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Collèges de Magie (Magie) - Domaine de la Bête


ilmarith

Messages recommandés

Aujourd'hui c'est au tour du domaine de la bête.

 

Sort primaire.         Incarnation de Wyssan : V8

1.      Tourbillon Volant : V5

2.      Vol du Destin : V8, existe aussi sous un autre nom en V7, V6 (Festin du Corbeau)

3.      Peur Animale : V7, existe aussi en V6

4.      Éveil du Bois : V8 (domaine Vie), existe aussi en V5 (Réveil de la Forêt : V5), Man O’War (Serpents Infernaux)

5.      Loup en Chasse : V7, existe aussi en V6

6.      Pont de Lumière : Man O’War

7.      Ceinture Impénétrable de Pann : V8

8.      Lance d’Ambre : V8, existe aussi en V7 (Lance du Chasseur), V5 (Lance Chasseresse)

9.      Taureau Indomptable : V7, existe aussi en V6 (Chêne qui ne Ploie pas)

10.    Malédiction d’Anraheir : V8, existe aussi en V5

11.    Bête Sauvage de Horros : V8, existe aussi en V5, et sous un autre nom en V7, V6 (Fureur de l’Ours)

12.    Cri de l’Aigle : V6

13.    Transe Ambrée : V5, effets similaires V5 (Convulsion du Ver)

14.    Sphère Vengeuse : V5

15.    Transformation de Kadon : V8

Sort cataclysmique.       Les Lunes du Chasseur : V8 (Tempête de Magie)

Sort cataclysmique.       Nuée de Corbeaux : V8 (TdM), existe aussi en sort Fin des Temps (Khaine), existe aussi en V5 (Oiseaux de Mort), Man O’War (Nuée de Vermine)

Sort cataclysmique.       Régiment Monstrueux de Meryviw : V8 (Tempête de Magie)

Sort cataclysmique.       Fureur de Taal : V8 (Grimoire de Bataille)

Sort cataclysmique.       Vol de Force : V8 (Grimoire de Bataille)

Sort cataclysmique.       Incarnation de Ghur : V8 (Grimoire de Bataille)

Sort cataclysmique.       Poussée Bestiale de Kadon : V8 (Bain de Sang dans les Terres Arides)

Sort cataclysmique.       Prison de Ronces : V5

Sort cataclysmique.       Aura de Croissance : Man O’War

 

Notes :

·        Taureau Indomptable : reprise du sort V8 Lumière de Bataille (domaine de la Lumière)

·        Peur Animale : hésitation à garder l’aspect ne ciblant que les bêtes/monstres

·        Serpents Infernaux n’a pas été repris car les effets sont proches du réveil de la forêt.

·        Réveil du Bois, reprise du sort de la vie au nom et effets similaires.

·        Convulsion du Ver, même effet que Transe Ambré, seul le test diffère (test de Force au lieu d’un test de Cd opposé)

·        Prison de Ronces : similaire à Convulsion du Ver et Transe Ambré, passé en sort cataclysmique pour les différencier

·        Nuée de Vermines : similaire à Nuée de Corbeaux, non repris.

·        Pont de Lumière : n’a pas été passé en sort d’invocation afin de pouvoir le dissiper.

·        Aura de Croissance : opposé de Ruines des Ouvrages (domaine de la Sauvagerie)

 

 

CŒUR SAUVAGE (Attribut de domaine)

Les sorts de ce domaine affectent plus facilement les animaux où les créatures ayant une empathie avec la nature. Si un sort de ce domaine est lancé sur une ou plusieurs unités de bêtes de guerre, cavalerie, cavalerie monstrueuse, bêtes monstrueuses, char, monstres, nuées ou toute unité du livre d’armée des Hommes-bêtes, la valeur de lancement est abaissée de -1.

 

Incarnation de Wyssan (Sort primaire)      10+ pour lancer

Le Sorcier libère la bête qui dort, donnant à ses alliés l’apparence d’animaux sauvages.

Sort d’amélioration ayant une portée de 12ps. L’unité ciblée gagne +1 en Force et +1 en Endurance jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 24ps, la valeur de lancement passe alors à 13+.

 

1. Tourbillon Volant                                       4+ pour lancer

Le Sorcier est absorbé par un tourbillon incandescent d’énergie ambrée et transporté ailleurs sur le champ de bataille.

Sort d’amélioration pouvant être lancé sur le Sorcier lui-même. La cible est immédiatement déplacée en utilisant la règle spéciale Vol, comme si elle se trouvait dans l’étape des autres mouvements.

 

2. Vol du Destin                                              5+ pour lancer

Poussant un énorme croassement, le Sorcier invoque Corvus le Maître des Corbeaux, dont les enfants viendront s’en prendre aux yeux de l’ennemi.

Projectile magique ayant une portée de 24ps et causant 2D6 touches de Force 2. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 48ps, la valeur de lancement passe alors à 8+.

 

3. Peur Animale                                              5+ pour lancer

Apostrophant Kinos la Bête, le sorcier s’insinue dans l’esprit des animaux ennemis, supplantant leur dressage et affaiblissant leur volonté.

Sort de malédiction ayant une portée de 24ps. L’unité ciblée est soumise aux effets de la peur, même si elle crée la peur ou la terreur, jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Les figurines immunisées à la psychologie sont immunisées à ce sort. Le Sorcier peut décider d’étendre ces effets à toutes les unités amies situées dans un rayon de 12ps autour de lui, la valeur de lancement passe à 10+.

 

4. Éveil du Bois                                              6+ pour lancer

Les arbres ont une très longue mémoire, ils n’ont besoin que de peu d’encouragements magiques pour se déchainer à coups de racines et de branches.

Sort de dommage direct ayant une portée de 18ps et provoquant 1D6 touches de Force 4. Si la cible est dans une forêt, même partiellement, le nombre de touches est porté à 2D6.

 

5. Loup en Chasse                                         6+ pour lancer

Invoquant Lupens le Loup, le magicien décuple l’énergie des créatures de son armée, les poussant à se ruer sur l’ennemi avec des intentions sanguinaires.

Sort d’amélioration ayant une portée de 24ps. L’unité ciblée est immédiatement déplacée de 2D6ps vers une unité ennemie visible, comme si elle se trouvait dans l’étape des autres mouvements. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 48ps, la valeur de lancement passe alors à 9+.

 

6. Pont de Lumière                                         8+ pour lancer

Le Sorcier soulève un morceau d’ambre. En son cœur vacille une petite flamme. Caressant l’ambre, il encourage la flamme. La sueur perle sur son front et la flamme grandit rapidement, jaillissant de la pierre elle-même et se répandant comme une brume orangée au-dessus de la rivière au contact de laquelle elle se solidifie.

Reste en jeu. Sort ayant une portée de 24ps, lancé sur une rivière. Placer un pont large de jusqu’à 5ps sur la rivière ciblée. Le Sorcier peut décider d’améliorer les effets de son sort en invoquant un pont large de jusqu’à 10ps, la valeur de lancement passe alors à 11+.

 

7. Ceinture Impénétrable de Pann              8+ pour lancer

Appelant à lui les esprits sauvages, le Sorcier entoure sa chair vulnérable d’une fourrure immatérielle.

Sort d’amélioration lancé sur le Sorcier ou tout personnage ami situé dans un rayon de 12ps. La cible bénéficie d’un bonus de +3 en Endurance jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Le Sorcier peut décider d’appliquer les effets de ce sort à tous les personnages amis situés dans un rayon de 12ps autour de lui (y compris lui-même), la valeur de lancement passe alors à 16+.

 

8. Lance d’Ambre                                           9+ pour lancer

Soufflant dans une corne tordue, le Sorcier invoque une lance ambrée, qu’il jette sur l’ennemi avec une précision surnaturelle.

Projectile magique ayant une portée de 24ps, provoquant 1 touche de Force 6 et causant des blessures multiples (1D3), puis s’enfonçant dans les rangs de la même manière qu’un tir de baliste si la première figurine est tuée. La Force est réduite de 61 pour chacun des rangs successifs. Les sauvegardes d’armure ne sont pas autorisées contre les blessures infligées par la Lance d’Ambre. Le Sorcier peut décider d’invoquer une lance aux dimensions encore plus grande, infligeant 1 touche de Force 10 et causant des blessures multiples (1D6), la valeur de lancement passe alors à 15+.

 

9. Taureau Indomptable                               9+ pour lancer

Appelant l’énergie de Buccos le Taureau, le sorcier bannit les peurs de ses alliés et redonne courage aux troupes en déroute.

Sort d’amélioration ayant une portée de 12ps. Si elle était en fuite, la cible se rallie immédiatement. De plus, la cible réussira tous ses tests de Commandement (quels que soient les modificateurs) jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Le Sorcier peut décider d’étendre cette protection à toutes les unités amies situées dans un rayon de 12ps autour de lui, la valeur de lancement passe alors à 18+.

 

10. Malédiction d’Anraheir                           10+ pour lancer

Répondant aux ordres du Sorcier, des esprits élémentaires se jettent sur l’ennemi, le frappant de leurs mains immatérielles.

Sort de malédiction ayant une portée de 36ps. L’unité ciblée souffre d’une pénalité de -1 sur ses jets pour toucher (à la fois au tir et au corps à corps), jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. De plus, l’unité traite tous les terrains dangereux, et ratera ses tests sur 1-2 au lieu de 1. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 72ps, la valeur de lancement passe alors à 13+.

 

11. Bête Sauvage de Horros                         10+ pour lancer

La bête qui dort est redoutable si elle est libérée totalement.

Sort d’amélioration ayant une portée de 12ps, lancé sur un personnage ami ou le Sorcier lui-même. La figurine gagne +3 en Force et +3 Attaques, jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Le Sorcier peut décider d’appliquer les effets de ce sort à tous les personnages amis situés dans un rayon de 12ps autour de lui (y compris lui-même), la valeur de lancement passe alors à 20+.

 

12. Cri de l’Aigle                                             11+ pour lancer

La cible devient momentanément incontrôlable.

Sort de malédiction ayant une portée de 24ps. L’unité ciblée effectue un test de panique. Une unité Immunisée à la Psychologie ne peut pas être prise pour cible. De plus, l’unité subit un malus de -1 en Mouvement jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 48ps, la valeur de lancement passe alors à 14+.

 

13. Transe Ambrée                                         11+ pour lancer

La Transe Ambrée hypnotise l’ennemi. La victime en en transe et son corps se change lentement en ambre transparent.

Reste en jeu. Sort de malédiction ayant une portée de 18ps, lancé sur une figurine ennemie. La cible lance 1D6+Cd et le lanceur 3D6. Si la cible obtient un résultat inférieure, elle ne peut plus rien faire, ni être prise pour cible tant que le sort reste actif. Le sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 36ps, la valeur de lancement passe alors à 14+.

 

14. Sphère Vengeuse                                      15+ pour lancer

Une boule de lumière ambrée se forme autour du Sorcier, qui le protège des coups et renvoi les assauts contenus sur ses adversaires.

Reste en jeu. Sort d’amélioration pouvant être lancé sur le Sorcier lui-même. La cible gagne une sauvegarde invulnérable de 4+. De plus, toute blessure sauvegardée inflige 1 blessure automatique à la figurine ayant effectuée l’attaque. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort à un personnage ami dans un rayon de 12ps, la valeur de lancement passe alors à 18+.

 

15. Transformation de Kadon                      16+ pour lancer

Kadon était le maître des formes, capable d’adopter la silhouette de n’importe quel monstre. Mais il découvrit un beau jour qu’il ne pouvait plus retrouver sa forme d’origine.

Sort restant en jeu. Sort d’amélioration ne pouvant être lancé que sur la Sorcière elle-même, et seulement si elle est à pied. Tant qu’elle est sous les effets de ce sort, la Sorcière prend la forme de l’un des monstres suivants : Manticore Sauvage, Hydre Noire ou Dragon Cornu. Si la Sorcière est dans une unité, elle peut rester avec elle, même si elle est dès lors techniquement un monstre (vous devrez sans doute réorganiser un peu votre unité, voir livre de règle). Si la figurine ne peut être placée par manque d’espace, le sort ne fonctionne pas. Une fois transformée, la Sorcière ne peut plus canaliser les vents de magie ni lancer un autre sort, et tous ses objets magiques ou ordinaire (armure, armes, etc.) cesse temporairement de fonctionner. Tous les Points de Vie perdus par la Sorcière sont reportés sur le monstre en lequel elle s’est transformée. La Sorcière peut décider d’utiliser une version encore plus puissante du sort et devenir  une Chimère des Montagnes ou un Grand Dragon de Feu, la valeur de lancement passe alors à 20+. Vous trouverez les profils de ces monstres dans le bestiaire du livre de règle.

 

 

 

 

Sorts Cataclysmiques

Fureur de Taal                                                10+ pour lancer

Présence : Poussant un cri guttural, le sorcier appelle à lui la colère de la nature sauvage, et gratifie ses alliés de la force de Taal lui-même afin qu’ils châtient leurs ennemis.

Sort d’amélioration d’une portée de 24ps. L’unité ciblée gagne les règles frénésie et haine jusqu’au début de la prochaine phase de Magie du sorcier. De plus, toutes les figurines possédant une amulette de Hysh ou une amulette d’Aqshy situées dans un rayon de 12ps de la cible ou du sorcier gagnent la règle spéciale frénésie jusqu’au début de la prochaine phase de Magie du sorcier.

 

Nuée de Corbeaux                                        15+ pour lancer

Présence :Le sorcier fait appel à Cornus le Maître des Corbeaux afin que ses enfants viennent déchirer la chair de ses ennemis.

Reste en jeu. Nuée de Corbeaux est un vortex magique qui utilise le grand gabarit circulaire. Une fois le gabarit en place, le joueur désigne la direction vers laquelle il se déplace. Sa distance de mouvement en ps est déterminée par le résultat d’un dé d’artillerie multiplié par 3.

En cas d’incident de tir, centrez le gabarit sur le sorcier et effectuez une déviation d’1D6ps (suivez la petite flèche si le dé obtient Hit !).

Toute figurine sous ou touchée par le gabarit au cours de son déplacement subit une touche de Force 3.

Lors des tours suivants, la Nuée de Corbeaux dévie aléatoirement sur une distance égale au jet d’un dé d’artillerie. Si le dé d’artillerie obtient un incident de tir, la Nuée de Corbeaux prend fin.

 

Vol de Force                                                   15+ pour lancer

Présence :Le plus fort ne peut survivre qu’en dévorant impitoyablement ses rivaux.

Sort d’amélioration d’une portée de 24ps. L’unité ciblée gagne +2 en Force et en Endurance jusqu’au début de la prochaine phase de Magie du sorcier. De plus, toutes les figurines possédant une amulette d’Ayr et situées dans un rayon de 12ps de la cible ou du sorcier subissent un malus de -1 en Force et en Endurance jusqu’au début de la prochaine phase de Magie du sorcier.

 

Incarnation de Ghur                                      15+ pour lancer

Équilibre :Le sorcier libère la bête en lui.

Sort d’amélioration visant le sorcier ou une figurine amie possédant une amulette de Ghur dans un rayon de 24ps. Tant que le sort est actif, la figurine devient l’Incarnation de Ghur, et échange son profil contre celui présenté ci-dessous. Son type d’unité reste inchangé :

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

6

3

3

6

5

5

5

6

10

RÈGLES SPÉCIALES : Frénésie, instable, charge dévastatrice.

Tant que l’Incantation de Ghur est active, la cible ne peut lancer aucun sort, ni utiliser aucun équipement ou objet magique, ni faire bénéficier ses alliés de sa règle présence charismatique ou tenez vos positions ! L’Incarnation de Ghur prend fin si la figurine est réduite à 0 PV (il n’existe aucune autre façon de mettre fin à ce sort). Lorsque l’Incarnation de Ghur prend fin, la cible récupère son profil d’origine (et conserve le nombre de PV qu’elle avait au moment où le sort a été lancé).

 

Les Lunes du Chasseur                                20+ pour lancer

Équilibre :Le sorcier hurle et les lunes prennent la couleur du sang. Leur lueur rouge revigore alors les guerriers.

Les Lunes du Chasseur est un sort d’amélioration qui affecte toutes les unités amies sur le champ de bataille. Jusqu’au début de la prochaine phase de Magie du sorcier, elles bénéficient d’un bonus de +1 en F et en E, et de la règle Rapide.

 

Aura de Croissance                                        30+ pour lancer

Équilibre : Le Sorcier fouille sa robe quelques instants avant d’en extraire un gland. Plaçant le gland sur le sol, il l’arrose d’une petite quantité d’eau tout en prononçant quelques mots de pouvoir. En un instant, le gland commence à croître, reliant les cloisons endommagées par du bois neuf. Les planches éclatées redeviennent soudain du bois vivant et se joignent les unes les autres.

Sort qui affecte tous les bâtiments et toutes les machines de guerre du champ de bataille. Toutes les cibles récupèrent immédiatement 1D6 PV. Les bâtiments effondrés ne le sont plus, une unité se trouvant sur les décombres se retrouve en garnison dans le bâtiment.

 

Régiment Monstrueux de Meryviw            25+ pour lancer

Domination : Le sorcier en appelle à la force de la nature sauvage et en fait don à ses alliés.

Reste en jeu. Il s’agit d’un sort d’amélioration ayant une portée de 24ps et affectant une unité amie. Pendant toute la durée du sort, l’unité (en dehors des personnages qui l’accompagnent) double ses valeurs de Force, d’Endurance et d’Attaques (jusqu’à un maximum de 10) .

 

Prison de Ronces                                           15+ pour lancer

Domination : Une masse de ronces sort du sol et s’empare de ceux qui se trouvent à proximité.

Reste en jeu. Sort de malédiction visant les unités ennemies dans un rayon de 12ps. Tous les ennemis ciblés ne peuvent plus rien faire, si ce n’est tenter de dissiper le sort. De plus elles bénéficient d’un couvert lourd au tir et ne peuvent pas être engagées au corps à corps.

 

Sorts Cataclysmiques de Siège

Poussée Bestiale de Kadon                          25+ pour lancer

Présence : Le sorcier énonce un sort conçu par Kadon lui-même et infuse un parchemin d’asservissement avec l’énergie de Ghur, décuplant la fureur animale de la créature liée.

Reste en jeu. Sort d’amélioration d’une portée de 24ps pouvant être lancé sur un monstre asservi ou une unité de monstres asservis, voire sur le sorcier lui-même s’il s’est transformé en monstre. La cible double sa valeur de Force. De plus, ses Attaques peuvent être dirigées directement sur une section de forteresse, causant une brèche sur tout résultat de 6 pour toucher.

Modifié par ilmarith
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Quelques remarques

  1. Pont de Lumière d'Ambre poru éviter de faire trop Lumineux justement.
  2. Transformation de Kadon n’existe qu'en v8 ? Ce n'était pas un sort de magie noire ?
  3. Fureur de Taal… Ah GW ou comment amener de la confusion entre domaine de magie et divinité. Chez les humains la différentiation – contrairement à chez les elfes qui ont une vision plus éclairé du monde – se faisait très bien jusqu'à cet aberration.
  4. Taureau Indomptable ce n'est pas un peu de dommage d'avoir une sort identique à Lumière de Bataille (domaine de la Lumière) ?
  5. Réveil du Bois ce n'est pas très Ambre/animal de mon point de vue
  6. Vol du Destin  pour une boulette je ne suis pas convaincu du nom, le nom v6 était mieux je trouve Festin du Corbeau
  7. "des esprits élémentaires" éthéré pas élémentaire d'après la vo… laissons les éléments à d'autres domaines.

 

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Le 10/04/2020 à 21:56, Dreadaxe a dit :

Transformation de Kadon n’existe qu'en v8 ? Ce n'était pas un sort de magie noire ?

Si, en V5 ;)

Il y a quelques sorts qui ont changé de domaine. Et pas mal (en V5) qui se ressemblaient d'un domaine à l'autre.

 

Le 10/04/2020 à 21:56, Dreadaxe a dit :

Taureau Indomptable ce n'est pas un peu de dommage d'avoir une sort identique à Lumière de Bataille (domaine de la Lumière) ?

Vu la masse de sorts (je suis justement en plein dedans pour mon projet), je ne pense pas que ce soit bien grave. Rien que là, il y en a 25. Multiplie ça par 8 (juste pour les 8 Vents de magie, donc hors ceux des LA), ça fait une bonne masse. Difficile d'être original au bout d'un moment.

Modifié par Nekhro
ortho
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  • 2 semaines après...
Le 10/04/2020 à 22:16, Nekhro a dit :

Vu la masse de sorts (je suis justement en plein dedans pour mon projet), je ne pense pas que ce soit bien grave. Rien que là, il y en a 25. Multiplie ça par 8 (juste pour les 8 Vents de magie, donc hors ceux des LA), ça fait une bonne masse. Difficile d'être original au bon d'un moment.

 

Dans les sources tu peux rajouter les sorts du Jdr (WJRF1 Royaume de Sorcellerie et WFRP2 Royaume de la Sorcellerie). Bon après ça doit être typé Jdr et pas forcément exploitable.

 

Il faut aussi rajouter les sorts officiel Advanced HeroQuest. @ilmarith

udes listes à ajouter à ton fameux tableur ?

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