!" Ouai c'est naze et super puéril comme nom, mais par contre en jeu, ça dépote avec relance des 1 et full relance des blessures de vos Kurnoth, l'adversaire va en général dire adieux à la cible de votre pack de 6 ou 9 ! Un artefact qui peut palier l'absence d'une Alarielle pour rentrer plus de Kurnoth, c'est très intéressant si vous arrivez à rentrer quelques bataillons dans ce genre de listes.

Citation

L'artefact par excellence lorsqu'on fait une frappe chirurgicale sur un ennemi puissant, le boost permettant la relance des blessures est tout bonnement très puissant et fonctionne sur toute nos troupes.

Encore une fois je reprend mon exemple du groupe de treelords, vous pouvez améliorer sensiblement vos chances de réduire ou tuer l'ennemi avec cet objet et lors d'une alpha strike vos Kurnoth en bénéficieront aussi, bref un artefact offensif que j'aime beaucoup.

 

Fleur d'Ether: 

Le porteur peut voler. On va pas se le cacher: d'une part il y a un artefact du Royaume d'Aqshy qui fait strictement mieux. D'autre part: je n'aime aps du tout le concept et je m'explique: cet artefact fait directement un gros fuck à tout ce que j'ai tenté d'expliquer plus haut avec les Wyldwood comme quoi ils sont l'essence de ce nouveau BT. Prendre un artefact qui fait voler en Sylvaneth, c'est clairement à un moment donné de son raisonnement se dire "j'emmerde les forêt que j'arrive jamais à caster/placer, et je donne de la mobilité à mon gros thon qui va charger à la barbare tel un géranium de Khorne". Et ça c'est une démarche qui m'embête un peu à un moment, car même si je ne suis aps contre rajouter des options tactiques à mon allégeance, c'est plutôt le raisonnement qui a amener le design à donner cette option qui prouve un petit peu qu'ils savaient qu'il y aurait parfois des moments difficiles à passer pour jouer autour des forêts...

Citation

Donner le vol permet de nouvelle option de déplacement et de passer outre les cordons, l'objet est donc plutôt sympa. Il ne faudra pas oublier cependant que les forets ne nous cacheront plus.

 

Reliques de la Nature:

 

Nota: voici les 6 artefacts réservés à vos héros Sorciers.

 

Faine des Ages:

Le TLA du pauvre. Permet de placer un Wyldwood une fois par partie à votre phase des Héros à 12" de ce sorcier et à 1" du reste (restrictions traditionnelles voir les autres capa). C'est une option très intéressantes, notamment je pense dans un format ou dans une liste qui ne permet pas de se payer le TLA, car votre Branchwraith qui a absolument besoin de ces forêts pour exploiter au maximum ses invocations pourra s'autosuffire en déployant cette forêt à courte portée mais à portée néanmoins très probablement de son sort. Dans une optique plus classique par contre je trouve la portée un peu courte. Mais ça reste un artefact qui se réfléchit: on peut très bien se dire dans une armée avec un TLA et avec notre décor de base de début de partie qu'on va en tout déployer 3 wyldwood pour couvrir la table, sans aucun jet de dé. Ca laisse songeur?

Citation

Le gland des ages, un placement supplémentaire de forets si vitale a notre armée, vous l'aurez compris cet artefact est forcément bon, il ajoute encore l'option d'une pose non contrable de foret. Son seul défaut si on le sélectionne c'est qu'il nous oblige a laisser un autre artefact sur le carreau tout ca car notre capacité magique ne tiens pas la distance pour en placer garce au sort...

Sur un treelord ancient vous placerez 2 forets lors du premiers tour et ça c'est plutôt cool.

 

Bâton du Chant Spirituel:

Un artefact donnant un lancement de sort supplémentaire au porteur (mais pas de dissipation supplémentaire). Cet artefact est très bon car l'armée ne comporte qu'Alarielle comme sorcier de niveau supérieur à 1. Avec cet objet, au choix, n'importe lequel de vos sorcier aura donc accès à un lancement supplémentaire, très utile car la majorité des sorts des warscroll sont bons, et le domaine des Sylvaneth est très bon (et sans oublier le sort permettant l'invocation de forêts: vous avez de quoi occuper votre nouveau joujou). Certes le Balewind Vortex est aussi votre ami, et dans une armée où la Branchwraith ne devrait guère s'aventurer plus loin que le bord de l'une de vos 1eres forêts, la question se posera si vous avez 40 points à mettre dans ce endless spell, pour vous permettre d'aller chercher l'un des autres excellents artefacts de ce Battletome.

Citation

Nous n'avons pas (hormis Alarielle) de sorciers de niveaux supérieur à 1 (même si les treelords ancients et leur age millénaire le mériteraient) ce qui fait de cet objet un bon objet amenant a plus d'option de sorts. Pour ma part et vu ce que je pense de notre puissance magique je ne sort le bâton spirituel que lors des petit format ou il fera montre de son potentiel.

 

La Gemme Vesperale:

Cet artefact permet à votre phase des héros, une fois par par phase lorsque le porteur lance un sort du Domaine du Grand Bois (donc pas les sorts de Warscroll ou bienfait de verdoyance) de déclarer que le sort passe automatiquement sans lancer de dés et sans possibilité pour vos adversaire de le dissiper. Après la résolution des effets de ce sort, vous lancerez un D6 et sur 1 le porteur prendra D3 BM (oui dans une armée qui soigne et sur un 1, autant dire qu'on s'en tape). 

Cet objet, l'essayer c'est l'adopter, je ne sors plus sans mon précieux. En terme de fiabilisation, qu'y a t'il de plus fort que les +4 ou + ouatmille de bonus de lancement de sorts de certains ? Et bien il y a la gemme: le lancement automatique qui surtout surtout, ne pourra pas être dissipé ! Et c'est surtout cela qui est important, car en vrai votre Repousse à 5 de cast, c'est pas la mort à lancer, mais si vous choisissez lors de votre composition de liste que vous voudrez le passer 5 fois: vous le passerez 5 fois. Pensez bien à cela au moment de choisir vos sorts et vos listes.

Citation

L'artefact le plus puissant du BT, permettre le lancement auto d'un sort c'est extra ! On passera vite outre le petit désagrément possible de blessure (que l'on contourne aisément avec le trait de général de Gnarlroot)

Cet objet est un « Must Have » !

 

Lampe de Luneth:

Permet de donner un bonus de +2 à un jet de dé de dissipation ou de conjuration d'un Endless Spell pour ce porteur. Artefact extrêmement restrictif, qui ne sera utile que contre un adversaire qui jouera des sorts persistants, et qui n'aura pas non plus des bonus trop importants comme Hallowheart et consors. Ca me semble être l'artefact de ciblage par excellence pour exprimer toute votre haine envers un adversaire que vous connaissez et qui vous a soûlé la semaine précédente à invoquer des tables entières de sorts persistants. Mais vous reviendrez vite à la raison après vous être vengé pour reprendre une liste normale ! Enfin espérons-le. 

Citation

Nous n'avons presque pas de bonus fixe aux lancement des sorts, nous n'en avons pas plus pour les jets de dissipations et de conjurations. Du coup cet objet est très intéressant pour la protection anti-magique qu'il apporte surtout en conjonction avec le trait « Confinement Volubile » qui permet de le maximiser. Vu les trésors d'artefact que possède notre BT, il ne reste qu'un choix secondaire mais peut largement avoir sa place dans un format réduit si l'on veut primer sur la défense magique.

 

Fiel Follet Fléau des Sorciers:

Quand votre porteur dissipe avec succès un sort, son lanceur prend 1BM. Bon même avec D3 BM ça n'aurai pas sauvé cet artefact qui est sans doute là pour faire le nombre, au milieu du reste de la fournée qui est elle excellente! Soyons honnêtes, vous n'aurez aps de bonus digne de ce nom à la conjuration, si votre adversaire sait jouer, il ne sera peut être même aps à portée, et tout cela pour 1 malheureuse petite BM? Hum...

Citation

Sympa mais tellement moins intéressant que la Lampe de Luneth, il peut être rigolo mais c'est tout.

 

Vouge de Bois-sorcier:

Et pour finir, un artefact pour transformer votre sorcier en guerrier mage (pourquoi pas après tout, le TLA reste un homme arbre !): sur un des profils de mêlée du porteur, ajoutez 2 aux dégâts de cette arme pour les attaques qui ciblent un sorcier. Plus spécifique tu meurs. On ne va clairement pas le sortir tous els jours. A noter toutefois que cela fonctionne sur les unités "sorcier" et que le TLA disposera donc contre ces dernières d'une excellente attaques ou de 3 attaques en 3+3+ rend -1 mais dégâts D6+2.. de quoi commencer à causer des sueurs froides aux Evocators s'ils n'ont aps l’initiative.. Ca tombe bien on a également le piétinement. Bref vous l'aurez compris, un artefact assez situationnel qu'on verra très peu, mais pouvant servir à certains joueurs dans le cadre de leurs parties amicales. Vu la qualité déjà de certains item de ce domaine, et qui laissent déjà l'embarras du choix, je ne m'offusque aps de ces deux derniers artefacts.

Citation

Une arme de sorcier, pas inintéressante car un ancient reste un formidable adversaire mais trop spécialisé et donc potentiellement inutile. On passera.

 

 

Domaine de sorts du Grand Bois:

 

NOTA: le sort Bienfaits de Verdoyance ne fait pas parti du domaine du grand bois. Ce derneir est le sort qui permet de placer des forêts supplémentaires, il est donc très très important en soit mais nombreuses mécaniques comme la Gemme Vesperale ne fonctionne donc pas avec ce dernier malheureusement.

Il n'y a pas vraiment d'analyse à faire sur ce sort puisque c'est un sort nécessaire à la mécanique des Wyldwood.. 

Difficile à lancer, GW a souhaité certainement poser là un garde-fou, mais sans réel boost efficace pour assurer son lancement, c'est aussi une des raisons qui nous pousse dans des difficultés pour profiter au maximum de notre allégeance malheureusement...

Citation

- Bienfait de Verdoyance :

Attaquons nous tout d'abord au sort que tous les sorciers de l'armée connaissent de facto en allégeance Sylvaneth. Sort de valeur moyenne, portée longue, et capable de placer une foret. Comme deja dit les règles de placement ne permettront plus de tapisser la table et notre puissance magique sera très souvent contré par meilleur que nous. Du coup ce sort bien que très utile à l'armée restera une option pour moi comme expliqué plus haut... Si ca passe c'est du bonus sinon je ne baserais pas ma stratégie globale sur la réussite de son lancement.

 

Le domaine en lui-même comporte:

Nota de Thoryl:

Citation

je classe les valeurs de lancement en plusieurs catégories, les lancement à 4+/5+ sont des valeurs de lancements faible, 6+ sera moyenne, et 7+ et au delà des valeurs fortes.

De même je classe aussi les portées : moins de 12 ps portée courte, entre 12 et 18, portée moyenne et plus de 18 portée longue

 

Trône de Vignes:

Un sort qui permet une fois lancé (5 de difficulté) d'ajouter 2 à ses jet de lancement de sorts pour le lanceur jusqu'à ce qu'il se déplace ou soit placé ailleurs. Idéal donc sur une figurine comme la Branchwraith, mais pas que: Alarielle avec ses 3 sorts par tour peut très bien décider d'en sacrifier 1 pour fiabiliser le lancement des 2 autres. Dans un battletome avec pas mal de sorts, des sorciers corrects mais très peu de moyens de fiabiliser ses lancement, ce sort est d'une très grande qualité.

Citation

Valeur de lancement faible ciblant le lanceur lui même. Un sort extrêmement utile car lui seul permet d'être moins ridicule au lancement de nos sorts, cependant il a une contre partie bien gênante car on ne peut ni bouger ni même se TP pour qu'il puisse rester actif, du coup ca handicap salement Des personnage polyvalents comme Alarielle voir un treelord ancient, qui vont devoir aussi s'occuper d'autre choses sur le champs de bataille au vu de l'investissement en points qu'ils ont coûté.

Du coup dans ma vision des choses je le donne systématiquement a une Branchwraith laissé proche d'une foret en base arrière de nos lignes afin de l'aider a passer ses invoc (et potentiellement a plus de 30 ps d'un sorcier ennemi...

 

- Juste une remarque sur Throne of vines, l'intérêt de le mettre sur Alarielle c'est qu'elle pourra le lancer et se déplacer car elle est sorcier de niveau 3. Certes il faut le relancer tous les tours du coup mais c'est le but de lui mettre Throne of vines pour fiabiliser son sort perso qui est très fort. De même, le spiritsong stave sur un TLA ou une Branchwrait permet de lancer le sort + bouger (l'artefact permet de lancer un sort de plus par tour). C'est malheureusement un très bon sort mais vraiment très restrictrif (et pas de bonus de dissip).

 

Repousse:

Avec une valeur de lancement de 5 ce sort permet de soigner une figurine amie visible à 18" du lanceur de D6 blessures. Un très bon soin pour les béhémoths nombreux du battletome et une des pierres angulaire de la régénération Sylvaneth. A moins de ne aps jouer de grosse figurine, ce sort ne sera jamais loin de votre liste. 

Citation

Sort de lancement faible, portée moyenne. Le sort indispensable du BT, à moins de ne jouer que de la petite piétaille ce sort est un impératif. Jouant des treelords et autres Durthu je couple systématiquement avec la Gemme Vespérale afin d'être sur de son effet.

 

Les Êtres du Dessous:

Avec sa valeur de lancement à 7 plus difficile donc, et sa faible portée de 10", ce sort anti horde permet de lancer un nombre de dés égal au nombre de figurines composant l'unité ciblée et d'infliger 1BM pour chaque 6. Un sort difficile à passer et donc à rentabiliser, mais une arme non négligeable contre le populeux, surtout avec la roublardise d'un sorcier Sylvaneth qui pourra tenter de se TP d'un bois à l'autre pour s'approcher dans la range de ce sort. Du fait de sa spécificité anti horde, il ne sera cependant jamais votre 1er choix.

Citation

Valeur forte, portée faible. Un sort permettant d'attendrir les vastes hordes, son lancement est difficile sa portée réduite (sans bonus) et il es moins impactant que le trait de commandement de Winteleaf, du coup on le laissera de coté car les adversaires ont parfois des sorts similaires mais bien mieux... Dommage.

 

Moisson Fatale:

Un sort avec valeur de lancement de 6 pouvant infliger D3 BM à chaque unité à 3" du sorcier. Ce n'est pas un mauvais sort en soi, néanmoins il combote mal de base avec la stratégie Sylvaneth (beaucoup de vos sorciers vont tourner autour des bois, quand la majorité des unités ennemies vont tenter de s'en éloigner, limitant l'impact d'un sort de bulle). Ajoutons à cela que la Branchwych dispose d'un outil similaire intégrée à son warscroll. Du coup, on choisira soit de monter une liste autour de ces deux sorts en boostant la portée d'effet, soit on prendra l'un ou l'autre. Le domaine de sort ayant déjà de tellement bon sort à côté, vous ferez sans doute l'économie sur celui-ci je pense.

Citation

Valeur de lancement moyenne, portée (très) faible. A première vue sa portée ridicule oblige a se trouver engagé avec l'ennemi pour pouvoir le lancer. Mais si l'on commence a augmenter sa portée (via « chanteur de sort » ou le balewind vortex) il gagne sérieusement en impact.

Dans les autres cas c'est un sort que je donne au treelord ancient que j'envoi au charbon avec le bataillon « Seigneur du Clan », sur un malentendu il ajoutera encore de la BM autour de lui.

 

Harmonie Luxuriante:

Ce sort d'une valeur de lancement de 7 va vous permettre de faire repop vos figurines: 1 figurine dans une unité ou D3 s'il s'agit d'une unité de ligne (voir plus bas) à 18". L'effet très intéressant (on va pas se le cacher, plutôt pour rez un Kurnoth Hunter qu'un D3 dryades) est compensé par une valeur de lancement difficile et une portée moyenne. Mais si vous jouez des gros pack de Hunter, vous voudrez ce sort car un Hunter c'est 5PV, avec potentiellement une save à 4 relance, et une source de BM. Et même parfois remonter un pack de Dryades à 10 ou + figurines pour bénéficier de leur bonus à la sauvegarde, c'est une option intéressante ! 

Citation

Valeur forte, portée moyenne. Sort « star » du BT permettant de ramener des troupes à la vie, un « indispensable » pour tout ceux jouant des packs de Kurnoth ou ce sort sera des plus rentable. (relever des dryades spite ou tree restera un bonus sympa mais peu impactant) Attention cependant car les Kurnoth iront vite à l'assaut et le mage devra rester proche pour conserver sa bulle « entièrement à 18 ». Encore une fois un sort qui montre que nos treelords ancient doivent se salir les mains ou du moins en prendre le risque. (et donne encore un plus au bataillon seigneurs du clan.)

Comme Repousse il est souvent éligible avec la gemme vespérale.

 

Chant des Arbres: 

Encore un sort valeur de lancement 7 avec une portée de 16" pour cibler une unité ennemie à 6" ou moins d'un de vos bois. Jusqu'à la fin du tour pour les armes de mêlées qui ciblent cette unités ennemie, les jets de touche et de blessure de 1 peuvent être relancés. On va déjà s'arrêter sur le fait que cet effet cible une unité ennemie qui se fait victimiser mais ne concerne pas (que) les unités Sylvaneth qui vont attaquer: oui en équipe ça permet à votre copain de défoncer la cible de votre sort aussi, car les Sylvaneth sont vos amis ! C'est un bon boost vraiment, néanmoins il va être très situationnel (garde fou encore une fois): il nécessitera un peu de doigter, pour bien anticiper le placement de ses forêt, profiter d'une occasion, etc... Ce sort ne sera sans doute pas votre premier choix, néanmoins si vous avez une petite place dans votre sacoche à parchemin, une bonne full relance des 1 bien placée au bon moment, ça peut retourner une partie ! 

 

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Valeur forte, portée moyenne. Ce sort est un bon boost pour l'attaque mais reste conditionné par la présence de la foret non loin. Bien que ça soit plutôt facile a réaliser dans les premier tours, un ennemis malin pourra contourner ce fait. L'utilisation de ce sort demande du doigté.

Autre soucis, bien que sympa, d'autre bonus (comme ceux des clairières ou de la couronne de Charmilles) permettent de le faire en moins restrictif et sans avoir a passer de sorts...

 

 

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Les warscroll : 

 

Contrairement à la majorité des Tactica ou des Battletome Review qui commencent par les héros, je vais remonter le Battletome dans le sens inverse en commençant par les lignes: car autant vous aurez souvent le choix de vos héros dans vos listes, autant les formats nous obligent à choisir des lignes, et nous n'aurons pas autant de choix et diversité.

Pourtant nous ne sommes pas si mal lotis avec 3 warscroll de lignes:

 

Les Dryades:

Unité de ligne emblématique de l'armée, les Dryades sont une unité de ligne à 1PV se prenant par multiple de 10. 

Bénéficiant d'une save de base de 5 mais avec plusieurs bonus en option (couvert, bonus de +1 si 10 ou plus et -1 à la touche adverse si à 6" entièrement de vos Wood), et d'un bonus à votre phase de combat de +1 à la touche sur une unité ennemie (transformant leur 4+4+ en 3+4+), c'est une unité à petit socle pouvant aisément se battre sur deux rangs pour envoyer quand même du lourd non soupçonné parfois par vos adversaires. Clairement les unités de dryades sont très loin de pouvoir se résumer à la simple "taxe" de ligne retrouvée dans beaucoup d'allégeance. On aura même souvent envie d'en jouer pour les nombreuses options tactiques qu'elles apportent, et leur très bon profil incite souvent à aller chercher la Branchwraith comme héros dans sa liste pour en invoquer quelques packs.

Il n'y a pas grand chose à jeter dans la dryade à part sa faible bravoure qui vient contrebalancer l'envie d'en prendre des packs de 20 ou 30. Optez toujours pour garder un petit héros à côté dès lors que vous en jouerez plus de 10, afin de les immuniser à la bravoure... ça évite de perdre un gros pack bêtement. 

 

Citation

- Dryads :

LA base de notre armée, une très bonne ligne qui reste assez polyvalente, elle sont résistantes (notamment dans une foret) conjugué a un nombre leur donnant +1 en svg et l'aptitude « bénédiction des foret » qui permettent de tanker, ce qui en fait des teneuse d'objo parfaite.

Elle sont loin d'être en reste au combat grace a leur portée d'attaque de 2 ps et l'aptitude « Mélopée Envoutante » et peuvent surprendre à la saturation.

Pour ces qualités, elle sont au dessus des spite et des tree revenant en terme de lignes.

J'ajouterai aussi un argument financier, (outre leur relative polyvalence) qui reste en leur faveur car une boite de 5 spite ou tree revenant vaut à peu près trois fois plus de dryades... Ce qui aide également a la construction d'une base en leur faveur.

 

Les Spite Revenants:

 

 

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- Spite Revenants :

L'unité la moins chère parmi nos « lignes », taillé pour affronter des troupes faible et modéré ou encore amoindrir une menace a la saturation car leur nombre d'attaque est impressionnant et plus encore avec des capacités boostant leur attaque (relance attaque supp).

Ils souffrent par contre du manque de perforation et donc ne peuvent pas assurer face a des troupes lourde, ceci dit ils ne coute pas très cher et sont des lignes, le choix se pose donc aux joueurs.

Les dryades pour avoir du nombre moins offensif mais plus résistant, les tree revenant en petit groupe de ninja assassin extremement mobile, ou les spite qui feront une masse moins volumineuse que les dryades mais capable de plus de saturation.

Leur capacité a réduire la bravoure et faire relancer les test de déroute n'a rien de transcendant mais restera gênante pour l'ennemi dans certaines situation.

 

Les Tree Revenants:

 

 

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- Tree revenants :

Contrairement aux amis d'Ylthari, les Tree Revenants de « base » sont très intéressant pour leur compétence a se téléporter n'importe ou, un petit groupe peut donc pour un cout modique en point, capturer un objectif facilement.

Lorsque je les utilise ces derniers empêche au départ les adversaires d'apparaitre aux endroit clé de ma zone en interdisant que des ennemis y apparaissent dans les 9 ps. Plus tard dans la partie, leur mobilité n'étant pas un problème, ils occupe le terrain, voir dans certain cas tente d'assassiner un petit perso isolé (qui a dit mage resté à l'arrière?)

Leur capacité a relancer 1 D6 a chaque phase peut faire toute la différence (notamment sur une charge) et apporte une aide bienvenue.

En terme de capacité martiale, les tree revenants sont sensé être les soldat du peuple sylvaneth pourtant (et hélas) quasi tout le monde se bat mieux que eux (4+ pour toucher c'est dur) on appréciera néanmoins leur perforant pour des troupe de base mais leur faible portée d'attaque et leur cout exhorbitant fait qu'il ne seront jamais joué en groupe de masse. (ce qui rend, de fait,moins important leur capacité de bannière)

Les gros plus qui feront qu'on peut les inclure dans les listes se résume à leur mobilité en TP, et le fait qu'ils soit dans la classe des « lignes » obligatoire a toute construction de liste.

C'est une bonne entrée avec ses qualités et ses défauts.

 

Les lignes étant vues, je repasse sur nos héros:

 

Alarielle the Everqueen:

Alarielle a régulièrement baissée en points (600 au moment où nus faisons ce Tactica). Sachant que normalement vous aurez le temps de lui permettre d'invoquer automatiquement une des unités de la liste à sa disposition (ce sera le plus souvent 3 Hunter ou 20 Dryades soit 200 points dans les deux cas), vous pouvez même considérer qu'elle vaut entre 40 et 480 points. Et pour ce cout certes encore important, Alarielle, il faut le dire, fait le taf. Sorcière de niveau 3 (la seule de notre allégeance), Béhémoth relativement solide, source de soin automatique en bulle énorme à chaque tour, elle dispose même d'un tir, et d'un très bon sort. Vraiment le seul défaut d'Alarielle sera cette barrière psychologique d'accepter de payer 600 points pour une figurine dont on ne voit pas spécialement de manière prononcé sur la table l'impact (c'est pas Gotrek qui charge et fait le vide, ou Archaon, etc...) pourtant il est réel ! 

Les hordes ne vont vraiment pas aimer les attaques de sa monture. Quand à la lance elle fait des blagues quand même à 30".

Son aptitude de Commandement est une source vraiment très intéressante de fiabilisation puisqu'elle offre une reroll des 1 à la blessure. Nous parlerons d'eux plus tard, mais liée à ses Kurnoth Hunter, cela fait d'Alarielle un énorme totem à buff de vos unités de mêlée.

Attention néanmoins, Alarielle vol, et n'aime donc pas le tir car la déesse de la Vie ne pourra pas se servir des wyldwood pour se cacher. Une bien mauvaise blague que lui ont joué là les développeurs ! Bien évidemment cela ne peut aps avoir que des défauts, et évidemment ce vol lui permettra aussi de pouvoir aller profiter de son impact en charge quand vous le déciderez avec sa projection importante.

Alarielle est un modèle relativement complet. Il est tout à fait possible de baser des lsites autour d'elle en profitant de son Aptitude de commandement épaulée de quelques Hunter. Ou tout simplement l'adjoindre à vos troupes ne sera jamais un problème car son cout en point comprend une invocation versatile, et son profil amène à la fois bon dégâts, soins et magie, soit un bon pot pourri pour globalement tous les styles de jeu. Et quel plaisir de pouvoir jouer son "champion" dans ses listes !

Citation

- Alarielle, la Reine Eternelle :

La Déesse de la Vie est la mère et la Reine du peuple Sylvaneth. Et à ce titre, c'est LA pièce la plus puissante de notre arsenal. Alarielle est mobile, rapide, encaisse convenablement, frappe fort, booste les autres sylvaneth (soin, invoc, amélioration pour le combat) et c'est la meilleure mage avec ses 3 lancements et 3 dissipations.

Bref elle peut tout faire ! Son investissement en terme de point est à nuancer par le fait qu'elle invoquera une unité (en général 3 Kurnoth) et donc on peut même dire qu'elle ne vaut pas si cher que ca.

Par contre il est clair que son cout pèsera dans la balance lors de la construction de liste.

En réalité elle n'a que 2 « défauts » majeurs, le premier c'est de ne pas avoir de bonus fixe aux lancements et dissipations. (comme le reste de l'armée) Certains joueurs lui donne alors le sort « Trone de Vignes » pour compenser ce problème mais ce faisant sacrifie sa mobilité. Hors pour moi Alarielle doit rester mobile afin de peser un maximum sur la partie, elle doit faire partie des troupes d'assaut de votre armée.

En fait sans fiabilisateur, elle passera rarement ses sorts face à certaines armées, mais reste un atout même dans ce domaine en étant de niveau 3. (ce qui nuance ce problème)

Le second c'est d'être un « personnage nommée » et à ce titre de ne pas pouvoir être customisé. (Mais bon même en l'état ca va!)

Son sort signature est un excellent moyen d'ajouter de la mortelle et même en quelques occasions d'ajouter une foret (même si ca s’avérera souvent impossible de la placer.)

D'ailleurs en terme de placement il faudra être prudent car Alarielle a une taille de socle supérieure au reste de l'armée et cela peut être une force lorsqu'il s'agit de bulle autour d'elle mais aussi un handicap lorsqu'elle doit être placé à certain endroit du champ de bataille.

Son aptitude de commandement est un formidable boost pour le combat, d'autant plus qu'Alarielle est éligible aux Clairières et peut donc s'approprier différents bonus supplémentaire !

Quand a son invocation elle est adaptable en fonction des besoins et surtout instoppable à l'inverse du sort de la Branchwraith.

Alarielle est une pièce qui imposera des choix aussi bien au joueur dans sa composition de liste et sa manière de jouer qu'a l'adversaire qui devra composer avec une légende face à lui.

Alarielle est puissante et en prime sa figurine est sublime !

(Il y aurait encore tant à dire sur Alarielle mais je ne joue que rarement les perso nommés les trouvant trop puissant et déséquilibrant le jeu, que je laisse les utilisateurs réguliers de la Déesse Mère en parler, ils le feront surement mieux que moi)

 

Drycha Hamadreth:

Un second perso nommé emblématique de la faction.

Drycha est un autre sorcier, mais niveau 1 cette fois-ci. Néanmoins en plus de sa magie, elle dispose d'un système lui permettant de basculer un "poole" de dés d'attaques de la mêlée au tir (ou vice-versa) choisi à chaque tour. Cela en fait la principale source potentielle de phase de tir de l'armée (qui ne dispose sinon que des Hunter avec grands arcs). Et son tir n'est pas déconnant !  Cette spécificité va permettre de jouer la figurine donc de plusieurs façons: l'amener au corps à corps via toutes les mécaniques d'armée, pour une grosse phase de càc, ou au contraire s'en servir un peu de tourelle à arroser, derrière un cordon par exemple et profiter donc d'une phase de tir inexistante dans des listes Sylvaneth ne la jouant pas.

A noter que Drycha bénéficie également d'un passif permettant la relance des 1 de Blessure des unités Spite Revenants entièrement à 16" d'elle, ce qui renforce un peu son côté fluff de Paria. C'est assez sympathique en armée full Parias en Dreadwood par exemple où elle sera une entrée inévitable, beaucoup plus anecdotique le reste du temps: personnellement j'aurai aimé que ce trait s'applique à tous vos Parias (et donc elle aussi) plutôt que seulement aux Spite.

Citation

- Drycha Hamadreth :

Drycha, la part sombre de la Nature, est une formidable combattante, un pièce hybride se trouvant entre le « plus puissant qu'un héros classique » et « pas aussi puissant que les monstres de combat ».

Je m'explique, pour son prix, Drycha ne vaudra jamais un Durthu en terme de puissance guerrière, on pourrait arguer qu'elle est capable de faire un peu de magie mais au vu de notre puissance dans ce domaine, ca ne fera pas pencher la balance.

Le potentiel de Drycha se trouve dans sa capacité a déclencher une vrai pluie de coup entre les tirs et ses attaques au corps à corps, potentiel qui peut être améliorer par l'ajout d'une clairière, car Drycha peut être affilié à l'une d'elle. Hélas sa létalité est limité et ne sera vraiment mise en exergue que face a des troupes de puissance faible à modérée...

Pour être optimum Drycha impose de jouer des spite qu'elle boostera en combat.

Son sort signature quand à lui dépendra de l'adversaire et se synergise bien avec les spite afin d'ajouter un peu de mortelle.

On regrettera qu'elle ne puisse pas diminuer la bravoure adverse comme ses troupes Parias (D'ailleurs il aurait été judicieux que le bonus de Dreadwood s'applique aux « Parias » et non seulement aux spite afin qu'elle puisse elle aussi en profiter, après tout il s'agit de la reine autoproclamé des parias!)

Pour l'instant je trouve Drycha trop cher en points pour l'inclure. Une baisse de ce type pourrait redistribuer les cartes.

Tout comme Alarielle, c'est un personnage nommée et donc manque cruellement de personnalisation. (d'autant qu'a la différence de la Déesse Drycha n'est pas un couteau suisse)

 

Spirit of Durthu:

Si Stallone avait été un arbre, il aurait été un Spirit of Durthu! Le copain Durthu ne se déplace pas pour négocier, il est là pour casser des bouches! Voilà une figurine qui donne envie de l'équiper et d'en faire un général pour miser dessus, car dans son profil dégressif haut, c'est un personnage qui va coller des baffes à 6 dégâts, comme ça là, à la fraiche. Comme ses autres copains Treelord qu'on verra plus tard il bénéficie d'une règle de téléportation à part de celle déjà offerte par les aptitude d'allégeance et limitée à une fois par tour (ce qui donne donc une option supplémentaire tactique par tour potentiellement à votre liste), et donc va lui offrir une projection à laquelle votre adversaire va devoir faire attention: on est jamais à l’abri de voir un arbre ninja de 12M de haut surgir dans votre dos en beuglant "pour la Sylvanie liiiiibre!" et coller des tatanes à votre petit mage à 4PV qui n'était pas prêt. De fait car le Durthu possède de base 3 de ses attaques à l'épée 3+3+ perf -2 dégâts 6, mais si vous arrivez à le maintenir à une distance de moins de 8" de vos Wyldwood, c'est 2 attaques offertes pour le même prix portant ainsi le total à 5 attaques, et là vous pouvez réfléchir aux options d'équipement que nous venons de voir plus haut, avec des armes qui touchent mieux, ou plus ... ou alors vous voulez fiabiliser votre charge? Bref, joue toi aussi à "je customise mon pot de violence bio".

On pourrait rentrer dans une longue analyse chiffrée et détaillée de ce profil, mais tout ce qu'il y a à savoir c'est que dans l'état actuel du Battletome, le Durthu est notre source de violence brute. Il faut néanmoins y faire attention, il ne s'agit pas du tout comme le reste de 'larmée de 'lenvoyer frontal ligne droite à travers un champ dégagé en direction du coeur d'armée ennemi: faut tout de suite revendre votre armée et aller acheter du Khorne ici si vous aviez un moment imaginez cette histoire !  Non vous voudrez au contraire créer le momentum avec votre Durthu pour frapper quand et là où ça fera vraiment mal, comme one shot le gros totem adverse, ou réduire cette unité ennuyante mais prise au dépourvue à peau de chagrin, etc... Vous voudrez à tout prix éviter qu'il subisse les 3 dégâts qui le font passer immédiatement dans son profil dégressif où vous passeriez de 6 dégats, à d6 dégâts: pas pareil sauf si vous croyez en votre bonne étoile !

Citation

- Spirit of Durthu :

Le général guerrier par excellence ! Si l'on cherche de la force de frappe qui s'accorde avec les Kurnoth, on va tout suite voir le Durthu , l'une des fig les plus badass de l'armée, dont la puissance ne fait aucun doute et est redouté de l'adversaire.

Son cout est depuis la FAQ a été réduit et amène un vrai vent de fraicheur.

Hormis sa létalité Durthu à 50% de chance de faire frapper un adversaire en dernier, certe c'est aléatoire mais cette capacité est terriblement puissante. J'ajouterai que pour ma part je garde systématiquement mes treelords ensemble afin de maximiser cette capacité et ajouter un malus aux ennemis voulant me charger.

Son mouvement moyen est compensé par le fait de pouvoir se TP avec les forets et enfin comme les autres treelords, sa griffe peut éventuellement infliger des BM sur un 6 à la touche, ca n'a l'air de rien mais lorsque l'attaque est boosté (arch revenant, capa de commandement d'Harvestboon, artefact) ca devient moins anecdotique car cela augmente les chances de « grosse baffe ». Après je vous le concède ce genre de combo se fera assez rare et en règle générale plutot sur un treelord ancient.

Cette parenthèse mise à part, Durthu gagnera en puissance proche des forets avec 2 attaque supp sur l'épée ! Encore une fois les bois sont vitaux, et cela l'amène a se retrouver en duo avec un treelord ancient afin d'être sur d'avoir ce bonus au moins pour l'assaut initial.

J'ajouterai qu'en plus de sa formidable puissance Durthu a son coté totem en ajoutant le point de bravoure aux alentours (et plus encore lorsqu'il possède un trait comme Chanteur de Guerre) c'est peut être insignifiant mais c'est comme si vous aviez le bonus d'Heartwood sans en jouer la clairière et c'est plutot cool dans certaine situation.

Bref Durthu est bien un « Must Have », s'en passer serait cruellement préjudiciable.

 

Treelord Ancient:

 

Citation

- Treelord Ancient :

Leader sorcier par excellence ! Bien qu'il s'agisse du plus faible des treelords en terme de combat, ses caractéristiques ne sont pas ridicule pour autant, et en coordination avec d'autre treelords à coté (Durthu ou compagnons du bataillon seigneur du clan) la menace qu'il fait peser est d'autant exponentielle.

Je passerai sur les capacités propres aux treelord en renvoyant au paragraphe du Durthu juste au dessus.

Sa capacité phare est la « communion silencieuse » qui permet d'ajouter un bois gratuitement dans une bulle de 18 ps, cette seule capa justifie a elle seule d'inclure un ancient tant les forets sont dure à placer via magie et indispensable a nos forces.

Mais ce n'est pas tout, il ajoutera sa capacité de sort et dissipation à l'armée et est doté d'un sort signature très intéressant, capable de faire une variante de « Moisson Fatale » dans et autour d'un bois a longue portée (pour une fois la portée d'effet sera à 3 ps du bois et non a 1 ps comme nombre d'autres capa du BT. Si l'ennemi fera très attention à être à plus d'1 ps des forets il fera moins gaffe aux 3 ps de ce sort.

Et enfin l'autre gros point fort de l'ancient est son aptitude commandement « Ecoutez le Chant des Esprits » largement sous estimé.

Toutes les unités sylvaneth dans une bulle de 12 ps y gagnent l'équivalent d'un bouclier mystique, mais ce n'est pas tout si vous vous débrouillez bien, ce bonus peut carrément être conférer à l'armée entière pour 1 seul PC. Je m'explique cela tient à une capacité de troupe que vous aurez forcément dans votre armée les Kurnoth Hunters, qui accorderont le bonus aux autres sylvaneth à 12 ps d'eux (et eux même bien sur) et ce, quelque soit leur placement sur le champ de bataille. En général l'adversaire le voit rarement venir et mine de rien cette simple aptitude (combotté avec les Kurnoth) donne un tanking supp a l'armée. Et ca ne coutera qu'un seul PC.

J'ajouterai qu'il est customisable et que de nombreux artefact ou trait réservé aux sorciers sont indispensable a l'armée. Si après tout ca vous n'êtes pas convaincu je n'est plus qu'un argument pour y parvenir, son cout en points a diminué le rendant encore plus accessible depuis la FAQ !

Bref l'ancient est une pièce qui se doit d'être incluse dans une compo Sylvaneth digne de ce nom. Un pilier du BT sur de nombreux aspect et largement sous estimé.

 

Branchwraith

 

Citation

- Branchwraith :

La petite mage de ligne arrière. Sa présence est obligatoire dans chaque liste pour son sort capable d'invoquer une unité de dryades. Car c'est notre seule entrée (Alarielle étant à part) capable d'une telle prouesse !

Seul hic dans cette capa c'est que c'est un sort et qu'il faudra donc le réussir... et ne pas être contré...

Pour cela la Branchwraith sera souvent équipé d'un fiabilisateur comme le Calice de Nectar ou encore le sort Trone de Vignes.

La petite magotte sera laisser systématiquement en arrière loin d'une portée de 30 ps d'un mage ennemi pour pouvoir espérer ne pas se faire contrer. Son placement initial devra donc être judicieusement étudié. (Et si l'on a pas le premier tour ca peut vite devenir compliqué de pouvoir passer les sort cruciaux.) En ce sens le calice de nectar est pour moi automatique sur elle car il ne sacrifie pas sa mobilité contrairement au sort Trone de Vignes mais permet d'avoir un bonus non contrable.

J'ajouterai que dans une foret agissant en tant que base arrière et « pouponnière » de dryades elle y gagnera un avantage défensif décisif (-1 pour être touché, ligne de vue coupé via la foret, couvert)

Un excellent personnage que l'on voit dans chaque liste.

 

Branchwych

 

Citation

- Branchwych :

La Branchwych est un personnage hybride, sorcière et à la fois combattante (meilleure dans ce domaine que sa cousine Branchwraith). Son rôle la cantonne à un soutien de combat (garce a son statut de Héros) et une magie agressive (BM ou boost d'unité)

N'étant pas indispensable a une liste et capable d'en découdre un minimum, ce personnage sert souvent d'accompagnateur pour les troupes d'assaut ou de prise de terrain, hélas la caser dans la liste s'avérera difficile car elle entre en concurrence avec des poids lourd comme la Branchwraith ou l'arch revenant... Et sa polyvalence ne vaudra jamais ce que les autre peuvent faire.

Il existe plusieurs combo amusant avec cette entrée dans le domaine de l'amical, hélas beaucoup moins dans le compétitif.

Pour ma part je reprend le combo du balewind vortex avec le trait chanteur de sorts (ou le calice de nectar en Gnarlroot) avec le sort moisson fatale plus son sort signature en mode mitraillette à BM longue portée. C'est très rigolo mais assez dur a placer face a certaines armées.

Ce n'est pas un mauvais personnage mais il sera éclipsé systématiquement par les autres entrées.

 

Arch Revenant

 

Citation

- Arch Revenant :

Voila un héros des plus utile, Le choix parfait si l'on cherche un petit personnage chasseur, il est mobile et frappe plutot bien. Et plus encore car ses capacités en font un totem respectable, boost des Kurnoth à la touche, capacité de commandement ajoutant une attaque (n'oubliez pas que les Kurnoth peuvent les recevoir et les transmettre ou qu'il soit sur la table et sur des amis à 12 ps d'eux)

La capacité du bouclier lui permet de choisir entre boost d'attaque avec relance a la touche et boost de défense (qui pourrait être conféré par la capa du treelord ancient si possible afin de combiner les deux bonus)

Il est à noter que le petit plus de pouvoir sacrifier le fiel follet ajoute une résistance supp (bien que minime) et peut vous sauver la mise.

La vitesse et la capa de vol le rende bien mobile et apte a suivre n'importe quel groupe de combat il est donc un parfait porteur d'artefact et capacité de groupe (Chanteur de Guerre lors de petit format, couronne de Charmilles, noyau gelé et j'en passe.) Cette même mobilité lui donne le rôle de chasseur de petit personnage clé adverse. (mage par exemple)

 

Place à présent au béhémoth non héroïque et aux autres unités restantes:

 

Treelord

 

Citation

- Treelord :

Je renvois encore une fois aux capacités citées dans la paragraphe du Durthu en ce qui concerne les capacités commune des treelords.

Le treelord ordinaire est boudé de la majorité des joueurs sylvaneth et pour cause il n'est pas un héros capable de transmettre des capacités de commandement et n'est pas customisable.

C'est exact et c'est pourquoi il faut avoir un regard différent sur lui. A mon sens, je le vois comme un soutien d'unité. Soit d'un groupe de dryades ou de kurnoth soit d'un ou plusieurs autres treelords, et la il prend en effet tout son sel. Il apporte une menace avec ses attaques et épaule convenablement l'unité avec laquelle on peut l'associer. En bref il faut le voir comme une épine dans le pied ennemi.

Pour moi son défaut principal et d'être un béhémoth (et donc en effectif limité jouant de concurrence avec Durthu et l'Ancient) et rien ne permet de retirer cet état de fait (je renvoi à mon idée pour la clairière d'Oakenbrow ou par groupe de 1 à 3 et en « ligne » ca changerait d'un coup la vision du jeu de cette troupe.)

Il est à noter que lui aussi a bénéficié d'une réduction de point plus que bienvenue avec la FAQ, rendant son potentiel d'appui un peu plus intéressant.

 

Kurnoth Hunters

 

Citation

- Kurnoth Hunters (avec Epée longue de Kurnoth) :

Aaah les Kurnoth, véritable stars de notre BT et troupe d'élite au punch indispensable.

Mais pas seulement, les Kurnoth ont aussi une aptitude totem grace à « Envoyés de la Reine Eternelle » permettant d'avoir des relais d'augmentation des aptitudes de commandement quel que soit la position sur le champs de bataille. Et si l'ont prend garde à nos déplacements on peut facilement obtenir une armée ayant des boost significatif (Alarielle, treelord ancient, arch revenant) Cette capacité souvent oublié est pourtant à mes yeux l'une des force de notre BT dans ses mécaniques.

Pour continuer avec les règles commune des différents Kurnoth, ceux ci peuvent ajouter à leur résistance la capacité de relancer leurs sauvegarde au sacrifice d'un mouvement d'engagement réduit. Ce sacrifice n'en sera un que lorsque votre unité sera plus volumineuse que 3 c'est donc un bonus qui a plus d'importance dans le MSU.

Et enfin le petit truc qui peut terminer un ennemi, le piétinement, ca n'a pas l'air de grand chose mais cette capa m'a sauvé la mise plusieurs fois en terminant un adversaire qui aurait sans doute posé problème le tour suivant, elle ajoute a la létalité de cette unité.

Concernant ceux équipé d'épée, ils possède de plus la compétence frappe mortelle ajoutant encore des BM aux dégats qu'il peuvent infliger.

Leur portée d'attaque restant basique, je les vois comme des petite unité de frappe chirurgicale que l'adversaire ne pourra pas négliger. Pour cela je ne les joue que par effectif minimum à la différence des Kurnoth avec faux.

 

- Kurnoth Hunters (avec Grand Arc de Kurnoth)

Je renvois au paragraphe du dessus pour les capacités générique des Kurnoth qui s'applique bien évidemment a cette unité.

Les Kurnoth avec arc sont (pour l'instant en tout cas) notre seule unité de tir. En fait avec notre placement des forets qui visera a bloquer la ligne de vue des tireurs et mage adverses, ils seront dur à placer, et restent moins létal que leur homologue de corps à corps.

Pourtant sur le papier c'est attrayant de pouvoir sniper a longue portée les totems adverses, ou amoindrir les monstres, d'ailleurs ca sera leur seul rôle si l'on décide de les inclure et pour parvenir a réaliser leur mission il faudra y mettre le paquet (en gros en prendre plusieurs groupe de 3, afin de ne pas avoir tous les œufs dans le même panier et de multiplier les « huntmaster » et leur fameux bonus de +1 a la touche)

Et la aussi ca pose un problème, leur cout en point au même niveau que les autre n'arrange pas leur affaire car ils seront boudé pour le compétitif en demandant un investissement trop important pour ce qu'ils seront capable d'accomplir...

Il existe néanmoins des alternative pour les utiliser (Heartwood) mais même la, ca restera en dessous de ce que les autres versions peuvent faire.

 

- Kurnoth Hunters (avec Faux de Kurnoth) :

Même commentaire qu'au dessus pour les capacités générique des Kurnoth.

Les Kurnoth avec Faux sont tout aussi létals que ceux avec épée mais ont 2 différences notables, leur portée d'attaque et leur perforation amélioré.

Ces deux choses en font pour moi la pointe de l'assaut contre ce qui sera le plus résistant et permettent d'augmenter les effectif à 6 ou 9 pour en faire un rouleau compresseur. (Certe je conçois que d'autre BT ont mieux mais dans notre cas ca reste notre meilleur atout a ce niveau)

La ou je privilégie les épée par petit groupe, je maximise les faux en grand nombre, avec les boost adéquat aucun adversaire ne pourra les laisser de coté.

Epée ou Faux est un choix que chaque joueur doit faire en fonction de sa facon de jouer et de ses besoin.

 

Enfin petit topo sur els figurines Uderworlds affiliées :

 

Citation

- Ylthari et les Ylthari's Guardians :

Un personnage et son unité nommé venant de Underworld. Mouais, les unité venant de cet autre jeu dans l'univers AOS n'ont jamais bonne réputation... Et en effet ca ne vaut pas les points que l'on pourrait y investir.

Ylthari est un personnage au rôle similaire à la Branchwych... Soutien et distributeur de dégat magique via son sort perso (pas dégueu ceci dit mais pas indispensable)

Son unité s'en tire encore moins bien... Il s'agit de 3 tree revenant avec différent équipement s'il partage la règle permettant de relancer un dé, ils n'ont pas LA capacité qui donne son intérêt au tree revenant à savoir la syringe des sentes permettant de se TP n'importe ou sur le champs de bataille.

Ce simple fait les rend carrément useless.

Et ce n'est malheureusement pas leur boost au jet de blessure qui sauvera cette entrée, surtout pas à ce prix... (et encore même avec moitié moins de cout en points je suis pas sur que ca sortirait)

En prime, ils sont affilié à Oakenbrow et ne pourront donc jamais avoir de bonus d'autres clairières.

L'unité pourrait être intéressante pour une chose cependant, il est notable qu'Underworld est un « laboratoire » pour AOS en règle général. On pourrait donc être tenter de penser que dans le futur, des unités de tree revenant archers pourrait voir le jour, ou encore des tree revenant « d'élite » avec grande lame (dont le profil laisse songeur sur une unité entière...)

A Voir.

 

- Skaeth 's Wild Hunt :

Seconde unité nommée venant d'Underworld, et pour une fois plutot convaincante.

Une petite unité introduisant les « Kurnothi » dans l'univers, et agissant a toute les phases, ayant une bonne mobilité, (et capable de courir et d'agir), capable de faire un peu de tir et aux compétences de combat correctes, mais qui surtout, peut faire de la magie ! Et quelle magie, leur sort signature (dépendant d'un des membres de l'unité) ajoute une sacrée plus valus en boostant les jets de blessures d'une unité sylvaneth.

Bien sur ce sort devra passer et l'on ne le répétera jamais assez nous ne sommes pas optimum en terme de magie mais le sort « Might of Kurnoth » est sexy.

Le cout en point est pour moi pas trop déconnant même si sûrement 20 points trop cher ca reste acceptable.

Le défaut de cette unité est que, tout comme Ylthari, ils sont affilié à Oakenbrow et ne peuvent donc pas recevoir les bonus des autres clairières.

Un autre défaut (financier) c'est leur exclusivité dans la boite de jeu d'Underworld V3 coutant tout même un peu cher si l'on est intéressé que par cette bande...

En revanche tout comme Ylthari, ils viennent d'Underworld, le labo de GW, et l'on peut rêver à un futur ou les Kurnothi ferait leur apparition auprès des Sylvaneth, apportant pourquoi pas une cavalerie centaure et des unité de combattant/archers... On ne sait jamais !

 

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Petite apparté sur l'allégeance Living City des Cities of Sigmar, qui peut inclure dans ses rangs 1 unités Sylvaneth toutes les 4 unités, qui gagne les mot-clés Cities of Sigmar et Living City.

Analyse fournie par Bichette, avec un grand merci !

 

Citation

Battle Tome : City Of Sigmar

 

Cette allégeance raviras les plus anciens joueurs de battle puisqu'on pourra y retrouver un mixe de Freeguilds (humains), de Duardins (nains), d’Aelves en tous genres (elfes noirs, une partie des hauts elfes et une partie des elfes sylvestres). 

Les armées de City of Sigmar se veulent très polyvalentes de par le choix de construction de liste, sont à disposition : des monstres, de la cavalerie plus ou moins lourde, du tir de l’artillerie et bien sur de l’infanterie.

 

A savoir que dans ce Battle Tome, le général influe sur les lignes accessibles pour la liste en cours. Par exemple, un général Duardin fera passer en ligne les lignes de Duardins (résumé grossier mais c’est pour comprendre la logique).

 

Eléments complémentaires, pour chaque allégeance de ce Battle Tome, une unité sur quatre peut être une unité Stormcast pouvant bénéficier des règles de la cité correspondante.

Outre ce fait chaque allégeance provient d’un royaume lié à son fluff : Aqshy ou Ghyran.

Chaque allégeance de cité dispos de son bataillon qui lui est propre.

 

Tous les sorts persistants lancé sous une allégeance de cité seront par défaut lancé comme s’ils étaient dans leur royaume : ça c’est top ! C’est un bonus non négligeable  qui donne une seconde lecture des Endless Spells génériques.

 

Les autres allégeances de ce Battle Tome de seront pas abordés car elles n’intègrent pas de règles spécifiques pour nos amis les plantes. Les Sylvaneth y seront donc en tant qu’alliés.

 

Derniers points a noter : toutes (ou presque) les unités du Battle Tome dispose pour leurs état majors des bonus suivants:

 

  • Chef d’unité : +1 attaque ou +1 pour toucher

  • Musicien : ajout de 1 au jet de courses et charges

  • Etendard : +1 en bravoure

 

Allégeance : Living City

 

On parlera pour cette partie de la cité vivante présente dans le Battle Tome City of Sigmar.

Pourquoi cette cité ? 

Une raison très simple, elle permet d’intégrer au même titre que les Stormcast une unité Sylvaneth, soit une unité sur quatre qui peut être une unité Sylvaneth tout en bénéficiant des mots clés associé à l’armée.

 

Voilà qui va donner de nouvelles libertés de jeux a nos branches ! :) 

 

Cette cité comme vous vous en douterez provient du royaume de la vie : Ghyran. Ainsi seul les artefacts et sorts de ce royaume lui sont accessibles en fonction de l’utilisation ou non des règles de royaumes.

 

Le bataillon qui est disponible pour cette cité n’est pas fabuleux pour le coups, il est composé uniquement de Wanderers (anciens elfes sylvestres - j’ai mal a mon petit coeur :’( ) et il permet pour les unités en embuscades qui sont révélées de charger avec un bonus de 1 sur leur jet de dés (qui cumulés au bonus de base offre +2, sauf pour le héro). Mais rassurez vous, je n'ai pas vu de contre indication a l'utilisation des bataillons Sylvaneth ! :) 

 

En outre, cette cité permet de soigner une blessure par tour a chaque phase des héros et ce pour chaque unité, nous serons donc heureux d’y trouver des unités a plus de un Wound qui bénéficieront mieux de cette régénération passive.

 

Le trait d’allégeance “Chasseurs des sentiers cachés” permet d’avoir à l’identique de l'allégeance Sylvaneth, la possibilité de mettre en embuscade une unité pour chaque unité déployé. A la fin de chaque phase de mouvement, nous pouvons choisir de placer une ou plusieur de ces unités à 6” d’un bord de table et à plus de 9” d’une unité ennemie jusqu’au tour 3 (au delà les unité non déployées sont détruites).

 

Enfin, le trait de commandement disponible à tous les héros de l’armée permet pour 1 PC à une unité qui a tiré (pas forcément besoin d’une cible à distance) ce tour à la phase de tir de pouvoir bougé d’un mouvement égale a sa caractéristique (pas de courses possible) si elle est a plus de 9” d’une unité ennemie et si elle est complètement à 18” d’un héros de l’armée.

 

Pour récapituler, nous récupérons un simili d’embuscade Sylvaneth sauf qu’au lieu d’utiliser nos forêts pour placer les unités cachés, nous aurons accès au bord de table, ce qui est plus ou moins équivalent voir un peu mieux (plus de surface pour les bords de de tables, mais forcément excentré du centre du plateau et des potentiels objectifs). 

Nous gagnons en mobilité uniquement sur les unités bénéficiant d’armes de tir et nous avons une régénération récurrente.


Note : il est important de savoir que certaines unités du Battle Tome tel que les Shadow Warriors par exemple, disposent de mécanisme de frappe en profondeur n’importe ou sur la table a 9” de tout ennemi tout en bénéficiant de bonus pour le tir lorsqu’ils sont à couvert. On arrive donc à avoir de bonne synergies avec des unités qui sont caché en début de partie sans utiliser de places dans les sentiers cachés. 

D’autres unités chez les Stormcast si je ne m’abuse peuvent fonctionner de façon équivalente avec les personnages appropriés, je laisserais les personnes qui connaissent mieux cette gamme ajouter un commentaire à cet endroit (perso je suis pas fan des figurines, donc je les joue pas ou fait des proxy/conversions à base de branches quand j’ai vraiment besoin de certaines entrées, type Knight Azyros).

 

Trait de Général

 

Passons maintenant au différents traits disponibles pour le général de cette armée dans cette allégeance, ils seront au nombre de trois :

 

  • Artisan du Chêne Fer :+1 en sauvegarde et +1 pour blesser sur les armes de mêlée du porteurs. C’est clairement bon, surtout sur des grosses bêtes et les personnages ayant un minimum de compétences au combat. C’est un très bon bonus offensif comme défensif qui convient à beaucoup de personnages dans tout un tas de cas. 

Dans notre cas, il conviendra très bien à un Durthu ou Treelord Ancien (save 2+) ou a un Arch Revenant. Il est un peu moin pertinent sur une Branchwraith ou Branchwich car le bonus n’est pas aussi significatif que ce soit sur la sauvegarde ou les bonus offensifs.


 

  • Arpenteur des Forêts : Un trait moyen car très circonstanciel. La course et charge donne un bonus appréciables pour ce général mais pas ultime (surtout sur nos arbres, on y préfèrera l’embuscade). Une immunité au décors “Mortels” pour toute unité commençant son mouvement complètement à 12” du général, encore une fois ce n’est pas super impactant.

Voici quelques utilités pour nos branches qui ne sont pas si mauvaises : sur un Arch-Revenant pour aller chasser loin sur la map une petite unité ou un sorcier gênant (mais il a déjà beaucoup d’outil pour remplir cette mission) ou pour accompagner plus facilement une unité qui va être en embuscade sur un autre bord de table en lui offrant son bonus d’attaque. 

 

  • Druide du Cercle du Renouveau Éternel : si ce trait est donné à un personnage sorcier, il connaît tous les sorts du domaine de la vie (domaine de la cité).

Si ce n’est pas le cas, le personnage peut choisir un sort qu’il pourra lancé un sort comme s’il était sorcier (mais il n’en devient pas un pour autant, donc pas de mot clef “Wizard”, ni la capacité de conjuration ou de dissipation).

Trait intéressant sur un sorcier a petit format, dans le cas contraire ce sera un des choix possible sur un personnage non sorcier pour pour avoir un cast de plus car les sorts ne sont vraiment pas mauvais comme nous le verrons plus loin.

Côté branches : a placer sur un Arch-Revenant ou sur pourquoi pas sur un Durthu (mais en général ou lui préférera le trait qui donne +1 en sauvegarde et +1 pour blesser sur ses armes de corps à corps).

 

Note pour ce trait : en sortant un peu du cadre pur Sylvaneth, il trouve très bien son intérêt sur quelques entrées du Battle Tome city of Sigmar.

 

En synthèse, 3 traits complètement différents avec : un boost guerrier, un boost mouvement et un boost magique. En soit, ces 3 axes seront très importants pour notre gameplay donc ils sont tous les trois pertinents, même si pour le numéro deux, on a un impact moins important que sur les deux autres.

 

Objets magiques

 

Passons maintenant aux objets magique de la Cité Vivante, ils sont au nombre de trois :

 

  • Lance de la Chasse : Permet de gagner un point de rend et indépendamment, de combattre au début de la phase de combat si on a chargé. C’est très bon dans cette armée de “hit & run” nous devrons en tant normal choisir nos combats grâce à l’embuscade ou à nos avantages de mobilités. 

Il trouvera bien sûr sa place sur un Durthu, mais je trouve que la frappe en premier pourra être redondante par rapport au Piétinement Sismique tout en sachant que son rend de base est de -2, ça ouvre déjà pas mal de chose. On peut tenir plus ou moins le même discours sur un Treelord Ancient dans une moindre mesure.

En tout état de cause, ça permet aussi d’avoir une garantie et de faire des blagues sur tout ce qui peut taper au début de la phase de combat (Idoneth, Fireslayer, …).

C’est donc un très bon objet, qui permettra de renforcer des personnages qui ont pour rôle de frapper fort sur du blindé.

 

  • Cape du Bourbier : permet de priver votre adversaire de prendre ce personnage pour cible avec des arme de tir, si ce personnage est à couvert et possède nativement une valeur de Wound de 6 ou moins. Si ce personnage possède plus de 6 Wounds et est à couvert, malus de -1 à la touche au tir pour les tirs qui cible ce personnage.

 

Un objet principalement défensif sur la phase de tir qui trouvera bien plus d’utilité sur un personnage avec 6 Wounds maximum. 

Cependant il impose d’avoir un personnage qui bougeras de couverts en couverts (contraintes aléatoires du terrain) sans pour autant être protéger des BM infligés par les sorts, les malus des terrains (sauf trait de général numéro 2 et seulement pour un décor) ce qui rend l’utilité de celui ci compliqué car souvent, nous ne pourrons pas nous permettre d’avoir de personnages statique avec ce gameplay (même si avec un bon bonus de décors, il y a des choses sympas à faire en générant des CP par exemple à tous les tours facilement et sans être inquiété du tir).

Bref, très aléatoire, et dans les circonstances actuelles, les armées de tir ne seront que peu ralenties par ce genre d’objet donc un objet qui sera bof voir nul en fonction de votre adversaire.

 

  • Cor du Wardroth : objet emblématique puisque le seul Wardroth connu est la monture d’Alarielle elle même !  Au delà de ça cet objet accorde une capacité stratégique puissante qui touchera toutes les unités Sylvaneth sur la table. Cet objet vous permettra en le déclenchant en phase de héro de gagner jusqu'à votre prochaine phase de héro +1 Attaque sur vos armes de mêlée sur toutes les unités Sylvaneth de votre armée. 

Il est donc tout simplement génial, car permet d’avoir un boost sur le bon tour pour fair nos combats avec un peu plus de punch. Il faudra cependant l'utiliser à bon escient et surtout au meilleur moment possible pour maximiser son effet.

Ce sera donc un objet essentiel si on veut mettre des branches qui frappent dans notre liste, beaucoup moins utile si on ne souhaite pas en mettre !


 

Comme évoqué plus haut, les artefacts de Ghyran sont accessible dans la majorité des construction de liste de tournois (a contrario des sorts de royaume qui sont peu utilisées), je vous propose donc également un topo sur ce point ou on y trouvera des objets emblématiques.

 

Commençons donc par les armes :


 

  • Lame étrangleuse : - 1 a la touche jusqu'à la fin de la phase sur un monstre ou personnage ennemi à partir du moment on a réussi une touche dessus a la phase de corps à corps. 

Le bonus n’est pas mal en sois dans une optique défensive, il est cependant contraignant à mettre en place car il faudra activer le porteur en premier si nous voulons que sont effet ne puisse pas être évité. 

Je ne vois pas cette allégeance comme s’inscrivant dans une guerre d’usure et de résistance je trouve qu’il ne se synergise pas du mieux possible malgré le fait qu’on puisse dans l’armée, avoir de multiples malus à la touche par des biais différents.

 

  • Ronce de Vertemort : 1 blessure mortelle sur des 6+ à la touche en mélée. N’ayant pas d’unité arbre à fort potentiel en nombre d’attaque, c’est bof. Sur d’autres héros avec beaucoup d’attaque avec peu de potentiel de blessure, ça a du sens et ça peut même devenir sympas.

 

  • Epée de Hammeral Ghyra : +1 attaque sur une des armes de mêlée. On commence ici a voir une bonne arme pour un Durthu, car en embuscade un pain a 6 dégâts flat en plus, ça parle. Pour le reste des unités Sylvaneth, rien de bien fou. Peut également être utile sur d’autres héros dans le Battle Tome City of Sigmar. Cet arme permet entre autre si toutes les planètes sont alignées de pouvoir faire monter le nombre d’attaque de l’épée du Durthu a 7 ! Ce qui fait clairement trembler tous les adversaires. : D

 

  • Epée du Tremblement : malgré un nom qui envoie du lourd, c’est très anecdotique. Peut cependant être intéressant sur un perso qui sera au centre de la table pour rajouter un peu de tir sous forme de blessure mortelle, mais en soit ça ne casse pas des briques.

 

  • Vivefrappe : +1 pour toucher et blesser, voilà un excellent fiabilisateur pour toutes nos arme de combats. Arme qui sera bien sûr privilégié sur un Durthu pour fiabiliser les dégâts flat 6. On peut donc dans le meilleur des cas avoir 6 attaques en 2+/2+/-2/6 avec cette arme sur un Durthu en pleine possession de ses moyens. Ca pique !! :D

 

  • Bâton Arboricole : au début de la phase de combat, permet de bloquer le pile-in d’un personnage ennemi à 3” sur un 5+. Cet artefact est clairement dispensable de mon point de vue même si sur un alignement de planète, on pourrait s’imaginer bloquer complètement son tour de frappe. Le fait qu’il soit en plus aléatoire n’arrange rien.

 

Sont également accessible l’ensemble des reliques du Royaume de Ghyran:

 

  • Racine perfides : A la fin de la phase de tir, une unité ennemie à 8” ne peut pas charger sur du 5+. C’est aléatoire, mais réellement puissant, surtout dans une construction de liste avec du tir pour en profiter un tour de plus ou pour gagner des bonus à la charge avec une autre unité.

Bref malgré son côté peu fiable, je la trouve plutôt sympathique cette relique, il y a moyen de faire des blagues avec. 

 

  • Manteau Verdoyant : permet de conjurer un Endless Spell. Si c’est un sorcier, permet de le faire gratuitement.

Après on peut avoir un simili sorcier a partir de n'importe quel personnage non sorcier avec cet item associé au trait qui va bien (juste pas de dissipation directe quoi).

Il est intéressant dans le cadre ou on va chercher a spammer un Endless Spell tous les tours : de noter côté pourquoi pas les Spiteswarm Hive, le Gladewyrm ou le Vengeful Skullroot ?

Je le trouve pas sensationnel pour ma part car nous manquons de bonus de fiabiliser des sorts. Dans tous les cas c’est jouable aussi dans certains cas.

 

  • Diadème de Jade : Objet très intéressant car il permet sur un 6+ modifiable de regagner des Wounds. Nous avons également vu qu’un trait de commandement augmentait de 1 le jet de sauvegarde, ce qui nous fait régénérer des Wounds sur du 5+. En fonction de la sauvegarde initial du personnage, on arrive vite à avoir une grosse résistance à la saturation si bonne sauvegarde d’armure de base, ce qui nous autorise par exemple a lancer un Treelord Ancient ou un Durthu bien équipé dans un pack sans rend sans serrer les fesses, voir même en espérant s’y soigner et bien comme il faut ! :D

Cet objet combiné à un Phoenix de Glace ou Dragon dans le Battle Tome donne également d’excellent rendu au passage, toujours dans une optique de tanking.

 

  • Essence de Vertes Clairières : une fois par bataille, permet en phase de héros de regagner D6 Wounds. C’est pas mal, ça permet un peu de heal sur un personnage (sous réserve qu’il ne meurt pas) mais c’est aussi très aléatoire. Une version améliorée sur un tour d’un objet qu’on verra plus tard (Baguette de Cicatrisation).

Peut trouver sa place sur un Treelord ou sur un Durthu si vous avez du rab de reliques,

  • Gantelet Ghyropien : augmente le mouvement de pile-in de 3”. C’est clairement pas ouf … ça aurait porté la capacité de pile-in et le mouvement a +3” là je dirais oui, mais la c’est clairement ultra situationnel et clairement, il y a bien mieux. 


 

  • Baguette de Cicatrisation : permet de soigner un Wound a 6”, ça se couple pas mal du tout au trait de régénération passive pour soigner 2 PV par tour sur un gros personnage ou distribuer du heal a une unité proche. Dans une optique de tanking sur un perso qui tank déjà bien, pourquoi pas.

 

L’ensemble de ces armes et reliques nous permettront de renforcer notre gameplay en mettant en exergue une optique de jeu spécifique.


 

Domaine de Magie : Lore of Leaves

 

Le domaine de magie propre à la Cité Vivante

 

  • Poussé de Vie : sur du 6+, rend D6 Wounds a 18” du lanceur. Un sort de soins aléatoire avec une valeur de lancé moyenne (stats lissée, il passera sur les résultats moyen de 2 dès). C’est que du bon, ça permet de soigner tout les gros monstres, les unités à plusieurs Wounds. Un très bon sort qui sera toujours utile.

 

  • Cage de Ronces : sur du 7+, permet de diviser le Mouvement par deux d’une unité ennemie à 18”. Si cet ennemi bouge, il subit D6 blessures mortelles. Un sort excellent avec une valeur de lancement un peu forte, mais qui a lui seul fait mal et met des grosses épines dans le pied de l’adversaire c’est une arme psychologique forte a ne pas sous estimé. On regrettera le manque de fiabilisation de la magie dans l’armée.

 

  • Peau du Chêne Fer : sur du 6+, permet à une unité amie à 18” de bénéficier d’un malus de -1 à la blessure pour toutes les attaques qui la cible. Très bon pour aider à survivre les unités qui ne seront pas en embuscade. Se complète très bien avec le malus -1 touche des mages de Hysh du Battle Tome. Se couple également super bien a des Dryades proche d’une forêt (le cordon a save 4+, -1 pour toucher, -1 pour blesser, ça commence à devenir tanky tout ça).

 

De ce côté, nous n’avons que des bons sorts donc la magie sera un excellent outil très apprécié qui complétera notre style de jeu. Être fort dans ce domaine sera un plus apprécié.

 

Warscroll Sylvaneth dans cette allégeance ?

 

Héros

 

  • Alarielle the Everqueen : L’idée n’est pas ici de refaire ce qui a été refait dans le tactica, je vais donc juste nôtre les différences entre l’utilité habituelle en Allégeance Sylvaneth et celle el Living City.

 

Alarielle est le seul mage de niveau 3 disponible pour l’armée (hors alliés et stormcast), elle ne dispose par contre plus du boost liée au Trône de Vigne donc devra lancer ses sorts comme tout le monde.

 

Outre son profil pas dégueu et sa magie, un point important qui se doit d'être mentionné est qu’elle à une arme de tir ! :D

Donc on bouge de 16”, on tire, on claque un CP et on bouge à nouveau de 16” puis elle charge éventuellement … autant dire que vous choisissez dans quoi vous rentrez et vous rentrez dedans … avec finesse ! :)

 

Point essentiel également, elle ne compte dans la construction de liste que pour une unité Sylvaneth alors qu’elle va en invoqué une autre. On verra plus loin mais c’est un des seul mécanisme qui nous permet d’augmenter le ratio d’unité Sylvaneth au delà de celui de base : 1 pour 4 tout en optimisant l’utilisation du Cor du Wardroth.

 

C’est une des seul source de génération de forêt dans cette allégeance, malheureusement, elle ne seront pas facile à poser et c’est soumis à l’aléa du passage de nos sorts.

 

Enfin un point négatif, elle ne pourra être mise en embuscade à cause de la taille de son socle, mais bon on l’a vu juste avant, elle va ou elle veut donc c’est pas si dérangeant que ça.

 

En l’état c'est un super personnage !

 

  • Drycha Hamadreth : un profil hybride de mêlée de tir avec un soupçon de magie. C’est moins violent qu’un Durthu (sauf au tir si on est chanceux) mais ça fait bien le taf dans une optique pièce maîtresse qui meule en embuscade. 

Elle offre aussi plus de souplesse si on veut la déployer sur table avant le T1, on reste sur un mouvement qui peut être violent depuis notre zone de déploiement pour un CP (9” +9” + charge) qu’on peut améliorer avec les sorts habituels (Spiteswarm Hive ou Cronomantic Cogs).

 

  • Spirith of Durthu : En voilà une belle bête ! Une grosse branche qui sera une pièce central dans ce mode de jeu, joué majoritairement en embuscade et qui peut faire bien mal. Il sera souvent porteur d’objet pour améliorer sa fiabilité en mêlée ou augmenter son potentiel. 

Comme tous les personnages ci-dessus, il dispose d’une arme de tir qui lui permet d’avoir un mouvement en fin de phase de tir donc après l’arrivée par un bord de table ! :D

Que dire de plus a part qu’il remplit son rôle a merveil en laissant planer de gros doute chez l’adversaire sur son tour d’arrivée et sur l’unité qui va en faire les frais.

 

A noter que c’est une bête qui pourra se booster de plusieurs façon différentes en nombre d’attaque : Forêt (+2), arch Revenant (+1) et épée de Hammeral Ghyra (+1).

Le fait d’avoir une pose de forêt en complément mettra donc une grosse pression à l’adversaire et on le verra par la suite, pourra vite devenir pour lui une zone de “non droit” sous peine de grosse prise de risque.

 

Enfin, le Piétinement Sismique est plus redoutable qu’en allégeance Sylvaneth pur, car il y a de petites unités d’infanterie qui tiennent très bien en embuscade et qui frappent fort (socle moins gros que les Kurnoth, on en place facilement plus au corps à corps), c’est donc un très bon moyen (même si aléatoire) de combiner des charges et empêcher toutes ripostes.

Ce point n’est clairement pas à sous estimer et une multiplication de cette capacité peut vraiment anéantir l’adversaire si vous êtes chanceux car l’embuscade permet facilement des charges combinées.

 

Si par bonheur, dans un futur Battle Tome V3, cette capacité se déclenche comme pour Slaanesh sur un 3+ … on serait vraiment bien.


 

  • Treelord Ancient : La encore une pièce de choix ! Il sera comme pour les bases d’armée Sylvaneth pris pour ça pose de forêt, sachant que nous avons encore moins de moyen d’en posé, il sera essentiel pour invoquer des Dryades ou booster le Spirit of Durthu. 

Il sera par contre nécessaire de le déployer au T1 pour poser sa forêt au plus tôt.

Son soutien magique le rendra très appréciable et sa résistance fait qu’il sera un très bon porteur pour le Cor du Wardroth.

On bénéficie également du Piétinement Sismique qui est excellent.

Nous avons ici aussi un très bon choix si couplé à un Durthu ou une Branchwraith.

 

  • Arche Revenant : Un bon personnage qui dispose d’un très bon mouvement et surtout d’une super aptitude de boost. Il y a tout un tas de choses sympas à faire avec mais sa principale utilité sera bien l’utilisation de son boost qui doit se faire de façon décisive : booster un Durthu (par exemple) ou une unité de Tree Revenant le tour de l’utilisation du Cor du Wardroth (pour les faire passer à 4 attaques par tête) ou encore des Kurnoths qui doivent refaire le portrait a un ennemi.

Il peut facilement sortir en embuscade juste pour donner son bonus.

 

  • Branchwraith : Notre deuxième personnage nous permettant d’outrepasser les restriction en terme d’unité Sylvaneth. Ici on ne pourra invoquer que des Dryades.

Un sorcier peu coûteux avec de bonnes aptitudes mais très dépendant des forêts.

A prendre uniquement si vous jouez déjà un Treelord Ancient.

 

  • Branchwich: Encore une fois, un sorcier a pas cher. Il ne fera pas forcément de miracle même si son sort n’est pas mauvais. Vu que nous auront des restrictions en terme de personnage, a moins d’avoir un combo de la “morkitu” avec, ce n’est pas ici qu’il sera dans votre liste.

 

  • Ylthari : Je vais ici être très clair et concis : passez votre chemin.


 

Battleline

 

  • Dryades : une très bonne ligne en allégeance Sylvaneth, elle perd un peu de sa superbe par manque de facilité à poser des forêts (perte du malus à la touche a 6” + éventuel bonus de couvert). 

Ça reste tout de même une très bonne ligne a un coût acceptable, mais on préférera les invoquer dans la majorité des cas pour avoir des choix d’unité Sylvaneth plus impactant (personnages ou monstres).


 

Other Units


 

  • Tree Revenants : unité sympathique de par son aptitude qui rentre particulièrement bien dans le gameplay de cette allégeance tout en gardant un peu de rend. 

Sa capacité de mouvement permet de la déployé sur table tout en gardant une embuscade améliorée avec fiabilisation de charge. Dommage qu’elle ne soit pas de type ligne, ça aurait été parfait.

En tout cas le potentiel stratégique est là, chasse de sorciers ou de petites unités, prise d’objectif, … les utilités sont nombreuses. On peut même imaginer une unité de 10 pour rush des trucs un peu plus costaud si on les boost avec un Arch Revenant et le Cor du Wardroth.

C’est une bonne unité peu importe les listes. 

Attention tout de même à leur fragilité.

 

  • Spites Revenants : Une bonne unité de saturation qui ne coûte pas si cher. L’embuscade permet de pallier a son principale défaut : la résistance de l’unité. Attention cependant au séquencement car ils n’encaissent rien. A combiner avec du piétinement Sismique pour un meilleur résultat.

Si votre armée manque de saturation c’est un très bon choix. 

 

  • Kurnoth Hunters : nos petits chouchous ! :)

A savoir de manière général, avec 5 PV par tête, il bénéficient facilement du soins passif voir du sort de soin. On peut même espérer en régénérer deux par tour si on veut investir sur les Lifeswarm.

Il font également des BM sur 4+ en fin de phase de combat et peuvent relancer leur sauvegardes en mêlée quand ils ne chargent pas.

Une unité de frappe à mettre en embuscade qui bénéficie presque toujours de la présence de l’Arch Revenant (sauf ceux avec Arc) et qui relaiera l’aptitude de commandement de la cité.

3 possibilités d’équipement pour nos amis d’élite :

 

  • Arc : le coût en point et leur caractéristique en font le moins bon choix de façon générale. Ici on peut s’imaginer les inclure dans des  listes qui veulent jouer sur le tir avec ces petites balistes mobiles, mais ça reste cher pour leur efficacité, même booster avec un Celestial Hurricanum. Ca demande surtout trop d’investissement pour le rendu. On préférera les remplacer par des chariots qui feront mieux pour 150 points les 3.

  • Épée : Une unité d’élite qui se place bien en embuscade pour aller chercher des troupes peu armurées. Le boost de l’Arch Revenant ainsi que sa présence à portée les rend bien violents. A jouer par 3.

  • Faux : la version épée en plus aléatoire mais qui ouvre les conserve adverses. A jouer par 6 et proche d’un Arch Revenant pour que ça fasse le café.

 

Bref, ça comble très bien les manques du Battle Tome qui manque cruellement de ce genre d’entrées et en plus ça tabasse ! :)


 

  • Skaeth's Wild Hunt : unité intéressante, de la magie, du tir un mouvement sympas avec sa course gratuite Mais bénéficie elle d’assé d’impact pour prendre une de ces précieuses place d’unité Sylvaneth ? Je le craint fort, a moins d’avoir un très bon combo a placé avec.


 

Béhemots


 

  • Treelord : unité un peu délaissé coté Sylvaneth par son manque de polyvalence et de customisation, il sera appréciable de pouvoir se payer ici un piétinement Sismique à coût attractif. Il bénéficiera de la régénération passive, du Cor de Wardroth et de l’embuscade. 

Le petit bémol est qu’il devra être accompagné d’un héro pour pouvoir avoir son mouvement en phase de tir. 

Ça reste pour moi un choix correcte en fonction de la liste.


 

Synthèse sur le gameplay global

 

Fiou ! Vous êtes encore là ?! Bah moi je ferais bien un petite pause … Aller courage, la fin est proche ! 

En synthèse, je vous propose ce qui suit pour l’allégeance de la Cité Vivante :

 

Points forts:

  • Diversité des choix pour la construction de liste

  • Grosse mobilité (embuscade + trait de commandement)

  • Force de frappe

  • Tanking (embuscade + soin)

  • Possibilité de séquençage de la phase de combat à notre avantage

 

Points faibles:

  • Magie

  • Blessures mortelles

  • Forêt très difficile à poser voir impossible

 

Suite à tous ce décorticage, voici donc mon analyse sur les gameplays envisageable sous cette allégeance :

 

  • Le Hit & Run : des unités qui vont apparaître de part et d’autre de la table pour appuyer la ou ça fera mal à notre adversaire. On y cherchera la projection et la force de frappe ainsi que des bonus de fiabilisation pour nettoyer ce qu’on va cibler et creuser l’écart en prenant position sur les objectifs clés. 

Des entraves au mouvement adverse nous permettrons de forcer l’ennemi à faire des erreurs et ouvrir des brèches s’il n’en créer pas naturellement. Il faudra également miser sur la chance et capitaliser sur les sources de Piétinement Sismique des gros arbres pour faire un max de combinaison.

On pourra ici y trouver deux dominantes de gameplay:

  • Le tir

  • Le rush en mêlée

 

  • Le Tanking : régénération passive oblige, on le verra par la suite nous avons des sorts et objets de soins en complément. On va donc chercher des unités à plusieurs Wound ou très tanky et des capacité d’entrave à la touche / blessure pour mener au mieux une guerre d’usure. Il faut tout de même établir que nous ne serons pas les meilleurs dans ce domaine, d’autres armées le font bien mieux que nous.

 

  • Un mixte des deux : en dosant savamment le tout ! :)

 

Dans tous les cas un socle magique sera nécessaire pour mener à bien les différentes stratégies. 

J’y vois donc une épine dans notre pied car ce n’est clairement pas là que cette allégeance excelle et nous avons très peu de moyen de la fiabilisé, ce qui en fait son plus gros point faible.

 

Au delà de ça, c’est une allégeance très agréable à jouer, qui n’est pas no brain et qui fera également réfléchir votre adversaire sur ses placements, elle sera aussi bien appréciée par les débutants que les vétérans, même si elle ne se hisse probablement pas au niveau des meilleur listes de tournoi.

 

Voilà, si vous êtes arrivé au bout, félicitation, et merci de m’avoir lu !

 

Modifié par lonewolf
édition
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J'inaugure un peu le post du coup :

 

- Juste une remarque sur Throne of vines, l'intérêt de le mettre sur Alarielle c'est qu'elle pourra le lancer et se déplacer car elle est sorcier de niveau 3. Certes il faut le relancer tous les tours du coup mais c'est le but de lui mettre Throne of vines pour fiabiliser son sort perso qui est très fort. De même, le spiritsong stave sur un TLA ou une Branchwrait permet de lancer le sort + bouger (l'artefact permet de lancer un sort de plus par tour). C'est malheureusement un très bon sort mais vraiment très restrictrif (et pas de bonus de dissip).

 

EDIT : D'ailleurs je ne sais pas si quelqu'un s'est penché sur Living city des COS mais il serait peut être bien d'en faire un topo également :)

Modifié par Okura
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Hello,

 

Je me propose pour apporter ma pierre à l'édifice, d'évoquer la partie Living City l'ayant jouer plusieurs fois, j'ai déjà une petite expérience du sujet ! :)

 

Je vous propose d’ailleurs pour cette partie d'évoquer uniquement les unités Sylvaneth au sein de cette allégeance afin de ne pas la dénaturer le sujet !

 

 

 

Modifié par Bichette
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@Okura c'est ajouté ! Et j'essaie de continuer les posts dans la journée. Je pensais mettre des listes types et prendre ta Gnarlroot plutôt que la mienne, elle est peut être plus "générique".

 

@Bichette oui vas y pas de soucis ! Je pourrais commenter aussi un peu je la joue aussi avec un super mix SCE Sylvaneth Wanderer ! ^^

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Salut, je sollicite le réseau de racines pour une réflexion autour du séquençage des forets. Jouant un Treelord ancient systématiquement, voici comment je procède :


Première foret avant le déploiement => Le plus loin possible de là où je compte m'installer. Les autres forets étant limité en portée je profite de celle ci pour la projeter le plus possible.
Seconde foret la pousse auto de l'Ancient. => Au milieu de mon dispositif de déploiement afin de constituer le base de lancement.
Troisieme foret la tentative de sort => Là où c'est possible au max portée du lanceur et dans une direction opposée à celle posée avant le déploiement pour couvrir un max de terrain.

Toutefois je vois souvent dans les rapports de batailles, la première foret posée systématiquement dans la zone de déploiement, perdant ainsi sa range illimitée. Je saisis mal l'interet ? Alors oui contre une armée particulierement létale aux tirs ok, pour etre a l'abris, mais contre la majorité ? Cela implique donc que les deux autres forets seront posées sensiblement autour de la premiere, interdisant une projection plus large ? 

Votre avis et raisonnement ?

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Oui tu places ta forêt juste après avoir déterminé les territoires car tu ne peux pas la placer dans le territoire adverse justement (encore un garde fou, j'aurai aimé que certains BT aient autant de limitations saines ? ).

 

La 1ere forêt dépend vraiment du match-up. Si tu joues contre une Anvilstrike, je suis aps sûr que tu la mettras si loin, et que tu ne choisisses pas par exemple de te planquer les miches dedans !!! ^^

La gestion des forêts est vraiment, vraiment vraiment le point centrale et l'intérêt pour moi de cette allégeance. 

En vrai sinon pousser des sceaux de BM avec des Kurnoth, bah pour un lancé tu en aurais un offert par exemple en FS quoi xD 

Par contre se triturer le cerveau avec une gestion de végétalisation de la table, ça y a que chez nous! (et un petit peu Nurgle avec ses arbres). Et les applications sont nombreuses ! 

 

Donc pour te répondre @Altaram je pense qu'il faudrait carrément faire une analyse par match-up (comprenant la liste adverse et la liste Sylvaneth car une Gnarlroot aura pas la même capacité à redéployer des arbres en milieu de partie qu'une Winterleaf) , rien que pour la 1ere forêt. 

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Aller hop, je me lance donc pour ce premier jet !

J'invite bien entendu quiconque souhaite y ajouter son grain de sel à le faire.

Attention quand même a vos yeux, ça peu piquer ! ;) 

 

!! Attention Pavé !!

 

Pour information, je n’ai que les BT en Anglais, donc je m’excuse pour les traduction des traits/objets qui ne seraient pas conforme aux traduction de GW. Si certaines personnes peuvent me corriger je ré-éditerais mon post.

 

Je m’excuse également pour les fautes qui pourraient s’y être glissées, l’orthographe n’est pas mon fort. :D 

 

 

Battle Tome : City Of Sigmar

 

Cette allégeance raviras les plus anciens joueurs de battle puisqu'on pourra y retrouver un mixe de Freeguilds (humains), de Duardins (nains), d’Aelves en tous genres (elfes noirs, une partie des hauts elfes et une partie des elfes sylvestres). 

Les armées de City of Sigmar se veulent très polyvalentes de par le choix de construction de liste, sont à disposition : des monstres, de la cavalerie plus ou moins lourde, du tir de l’artillerie et bien sur de l’infanterie.

 

A savoir que dans ce Battle Tome, le général influe sur les lignes accessibles pour la liste en cours. Par exemple, un général Duardin fera passer en ligne les lignes de Duardins (résumé grossier mais c’est pour comprendre la logique).

 

Eléments complémentaires, pour chaque allégeance de ce Battle Tome, une unité sur quatre peut être une unité Stormcast pouvant bénéficier des règles de la cité correspondante.

Outre ce fait chaque allégeance provient d’un royaume lié à son fluff : Aqshy ou Ghyran.

Chaque allégeance de cité dispos de son bataillon qui lui est propre.

 

Tous les sorts persistants lancé sous une allégeance de cité seront par défaut lancé comme s’ils étaient dans leur royaume : ça c’est top ! C’est un bonus non négligeable  qui donne une seconde lecture des Endless Spells génériques.

 

Les autres allégeances de ce Battle Tome de seront pas abordés car elles n’intègrent pas de règles spécifiques pour nos amis les plantes. Les Sylvaneth y seront donc en tant qu’alliés.

 

Derniers points a noter : toutes (ou presque) les unités du Battle Tome dispose pour leurs état majors des bonus suivants:

 

  • Chef d’unité : +1 attaque ou +1 pour toucher

  • Musicien : ajout de 1 au jet de courses et charges

  • Etendard : +1 en bravoure

 

Allégeance : Living City

 

On parlera pour cette partie de la cité vivante présente dans le Battle Tome City of Sigmar.

Pourquoi cette cité ? 

Une raison très simple, elle permet d’intégrer au même titre que les Stormcast une unité Sylvaneth, soit une unité sur quatre qui peut être une unité Sylvaneth tout en bénéficiant des mots clés associé à l’armée.

 

Voilà qui va donner de nouvelles libertés de jeux a nos branches ! :) 

 

Cette cité comme vous vous en douterez provient du royaume de la vie : Ghyran. Ainsi seul les artefacts et sorts de ce royaume lui sont accessibles en fonction de l’utilisation ou non des règles de royaumes.

 

Le bataillon qui est disponible pour cette cité n’est pas fabuleux pour le coups, il est composé uniquement de Wanderers (anciens elfes sylvestres - j’ai mal a mon petit coeur :’( ) et il permet pour les unités en embuscades qui sont révélées de charger avec un bonus de 1 sur leur jet de dés (qui cumulés au bonus de base offre +2, sauf pour le héro). Mais rassurez vous, je n'ai pas vu de contre indication a l'utilisation des bataillons Sylvaneth ! :) 

 

En outre, cette cité permet de soigner une blessure par tour a chaque phase des héros et ce pour chaque unité, nous serons donc heureux d’y trouver des unités a plus de un Wound qui bénéficieront mieux de cette régénération passive.

 

Le trait d’allégeance “Chasseurs des sentiers cachés” permet d’avoir à l’identique de l'allégeance Sylvaneth, la possibilité de mettre en embuscade une unité pour chaque unité déployé. A la fin de chaque phase de mouvement, nous pouvons choisir de placer une ou plusieur de ces unités à 6” d’un bord de table et à plus de 9” d’une unité ennemie jusqu’au tour 3 (au delà les unité non déployées sont détruites).

 

Enfin, le trait de commandement disponible à tous les héros de l’armée permet pour 1 PC à une unité qui a tiré (pas forcément besoin d’une cible à distance) ce tour à la phase de tir de pouvoir bougé d’un mouvement égale a sa caractéristique (pas de courses possible) si elle est a plus de 9” d’une unité ennemie et si elle est complètement à 18” d’un héros de l’armée.

 

Pour récapituler, nous récupérons un simili d’embuscade Sylvaneth sauf qu’au lieu d’utiliser nos forêts pour placer les unités cachés, nous aurons accès au bord de table, ce qui est plus ou moins équivalent voir un peu mieux (plus de surface pour les bords de de tables, mais forcément excentré du centre du plateau et des potentiels objectifs). 

Nous gagnons en mobilité uniquement sur les unités bénéficiant d’armes de tir et nous avons une régénération récurrente.


Note : il est important de savoir que certaines unités du Battle Tome tel que les Shadow Warriors par exemple, disposent de mécanisme de frappe en profondeur n’importe ou sur la table a 9” de tout ennemi tout en bénéficiant de bonus pour le tir lorsqu’ils sont à couvert. On arrive donc à avoir de bonne synergies avec des unités qui sont caché en début de partie sans utiliser de places dans les sentiers cachés. 

D’autres unités chez les Stormcast si je ne m’abuse peuvent fonctionner de façon équivalente avec les personnages appropriés, je laisserais les personnes qui connaissent mieux cette gamme ajouter un commentaire à cet endroit (perso je suis pas fan des figurines, donc je les joue pas ou fait des proxy/conversions à base de branches quand j’ai vraiment besoin de certaines entrées, type Knight Azyros).

 

Trait de Général

 

Passons maintenant au différents traits disponibles pour le général de cette armée dans cette allégeance, ils seront au nombre de trois :

 

  • Artisan du Chêne Fer :+1 en sauvegarde et +1 pour blesser sur les armes de mêlée du porteurs. C’est clairement bon, surtout sur des grosses bêtes et les personnages ayant un minimum de compétences au combat. C’est un très bon bonus offensif comme défensif qui convient à beaucoup de personnages dans tout un tas de cas. 

Dans notre cas, il conviendra très bien à un Durthu ou Treelord Ancien (save 2+) ou a un Arch Revenant. Il est un peu moin pertinent sur une Branchwraith ou Branchwich car le bonus n’est pas aussi significatif que ce soit sur la sauvegarde ou les bonus offensifs.


 

  • Arpenteur des Forêts : Un trait moyen car très circonstanciel. La course et charge donne un bonus appréciables pour ce général mais pas ultime (surtout sur nos arbres, on y préfèrera l’embuscade). Une immunité au décors “Mortels” pour toute unité commençant son mouvement complètement à 12” du général, encore une fois ce n’est pas super impactant.

Voici quelques utilités pour nos branches qui ne sont pas si mauvaises : sur un Arch-Revenant pour aller chasser loin sur la map une petite unité ou un sorcier gênant (mais il a déjà beaucoup d’outil pour remplir cette mission) ou pour accompagner plus facilement une unité qui va être en embuscade sur un autre bord de table en lui offrant son bonus d’attaque. 

 

  • Druide du Cercle du Renouveau Éternel : si ce trait est donné à un personnage sorcier, il connaît tous les sorts du domaine de la vie (domaine de la cité).

Si ce n’est pas le cas, le personnage peut choisir un sort qu’il pourra lancé un sort comme s’il était sorcier (mais il n’en devient pas un pour autant, donc pas de mot clef “Wizard”, ni la capacité de conjuration ou de dissipation).

Trait intéressant sur un sorcier a petit format, dans le cas contraire ce sera un des choix possible sur un personnage non sorcier pour pour avoir un cast de plus car les sorts ne sont vraiment pas mauvais comme nous le verrons plus loin.

Côté branches : a placer sur un Arch-Revenant ou sur pourquoi pas sur un Durthu (mais en général ou lui préférera le trait qui donne +1 en sauvegarde et +1 pour blesser sur ses armes de corps à corps).

 

Note pour ce trait : en sortant un peu du cadre pur Sylvaneth, il trouve très bien son intérêt sur quelques entrées du Battle Tome city of Sigmar.

 

En synthèse, 3 traits complètement différents avec : un boost guerrier, un boost mouvement et un boost magique. En soit, ces 3 axes seront très importants pour notre gameplay donc ils sont tous les trois pertinents, même si pour le numéro deux, on a un impact moins important que sur les deux autres.

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Suite et fin !

 

Objets magiques

 

Passons maintenant aux objets magique de la Cité Vivante, ils sont au nombre de trois :

 

  • Lance de la Chasse : Permet de gagner un point de rend et indépendamment, de combattre au début de la phase de combat si on a chargé. C’est très bon dans cette armée de “hit & run” nous devrons en tant normal choisir nos combats grâce à l’embuscade ou à nos avantages de mobilités. 

Il trouvera bien sûr sa place sur un Durthu, mais je trouve que la frappe en premier pourra être redondante par rapport au Piétinement Sismique tout en sachant que son rend de base est de -2, ça ouvre déjà pas mal de chose. On peut tenir plus ou moins le même discours sur un Treelord Ancient dans une moindre mesure.

En tout état de cause, ça permet aussi d’avoir une garantie et de faire des blagues sur tout ce qui peut taper au début de la phase de combat (Idoneth, Fireslayer, …).

C’est donc un très bon objet, qui permettra de renforcer des personnages qui ont pour rôle de frapper fort sur du blindé.

 

  • Cape du Bourbier : permet de priver votre adversaire de prendre ce personnage pour cible avec des arme de tir, si ce personnage est à couvert et possède nativement une valeur de Wound de 6 ou moins. Si ce personnage possède plus de 6 Wounds et est à couvert, malus de -1 à la touche au tir pour les tirs qui cible ce personnage.

 

Un objet principalement défensif sur la phase de tir qui trouvera bien plus d’utilité sur un personnage avec 6 Wounds maximum. 

Cependant il impose d’avoir un personnage qui bougeras de couverts en couverts (contraintes aléatoires du terrain) sans pour autant être protéger des BM infligés par les sorts, les malus des terrains (sauf trait de général numéro 2 et seulement pour un décor) ce qui rend l’utilité de celui ci compliqué car souvent, nous ne pourrons pas nous permettre d’avoir de personnages statique avec ce gameplay (même si avec un bon bonus de décors, il y a des choses sympas à faire en générant des CP par exemple à tous les tours facilement et sans être inquiété du tir).

Bref, très aléatoire, et dans les circonstances actuelles, les armées de tir ne seront que peu ralenties par ce genre d’objet donc un objet qui sera bof voir nul en fonction de votre adversaire.

 

  • Cor du Wardroth : objet emblématique puisque le seul Wardroth connu est la monture d’Alarielle elle même !  Au delà de ça cet objet accorde une capacité stratégique puissante qui touchera toutes les unités Sylvaneth sur la table. Cet objet vous permettra en le déclenchant en phase de héro de gagner jusqu'à votre prochaine phase de héro +1 Attaque sur vos armes de mêlée sur toutes les unités Sylvaneth de votre armée. 

Il est donc tout simplement génial, car permet d’avoir un boost sur le bon tour pour fair nos combats avec un peu plus de punch. Il faudra cependant l'utiliser à bon escient et surtout au meilleur moment possible pour maximiser son effet.

Ce sera donc un objet essentiel si on veut mettre des branches qui frappent dans notre liste, beaucoup moins utile si on ne souhaite pas en mettre !


 

Comme évoqué plus haut, les artefacts de Ghyran sont accessible dans la majorité des construction de liste de tournois (a contrario des sorts de royaume qui sont peu utilisées), je vous propose donc également un topo sur ce point ou on y trouvera des objets emblématiques.

 

Commençons donc par les armes :


 

  • Lame étrangleuse : - 1 a la touche jusqu'à la fin de la phase sur un monstre ou personnage ennemi à partir du moment on a réussi une touche dessus a la phase de corps à corps. 

Le bonus n’est pas mal en sois dans une optique défensive, il est cependant contraignant à mettre en place car il faudra activer le porteur en premier si nous voulons que sont effet ne puisse pas être évité. 

Je ne vois pas cette allégeance comme s’inscrivant dans une guerre d’usure et de résistance je trouve qu’il ne se synergise pas du mieux possible malgré le fait qu’on puisse dans l’armée, avoir de multiples malus à la touche par des biais différents.

 

  • Ronce de Vertemort : 1 blessure mortelle sur des 6+ à la touche en mélée. N’ayant pas d’unité arbre à fort potentiel en nombre d’attaque, c’est bof. Sur d’autres héros avec beaucoup d’attaque avec peu de potentiel de blessure, ça a du sens et ça peut même devenir sympas.

 

  • Epée de Hammeral Ghyra : +1 attaque sur une des armes de mêlée. On commence ici a voir une bonne arme pour un Durthu, car en embuscade un pain a 6 dégâts flat en plus, ça parle. Pour le reste des unités Sylvaneth, rien de bien fou. Peut également être utile sur d’autres héros dans le Battle Tome City of Sigmar. Cet arme permet entre autre si toutes les planètes sont alignées de pouvoir faire monter le nombre d’attaque de l’épée du Durthu a 7 ! Ce qui fait clairement trembler tous les adversaires. : D

 

  • Epée du Tremblement : malgré un nom qui envoie du lourd, c’est très anecdotique. Peut cependant être intéressant sur un perso qui sera au centre de la table pour rajouter un peu de tir sous forme de blessure mortelle, mais en soit ça ne casse pas des briques.

 

  • Vivefrappe : +1 pour toucher et blesser, voilà un excellent fiabilisateur pour toutes nos arme de combats. Arme qui sera bien sûr privilégié sur un Durthu pour fiabiliser les dégâts flat 6. On peut donc dans le meilleur des cas avoir 6 attaques en 2+/2+/-2/6 avec cette arme sur un Durthu en pleine possession de ses moyens. Ca pique !! :D

 

  • Bâton Arboricole : au début de la phase de combat, permet de bloquer le pile-in d’un personnage ennemi à 3” sur un 5+. Cet artefact est clairement dispensable de mon point de vue même si sur un alignement de planète, on pourrait s’imaginer bloquer complètement son tour de frappe. Le fait qu’il soit en plus aléatoire n’arrange rien.

 

Sont également accessible l’ensemble des reliques du Royaume de Ghyran:

 

  • Racine perfides : A la fin de la phase de tir, une unité ennemie à 8” ne peut pas charger sur du 5+. C’est aléatoire, mais réellement puissant, surtout dans une construction de liste avec du tir pour en profiter un tour de plus ou pour gagner des bonus à la charge avec une autre unité.

Bref malgré son côté peu fiable, je la trouve plutôt sympathique cette relique, il y a moyen de faire des blagues avec. 

 

  • Manteau Verdoyant : permet de conjurer un Endless Spell. Si c’est un sorcier, permet de le faire gratuitement.

Après on peut avoir un simili sorcier a partir de n'importe quel personnage non sorcier avec cet item associé au trait qui va bien (juste pas de dissipation directe quoi).

Il est intéressant dans le cadre ou on va chercher a spammer un Endless Spell tous les tours : de noter côté pourquoi pas les Spiteswarm Hive, le Gladewyrm ou le Vengeful Skullroot ?

Je le trouve pas sensationnel pour ma part car nous manquons de bonus de fiabiliser des sorts. Dans tous les cas c’est jouable aussi dans certains cas.

 

  • Diadème de Jade : Objet très intéressant car il permet sur un 6+ modifiable de regagner des Wounds. Nous avons également vu qu’un trait de commandement augmentait de 1 le jet de sauvegarde, ce qui nous fait régénérer des Wounds sur du 5+. En fonction de la sauvegarde initial du personnage, on arrive vite à avoir une grosse résistance à la saturation si bonne sauvegarde d’armure de base, ce qui nous autorise par exemple a lancer un Treelord Ancient ou un Durthu bien équipé dans un pack sans rend sans serrer les fesses, voir même en espérant s’y soigner et bien comme il faut ! :D

Cet objet combiné à un Phoenix de Glace ou Dragon dans le Battle Tome donne également d’excellent rendu au passage, toujours dans une optique de tanking.

 

  • Essence de Vertes Clairières : une fois par bataille, permet en phase de héros de regagner D6 Wounds. C’est pas mal, ça permet un peu de heal sur un personnage (sous réserve qu’il ne meurt pas) mais c’est aussi très aléatoire. Une version améliorée sur un tour d’un objet qu’on verra plus tard (Baguette de Cicatrisation).

Peut trouver sa place sur un Treelord ou sur un Durthu si vous avez du rab de reliques,

  • Gantelet Ghyropien : augmente le mouvement de pile-in de 3”. C’est clairement pas ouf … ça aurait porté la capacité de pile-in et le mouvement a +3” là je dirais oui, mais la c’est clairement ultra situationnel et clairement, il y a bien mieux. 


 

  • Baguette de Cicatrisation : permet de soigner un Wound a 6”, ça se couple pas mal du tout au trait de régénération passive pour soigner 2 PV par tour sur un gros personnage ou distribuer du heal a une unité proche. Dans une optique de tanking sur un perso qui tank déjà bien, pourquoi pas.

 

L’ensemble de ces armes et reliques nous permettront de renforcer notre gameplay en mettant en exergue une optique de jeu spécifique.


 

Domaine de Magie : Lore of Leaves

 

Le domaine de magie propre à la Cité Vivante

 

  • Poussé de Vie : sur du 6+, rend D6 Wounds a 18” du lanceur. Un sort de soins aléatoire avec une valeur de lancé moyenne (stats lissée, il passera sur les résultats moyen de 2 dès). C’est que du bon, ça permet de soigner tout les gros monstres, les unités à plusieurs Wounds. Un très bon sort qui sera toujours utile.

 

  • Cage de Ronces : sur du 7+, permet de diviser le Mouvement par deux d’une unité ennemie à 18”. Si cet ennemi bouge, il subit D6 blessures mortelles. Un sort excellent avec une valeur de lancement un peu forte, mais qui a lui seul fait mal et met des grosses épines dans le pied de l’adversaire c’est une arme psychologique forte a ne pas sous estimé. On regrettera le manque de fiabilisation de la magie dans l’armée.

 

  • Peau du Chêne Fer : sur du 6+, permet à une unité amie à 18” de bénéficier d’un malus de -1 à la blessure pour toutes les attaques qui la cible. Très bon pour aider à survivre les unités qui ne seront pas en embuscade. Se complète très bien avec le malus -1 touche des mages de Hysh du Battle Tome. Se couple également super bien a des Dryades proche d’une forêt (le cordon a save 4+, -1 pour toucher, -1 pour blesser, ça commence à devenir tanky tout ça).

 

De ce côté, nous n’avons que des bons sorts donc la magie sera un excellent outil très apprécié qui complétera notre style de jeu. Être fort dans ce domaine sera un plus apprécié.

 

Warscroll Sylvaneth dans cette allégeance ?

 

Héros

 

  • Alarielle the Everqueen : L’idée n’est pas ici de refaire ce qui a été refait dans le tactica, je vais donc juste nôtre les différences entre l’utilité habituelle en Allégeance Sylvaneth et celle el Living City.

 

Alarielle est le seul mage de niveau 3 disponible pour l’armée (hors alliés et stormcast), elle ne dispose par contre plus du boost liée au Trône de Vigne donc devra lancer ses sorts comme tout le monde.

 

Outre son profil pas dégueu et sa magie, un point important qui se doit d'être mentionné est qu’elle à une arme de tir ! :D

Donc on bouge de 16”, on tire, on claque un CP et on bouge à nouveau de 16” puis elle charge éventuellement … autant dire que vous choisissez dans quoi vous rentrez et vous rentrez dedans … avec finesse ! :)

 

Point essentiel également, elle ne compte dans la construction de liste que pour une unité Sylvaneth alors qu’elle va en invoqué une autre. On verra plus loin mais c’est un des seul mécanisme qui nous permet d’augmenter le ratio d’unité Sylvaneth au delà de celui de base : 1 pour 4 tout en optimisant l’utilisation du Cor du Wardroth.

 

C’est une des seul source de génération de forêt dans cette allégeance, malheureusement, elle ne seront pas facile à poser et c’est soumis à l’aléa du passage de nos sorts.

 

Enfin un point négatif, elle ne pourra être mise en embuscade à cause de la taille de son socle, mais bon on l’a vu juste avant, elle va ou elle veut donc c’est pas si dérangeant que ça.

 

En l’état c'est un super personnage !

 

  • Drycha Hamadreth : un profil hybride de mêlée de tir avec un soupçon de magie. C’est moins violent qu’un Durthu (sauf au tir si on est chanceux) mais ça fait bien le taf dans une optique pièce maîtresse qui meule en embuscade. 

Elle offre aussi plus de souplesse si on veut la déployer sur table avant le T1, on reste sur un mouvement qui peut être violent depuis notre zone de déploiement pour un CP (9” +9” + charge) qu’on peut améliorer avec les sorts habituels (Spiteswarm Hive ou Cronomantic Cogs).

 

  • Spirith of Durthu : En voilà une belle bête ! Une grosse branche qui sera une pièce central dans ce mode de jeu, joué majoritairement en embuscade et qui peut faire bien mal. Il sera souvent porteur d’objet pour améliorer sa fiabilité en mêlée ou augmenter son potentiel. 

Comme tous les personnages ci-dessus, il dispose d’une arme de tir qui lui permet d’avoir un mouvement en fin de phase de tir donc après l’arrivée par un bord de table ! :D

Que dire de plus a part qu’il remplit son rôle a merveil en laissant planer de gros doute chez l’adversaire sur son tour d’arrivée et sur l’unité qui va en faire les frais.

 

A noter que c’est une bête qui pourra se booster de plusieurs façon différentes en nombre d’attaque : Forêt (+2), arch Revenant (+1) et épée de Hammeral Ghyra (+1).

Le fait d’avoir une pose de forêt en complément mettra donc une grosse pression à l’adversaire et on le verra par la suite, pourra vite devenir pour lui une zone de “non droit” sous peine de grosse prise de risque.

 

Enfin, le Piétinement Sismique est plus redoutable qu’en allégeance Sylvaneth pur, car il y a de petites unités d’infanterie qui tiennent très bien en embuscade et qui frappent fort (socle moins gros que les Kurnoth, on en place facilement plus au corps à corps), c’est donc un très bon moyen (même si aléatoire) de combiner des charges et empêcher toutes ripostes.

Ce point n’est clairement pas à sous estimer et une multiplication de cette capacité peut vraiment anéantir l’adversaire si vous êtes chanceux car l’embuscade permet facilement des charges combinées.

 

Si par bonheur, dans un futur Battle Tome V3, cette capacité se déclenche comme pour Slaanesh sur un 3+ … on serait vraiment bien.


 

  • Treelord Ancient : La encore une pièce de choix ! Il sera comme pour les bases d’armée Sylvaneth pris pour ça pose de forêt, sachant que nous avons encore moins de moyen d’en posé, il sera essentiel pour invoquer des Dryades ou booster le Spirit of Durthu. 

Il sera par contre nécessaire de le déployer au T1 pour poser sa forêt au plus tôt.

Son soutien magique le rendra très appréciable et sa résistance fait qu’il sera un très bon porteur pour le Cor du Wardroth.

On bénéficie également du Piétinement Sismique qui est excellent.

Nous avons ici aussi un très bon choix si couplé à un Durthu ou une Branchwraith.

 

  • Arche Revenant : Un bon personnage qui dispose d’un très bon mouvement et surtout d’une super aptitude de boost. Il y a tout un tas de choses sympas à faire avec mais sa principale utilité sera bien l’utilisation de son boost qui doit se faire de façon décisive : booster un Durthu (par exemple) ou une unité de Tree Revenant le tour de l’utilisation du Cor du Wardroth (pour les faire passer à 4 attaques par tête) ou encore des Kurnoths qui doivent refaire le portrait a un ennemi.

Il peut facilement sortir en embuscade juste pour donner son bonus.

 

  • Branchwraith : Notre deuxième personnage nous permettant d’outrepasser les restriction en terme d’unité Sylvaneth. Ici on ne pourra invoquer que des Dryades.

Un sorcier peu coûteux avec de bonnes aptitudes mais très dépendant des forêts.

A prendre uniquement si vous jouez déjà un Treelord Ancient.

 

  • Branchwich: Encore une fois, un sorcier a pas cher. Il ne fera pas forcément de miracle même si son sort n’est pas mauvais. Vu que nous auront des restrictions en terme de personnage, a moins d’avoir un combo de la “morkitu” avec, ce n’est pas ici qu’il sera dans votre liste.

 

  • Ylthari : Je vais ici être très clair et concis : passez votre chemin.


 

Battleline

 

  • Dryades : une très bonne ligne en allégeance Sylvaneth, elle perd un peu de sa superbe par manque de facilité à poser des forêts (perte du malus à la touche a 6” + éventuel bonus de couvert). 

Ça reste tout de même une très bonne ligne a un coût acceptable, mais on préférera les invoquer dans la majorité des cas pour avoir des choix d’unité Sylvaneth plus impactant (personnages ou monstres).


 

Other Units


 

  • Tree Revenants : unité sympathique de par son aptitude qui rentre particulièrement bien dans le gameplay de cette allégeance tout en gardant un peu de rend. 

Sa capacité de mouvement permet de la déployé sur table tout en gardant une embuscade améliorée avec fiabilisation de charge. Dommage qu’elle ne soit pas de type ligne, ça aurait été parfait.

En tout cas le potentiel stratégique est là, chasse de sorciers ou de petites unités, prise d’objectif, … les utilités sont nombreuses. On peut même imaginer une unité de 10 pour rush des trucs un peu plus costaud si on les boost avec un Arch Revenant et le Cor du Wardroth.

C’est une bonne unité peu importe les listes. 

Attention tout de même à leur fragilité.

 

  • Spites Revenants : Une bonne unité de saturation qui ne coûte pas si cher. L’embuscade permet de pallier a son principale défaut : la résistance de l’unité. Attention cependant au séquencement car ils n’encaissent rien. A combiner avec du piétinement Sismique pour un meilleur résultat.

Si votre armée manque de saturation c’est un très bon choix. 

 

  • Kurnoth Hunters : nos petits chouchous ! :)

A savoir de manière général, avec 5 PV par tête, il bénéficient facilement du soins passif voir du sort de soin. On peut même espérer en régénérer deux par tour si on veut investir sur les Lifeswarm.

Il font également des BM sur 4+ en fin de phase de combat et peuvent relancer leur sauvegardes en mêlée quand ils ne chargent pas.

Une unité de frappe à mettre en embuscade qui bénéficie presque toujours de la présence de l’Arch Revenant (sauf ceux avec Arc) et qui relaiera l’aptitude de commandement de la cité.

3 possibilités d’équipement pour nos amis d’élite :

 

  • Arc : le coût en point et leur caractéristique en font le moins bon choix de façon générale. Ici on peut s’imaginer les inclure dans des  listes qui veulent jouer sur le tir avec ces petites balistes mobiles, mais ça reste cher pour leur efficacité, même booster avec un Celestial Hurricanum. Ca demande surtout trop d’investissement pour le rendu. On préférera les remplacer par des chariots qui feront mieux pour 150 points les 3.

  • Épée : Une unité d’élite qui se place bien en embuscade pour aller chercher des troupes peu armurées. Le boost de l’Arch Revenant ainsi que sa présence à portée les rend bien violents. A jouer par 3.

  • Faux : la version épée en plus aléatoire mais qui ouvre les conserve adverses. A jouer par 6 et proche d’un Arch Revenant pour que ça fasse le café.

 

Bref, ça comble très bien les manques du Battle Tome qui manque cruellement de ce genre d’entrées et en plus ça tabasse ! :)


 

  • Skaeth's Wild Hunt : unité intéressante, de la magie, du tir un mouvement sympas avec sa course gratuite Mais bénéficie elle d’assé d’impact pour prendre une de ces précieuses place d’unité Sylvaneth ? Je le craint fort, a moins d’avoir un très bon combo a placé avec.


 

Béhemots


 

  • Treelord : unité un peu délaissé coté Sylvaneth par son manque de polyvalence et de customisation, il sera appréciable de pouvoir se payer ici un piétinement Sismique à coût attractif. Il bénéficiera de la régénération passive, du Cor de Wardroth et de l’embuscade. 

Le petit bémol est qu’il devra être accompagné d’un héro pour pouvoir avoir son mouvement en phase de tir. 

Ça reste pour moi un choix correcte en fonction de la liste.


 

Synthèse sur le gameplay global

 

Fiou ! Vous êtes encore là ?! Bah moi je ferais bien un petite pause … Aller courage, la fin est proche ! 

En synthèse, je vous propose ce qui suit pour l’allégeance de la Cité Vivante :

 

Points forts:

  • Diversité des choix pour la construction de liste

  • Grosse mobilité (embuscade + trait de commandement)

  • Force de frappe

  • Tanking (embuscade + soin)

  • Possibilité de séquençage de la phase de combat à notre avantage

 

Points faibles:

  • Magie

  • Blessures mortelles

  • Forêt très difficile à poser voir impossible

 

Suite à tous ce décorticage, voici donc mon analyse sur les gameplays envisageable sous cette allégeance :

 

  • Le Hit & Run : des unités qui vont apparaître de part et d’autre de la table pour appuyer la ou ça fera mal à notre adversaire. On y cherchera la projection et la force de frappe ainsi que des bonus de fiabilisation pour nettoyer ce qu’on va cibler et creuser l’écart en prenant position sur les objectifs clés. 

Des entraves au mouvement adverse nous permettrons de forcer l’ennemi à faire des erreurs et ouvrir des brèches s’il n’en créer pas naturellement. Il faudra également miser sur la chance et capitaliser sur les sources de Piétinement Sismique des gros arbres pour faire un max de combinaison.

On pourra ici y trouver deux dominantes de gameplay:

  • Le tir

  • Le rush en mêlée

 

  • Le Tanking : régénération passive oblige, on le verra par la suite nous avons des sorts et objets de soins en complément. On va donc chercher des unités à plusieurs Wound ou très tanky et des capacité d’entrave à la touche / blessure pour mener au mieux une guerre d’usure. Il faut tout de même établir que nous ne serons pas les meilleurs dans ce domaine, d’autres armées le font bien mieux que nous.

 

  • Un mixte des deux : en dosant savamment le tout ! :)

 

Dans tous les cas un socle magique sera nécessaire pour mener à bien les différentes stratégies. 

J’y vois donc une épine dans notre pied car ce n’est clairement pas là que cette allégeance excelle et nous avons très peu de moyen de la fiabilisé, ce qui en fait son plus gros point faible.

 

Au delà de ça, c’est une allégeance très agréable à jouer, qui n’est pas no brain et qui fera également réfléchir votre adversaire sur ses placements, elle sera aussi bien appréciée par les débutants que les vétérans, même si elle ne se hisse probablement pas au niveau des meilleur listes de tournoi.

 

Voilà, si vous êtes arrivé au bout, félicitation, et merci de m’avoir lu ! :)

 

A+

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Génial Bichette!!!

 

Merci pour ton investissement et ce supplément complet en Cité Vivante qui accompagne ce tactica a merveille ! ( Et donne de nouvelles optiques)

 

Un grand merci a Lobewolf aussi pour tout le travail de synthèse (et je sais que c'est chronophage tout ça!)

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Un régal a la lecture merci Bichette (j'ai l'impression d'être intime avec ce pseudo !)
Tournant un peu en rond dans ma méta locale (Avec de tres gros mages a +3 ou 4 en face) et me faisant abjurer systématiquement mes tentatives de forets, je cherchais désespérément un moyen de jouer mes sylvaneths en étant moins dépendant des-dites forets ! COS est peut etre une piste sexy a étudier.
Aurais tu le temps, la patience et la volontée (toi ou un autre) de présenter succinctement les unités COS pertinentes dans une liste Living city ? 
J'ai toujours été attiré par les Wanderers que je connais tres peu. Une liste full Wanderers + Sylvaneth parait viable ? Ou il faudrait aller chercher de l'elfe noir ou autres ?

J'ai plusieurs questions que je pose en vrac !

Durthu est la star de living city mais sans foret il n'a que 3 attaques. Un treelord ancient est donc indispensable pour poser une foret ? L'invocation ayant trop de chance de se faire abjurer pour s'appuyer dessus.
Le bataillon étant peu interessant, et n'ayant pas de générateur de pc. N'est il pas compliqué de jouer ce qu'apporte la cité ? Le tir + mouvement qu'on aimerait au moins sur deux unités, la capacité du nomad prince, la capacité de l'Arch revenant. 
Toujours en rapport aux PC, en mettant Durthu général on perd le seul gain de pc avec l'adjudant ? N'est ce pas dommageable ? 
Je suis un peu perplexe ^^

Merci pour la lecture !

Modifié par Altaram
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@Altaram n'oublie pas que CoS c'est aussi une unité SCE toutes els 4 unités, c'est à dire que tu as potentiellement dans une armée Living City toutes les 4 unités une unité Sylvaneth ET une unité CoS, ce qui au final laisse peu de place aux unités réellement CoS car tu as plein de listes à la con à faire avec un mixte aussi large ^^

 

Exemple actuellement de la liste Living City que je te donne en vrac vite fait, parce qu'on ne parle pas assez des dragons verts, on mets toujours en avant els dragons noirs, les dragons rouges. Et il est temps de rendre un peu justice aux dragons des forets non de Dieu ! ^^

 

Living City

 

Lord Celestant on Stardrake

- General

- Artisan du Chêne Fer

- artefact: Lance de la Chasse

- stormbound blade

 

Knight Heraldor

 

Spirit of Durthu

 

Drycha Hamadreth

spell: poussée de vie

 

30x Eternal Guard

 

10x Eternal Guard

 

10x Eternal Guard

 

5x Sisters of the Thorn

spell: cage de ronces

 

1 PC supplémentaire

1990 PA

 

Qu'est-ce qu'il y a de plus drôle qu'une liste Stardrake?

Une liste Stardrake avec un Durthu et une Drycha !

Globalement c'est comme en SCE (mais avec 3x plus de figurines sur table pour contrôler les objos...c'est peut être un détail pour vous mais souvent ça veut dire beaucoup!): un Stardrake avec une save 2+ relance des 1 et proc de BM si successful, qui se soigne avec le passif de Living City, et qui surtout tape en 3+D3 attaques en 3+3+ rend-2 2 dégâts flat pour son arme et 4 attaques 3+2+ rend-1 dégâts D3 pour sa monture, en premier en début de phase de combat avec sa monture, donc qui va croc'croc' à ce moment là les hekatos et autres joyeusetés mal positionnées, et son balayage de queue dans la foulée.  Bref, un ros point de fixation pour votre adversaire, surtout avec son copain Heraldor qui lui permet de charger à tous els tours (alors lui typiquement vous le planquez parce que déjà qu'il est soulant en phase de tir, là je vous raconte même pas).

Et pendant ce temps là, le Durthu ou la Drycha que vous aviez planquez dans els sentiers de traverses, débarquent en mode ninja de 12m dans le dos avec la fameuse technique du harpon Living City (et quand le harpon fait la taille d'un tronc d'arbre, ça laisse toujours songeur) et découpe la backline adverse. Tout ceci juste pour occuper votre adversaire le temps que les Sisters ralentissent les troupes adverses et laissent le temps à vos Eternal Guard de sortir la tente Quechua sur les objos dont on ne les délogera aps une fois les sorts défensifs posés sur leurs têtes.

C'est pas la lsite du siècle mais c'est très sympa de sortir plein de groooooosses bêtes (mention à la variante Alarielle, moins fortes mais là avec un peu de skill de peinture ça fait une superbe table !), le gameplay est agréable avec des unités de rôles vraiment variés et ça peut surprendre un adversaire pas forcément habitué à devoir gérer à la fois un Durthu lancé, un Stardrake tanky et des packs de lanciers en 2+.

Pour moi c'est l'une des combinaisons les plus drôles qu'on puisse faire avec cette cité ^^.

Après pour du dur il faudra sans doute cuter des choses et faire un choix, on ne peut pas raisonnablement ninja avec deux behemoth tandis qu'un troisième solo dans un autre coin de la table, ça parait osé !

 

 

 

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Mais donc rapport a mes remarque ici tu acceptes d'avoir Durthu avec seulement 3 attaques au lieu de 5 en l'absence de forets ?
Et de ne pas avoir de générateur de pc en l'absence d'un adjudant ?
Le pc supplémentaire tu l'as comment ? Je ne connais pas bien les unités SCE si il vient d'elle.

Enfin je n'ai pas saisi comment tu places autant d'unité non COS ? 
Je comptes ici 
3 unités COS ==> 1 sylv + 1 SCE
1 unité COS ==> 1 sylv + 1 SCE 

Je me trompes ?

Modifié par Altaram
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Non car rien ne t'empêche de compter tes unités CoS pour tes SCE et tes Sylv, donc dans une grande soupe tu as droit d'avoir une unité SCE pour 4 unités au global, et en même temps, tu as le droit d'avoir 1 unités Sylv, pour 4 unités au global. Donc dans une liste de 8 unités, tu as jusqu'à (rien n'est obligatoire) 2 unités SCE, et à côté tu as jusqu'à 2 unité Sylvaneth. Ou alors tu as 8 unités CoS, ou n'importe quel mixte entre ces extrêmes !

 

Pour ce qui est des forêts, en CoS tu les sacrifies car seules quelques unités Sylvaneth que tu vas avoir envie de tester dans cette allégeance gagnent des bonus avec elles. Si tu veux rester sur de la forêts, reste en full Sylvaneth quitte à te prendre tes 400 points d'alliés si vraiment une unité order te fait de l'oeil. Mais les 2 attaques éventuelles supp du Durthu ne justifient pas de sacrifier ta liste pour poser une ou 2 forêt et surtout quand.

En Living City, Durthu perd quelques attaques, c'est pourquoi je le voies plutôt comme un Assassin en format footballeur américain, qu'en réelle enclume façon liste Sylvaneth. Il n'en reste pas moins qu'en jaillissant d'un bord de table, avec le double move potentiel s'il réussi un tir, et qu'il n'aura pas encore eprdu dans son profil, un assassin de 1er ordre pour un petit perso avec sa portée 3" et ses dégâts 6 flat ! Une seule cuillère suffit comme disait Maxwell pour retourner un perso à 5/6 PV !

 

Pour ta dernière question, je ne génère aps de PC dans ma liste: les aptitudes des héros sont globalement anecdotiques dans ce genre de soupe (à qui Alarielle qui va donner la reroll des bless à 2 héros Sylvaneth, à qui les héros SCE qui font du SCE, et ta bravoure est relativement fiable à moins de jouer contre du debuff): ton seul PC de début de partie va te servir sans doute à catapulter ton Durthu dans toutes les listes sur un tour, et après globalement l'aptitude reste bien mais circonstancielle: je n'imagine pas trop le spam de plusieurs points de co par tour, sauf à jouer une liste full Wanderer avec les soeurs archères dont j'oublie le nom, mais malgré tout ça reste assez anecdotique comme liste à mon avis car tu te fais chier à mettre en place une usine à gaz pour pas bouger ton unités pour qu'elle gagne +1 attaque, pour les rebouger ensuite avec un PC... on va pas se mentir, il y a moyen dans beaucoup d'armée de déjà gagner ces attaques pour un PC en bougeant normalement et avec des unités plus fiables, c'est quand même terriblement capillotracté comme combo ^^

 

Donc si on en revient au sujet, et comme dit plus haut dans els posts, le coeur de l’armée Sylvaneth c'est son gameplay avec ses forêts. Tu ne trouveras pas quelque chose de stable et d'efficace via forêt en jouant CoS car ce n'est pas le but. Reste sur tes listes Sylvaneth pour jouer autour des forêts, et profite de Living City pour jouer tes Sylvaneth autrement que par les Wyldwood, donc sans compter sur les bonus de ces derniers.

 

Enfin pour te faire un point sur les unités CoS intéressantes en Living City....oula ça va être long ! Le BT CoS est celui avec le + d'entrées !! Même les Stormcast avec leur énorme gamme en ont moins ^^"

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Ha oui je n'avais pas bien compris la mécanique de 1 unité sur 4. Entendu !
Pour les forets, comme dit plus haut, je m'interesse justement a COS pour ne plus être dépendant des forets a invoquée que je me fais abjurer trop souvent. Maintenant en jouer juste une via le Treelord ancient me paraissait pas idiot pour valoriser le Durthu. J'ai peut être tort !
Je ne suis pas interesser par les SCE, surement tres bon comme tu le proposes mais mon but était de jouer des wanderers et sylvaneth, dans un milieu amical.

Voici la liste a laquelle je pensais dans mon coin  

Living city 

_ Spirit of Durthu - Artefact Ghyrstrike
_ Nomad Prince - Trait de général Druide du cercle - Sort Peau du chene fer
_ Treelord Ancient - Sort Cage de ronces
_ Branchwraith - Adjudant du Prince - Sort Poussée de vie

_ 20 Eternal Guards 
_ 10 Eternal Guards
_ 10 Eternal Guards

_ 10 Sisters of watch
_ 10 Sisters of watch
_ 5 Sisters of thorn 
_ 5 Wild riders
_ 5 Wild riders

Total 1990

L'idée ici était d'avoir le treelord ancient qui va poser une unique foret vers le milieu de table, permettant ainsi a la Branchwraith d'invoquer. Et au Durthu arrivant en Fep de se buff.
Avec le Durthu viennent en fep 2 unités de cavaleries pour l'appuyer dans sa chasse. Et deux unités d'archères qui se positionneront a portée et idealement a proximité des objos. Objos qui seront tenus par l'eternal guard dont un pack de 20, placé sur l'objo le plus exposé sera buff défensivement par leurs propres bonus, le sort du Nomad et celui des sisters of thorn si nécessaire.
Maintenant si je décide de me passer de l'unique foret je sortirais le treelord ancient et la branchwraith pour peut etre une drycha ? a voir

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Alors quelques remarques  la volée:

 

- oublie la Branchwraith si tu ne peux aps assurer une seconde forêt. Deux cas: soit tu mets ta forêt à un endroit intéressant et un adversaire un peu fute-fute comprendra rapidement qu'en mettant juste quelques figs dans le rayon d'action de la forêt tu ne pourras pas invoquer à moins de 9" donc pas invoquer du tout. Second cas, tu mets la forêt loin de tout pour te permettre d'invoquer dans ton coin. Mais les Dryades ne bougent aps le tour où elles arrivent, et le tour suivant ne peuvent pas TP de forêt en forêt puisqu'il n'y en aura aps d'autres. Je pense que la ressource investie (sort sans fiabilisation, un Treelord Ancient qui n'est là pratiquement que pour sa pose de forêt) ne se remboursera pas souvent à moins d'un objectif qui oblige vraiment un adversaire à venir très très près au contact de tes bases arrières.

 

- Ton unité de Sisters of the Thorn est sorcier tant qu'il y a au moins 2 figurines. C'est à elle, à mon avis que revient de porter le sort Cage de Ronces car elles sont très mobiles et pourront aller tenter donc de gêner la progression adverse ce qui est le but du sort avec une plus grande amplitude de manœuvre que le pauvre TLA et ses 5" de move sans TP ^^

 

- 20 Eternal Guard c'est bien, mais si tu peux, faut vraiment passer le pack de 20 à 30, le discount vaut tellement le coup pour ce pack qui sera vraiment une plaie à décrotter pour beaucoup d'adversaire une fois qu'ils seront posés et avec un sort de couvert des Sisters ! 

 

- Je pense qu'en Wanderer tu veux vraiment 2 unités de Sisters of the Thorn pour aller vraiment alterner les deux sorts: celui du Warscroll à poser 1f par partie sur chaque pack de Gardes qui après ne bougent plus, et le sort anti move. Je casserai sans doute les unités de Wild Riders, tu veux avec 2 packs d'archères laisser l'adversaire venir, et si tu dois passer dans le dos tu le feras à l'aide de la capa de l'allégeance avec très certainement tonDurthu qui est quasiment sûr de kill si tu fiabilises avec une relance des 1. La place des Wild Riders en Wanderer elle est un peu bâtarde: sans doute un peu loin du Nomad Prince, pas vraiment de capitalisation avec les autres unités, je pense qu'ils sont meilleurs avec une autre cité, c'est à la fois la force et la faiblesse de cette grande soupe qu'est CoS ! 

 

Si ça peut t'aider ;) 

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Hello Altaram,

 

Voici ce que moi je joue en amicale sachant que je suis un ancien joueur Elfes Sylvestre de Battle (tu as toutes les mécaniques pour tout tester c'est très polyvalent)

 

Allegiance: Cities of Sigmar
- City: Living City
Mortal Realm: Ghyran

Leaders
Nomad Prince (120)
- General
- Command Trait: Druid of the Everspring - Ironoak Skin
Spirit of Durthu (300)
- Artefact: Ghyrstrike
Treelord Ancient (260)
- Artefact: Wardroth Horn
- Lore of Leaves: Lifesurge
Branchwraith (80)
- Lore of Leaves: Cage of Thorns
- City Role: General's Adjutant

Battleline
10 x Wildwood Rangers (130)
10 x Wildwood Rangers (130)
10 x Wildwood Rangers (130)
5 x Wild Riders (130)
5 x Sisters of the Thorn (130)
- Lore of Leaves: Ironoak Skin
10 x Sisters of the Watch (160)
- City Role: Honoured Retinue (Must be 5-20 models)

Units
10 x Shadow Warriors (110)
10 x Shadow Warriors (110)

Battalions
Viridian Pathfinders (140)

Endless Spells / Terrain / CPs
Extra Command Point (50)

Total: 1980 / 2000
Extra Command Points: 2
Allies: 0 / 400
Wounds: 114
 

 

Important à savoir, ça se joue différemment en fonction de si on a le T1 ou pas.

Si T1, foret en milieu de table le plus proche possible d'un objectif.

Si j'ai pas le T1 je met ma forêt en mode camping vers un des objectifs proche.

 

Dans les deux cas je me réserve le droit de déployer des Shadow Warriors dedans le premier tour si les Dryades ne passent pas.

Ils tirent et après font écran devant la forêt, on en fonction du placement, recule derrière.

Ça me laisse dans tous les cas une deuxième tentative d'invocation.

 

Dans tous les cas l'optique sera de nettoyer rapidement les personnages.

Pas de centre solide comme d'autres armées, on préférera toujours sacrifier des unités pour ralentir les gros trucs.

 

Les Sisters of the Watch sont en réserve avec le Nomade Prince. Ces deux unités pop pour éclater un petit truc en arrière-plan ou une unité légère.

Dans tous les cas votre adversaire sera gêné par la puissance de feu de l'unité même par 10 et sera obliger d'y concentrer des forces pour la tomber.

Ce sera donc un bon leurre.

 

On placera le max d'unités en réserve pour faire des blagues à l'ennemi qui n'aura aucune lecture de notre jeu et devra anticiper comme il peut.

En général je garde ce qui suit en déploiement :

 

- Treelord Ancient

- Branchwraith

- Shadow Wariors (caché)

- Shadow Wariors (caché)

- Sisters of the Thorn

- Au choix une unité de Ranger ou le Wild Riders)

 

On part avec 3 PC donc on a de quoi créer les surprises qui vont bien.

 

C'est assez amusant même si pas opti on fait le tour de pas mal de choses. 

 

Deux sources de piétinement Sismique pour essayer de bien combiner les charges.

 

En opti c'est autre chose ! (et là je travail encore a une liste finale).

 

A+

 

PS :  @Lonewolf  Je retiens le coups de Stardrake qui est pas mal du tout (même si cher). Ca doit bien meuler surtout avec quelques 6 à la touche sur l'épée ! :) 

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