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Warhammer Forum

Collège de Magie (Magie) - Domaine des Cieux


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Sort primaire.         Blizzard : V8, existe aussi à Man O’War

1.      Second Signe d’Amul : V7, existe aussi en V6, existe aussi sous un autre nom en V5 (Présage)

2.      Lames d’Azur : V5

3.      Aile Vive : V5

4.      Éclair Fourchu : V7, existe aussi en V6, existe aussi sous un autre nom en V5 (Éclair)

5.      Mer d’Huile : Man O’War

6.      Orage : Man O’War

7.      Convergence Harmonique : V8, existe aussi sous un autre nom en V7, V6 (Présage de Far)

8.      Tornade : V8

9.      Bulle de Cristal : V5

10.    Bouclier Céleste : V7

11.    Souffle de Minuit : V8

12.    Foudre d’Urannon : V8, existe aussi en V7, V6, existe aussi sous un autre nom à Man O’War (Foudre)

13.    Comète de Casandora : V8, existe aussi en V7, V6

14.    Bouclier d’Azur : V5

15.    Déluge d’Éclairs : V8

16.    Tempête de Chronos : V6

Sort cataclysmique.       Prédiction Prodigieuse : V8 (TdM)

Sort cataclysmique.       Que Soufflent les Quatre Vents : V8 (TdM), existe aussi en sort Fin des Temps (Khaine)

Sort cataclysmique.       Tornade de Thorsen : V8 (TdM), existe aussi en V5 (Rafale de Vent)

Sort cataclysmique.       Vent Hurlant de Thorsen : V8 (Bain de Sang dans les Terres Arides)

Sort cataclysmique.       Alignement Stellaire : V8 (Grimoire de Bataille)

Sort cataclysmique.       Héraut de Manann : V8 (Grimoire de Bataille)

Sort cataclysmique.       Incarnation d’Azyr : V8 (Grimoire de Bataille)

Sort cataclysmique.       Arche de Saphir : V5

Sort cataclysmique.       Destinée : V5

Sort cataclysmique.       Tempête de Shemtek : V5

 

 

Notes :

·        Présage de Far : effets identiques à Convergence Harmonique, non repris.

·        Bulle de Cristal : effets proches de Tornade, non repris

·        Arche de Saphir : reprise du sort Pont de Ténèbres (domaine de l’ombre)

 

 

TEMPÊTE (Attribut de domaine)

Les sorts de ce domaine manipulent l’éther. L’action la plus minime peut perturber l’équilibre délicat de ces matières et libérer des ondes d’énergies capables d’abattre les créatures volantes. Lorsqu’un sort du domaine des Cieux cible une unité volante ennemie ou une figurine ennemie bénéficiant de la règle spéciale Vol, elle subit 1D6 touches de Force 4, en plus de tout effet décrit ci-dessous.

 

Blizzard (Sort primaire)                                7+ pour lancer

Des rafales transportent des particules de glaces qui viennent aveugler et démoraliser l’ennemi.

Sort de malédiction ayant une portée de 24ps. La cible souffre d’un malus de -1 sur tous ses jets pour toucher (au tir comme au corps à corps) et sur son Commandement, jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Les attaques de tir n’utilisant pas la CT du tireur doivent obtenir un résultat de 4+ au préalable sur 1D6 pour pouvoir tirer, ou le(s) tir(s) est(sont) perdu(s). Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 48ps, la valeur de lancement passe alors à 10+.

 

1. Second Signe d’Amul                                4+ pour lancer

Le sorcier conjure une prophétie astrologique et explore le futur. Grâce à cette connaissance, il avertit ses alliés des intentions de l’ennemi.

Sort d’amélioration qui accorde au joueur 1D3+1 relances jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Ces relances peuvent être utilisées pour n’importe lequel de ses lancers de dés, un dé déjà relancé ne peut pas l’être à nouveau. Le Sorcier peut explorer plus longtemps le passé, accordant ainsi 1D6+1 relances au lieu d’1D3+1, la valeur de lancement passe alors à 8+.

 

2. Lames d’Azur                                              4+ pour lancer

Des lames coupantes comme des rasoirs emplissent l’air autour du Sorcier, tourbillonnant autour de lui comme de minuscules étoiles.

Reste en jeu. Sort d’amélioration pouvant être lancé sur le Sorcier lui-même. À la fin de chaque phase de magie, toute figurine ennemie en contact socle à socle avec la cible subit 1 touche de Force 4.

 

3. Aile Vive                                                      5+ pour lancer

Le Sorcier se transforme en une brume d’énergie bleutée qui s’envole dans les aires, parcourant le champ de bataille à une vitesse incroyable. L’énergie reprend forme humaine au moment où le Sorcier atteint sa destination.

Sort d’amélioration pouvant être lancé sur le Sorcier lui-même. La cible est immédiatement déplacée jusqu’à 24ps, comme si elle se trouvait dans l’étape des autres mouvements.

 

4. Éclair Fourchu                                           5+ pour lancer

Des nuages se massent au-dessus du sorcier, et des éclairs s’abattent pour frapper l’ennemi.

Projectile magique ayant une portée de 24ps et provoquant 1D6 touches de Force 4. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 48ps, la valeur de lancement passe alors à 8+.

 

5. Mer d’Huile                                                6+ pour lancer

Le sorcier ordonne le silence total pendant qu’il prononce le Rituel de Calme et de Sérénité sur les éléments.

Un silence étrange, presque palpable, émane du sorcier, l’enveloppe rapidement et s’étend pour finalement gagner toute la zone de bataille.

Ce sort ayant une portée de 24ps prend pour cible un décor mystérieux. Le décor est traité comme un décor normal de son type jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 48ps, la valeur de lancement passe alors à 9+.

 

6. Orage                                                           6+ pour lancer

Le mage utilise ses pouvoirs pour plier les éléments à sa volonté et invoquer un orage. Le ciel noircit et le tonnerre gronde alors que de sombres nuages s’assemblent au-dessus de la zone de combat. Le vent se lève et un violent orage éclate. Des torrents de pluie et des vagues déferlantes empêchent toute visibilité et éteignent tous les incendies.

Sort de malédiction qui affecte toutes les unités (amies et ennemies) dans un rayon de 12ps. Les cibles subissent un malus de -1 pour toucher au tir. De plus, tous les incendies des bâtiments en feu s’éteignent. Le Sorcier peut décider d’étendre la portée de son sort jusqu’à 24ps, la valeur de lancement passe alors à 12+.

 

7. Convergence Harmonique                       6+ pour lancer

Lisant les signes d’avertissement, le Sorcier guide l’esprit de ses compagnons.

Sort d’amélioration ayant une portée de 24ps. Jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur, la cible peut relancer tous ses jets pour toucher, pour blesser et de sauvegarde d’armure qui ont donné 1. Le Sorcier peut décider d’élargir les effets de son sort à toutes les unités amies situées dans un rayon de 12ps, la valeur de lancement passe alors à 12+.

 

8. Tornade                                                       7+ pour lancer

Le Sorcier saisit les vents qui balayent le champ de bataille et les renvoie sur l’ennemi.

Sort d’amélioration ayant une portée de 24ps. La cible est « repoussée » d’1D3+1ps à l’opposé du lanceur (sans changer d’orientation). Si l’unité ciblée arrive en contact avec un élément de terrain infranchissable, elle s’arrête à 1ps et subit 1D6 touches de Force 3. Si l’unité ciblée arrive en contact avec une autre unité, elle s’arrête à 1ps et les deux unités subissent chacune 1D6 touches de Force 3. Les cibles ne pouvant se déplacer ne sont pas repoussées, mais subissent 1D6 touches de Force 3. Le Sorcier peut décider de détourner des vents encore plus forts et de repousser la cible d’AD6+2ps au lieu d’1D3+1ps, la valeur de lancement passe alors à 14+.

 

9. Bulle de Cristal                                           10+ pour lancer

Une immense bulle enveloppe et emprisonne un ennemi. La bulle transporte la victime dans la direction indiquée par le Sorcier.

Reste en jeu. Sort de malédiction ayant une portée de 24ps et ciblant une figurine ennemie (y compris un personnage dans une unité). La cible est déplacée de 2D6ps dans la direction choisie par le lanceur. Au début de chacune de ses phases de Mouvement la cible effectue un test de Force. En cas de succès le sort est dissipé. En cas d’échec, la figurine est déplacée de 2D6ps dans une direction aléatoire. Si la cible arrive en contact avec un élément de terrain infranchissable, elle s’arrête à 1ps et subit 1D6 touches de Force 3. Si la cible arrive en contact avec une autre unité, elle s’arrête à 1ps et les deux unités subissent chacune 1D6 touches de Force 3. Les cibles ne pouvant se déplacer ne sont pas repoussées, mais subissent 1D6 touches de Force 3. Si la cible sort de la table, elle est retirée comme perte.

 

10. Bouclier Céleste                                       10+ pour lancer

Le sorcier manipule la magie de l’air pour former un bouclier bleu étincelant capable de détourner le plus puissant des projectiles.

Reste en jeu. Sort d’amélioration ayant une portée de 24ps. L’unité ciblée bénéficie d’une sauvegarde invulnérable (4+) contre les tirs (même magiques). Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 48ps, la valeur de lancement passe alors à 13+.

 

11. Souffle de Minuit                                      10+ pour lancer

On ne connait aujourd’hui plus que trois mots de cet ancien langage. Ils réveillent une malédiction qui remonte à l’aube des temps.

Sort de malédiction ayant une portée de 24ps. La cible doit relancer tous ses jets pour toucher, blesser et de sauvegarde d’armure ayant donné 6, jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Le Sorcier peut décider d’étendre les effets de son sort à toutes les unités ennemies situées dans un rayon de 12ps, la valeur de lancement passe alors à 20+.

 

12. Foudre d’Urannon                                    10+ pour lancer

Dans un coup de tonnerre assourdissant, le Sorcier invoque une puissante boule de foudre qu’il jette sur l’ennemi.

Projectile magique ayant une portée de 24ps et provoquant 1D6 touches de Force 6. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 48ps, la valeur de lancement passe alors à 13+.

 

13. Comète de Casandora                                            12+ pour lancer

Puisant dans les vents de magie qui soufflent au-dessus de l’atmosphère, le Sorcier détourne un météore et le fait tomber sur le champ de bataille.

Ce sort prend pour cible un point précis de la table de jeu. Placez un marqueur évocateur à l’endroit exact désigné, comme une pièce de monnaie. Tant que dure le sort, le joueur lance 1D6 au début de chaque phase de magie suivante. Sur un résultat de 1 à 3 rien ne se passe, mais placez un autre marqueur sur le premier. Sur un résultat de 4 à 6, la comète tombe à l’endroit visé. Toute unité, quel que soit son camp, situé dans un rayon de 2D6ps est touchée par la comète. Chaque unité touchée subit 2D6 touches +1 touche pour chaque pion empilé, d’une Force égale à 4 plus le nombre de pions empilés. Une fois lancée, la comète ne peut plus être dissipée. Le Sorcier peut décider de lancer son sort de manière à ce qu’il commence avec deux pions au lieu d’un, et à ce que deux pions soient ajoutés par phase où la comète ne frappe pas le sol. La valeur de lancement passe alors à 24+.

 

14. Bouclier d’Azur                                         13+ pour lancer

Un arc électrique crépitant se matérialise autour du bras gauche du Sorcier, créant un bouclier d’énergie. Le bouclier annule les coups portés..

Reste en jeu. Sort d’amélioration pouvant être lancé sur le Sorcier lui-même. La cible bénéficie d’une sauvegarde invulnérable 4+. Le Sorcier peut décider d’appliquer les effets à un personnage ami dans un rayon de 12ps, la valeur de lancement passe alors à 16+.

 

15. Déluge d’Éclairs                                       15+ pour lancer

Des éclairs jaillissent des mains du Sorcier et traversent le champ de bataille, rebondissant d’ennemi en ennemi en libérant à chaque fois un coup de tonnerre.

Sort de dommage direct ayant une portée de 24ps et provoquant 1D6 touches de Force 6. Une fois les effets résolus, lancez 1D6 : sur un résultat de 3+, choisissez un ennemi situé dans un rayon de 6ps autour de la cible initiale, les éclairs rebondissent sur cette unité, qui subit à son tour 1D6 touches de Force 6. Continuez à lancer pour faire de nouvelles victimes (chacune dans un rayon de 6ps autour de la précédente), jusqu’à ce que le jet requis soit raté ou qu’il n’y ait plus de cible éligible (une même unité ne peut être frappée par le Déluge d’Éclairs qu’une fois par phase de magie).

 

16. Tempête de Cronos                                 20+ pour lancer

Des éclairs frappent tout autour du Sorcier.

Sort de dommage direct affectant toutes les unités ennemies dans un rayon de 12ps. Les cibles subissent 1D6 touches de Force 6.

 

 

 

Sorts Cataclysmiques

Alignement Stellaire                                      10+ pour lancer

Présence : Même les étoiles répondent à l’appel du sorcier, et s’alignent pour défaire les sortilèges de ses ennemis.

Reste en jeu. Sort de malédiction qui affecte tout le champ de bataille. Tant que dure le sort, les sorts autres que ceux des domaines des Cieux et de la Bête subissent un malus de -2 à leurs jets de lancement. De plus, les sorts du domaine de la Bête subissent un malus de -5 à leurs jets de lancement, et les figurines dotées d’une amulette de Ghur doivent relancer leurs jets de sauvegarde réussis.

 

Que Soufflent les Quatre Vents !                  15+ pour lancer

Présence : Le sorcier en appelle aux esprits de l’air et les pousse à balayer de leur souffle le champ de bataille.

Que Soufflent les Quatre Vents !est un projectile magique d’une portée de 48ps qui peut viser jusqu’à 4 vortex magiques et/ou unités ennemies. Résolvez les effets dans l’ordre que vous désirez. Chaque cible à portée est « poussée » de 2D6ps à l’opposé du sorcier (sans changer son orientation). Si l’unité visée arrive au contact d’un terrain infranchissable, elle s’arrête et subit 2D6 touches de F3. Si elle arrive au contact d’une autre unité, elle s’arrête à 1ps de celle-ci, et les deux unités subissent 2D6 touches de F3. Si un vortex magique est poussé sur une unité, elle en subit les effets habituels. Si le vortex s’arrête sur une unité, placez-le au-delà de l’unité, comme s’il s’était déplacé ainsi de son propre chef.

 

Héraut de Manann                                        20+ pour lancer

Présence : Une vague se matérialise devant le sorcier et submerge l’ennemi et ses enchantements sous un raz-de-marée de magie liquide.

Sort de dommage direct d’une portée de 48ps. L’unité visée subit 4D6 touches de Force 6. De plus, toutes les malédictions et améliorations qui affectent des unités ou des figurines dotées d’une amulette de Ghyran ou d’Ulgu situées dans un rayon de 12ps de la cible ou du sorcier, sont immédiatement annulées.

 

Prédiction Prodigieuse                                 10+ pour lancer

Équilibre : Le corps du sorcier semble s’évaporer tandis qu’il devient un conduit entre ses alliés et les prophéties célestes.

Reste en jeu. Il s’agit d’un sort d’amélioration qui vise tous les Sorciers alliés. Pendant la durée du sort, ces derniers relancent leurs jets de lancement, de dissipation et de canalisation ratés.

 

Incarnation d’Azyr                                         15+ pour lancer

Équilibre : Le sorcier prend la forme d’une tempête.

Sort d’amélioration visant le sorcier ou une figurine amie possédant une amulette d’Asyr dans un rayon de 24ps. Tant que le sort est actif, la figurine échange son profil contre celui présenté ci-dessous. Son type d’unité reste inchangé :

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

12

4

4

4

4

5

6

5

10

RÈGLES SPÉCIALES : Frappe toujours en premier, ignore les sauvegardes d’armure*, instable.
* une sauvegarde d’armure ne peut pas être tentée contre une blessure infligée par cette figurine.

Tant que dure ce sort, la cible ne peut lancer aucun sort, ni utiliser aucun équipement ou objet magique, ni faire bénéficier ses alliés de sa règle présence charismatique ou tenez vos positions !Ce sort prend fin si la figurine est réduite à 0 PV (il n’existe aucune autre façon de mettre fin à ce sort) ; la cible récupère son profil d’origine (et conserve le nombre de PV qu’elle avait au moment où le sort a été lancé).

Arche de Saphir                                             15+ pour lancer

Équilibre : Le sort génère une arche tournoyante de magie bleue qui agit comme une porte vers une autre partie du champ de bataille.

Il s’agit d’un sort d’amélioration d’une portée de 24ps. L’unité est immédiatement retirée et replacée n’importe où sur la table, dans la ligne de vue du sorcier, et tant qu’aucune de ses figurines ne se trouve à moins d’1ps d’une autre unité ou d’un terrain infranchissable. Elle peut être placée selon n’importe quelle orientation, mais conserve sa formation initiale. Ce sort peut servir à retirer une unité alliée d’un combat, auquel cas les unités ennemies qui se retrouvent sans adversaire peuvent se reformer.

 

Tempête de Shemtek                                    30+ pour lancer

Équilibre : Le corps du Sorcier est nimbé d’un halo d’énergie et de lumière. Un puissant courant lumineux s’exhale de sa bouche et de ses yeux, tandis que ses bras se mettent en croix. Sa peau s’ouvre et se fissure pour laisser apparaître des éclairs lumineux venant de l’intérieur.

Projectile magique ayant une portée de 24ps qui génère 12D6 éclairs pouvant être répartis sur toute unité éligible. Chaque éclair inflige 1D6 touches de Force 6.

 

Tornade de Thorsen                                     20+ pour lancer

Domination : Le sorcier jette un petit marteau de pierre à travers le champ de bataille, qui entraîne à sa suite des vents violents.

Reste en jeu. Il s’agit d’un vortex magique qui utilise le grand gabarit circulaire. Une fois le gabarit placé, le joueur choisit la direction vers laquelle il se déplace. Lancez un dé d’artillerie et multipliez le résultat par 2. Le total indique de combien de ps le gabarit se déplace. Si le dé obtient un incident de tir, centrez le gabarit sur le sorcier et jetez un dé de dispersion. Le gabarit se déplace d’1D6ps dans la direction qu’il indique (suivez la petite flèche si le dé obtient Hit !).

Toute figurine sous ou touchée par le gabarit au cours de son déplacement subit une touche de Force 6.

Une fois les touches résolues, chaque unité affectée est « poussée » de 2D6ps dans une direction aléatoire (appliquez en dehors de cela les règles du sort Que Soufflent les Quatre Vents !). Lors des tours suivants, la Tornade de Thorsen dévie aléatoirement sur une distance égale au jet d’un dé d’artillerie. Si le dé d’artillerie. Si le dé d’artillerie obtient un incident de tir, la Tornade de Thorsen prend fin.

 

Destinée                                                          20+ pour lancer

Domination : La Destinée permet au Sorcier de manipuler à volonté ou presque les courants du destin pour amener la chance sur ses alliés.

Sort d’amélioration ayant une portée de 24ps. L’unité ciblée peut relancer tous ses jets ratés jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur.


 

 

Sorts Cataclysmiques de Siège

Vent Hurlant de Thorsen                             25+ pour lancer

Présence : Tandis que ses ennemis s’abritent derrière leurs remparts, le sorcier invoque une bourrasque fulgurante qui emporte ceux qui ne s’y agrippent pas suffisamment fort.

Projectile magique d’une portée de 24ps pouvant être lancé sur une section de tour, de porte ou de mur. Toute figurine occupant cette section de bâtiment doit réussir un test de Force ou mourir en étant éjectée des murs du château. Aucune sauvegarde d’aucune sorte n’est autorisée.

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