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Warhammer Forum

Collège de Magie (Magie) - Domaine de la Mort


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Messages recommandés

Sort primaire.         Buveur d’Esprit : V8, existe aussi sous un autre nom en V7, V6 (Dévoreur d’Âmes)

1.      Aspect du Chevalier du Destin : V8, existe aussi en V7 (Mort en Marche)

2.      Poing de Feu : Man O’War

3.      Main de la Mort : V7, existe aussi en V6

4.      Rapidité de Lykos : V5

5.      Spectre : Man O’War

6.      Caresses de Laniph : V8, existe aussi en V5

7.      Étreinte d’Iyrtu, V5

8.      Disque Volant : Man O’War

9.      Faux Violette : V5

10.    L’Étrangleur : V5

11.    Prison de Caloe : V5

12.    Vent de Mort : V7, existe aussi en V6

13.    Dévoreur d’Âmes : V8

14.    Fatalitas !  : V8, existe aussi en V7, V6

15.    Chiens Sauvages de Zandox : V5

16.    Cage Enflammée : Man O’War

17.    Rire de Bjuna : V8, existe aussi en V5

18.    Drain de Vie : V7, existe aussi en V6

19.    Soleil Violet de Xereus : V8, existe aussi en V5

20.    Amarante : V5

Sort cataclysmique.       Cendre et Poussière : V8 (TdM), existe en sort Fin des Temps (Khaine)

Sort cataclysmique.       Labyrinthe de Cristal : V8 (TdM)

Sort cataclysmique.       Suffocation : V8 (TdM)

Sort cataclysmique.       Moisson des Âmes : V8 (Bain de Sang dans les Terres Arides)

Sort cataclysmique.       Déchéance Mentale : V8 (Grimoire de Bataille)

Sort cataclysmique.       Paix de Morr : V8 (Grimoire de Bataille)

Sort cataclysmique.       Incarnation de Shyish : V8 (Grimoire de Bataille)

Sort cataclysmique.       Ultime Vengeance : V6

 

 

Notes :

·        Dévoreur d’ames V7 : même nom que V8 mais effets différents, effets similaires à Buveur d’esprit V8, non repris.

·        Mort en marche : mêmes effets que Aspect du Chevalier du Destin, non repris

·        Chiens Sauvages de Zandox : passer en sort d’invocation identique à Razkhar – Nuée Abyssale du domaine de la non-vie en invoquant des créatures similaires au lion blanc de chrace (règles spéciales revues)

·        Mur de Flammes : effets identiques à Cage Enflammées, reprise du sort du domaine du feu

 

 

VOL DE VIE (Attribut de domaine)

Les Sorciers pratiquant cet art peuvent aspirer l’essence vitale de leurs victimes. Une fois résolus les effets d’un sort du domaine de la Mort, lancez 1D6 pour chaque blessure non sauvegardée et infligée par le sort (les figurines retirées à cause du Soleil Violet de Xereus ajoutent chacune un nombre de dés égal à leur caractéristique Points de Vie). Pour chaque résultat de 5-6 obtenu, le Sorcier ajoute immédiatement un dé de pouvoir à la réserve de son armée.

 

Buveur d’Esprit (Sort primaire)                  7+ pour lancer

Le Sorcier tend une main décharnée vers l’ennemi qu’il a choisi, aspirant son âme.

Sort de dommage direct ayant une portée de 12ps et ciblant une figurine ennemie (y compris un personnage dans une unité). Le lanceur est sa cible lancent chacun 1D6 auquel ils ajoutent leurs valeurs de Commandement respectives non modifiées. Si le lanceur obtient le total le plus élevé, chaque point d’écart avec le total de la cible enlève 1 Point de Vie à celle-ci, sans sauvegarde d’armure possible. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 24ps, la valeur de lancement passe alors à 10+.

 

1. Aspect du Chevalier du Destin                 4+ pour lancer

Une aura d’horreur entoure les alliés du Sorcier. Seul le plus brave des braves pourra tenir face à elle.

Sort d’amélioration ayant une portée de 24ps. L’unité ciblée provoque la peur jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Le Sorcier peut décider de renforcer davantage l’horreur inspirée pour que l’unité provoque la terreur à la place de la peur, la valeur de lancement passe alors à 9+.

 

2. Poing de Feu                                               5+ pour lancer

Le Sorcier enflamme une petite fiole d’huile violette tout en scandant un étrange monologue. La sueur coule de son front et ses murmures deviennent des hurlements à mesure que les flammes violettes grandissent. Alors qu’il serre la main, les flammes violettes prennent la forme d’un poing de feu, qu’il dirige vers ses ennemis.

Projectile magique ayant une portée de 24ps et provoquant 1D6 touches de Force 4. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 24ps, la valeur de lancement passe alors à 8+.

 

3. Main de la Mort                                         5+ pour lancer

Le sorcier crée un avatar ténébreux de lui-même, et le libère sur l’ennemi pour le pétrifier.

Projectile magique ayant une portée de 24ps. L’unité ciblée subit 1D6 touches de Force 4. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 48ps, la valeur de lancement passe alors à 8+.

 

4. Rapidité de Lykos                                      6+ pour lancer

Le Sorcier augmente sa vitesse pour se rendre instantanément à un autre endroit du champ de bataille.

Sort d’amélioration pouvant être lancé sur le Sorcier ou tout personnage ami situé dans un rayon de 12ps. La cible est immédiatement déplacée jusqu’à 24ps, comme si elle se trouvait dans l’étape des autres mouvements.

 

5. Spectre                                                         6+ pour lancer

Fixant la cible de toute leur force, les yeux du sorcier commencent à briller d’une lumière violette. Le sorcier déplace sa main vers une statue comme s’il contrôlait une marionnette invisible. Avec des grincements de bois rigide, la statue s’anime et attaque l’ennemi, causant de grands ravages.

Sort de dommage direct ayant une portée de 24ps et provoquant 1D6 touches de Force 4. Si la cible est dans un bâtiment, même partiellement, le nombre de touches est porté à 2D6.

 

6. Caresses de Laniph                                    6+ pour lancer

Laniph était une sorcière Arabienne dont les ardentes passions n’étaient éclipsées que par ses caprices. Il est assez facile de la rappeler du monde des esprits afin qu’elle s’occupe du nouvel amant que le Sorcier a choisi pour elle…

Sort de dommage direct ayant une portée de 12ps et ciblant une figurine ennemie (y compris un personnage dans une unité). La cible subit un nombre de touches égal à 2D6 moins sa Force. Chaque touche enlève 1 Point de Vie à la cible sur un résultat de 4+, sans sauvegarde d’armure possible. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 24ps, la valeur de lancement passe alors à 12+.

 

7. Étreinte d’Iyrtu                                           6+ pour lancer

Le pouvoir s’échappe des mains du Sorcier, enveloppant ses membres d’une énergie violette. Le Sorcier tente d’écraser un ennemi.

Sort de dommage direct ayant une portée de 12ps et ciblant une figurine ennemie (y compris un personnage dans une unité). La cible subit un nombre de touches égal à 1D6 moins son Endurance plus la Force du lanceur. Chaque touche enlève 1 Point de Vie à la cible sur un résultat de 4+, sans sauvegarde d’armure possible. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 24ps, la valeur de lancement passe alors à 12+.

 

8. Disque Volant                                             7+ pour lancer

Le sorcier prend une amulette métallique violette accrochée à une chaîne, et qui brille faiblement à la lumière du soleil. Sursautant, comme sous l’effet de la surprise, le sorcier détache l’amulette, qui vole vers sa cible tel un disque violet enflammé, grossissant rapidement pendant son vol. le disque se dirige droit vers le sorcier choisi, le balayant au passage et l’emportant loin de son armée.

Sort de malédiction ayant une portée de 24ps et ciblant un Sorcier ennemi. La cible est immédiatement déplacée en utilisant la règle spéciale Vol, comme si elle se trouvait dans l’étape des autres mouvements.

 

9. Faux Violette                                               7+ pour lancer

Le Sorcier invoque une immense faux brillante d’une énergie violette qu’il lance sur ses ennemis, tranchant têtes et membres comme du blé mur. Le sort une fois lancé donne au sorcier des pouvoirs spéciaux au combat.

Reste en jeu. Sort d’amélioration lancé sur le Sorcier lui-même. À la fin de chaque phase de magie, toute unité ennemie en contact socle à socle avec la cible du sort subit immédiatement 1D6 touches de Force 5.

 

10. L’Étrangleur                                              8+ pour lancer

Une énergie violette s’échappe des yeux, des oreilles, du nez et de la bouche du Sorcier pour former une masse informe autour d’un ennemi, l’engloutissant et l’étouffant.

Sort de dommage direct d’une portée de 18ps et ciblant une figurine ennemie (y compris un personnage se trouvant à l’intérieur d’une unité). La figurine ciblée doit réussir un test de Cd ou mourir sans sauvegarde d’armure d’aucune sorte possible. La portée du sort peut être accrue à 36ps, auquel cas sa valeur de lancement passe à 11+.

 

11. Prison de Caloe                                         8+ pour lancer

Des barreaux d’énergie pure se matérialisent autour de ses ennemis, les immobilisant.

Reste en jeu. Sort de malédiction ayant une portée de 24ps. L’unité ciblée doit effectuer un test de Force à chaque fois qu’elle se déplace (y compris si elle charge, fuit, poursuit, effectue un mouvement obligatoire, etc.). Si le test est réussi, l’action se déroule normalement et le sort est dissipé. En cas d’échec, l’unité est incapable d’exécuter cette action, elle reste sur place. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 48ps, la valeur de lancement passe alors à 11+.

 

12. Vent de Mort                                             9+ pour lancer

Le sorcier tisse autour de lui un voile d’échardes noires et gelées, chacune étant le fragment vengeur d’une destinée volée, et les projette avec une force phénoménale sur ses ennemis, arrachant la chair de leurs os.

Projectile magique ayant une portée de 24ps. L’unité ciblée subit 2D6 touches de Force 4. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 48ps, la valeur de lancement passe alors à 12+.

 

13. Dévoreur d’Âmes                                     9+ pour lancer

Puisant dans la sombre puissance de Shyish, le Sorcier altère l’instinct de survie de ses ennemis.

Sort de malédiction ayant une portée de 24ps. La cible souffre d’un malus de -1 en Force et en Endurance (jusqu’à un minimum de 1), jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Le Sorcier peut décider d’étendre les effets de son sort à toutes les unités ennemies à portée, la valeur de lancement passe alors à 18+.

 

14. Fatalitas !                                                   10+ pour lancer

Les esprits des trépassés se jettent sur l’ennemi, sapant sa détermination.

Reste en jeu. Sort de malédiction ayant une portée de 24ps. La cible souffre d’un malus de -3 sur son Commandement. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 48ps, la valeur de lancement passe alors à 13+.

 

15. Chiens Sauvages de Zandox                  10+ pour lancer

Des ombres violettes se forment autour du Sorcier et viennent se lover à ses pieds, comme deux énormes chiens de garde. Une fois invoqués, ces chiens se battent pour leur maître.

Sort d’invocation d’une portée de 12ps. Le lanceur invoque 1 unité de 5 Chiens Sauvages ayant le profil suivant :

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

8

5

0

5

4

1

4

2

6

Type de Troupe : Bête de Guerre

RÈGLES SPÉCIALES : Peur, Éthéré.

Le Sorcier peut à la place invoquer 1 unité de 10 Chiens Sauvages, auquel cas la valeur de lancement passe à 16+.

 

16. Cage Enflammée                                     11+ pour lancer

Des rayons de flammes jaillissent des doigts tendus du Sorcier, dessinant une cage qui vient emprisonner son adversaire.

Sort de malédiction ayant une portée de 24ps. L’unité ciblée subit immédiatement 1D6 touches de Force 4. De plus, si la cible se déplace, qu’elle qu’en soit la raison, chacune de ses figurines subit 1 touche de Force 4 et le sort prend fin. Si l’unité ne se déplace pas, le sort prend automatiquement fin au début de la phase de magie suivante du lanceur. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 48ps, la valeur de lancement passe alors à 14+.

 

17. Rire de Bjuna                                            13+ pour lancer

Bjuna était un redoutable guerrier, mais la légende dit qu’il ne souriait jamais, du moins jusqu’à ce que le Dieu Trompeur ne jette sur lui une malédiction qui le plongea dans une crise de rire au point que ses entrailles explosèrent. L’histoire ne dit pas qui connut la pire destinée, de Bjuna ou des servantes qui durent nettoyer.

Sort de dommage direct ayant une portée de 12ps et ciblant une figurine ennemie (y compris un personnage dans une unité). La cible subit un nombre de touches égal à 2D6 moins son Endurance. Chaque touche enlève 1 Point de Vie à la cible sur un résultat de 2+, sans sauvegarde d’armure possible. Si la cible survit, elle est sujette à la stupidité pour le reste de la bataille.

 

18. Drain de Vie                                              14+ pour lancer

En appelant aux plus antiques et aux plus terribles magies, le sorcier canalise les forces de l’entropie sur ses adversaires, arrachant leurs âmes à leurs corps et les précipitant dans le néant.

Sort de dommage direct qui affecte toutes les unités ennemies dans un rayon de 12ps. Les unités ciblées subissent 1D6 touches de Force 3 sans sauvegarde d’armure.

 

19. Soleil Violet de Xereus                            15+ pour lancer

Un énorme orbe aux contours pourpres se matérialise au-dessus du champ de bataille. Ceux qui ne l’esquivent pas sont transformés en statues de cristal.

Reste en jeu. Vortex magique utilisant le petit gabarit circulaire. Une fois le gabarit placé, le lanceur indique la direction dans laquelle se déplace le Soleil Violent. La distance de déplacement est déterminée en lançant un dé d’artillerie et en multipliant le résultat par 3. Toute figurine touchée par le gabarit au cours de son déplacement doit réussir un test d’Initiative ou être tuée sans sauvegarde d’aucune sorte possible. Si le dé d’artillerie donne un incident de tir, centrez le gabarit sur le lanceur puis jetez un dé de dispersion et 1D6. Le gabarit se déplace du nombre de ps indiqué par le D6, dans la direction donnée par le dé d’artillerie (en cas de Hit, utilisez la petite flèche). Dans l’un ou l’autre des cas, aux tours suivants, le Soleil Violet se déplacera dans une direction aléatoire d’un nombre de ps déterminé par un jet de dé d’artillerie. Si un incident de tir est obtenu au cours des tours suivants, le Soleil Violet s’effondre sur lui-même et est retiré du jeu Le Sorcier, s’il est particulièrement sûr de lui, peut renforcer davantage la puissance de ce sort et utiliser le grand gabarit circulaire à la place du petit, la valeur de lancement passe alors à 25+.

 

20. Amarante                                                   20+ pour lancer

Le Sorcier décuple son Endurance.

Reste en jeu. Sort d’amélioration lancé sur le Sorcier ou tout personnage ami situé dans un rayon de 12ps. La cible double sa valeur d’Endurance (jusqu’à un maximum de 10). Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 24ps, la valeur de lancement passe alors à 23+.

 

Sorts Cataclysmiques

Suffocation                                                      10+ pour lancer

Présence : Des énergies violettes s’écoulent des yeux, des oreilles, du nez et de la bouche du sorcier pour former une masse qui entoure l’ennemi pour l’étouffer.

Reste en jeu. Sort de malédiction d’une portée de 48ps. À la fin de la phase de Magie, la cible doit passer un test de Cd avec un malus de -3. En cas d’échec, elle perd un nombre de PV égal à la margé d’échec sans sauvegarde d’armure. La cible doit effectuer un test à la fin de chaque phases de Magie tant que le sort reste en jeu, avec un malus cumulatif de -1 pour chaque test au-delà du premier (-4 pour le second, -5 pour le troisième, etc.).

 

Déchéance Mentale                                       10+ pour lancer

Présence : Un trou de mémoire est le pire ennemi d’un sorcier !

Sort de malédiction visant un sorcier ennemi dans un rayon de 24ps (y compris au sein d’une unité). Le sorcier et sa cible lancent 2D6 et ajoutent leur Cd. Si le résultat du sorcier est inférieur ou égal à celui de la cible, rien ne se passe. Sinon, la cible perd un niveau de magie (et donc un sort déterminé aléatoirement) et le sorcier ajoute 1D3 dés à la réserve de pouvoir. De plus, toutes les figurines dotées d’une amulette de Chamon et situées dans un rayon de 12ps de la cible ou du sorcier subissent une touche de Force 4 sans sauvegarde d’armure.

 

Paix de Morr                                                  20+ pour lancer

Présence : La mort n’effraie pas ceux qui ont visité son royaume.

Sort d’amélioration d’une portée de 24ps. La cible devient indémoralisable et toutes les figurines dotées d’une amulette d’Ulgu ou d’Aqshy et situées dans un rayon de 12ps de la cible ou du sorcier deviennent immunisées à la psychologie jusqu’au début de la prochaine phase de Magie du sorcier.

 

Cendre et Poussière                                      15+ pour lancer

Équilibre : Un nuage de poussière jaillit des doigts du sorcier et étouffe tous ceux qu’il entoure.

Reste en jeu. Il s’agit d’un vortex magique qui utilise le grand gabarit circulaire. Une fois le gabarit placé, le joueur choisit la direction vers laquelle il se déplace. Lancez un dé d’artillerie et multipliez le résultat par 2. Le total indique de combien de ps le gabarit se déplace. Si le dé obtient un incident de tir, centrez le gabarit sur le sorcier et jetez un dé de dispersion. Le gabarit se déplace d’1D6ps dans la direction qu’il indique (suivez la petite flèche si le dé obtient Hit !).

Toute figurine sous ou touchée par le gabarit au cours de son déplacement subit une touche de Force 2 sans sauvegarde d’armure.

Lors des tours suivants, Cendre et Poussière dévie aléatoirement sur une distance égale au jet d’un dé d’artillerie. Si le dé d’artillerie obtient un incident de tir, le sort Cendre et Poussière prend fin.

 

Incarnation de Shyish                                   15+ pour lancer

Équilibre : Le sorcier devient un avatar de la mort.

Sort d’amélioration visant le sorcier ou une figurine amie possédant une amulette de Shyish dans un rayon de 24ps. Tant que le sort est actif, la figurine échange son profil contre celui présenté ci-dessous. Son type d’unité reste inchangé :

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

10

4

4

3

3

5

5

5

10

RÈGLES SPÉCIALES : Coup fatal, instable, attaques empoisonnées.

Tant que ce sort est activf la cible ne peut lancer aucun sort, ni utiliser aucun équipement ou objet magique, ni faire bénéficier ses alliés de sa règle présence charismatique ou tenez vos positions !Il prend fin si la figurine est réduite à 0 PV (il n’existe aucune autre façon de mettre fin à ce sort). Lorsqu’il prend fin, la cible récupère son profil d’origine (et conserve le nombre de PV qu’elle avait au moment où le sort a été lancé).

 

Ultime Vengeance                                         15+ pour lancer

Domination : Le Sorcier insuffle assez de vie aux mourants pour qu’ils  tapent une dernière fois avant de trépasser.

Sort d’amélioration qui affecte tout le champ de bataille. Chaque figurine alliée tuée jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur peut effectuer une seule de ses Attaques avant d’être retiré, même si elle a déjà frappé durant le tour.

 

Labyrinthe de Cristal                                    25+ pour lancer

Domination : Le sorcier pénètre dans le royaume de la magie et en revient avec une partie du grand labyrinthe de cristal, au cœur duquel il enferme ses victimes.

Reste en jeu. Labyrinthe de Cristal est un sort de dommage direct d’une portée de 24ps. Pendant toute la durée du sort, la cible, ne peut pas entreprendre d’actions, y compris se déplacer, tirer, canaliser, utiliser des objets magiques, etc. Elle ne peut pas fuir, être blessée ou déplacée de quelque façon que ce soit. Au début de chaque phase de Magie suivante, lancez 1D6. Sur un résultat de 5-6, l’unité piégée est perdue dans le labyrinthe, retirez la du jeu comme perte. Sur un résultat de 3-4, l’unité erre dans le labyrinthe : relancez au tour suivant. Sur un résultat de 1-2, elle s’échappe et le sort est dissipé.

 

Sorts Cataclysmiques de Siège

Moisson des Âmes                                        25+ pour lancer

Présence : En prononçant des mots de pouvoir, le sorcier baigne la pierre de la forteresse d’une aura blafarde. Ceux qui y succombent perdent davantage que leur propre vie.

Reste en jeu. Sort d’amélioration d’une portée de 24ps pouvant être lancé sur une section de tour, de porte ou de mur occupée par des figurines amies. Pour chaque blessure non sauvegardée que l’unité occupant la section inflige, elle regagne un PV perdu précédemment. Le joueur contrôlant l’unité est libre de distribuer ces PV restitués entre l’unité et les personnages l’ayant rejointe.

Notez que si l’unité quitte la section de forteresse, le sort cesse automatiquement.

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