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Warhammer Forum

Collège de Magie (Magie) - Domaine de la Lumière


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Messages recommandés

 

Sort primaire.         Regard Embrasé de Shem : V8, existe aussi en V7, V6

1.      Illusion de Mort : Man O’War

2.      Guérison : V7, existe aussi en V6

3.      Protection de Phâ : V8

4.      Griffe d’Apek : V5

5.      Éblouissement : V6, existe aussi en V7 (Aveuglement)

6.      Illumination de Phâ : V7, V6

7.      Bois Pourri : Man O’War

8.      Lasso d’Abulla : V5

9.      Vitesse de la Lumière : V8

10.    Lumière de Bataille : V8

11.    Aveuglement : V6 (voir si à garder, éblouissement V6 = aveuglement V7, aveuglement V6 plus puissant)

12.    Brume des Limbes : Man O’War

13.    Filet d’Amyntok : V8, existe aussi en V5

14.    Bannissement : V8

15.    Mains de Karkora : V5

16.    Distorsion de Birona : V8

17.    Masse des Âges : V5

18.    Manteau d’Étoiles : V5

19.    Les Êtres du Dessous : V8 (domaine de la Vie), existe aussi en V5

Sort cataclysmique.       Assaut de Pierre : V8 (TdM)

Sort cataclysmique.       Distorsion Temporelle : V8 (TdM)

Sort cataclysmique.       Illumination : V8 (TdM), existe aussi en sort Fin des Temps (Khaine), existe aussi sous un autre nom en V7, V6 (Fanal)

Sort cataclysmique.       Radiance Aveuglante : V8 (Grimoire de Bataille)

Sort cataclysmique.       Bénédiction de Shallya : V8 (Grimoire de Bataille)

Sort cataclysmique.       Incarnation de Hysh : V8 (Grimoire de Bataille)

Sort cataclysmique.       Dissolution de la Pierre : V8 (Bain de Sang dans les Terres Arides)

Sort cataclysmique.       Lumière Purificatrice : V7

Sort cataclysmique.       Crevasse : V5

Sort cataclysmique.       Iceberg : Man O’War

 

 

Notes :

·        Fanal : non repris car effet et nom similaire à Illumination

·        Éblouissement : même effets que Aveuglement

·        Lumière Purificatrice : similaire à Bannissement, passé en sort Cataclysmique

·        Masse des âges : reprise des effets du sort abîme de noirceur (domaine de l’ombre)

·        Manteau d’étoiles : simplifié en donnant une sauvegarde invulnérable.

·        Lumière de bataille V5 : effets différent de la dernière version, non repris (pourrait être passé en sort cataclysmique aux effets proches de la tempête de Magma)

·        Crevasse : passé en sort cataclysmique similaire à Plaies Suintantes du Monde (domaine skavens de la peste)

·        Éclats Mortels : non repris, effets similaires à Regard Embrasé et Bannissement

 

 

 

EXORCISME (Attribut de domaine)

La magie Lumineuse excelle dans la destruction des créatures surnaturelles, les démons du Chaos et les créatures ramenées à la vie risquent fort d’être bannis par ces pouvoirs. Si un sort de ce domaine inflige des touches à une unité ennemie, elle en provoquera 1D6 supplémentaires (2D6 touches deviendront donc 3D6 touches, par exemple) s’il s’agit d’une unité de morts-vivants ou de démons.

 

Regard Embrasé de Shem (Sort primaire) 5+ pour lancer

Des éclairs incandescents jaillissent des mains du Sorcier, frappant les entités maléfiques partout où elles se trouvent.

Projectile magique ayant une portée de 24ps et provoquant 1D6 touches de Force 4 (comptant comme des attaques enflammées). Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 48ps et de faire passer la Force des touches à 6, la valeur de lancement passe alors à 12+.

 

1. Illusion de Mort                                          4+ pour lancer

Le Sorcier ouvre un lourd volume dont les pages bruissent d’une vie qui leur est propre. À mesure qu’il les prononce, les mots du sort choisi crachent et sifflent dans l’air. Les alliés luisent faiblement et prennent l’apparence de squelettes, de zombies et de goules.

Sort d’amélioration ayant une portée de 24ps. L’unité ciblée provoque la peur jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur.

 

2. Guérison                                                      5+ pour lancer

Serrant les mains contre sa poitrine, le sorcier se met à luire et il laisse la lumière bienfaisante du soleil s’écouler dans ses veines. Le sorcier peut guérir les blessures les plus horribles en prononçant simplement le nom d’un allié.

Sort d’amélioration lancé sur le Sorcier ou toute figurine amie vivante situé dans un rayon de 24ps. La cible récupère immédiatement 1 Point de Vie perdue durant cette bataille. Ce sort ne fonctionne pas sur les démons, les morts-vivants et les machines. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 48ps, la valeur de lancement passe alors à 8+.

 

3. Protection de Phâ                                       6+ pour lancer

Le Sorcier en appelle à la bienveillance du Gardien de la Lumière pour protéger ses alliés.

Sort d’amélioration ayant une portée de 24ps. Toute attaque visant l’unité ciblée par ce sort (au tir comme au corps à corps) souffre d’une pénalité de -1 pour toucher, jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Les attaques de tir n’utilisant pas la CT du tireur doivent réussir un 4+ préalable sur 1D6 pour pouvoir tirer, ou le(s) tir(s) est(sont) perdu(s). Le Sorcier peut décider d’étendre cette protection à toutes les unités amies situées dans un rayon de 12ps autour de lui, la valeur de lancement passe alors à 12+.

 

4. Griffe d’Apek                                               7+ pour lancer

Une immense serre aux reflets d’argent apparaît et attaque un ennemi du Sorcier.

Sort de dommage direct d’une portée de 12ps visant une figurine ennemie (y compris un personnage dans une unité). La cible subit 1D6 touches de F5.

 

5. Éblouissement                                           7+ pour lancer

Esquissant un antique geste rituel, des myriades de rais de lumière s’échappent des doigts du sorcier. Ces serpents aveuglants vont se loger dans les yeux de l’ennemi, l’éblouissant et le mettant à la merci de ses adversaires.

Sort de malédiction ayant une portée de 18ps. L’unité ciblée subit voit sa Capacité de Combat passer à 1 jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 36ps, la valeur de lancement passe alors à 10+.

 

6. Illumination de Pha                                   7+ pour lancer

D’un seul mot, le sorcier décuple sa propre énergie lumineuse, qui embrase l’air autour de lui et donne à ses poings la force d’éruptions solaires.

Reste en jeu. Sort d’amélioration lancé sur le Sorcier ou tout personnage ami situé dans un rayon de 12ps. La cible bénéficie d’une Force de 5 et d’une Attaque de 3 et ces Attaques comptent également comme portant à la fois des attaques magiques et des attaques enflammées mais ne bénéficie plus des effets de ces armes. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 24ps, la valeur de lancement passe alors à 10+.

 

7. Bois Pourri                                                  7+ pour lancer

Après avoir consulté un parchemin poussiéreux, le sorcier murmure les mots d’un sort ancien et depuis longtemps oublié

Le bois de la machine ciblée commence à se dessécher et à se recroqueviller, se fendant et rétrécissant comme soumis à l’action du temps.

Sort de dommage direct ayant une portée de 24ps et ciblant une machine de guerre, un char ou des esprits de la forêt. L’unité ciblée subit 1D6 touches blessant sur 4+ sans sauvegarde d’armure autorisée. Ce sort peut être renforcé pour cibler toutes les cibles ennemies dans un rayon de 12ps, auquel cas sa valeur de lancement passe à 14+.

 

8. Lasso d’Abulla                                            8+ pour lancer

Un anneau d’énergie magique se matérialise dans la main du sorcier et s’enroule autour d’un ennemi. Le lasso arrache la victime du sol et est maintenue en l’air jusqu’à ce qu’il chute…

Sort de dommage direct d’une portée de 18ps visant une figurine ennemie (y compris un personnage dans une unité). La cible doit réussir un test d’Initiative ou être retirée comme perte sans sauvegarde d’armure possible.

 

9. Vitesse de la Lumière                                8+ pour lancer

La lumière n’est pas soumise à la même lourdeur que la chair, ainsi en est-il de ceux qui reçoivent sa bénédiction.

Sort d’amélioration ayant une portée de 24ps. L’unité ciblée bénéficie d’une Capacité de Combat de 10 et d’une Initiative de 10, jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Le Sorcier peut décider d’étendre cette protection à toutes les unités amies situées dans un rayon de 12ps autour de lui, la valeur de lancement passe alors à 16+.

 

10. Lumière de Bataille                                 9+ pour lancer

Puisant dans les courants de Hysh, le Sorcier abreuve de courage les guerriers dont le moral vient de flancher.

Sort d’amélioration ayant une portée de 12ps. Si elle était en fuite, la cible se rallie immédiatement. De plus, la cible réussira tous ses tests de Commandement (quels que soient les modificateurs) jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Le Sorcier peut décider d’étendre cette protection à toutes les unités amies situées dans un rayon de 12ps autour de lui, la valeur de lancement passe alors à 18+.

 

11. Aveuglement                                             10+ pour lancer

L’ennemi devient momentanément aveuglé.

Sort de malédiction ayant une portée de 24ps. L’unité ciblée voit sa Capacité de Combat et sa Capacité de Tir passer à 1 jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. De plus la cible ne pourra que se déplacer normalement et ne pourra ni effectuer de charge, marche forcée ou de vol. Elle considère tous les terrains (à l'exception des terrains infranchissables) comme des terrains dangereux jusqu'à ce que l'effet se dissipe.

 

12. Brume des Limbes                                  10+ pour lancer

Le Sorcier sonne le glas sur une grande cloche de fer et lance son incantation pour appeler à lui les esprits des morts.

Une brume grise entoure le sorcier. Bientôt, il disparait complètement, et le son de sa cloche paraît lointain et désincarné. Le brouillard se dirige alors vers sa cible, le noyant dans une brume impénétrable.

Reste en jeu. Brume des Limbes est un sort d’amélioration pour les unités amies ou un sort de malédiction contre les unités ennemies. Elle affecte une unité dans un rayon de 24ps du Sorcier. La cible gagne un couvert lourd qui ne peut pas être ignoré par la règle ignore les couvert, jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. De plus la cible considère tout ennemi comme étant à couvert lourd et perd la règle ignore les couverts.

 

13. Filet  d’Amyntok                                       10+ pour lancer

La légende prétend que ce filet fut tissé pour emprisonner le Grand Mystificateur lui-même.

Sort de malédiction ayant une portée de 24ps. L’unité ciblée doit effectuer un test de Force chaque fois qu’elle se déplace (y compris si elle charge, fuit, poursuit, effectue un mouvement obligatoire, etc.), tire ou lance un sort jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Si le test est réussi, l’action se déroule normalement. En cas d’échec, l’unité est incapable d’exécuter cette action, elle reste sur place et subit 1D6 touches de Force 4 à cause des mailles tranchantes du filet. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 48ps, la valeur de lancement passe alors à 13+.

 

14. Bannissement                                           10+ pour lancer

La lumière la plus pure peut détruire aisément tout ce qui est corrompu par l’obscurité.

Projectile magique ayant une portée de 24ps et provoquant 2D6 touches. La Force de ces touches est égale à 4 plus le nombre de Sorciers utilisant le domaine de la Lumière présents dans un rayon de 12ps autour du lanceur (à l’exception du lanceur lui-même). Les sauvegardes invulnérables réussies doivent être relancées. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 48ps, la valeur de lancement passe alors à 13+.

 

15. Mains de Karkora                                     12+ pour lancer

Le sol sous l’unité se met à bouillonner tandis que des centaines de minuscules mains trouvent leur chemin vers la surface et s’emparent des jambes des victimes, les tenants fermement.

Reste en jeu. Sort de malédiction ayant une portée de 24ps. L’unité ciblée doit effectuer un test de Mouvement chaque fois qu’elle se déplace (y compris si elle charge, fuit, poursuit, effectue un mouvement obligatoire, etc.), tire ou frappe. Si le test est réussi, l’action se déroule normalement. En cas d’échec, l’unité subit un malus de -1 sur ses jets pour toucher (à la fois au tir et au corps à corps) et traite tous les terrains comme dangereux. Si la cible fuit et rate son test, elle est retirée comme perte.

 

16. Distorsion de Birona                               12+ pour lancer

Le Sorcier insuffle à ses alliés des pouvoirs de la magie Lumineuse, libérant leurs actions de l’emprise du temps.

Sort d’amélioration ayant une portée de 12ps. Le Mouvement de l’unité ciblée est doublée et ses Attaques augmentées de +1 jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. De plus l’unité frappe toujours en premier jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Le Sorcier peut décider d’étendre les effets de ce sort à toutes les unités amies dans un rayon de 12ps, la valeur de lancement passe alors à 14+.

 

17. Masse des Âges                                        14+ pour lancer

La main droite du Sorcier se transforme en une masse lumineuse qui frappe ses ennemies. Ceux qui sont touchés tombent à terre, se flétrissent et se transforment en poussière.

Sort de dommage direct. Placez le petit gabarit circulaire n’importe où dans un rayon de 24ps autour du lanceur, puis faites-le dévier d’1D6ps. Toute figurine sous le gabarit doit réussir un test d’Initiative ou être retirée comme perte, sans sauvegarde d’aucune sorte possible. Le Sorcier peut décider d’élargir l’aire d’effet, en utilisant le grand gabarit circulaire à la place du petit, la valeur de lancement passe alors à 17+ et la déviation se fait sur 2D6ps au lieu d’1D6ps.

 

18. Manteau d’Étoiles                                    15+ pour lancer

Le Manteau d’Étoiles est suspendu dans les airs autour du sorcier, tels de petits cristaux de neige, ou des étoiles scintillantes.

Reste en jeu. Sort d’amélioration pouvant être lancé sur le Sorcier lui-même. La cible bénéficie d’une sauvegarde invulnérable de 4+.

 

19. Les Êtres du Dessous                                             18+ pour lancer

Des mains jaillissent du sol et agrippent les chevilles de l’ennemi pour l’entraîner vers quelque funeste destin.

Sort de dommage direct ayant une portée de 12ps. Chaque figurine de l’unité ciblée doit réussir un test de Force ou mourir, sans sauvegarde d’aucune sorte possible. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 24ps, la valeur de lancement passe alors à 21+.

 

 

Sorts Cataclysmiques

Radiance Aveuglante                                    15+ pour lancer

Présence : Une vive aura illumine les alliés du sorcier.

Sort d’amélioration d’une portée de 24ps. Toutes les attaques contre la cible subissent un malus de -2 pour toucher jusqu’au début de la prochaine phase de Magie du sorcier. Les attaques de tir n’utilisant pas la CT (ou qui touchent automatiquement) doivent obtenir 6+ sur 1D6 pour pouvoir tirer sur cette cible. En cas d’échec, le tir est perdu. Toutes les figurines possédant une amulette d’Ulgu et situées dans un rayon de 12ps de la cible ou du sorcier subissent un malus de -5 en CC, en CT et en I (min. 1) jusqu’au début de la prochaine phase de Magie du sorcier.

 

Bénédiction de Shallya                                 15+ pour lancer

Présence : Une lumière régénérative inonde les alliés du sorcier.

Sort d’amélioration d’une portée de 24ps. La cible gagne une régénération (3+) jusqu’au début de la prochaine phase de Magie du sorcier. Toutes les figurines possédant une amulette de Chamon ou une amulette de Ghur et situées dans un rayon de 12ps de la cible ou du sorcier gagnent une régénération (5+) jusqu’au début de la prochaine phase de Magie du sorcier.

 

Illumination                                                    20+ pour lancer

Présence : La lumière de la vérité est une source de pouvoir puissante qui peut envahir les âmes et bannir l’impie.

Illumination est un sort de malédiction contre les unités des Forces de la Destruction et un sort d’amélioration pour les unités des Forces de l’Ordre (voir le livre de règles de Warhammer). Il affecte toutes les unités dans un rayon de 12ps du sorcier (y compris celui-ci). Les unités de l’Ordre gagnent la règle Indémoralisable jusqu’au début de la prochaine phase de Magie du sorcier. Les unités de la Destruction lancent 4D6, et perdent un nombre de PV égal à la différence entre leur Cd et le résultat si celui-ci est supérieur. Les unités non alignées ne sont pas affectées.

 

Incarnation de Hysh                                     15+ pour lancer

Équilibre : Le sorcier draine la magie lumineuse qui imprègne la terre pour rendre sa peau et ses poings aussi durs que la pierre.

Sort d’amélioration visant le sorcier ou une figurine amie possédant une amulette de Hysh dans un rayon de 24ps. Tant que le sort est actif, la figurine échange son profil contre celui présenté ci-dessous. Son type d’unité reste inchangé :

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

6

3

3

8

8

5

1

5

10

RÈGLES SPÉCIALES : Frappe toujours en dernier, instable.

Tant que le sort est actif, la cible ne peut lancer aucun sort, ni utiliser aucun équipement ou objet magique, ni faire bénéficier ses alliés de sa règle présence charismatique ou tenez vos positions ! L’Incarnation de Ghur prend fin si la figurine est réduite à 0 PV (il n’existe aucune autre façon de mettre fin à ce sort). Lorsque l’Incarnation de Hysh prend fin, la cible récupère son profil d’origine (et conserve le nombre de PV qu’elle avait au moment où le sort a été lancé).

 

Distorsion Temporelle                                  20+ pour lancer

Équilibre : Le sorcier délie les fils du destin et altère le cours du temps au profit de ses alliés.

Ce sort affecte tout le champ de bataille. Il y aura à ce tour une phase de Tir ou de Corps à Corps supplémentaire (choisissez au moment de lancer le sort). Cette phase supplémentaire a lieu immédiatement après la première.

 

Crevasse                                                          25+ pour lancer

Équilibre : Le Sorcier frappe le sol de son bâton et, dans un grondement sourd, une crevasse béante s’ouvre.

Sort d’invocation. Placez une crevasse de 6ps de diamètre maximum dans un rayon de 24ps du lanceur. Les figurines recouvertes doivent effectuer un test d’Initiative ou être retirées comme perte sans sauvegarde d’aucune sorte autorisée. En cas de succès, les figurines sont déplacées hors de la crevasse, sans changer d’orientation ou de formation.

 

Iceberg                                                            25+ pour lancer

Le souffle du sorcier rend l’air glacial et du givre se forme sur ses lèvres alors qu’il lit l’Invocation de Glace dans un grimoire relié de cuir. Avec un craquement sonore, un immense iceberg apparaît, se déplaçant implacablement vers l’ennemi.

Version terrestre : Sort d’invocation. Placez un glacier de 6ps de diamètre maximum dans un rayon de 24ps du lanceur. Les figurines recouvertes doivent effectuer un test d’Initiative ou être retirées comme perte sans sauvegarde d’aucune sorte autorisée. En cas de succès, les figurines sont déplacées hors du glacier, sans changer d’orientation ou de formation.

Version navale : Sort d’invocation. Placez un iceberg de 6ps de diamètre maximum dans un rayon de 24ps du lanceur. Tout navire recouvert subit 1D6 points de dommages sous la ligne de flottaison et est déplacé à côté de l’iceberg. Lors des tours suivants, l’iceberg dévie aléatoirement sur une distance égale au jet d’un dé d’artillerie. Si le dé d’artillerie obtient un incident de tir, l’iceberg disparait.

 

Assaut de Pierre                                             25+ pour lancer

Domination : Le sorcier lie sa volonté aux énergies lumineuses qui parcourent le sol afin de modeler la terre selon ses désirs, écrasant les malheureux qui se retrouvent dans l’aire d’effet du sort.

Assaut de Pierre est un sort d’invocation. Placez une colline Citadel (ou une autre d’une taille équivalente) dans un rayon de 24ps du sorcier. Elle ne peut pas être placée sur d’autres terrains que des obstacles (ces derniers sont détruits s’ils se retrouvent partiellement ou totalement sous la colline). Les figurines qui devraient se retrouver sous la colline sont placées sur celle-ci sans changer leur formation ou leur orientation. Toute unité dont une ou plusieurs figurines ont été déplacées de cette manière doit passer un test d’Initiative. En cas d’échec, chaque figurine de l’unité qui s’est retrouvée sur la colline subit une touche de F10, ou de F5 si le test est réussi.

 

Lumière Purificatrice                                    15+ pour lancer

Domination : Poussant un cri assourdissant, le sorcier invoque des éclats d’énergie lumineuse pure jaillis du cœur du soleil. Ceux-ci tombent au milieu des rangs ennemis comme une pluie blanche venue des cieux.

Sort de dommage direct affectant toutes les unités ennemies dans un rayon de 24ps. Ces unités subissent 1D6 touches de Force 5.

 

Sorts Cataclysmiques de Siège

Dissolution de la Pierre                                25+ pour lancer

Présence : En perçant les murs de la forteresse de son regard mystique, la volonté du sorcier parvient à desceller le mortier qui les maintient. Se produit alors l’inévitable.

Sort de dommage direct pouvant être lancé sur une section de tour, de porte ou de mur situé à 24ps ou moins. La section est désormais considérée comme battue en brèche.

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