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Warhammer Forum

Et toi, qu'est ce qui manque à ton codex ?


skuleth

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Et oui, qu'est ce qui te manque ou que tu aimerai changer ?

 

Ce thread est juste là pour discuter et est dans le fond innutile ?, mais je me faisais la réflexion ce matin, que moi, joueur chaos, j'aimerai bien revoir plus de bolter lourd et de fuseurs, voir de plasma dans mes armées, et sur des piétons, voir une arme de sniping ? :o

Et comment ?


Ce serait bien de revoir ce typpe de choses sur les élus par exemple, possibilité de se placer après le déploiement à plus de 9" de l'ennemi, et une à deux armes lourdes/spé, et des sniper par exemple.

 

Ca donnerai une identité aux élus, comme ils en avaient avant. Je trouverai ça rigolo, quelques marines infiltrés comme ça.

 

Et vous dans vos codex ?

 

 

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Bonne idée de topic. Personnellement je réfléchis depuis quelques temps sur les Tau (en tant que débutant je précise) et voici ce que j'en ai tiré :

-Plus d'entrées en QG. A l'heure actuelle on est finalement coincé dans le trio Commandeur/Fireblade/Ethéré. Avoir d'autres persos (à la manière du Mechanicum) serai bienvenu, avec par exemple des personnages boostant les alliés xénos, des exo-armures XV22, des officiers d'artillerie...

-Redonner leurs lettres de noblesses aux Crisis. Faire en sorte qu'elles soient jouables sans faire tout tourner autour d'elles (pour au final un unité qui performe moins bien qu'une Riptide).

-Même chose pour le reste des véhicules Tau. Si le Piranha reste marrant à jouer (pas cher, rapide, tu peut lui mettre de l'antichar), les Hammerhead et Skyray sont au fond du trou. les en faire sortir serait une bonne chose. 

 

Mais enfin et surtout : les kroots. Déjà sortir des kits plastiques pour les krootox et chiens kroots serai bienvenu (et aussi les Vespides par ricochet). Mais vraiment, revoir leurs règles pour que ces extra-terrestres ne soient plus choisis parce que ça rempli les slots de troupe pour pas cher. CA peut passer par une F4 et CC 3+ de base, possibilité de récupérer une deuxième attaque, boost de la part du mentor (relance des jets pour toucher?), bref qu'ils puissent au moins être une menace viable pour 10 gardes impériaux...

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En nécron je dirai:

 

- rendre les factionnaires utiles et pas autant en concurrence avec les spectres. (surtout ceux avec bouclier)

 

- avoir une règle de réparation utile tout le temps (ne pas pouvoir annulé sont utilisation) et pas quitte ou double comme aujourd'hui.

Il faudrait que l'ont puissent faire la réparation juste une fois quand la figurine est couché (mais pas après) sans que rien ne puisse empêcher le teste (genre unité 100% couché).

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Au niveau des Tau, je rejoins totalement Warhound, et j'ajouterais plus d’auxiliaires. Même pas forcément de nouvelles races, mais des auxiliaires humains par exemple, ça ait plusieurs codex qu'on nous parle des mondes impériaux absorbés par l'Empire Tau, mais aucune figurine sortie pour l’instant ^^'

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Chez les Harlequins :
- une nuée, comme les socles de scarabées nécrons. des ptites diversions quoi, pas chères et bien solides. pourquoi pas un maître d'hologrammes et ses petites créations dans la même escouade ? ce serait cool d'avoir au moins une option tempo dans le codex
- le dreadnought Harlequin, c'est une des plus belles figurines de l'époque, voilà quel plaisir dans une armée ! même avec des stats toutes pourraves j'en achète un direct !

- les mimes
- Kyganil !

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Ce qui manque dans mon codex ? Plus d'histoire et de fluff ! Y en a jamais assez ?

Il manque aussi de sérieux dans la structure du corpus de règles. Mettre des bouts de règles dans des pages au pif au milieux de textes d'ambiances... c'est un motif de tchi tchi ça ?

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il y a 4 minutes, Supertortue a dit :

Ce qui manque dans mon codex ? Plus d'histoire et de fluff ! Y en a jamais assez 

 

Je dirais pareil mais pour aller plus loin, je dirais qu'il manque des listes historiques.

Comment dire ça, les armées n'évoluent pas ou plutôt quand il y'a une évolution elle remplace la liste précédente.

J’aimerais voir un jour un codex avec des listes alternatives.

 

Un peu comme pour les jeux de figurines historiques en fonction de l'époque les armées romaines changent de composition. Chez GW la mort d'un personnage c'est ça disparition du codex et de ça figurine... Alors que rien n'empêcherait d'avoir des blood angel pré Armageddon et post Armageddon par exemple.

 

C'est juste des exemples, je pense que ça prendrais plus de sans avec la garde imperial, (Armageddon... Croisade de Sabbat.... Croisade Macharienne..).

 

Et en terme de jeu des unités plus spécifique pour les sous codex, avoir de vrais différences entre chapitre, entre vaisseau monde... Mais pour ça il faudrait arrêter de changer de version de jeu tout les 4 ans et plus approfondir les factions^^

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il y a 28 minutes, gilian a dit :

Chez GW la mort d'un personnage c'est ça disparition du codex et de ça figurine...

Aun'va, tous les persos spé Garde Impériale, pas mal de persos spé de M41 aussi d'ailleurs. La mort d'un personnage n'empêche pas de le jouer ^^

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Pout ma part en World Eaters je dirai un codex, des machines démons pour représenter le rapport entre Khorne et ces machines, des berserks chevauchant des juggernaut, le champion berserks sur jugg en qg, même des vrais qg berserks, des vrais berserks rapaces et à moto, la légion titanique affiliée aux world Eaters avec les griffes d'ursus, des modules d'assaut dreadclawet et bien sûr, bien sûr Angron le Primarque Démon et sa garde de 12 Buveurs de sang. Bref tout en résumé. 

En sœurs de bataille je dirai un volant (mais franchement le codex est top, autant en fluff qu'en figs qu'en règles) et en T'au je trouve la gamme très complète donc pas d'ajout nécessaire pour moi. 

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En custode : l'intégration officiel des unités forge pour ne pas être refusé en tournois !!!

En sista: plus de perso spé !!! Mais le dernier codex et déjà génial !!!

En mécanicus ; le codex dark mécanicus !!!

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sympa comme sujet. 

attention je me lache : 

 

- Craftworld. revision des mandibules de scorpion. Le 5+ au lieu du 6+ du Psychic Awakening devrait etre de base. sinon retour de la regle +1 attaque qui était au final bien mieux. retour codex de l'autarque avec pack de saut warp. révision du saut warp des araignées spectrale. rendre le saut moins aléatoire en portée.  Passer les tisses morts en sorte de lance flamme comme ils devraient être. (lourde D6 F3 Pa0 D3 regle spéciale : sur une 6+ pour blesser pa-4 ) 

 

- Ynnari revoir complètement la regle ynnari de machin des morts. que les eldars n'aient pas a s'abreuver d'âmes nécrons ou ork ou tyty ou chaotique svp ( c'est trop wtf ). et qu'ils blessent plus facilement au contact avec un +1 pour blesser au tour de charge au lieu d'un je tape en premier qui sert a pas grand chose pour une armée Eldar déjà hyper mobile. Et puis des persos QG autre que les perso. une sorte de spirite ynnari serait bien. Et puis tant qu'a faire eviter les exarques chez les ynnari parce que ce sont censé être des prêtres de khaine. Le visarch doit etre une exception. On devrait pas pouvoir prendre des guerriers aspect en fait. et puis j'en ai marre d'Eldrad et des phenix qu'on ne peut pas sortir. de petits perso low coste mais avec du fluff seraient les bienvenus.

 

- Drukhari. c'est une armée avec un theme tres fort. fragile et violent. le retour des persos Eldar noirs de la v3 serait cool. et un peu plus de bestiaire pour les wychs et les gardes du corps d'archon.  Et aussi revoir le profil des cuicui des wychs. ils devraient avoir une pa -3 ou -4 avec une force 2. histoire de bien representé le fait que c'est censé pouvoir couper écorcher un marine en armure 3+

 

- Harlequin. garder la regle de la ceinture antigrav d'origine du codex. virer la faq. revoir le profil du canon prismatique du voidweaver. ajouter un peu de porté ( passer a 36 ) serait pas mal. pour le bouffon tragique, revoir le profil du canon shuriken. ce ne devrait pas être un canon shuriken standard avec juste un profil hurleur ( qui ne sert pas )

revoir le baiser d'harlequin en quelque chose de plus violent mais avec une seule attaque par activation du porteur.

 

- tout les décors spécifiques d'armée avec de bonnes regles. le portail warp ne sert qu'en apo et encore… les décors chaos j'en parle même pas. 

 

-  Astra militarum. revenir a la regle de base du commissaire sans la faq. c'était utile et perso j'en joue pas ( catachan oblige ) mais il suffirait d'ajouter que cette regle ne fonctionne pas si l'unité est a 1" d'une unité adverse. ( donc ne fonctionne pas au close mais seulement suite aux pertes au tir ). faire revenir la cavalerie d'attila. faire des profils d'unités de miliciens et de gangers et de régiment pénal, voir faire revenir des abhumains tels que des squats mercenaires. faire mourir des perso et en faire de nouveaux. Mettre Yarrick en vitrine en faire un saint.

 

-  Marines du chaos. un compendium de regles. 

 

- Demons du chaos, de quoi gagner des pc et plus de stratagèmes et des bonus different quand on joue monotheiste ou polytheiste. Et puis plusieurs unité non allégeances dans toutes les sections du schéma d'armée. des sbires de la forge des âmes voir même les propriétaires en choix QG seraient tres fun. Et donc revoir le profil des broyeurs d'âmes pour rendre tout ça interressant. j'en ai un peu marre des 4. Il y a tellement a faire avec.

 

-  Un codex Mercenaire incluant plusieurs mini codex articulable comme les patrouilles drukhari : incluant squats, kroots, renégats humains, libres marchands, freeboster ork, corsairs eldars. exodites, mercenaires humains, quelques races xenos. etc... ( games nous a prouver pouvoir faire dans le sublime avec black fortress et necromunda )

 

 

 

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Pour mes Blood Angels, il me manque avant tout une unite Primaris en jetpack avec des armes spé. Parce que les couteaux c'est rigolo 2mn mais ca fait plus gang des rues qu'armée de CaC.

 

Pour mes Necrons... Non c'est bon tout arrive bientôt :P 

Modifié par Kikasstou
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A mon tour :

 

Codex Adeptus Mechanicus

 

- Des choix QG skitarii, genre un Rangers upgradé ou un Vanguard upgradé et évidemment leurs versions à chawal pour accompagner les unité vers l’avant.

- Un Magos Superior : pour le moment on a que Cawl et pour ça il faut jouer Mars. J’aimerai bien pouvoir jouer un gros magos en Ryza ou Lucius.

C’est vraiment des ajouts mineurs parce que vu ce qu’on a eu et ce qu’on va pas tarder à avoir, il n’y a plus besoin d’ajouter grand chose sauf ces 2 petits trucs qui permettraient de varier les options tactiques

 

Codex Genestealer Cults :

 

En soit j’ai pas l’impression qu’il me manque quelque chose, c’est surtout des fonctionnements internes :

- Le Patriarche qui passe son aura de CC aux unités [cults] et pas [genestealers]

- Le Primus qui remplace son +1 pour toucher par une relance des 1 (tir et CC)

- Certaines revues de points pour coller aux autres codex (disqueuse à 12 mais foreuse aussi, camion à 60, camion lourd à 90, patriarche à 110, primus à 60, magus à 70 etc...)

 

Codex Deathwatch :

 

- Ajout de l’ancient

- Ajout d’une KT phobos

- Ajout de l’impulsor

 

 

Bon et puis c’est pas tant un manque dans un codex mais un manque de codex : les égarés et damnés :P 

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Yop,

 

Codex Wolf: du fluff notamment un développement débauché suite au événements de course of wulfen.

 

Marteau et boucliers pour les primaris 

Du jetpack 

Des griffes des crocs .....

 

 

Pour ma garde : un codex renégat

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il y a 32 minutes, crom a dit :

e retour des choix de maître de chapitre et de QG générique

 

Bâ c'est pas déjà le cas avec le stratagème justement ?

 

Codex SMC : 

- Un codex emperor's children, world eater (et dark mechanicus et égaré et damnée mais je m'égare)

- Une véritable marque du chaos universelle qui sert à quelque chose (et pas juste le truc par défaut si on ne choisit pas de marque)

- Le même traitement que le codex SM (...) avec une entrée spécifique par légion, un commandant possédé pour les WB, un maitre de la Forge Iron warriors, un seigneur à jetpack NL

- Se débarasser des entrées doublons (oblit/mutilator, Raptor/warp talons).

- Revoir la copie sur les élus, qui, en l'état, feront toujours doublon avec soit les berzerks/possédés, soit les havoks. Je les verrais bien transformé en personnages indépendants (comme l'escouade de commandement des SM), avec un choix de mutation qui leur donne soit des boost perso (pour en faire des mini thon en électron libre) soit pour booster les unités alentours en mode mini totem. 

- Un Lucius l'Eternel  avec une meilleur sauvegarde qu'un seigneur du chaos lambda ? (oui vous pouvez vérifier, il est moins tanky qu'un random chaos lord)

- Abandonner le Hellforged des Forgeworld.. et considérer que c'est la norme avec des nouveaux véhicules en plastique made in games workshop. On a vu beaucoup de boulot pour considéré que les SMC ce n'était pas "des SM avec des piques". Malheureusement ce concept est toujours vrai pour les rhino, land raider et vindicators. Les transformer en machine quasi démon (ce que fait les entrées Hellforged de FW) avec de nouvelles figurines tout en mutation serait merveilleux

- Une règle d'invocation revue

 

Codex Démons : 

- Principalement d'arretez d'avoir le cul entre 2 chaises : à savoir que GW décide, soit il s'agit d'un codex fait pour jouer des listes monothéïstes (et là autant dire qu'il faut revoir pas mal de chose, les armées monocodex démons monothéïste c'est ce qu'il doit y avoir de plus liquide en ce moment), soit des listes pures démons polythéïstes et dans ce cas, il faut des synergies entre les divinités, soit du daemonkind (CSM + Démon). 

- La V8 a fait du bien à Slaanesh, mais il manque encore un hérald plastique (je dirais même 2 types de Heralds plastique comme les autres dieux)

- Revoir la sculpture des Sanguinaires pour ne plus avoir ces pu**** d'épées tordues

- Du démon majeur qui fait faire caca mou à l'adversaire comme peu le faire un Chevalier impérial s'yvouplé ? 

 

Codex Death Guard : 

- Plus de variété dans les "troupes". Après c'est normal c'est une armée toute nouvelle. Mais là on a beaucoup de perso indépendant, très peu d'unité d'infanterie pour faire la masse de l'armée. En gros on a juste les plagues et les terminators étant donné que pour moi les Deathshrouds n'ont pas vocation a être spammé et que...

- Du poxwalkers en version multipose. Parce que faire de régiments de hordes avec toujours les 8 mêmes figurines c'est très bof. 

- Le Desecrator ! 

Modifié par SexyTartiflette
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Il y a 4 heures, SexyTartiflette a dit :

Une règle d'invocation revue

Comparée a la règle de la v7; elle est très bien la règle d'invocation v8.

J'ai tjs trouvé ridicule les batailles contre des armées qui avaient la possibilité de d invoquer des fig sans limite autre que "tant que vous avez assez de fig' " ...

Certains joueurs pouvait poser plus de 50% de points en plus en 2 tours de jeu ... Le fun"hey on joue a 2000pts? Enfin toi 2000 et moi 3000pts après j' arrêtes de compter .. " joie....

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il y a 4 minutes, infirmier_house a dit :

Comparée a la règle de la v7; elle est très bien la règle d'invocation v8.

J'ai tjs trouvé ridicule les batailles contre des armées qui avaient la possibilité de d invoquer des fig sans limite autre que "tant que vous avez assez de fig' " ...

Certains joueurs pouvait poser plus de 50% de points en plus en 2 tours de jeu ... Le fun"hey on joue a 2000pts? Enfin toi 2000 et moi 3000pts après j' arrêtes de compter .. " joie....

 

Koin, koin,

 

J'imagine qu'il voudrait juste que ce soit un pouvoir psy lambda et pas qu'on soit obliger de sacrifier la phase de mouvement pour invoquer

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Il y a 10 heures, Master Avoghai a dit :

Codex Genestealer Cults :

 

En soit j’ai pas l’impression qu’il me manque quelque chose

 

Oui le codex est très chouette et l'armée visuellement très cohérente.

Moi je dirais qu'il manque de persos pouvant lancer plusieurs pouvoirs psy sans avoir à sacrifier un familier... C'est peut-être l'habitude du tyranids ^^'

 

Il y a 13 heures, crom a dit :

Sinon, j'en oublie les tyranides:

-Ce qu'il manque.... RENDEZ-NOUS LES GUERRIERS AILES !!! Sacré vindju ! 

 

+1

Je trouve que la seule chose qu'il manque au codex c'est la possibilité de faire du sniping. C'est la seule chose qu'ils ne savent pas faire...

 

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il y a 5 minutes, DunKaN pretre des runes a dit :

 

Oui le codex est très chouette et l'armée visuellement très cohérente.

Moi je dirais qu'il manque de persos pouvant lancer plusieurs pouvoirs psy sans avoir à sacrifier un familier... C'est peut-être l'habitude du tyranids ^^'

 

 

+1

Je trouve que la seule chose qu'il manque au codex c'est la possibilité de faire du sniping. C'est la seule chose qu'ils ne savent pas faire...

 

 

Je serai pas contre une unité d'artillerie indirecte dans le style des gros insectes de starship troopers. Les biovores c'est sympa mais c'est léger.

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Excluons les nécrons et l'Admech du débat, vu la vague de nouveautés qui arrive on y voit pas clair.

 

Space marines :

 

Unités : difficile de se prononcer, vu qu'il manque encore des vagues de sorties. On sait qu'il y aura des motos et des land speeders, rien de plus. Donc pour le reste :

* Des "terminators" primaris. Disons une vraie unité lourde à téléporter, équipée soit avec du CaC lourd, soit avec du tir lourd. L'armure gravis ne remplit pas le rôle du terminator actuellement, or le marine doit pouvoir posséder ce type d'unité, c'est l'essence de l'armée.

* Des pod primaris. Le pod, il est absolument partout dans le fluff, et absolument nulle part sur la table. Le pod est important tactiquement pour les chapitres de tir ou mixtes, il est indispensable aux chapitres qui préfèrent le CaC (SW et BA), actuellement obligés de bricoler pour amener leurs figurines au contact.

* Une variante fuseur au hellblaster. Teasée l'année dernière, perdue de vue depuis. Les salamenders attendent.

* Une variante longue portée à l'agressor, pour remplacer les devastators.

* Une variante de choc pour les armes des reavers. Marteaux énergétiques par exemple.

 

Règles :

* Améliorer le profil des reavers. Si je rebondis sur ma précédente proposition, garder le profil actuel pour les marteaux, et donner une règle spé aux reavers à couteau, du type +1 mouvement et pas de tir de contre charge. Ils portent des armes légères, pour être encore plus rapides et furtifs. Ou bien une FeP spéciale à 3 ps. L'unité sacrifie volontairement sa létalité en prenant des armes très légères, il doit y avoir une compensation tactique.

 

Astra militarum :

 

Unités :

* Un volant un peu plus agressif. La vandetta a disparu du codex, quand on voit la gamme de volants de FW c'est étonnant qu'il n'y ai pas un deuxième volant dans le codex.

* Un canon non automoteur, façon pièce d'appui. Par ce que c'est beau.

 

Règles :

* C'est un peu trop facile de faire des bataillons/brigades à moindre coût pour farmer les CPs. Les codex précédents nous ont habitués à une organisation de la garde en pelotons, il faudrait la reprendre et la modifier. Un bataillon classique 30 garde + 2 QG de devrait pas donner 5 CPs, mais peut être que 1 comme les élites et consorts, car il ne respecte pas les standards d'organisation de la garde, et est d'un niveau tactique bas. Un vrai peloton en revanche, quelque chose du type 60 gardes + 3 sous officiers + 1 officier + son escouade de commandement + 6 pièces d'arme lourde, pourrait offrir 10 points. Plus cher, moins facile à placer dans une soupe, mais plus rémunérateur en CP.

 

Marines du chaos :

 

Unités :

Le codex est très fourni en entrée, dont beaucoup ne sont pas exploitées. A mon avis il y a tout ce qu'il faut, il suffirait juste que certaines unités retrouvent des rôles plus marqués.

 

Règles :

Il y a 1000 choses à faire, je vais pas tout énumérer ce post est déjà un pavé.

* Les cultistes : ne sont pas que des écervelés qui se jettent sur les balles en tapant avec des bâtons. Certains sont bien mieux équipés, certains viennent de cultes plus profondément ancrés dans la société d'où ils proviennent, avec une influence politique ou religieuse.

-> leur donner la possibilité de se personnaliser, en remplaçant le champion actuel par un prêtre - qui aurait quelques pouvoirs légers, ou bien un buff pour les unités marqués alentours - ou un politicien - qui pourrait offrir des règles sympathiques proche du CG avec des infiltrations - le tout payant bien sûr. Et je verrais également en élite une escouade mieux équipée, car influente dans son monde et ayant donc eu accès à du matériel (plasma, fuseurs, bolters).

* Différencier les élus, en suivant l'excellent travail fait sur les havocs. Contrairement à ce qui se dit au dessus, je ne vois pas des persos séparés (on a déjà le champion du chaos), plus un deuxième PV, des dons démoniaques à choisir, voir des compétences de vétéran comme en v3/v4.

* idem pour les terminators, qui comme les élus sont censés être avantagés par le chaos.

* Donner accès à des marques au machines démons, avec des bonus associés.

 

Démons :

 

Unités :

* Des persos pour slaanesh, qui en a moins que les autres.

* Quelques démons universels en plus des gargouilles.

 

Règles :

* On ne peut pas réduire l'incursion démoniaque à des fep. Les démons ça apparait spontanément, ça disparait spontanément, jadis toute l'armée était en FeP. Je pense que les restrictions du type "pas de fep T1" et "moins de 50% de l'armée en fep" ne devraient pas s'appliquer sur ce codex.

* Assouplir l'invocation, au moins permettre le mouvement pour débloquer les synergies avec les SMC.

* Concernant les bonus pour les monothéistes, ça risque fort d'arriver en v9 et d'être la "doctrine du codex". Donc pas la peine de s'épancher.

 

Tyranides :

 

Règles :

* Une armée tyranide, ça traverse le no-man's land en courant. Dans l'état actuel du jeu, ou bien tu peux le faire en un tour (genestealer kraken), ou bien c'est une très mauvaise idée.

Le gaunt n'a pas assez d'importance dans l'armée. Il doit pouvoir assurer son rôle de remplisseur de champ de bataille inexorable. Le fluff nous dit que les gaunts sont innombrables, et qu'ils rendent difficile le ciblage du reste des pièces. Je pense à une interception à 4+ façon drone (4+ par ce que 2+ c'est craqué, et par ce que c'est leur nombre grouillant qui rend les tirs moins précis, pas un code informatique de protection). Et également à une règle qui reprend l'ancien assaut mycétique, du type "une escouade détruite peut revenir à plein effectif par votre bord de table". Moyennant restriction (une fois par escouade par partie, par exemple).

Un vrai tyranide doit pouvoir cimenter une table.

* Donner un peu plus d'option et de personnalité aux gros kits comme le venom, le tyrannofex, etc. Les figurines sont magnifiques, mais le carnifex fait globalement pareil qu'eux en mieux. C'est dommage.

* Donner une vraie ombre dans le warp globale sur toute la table (un -1 psy natif par exemple), comme c'est le cas dans le fluff.

 

Orks :

 

Règles :

* Mêmes remarque pour les boys que les gaunts. L'ork il cimente un champ de bataille, il téléporte pas ses boys. Une fois de temps en temps pour faire rire les grots, ça passe, mais cela ne doit pas être la base tactique de l'armée.

 

Pour le reste, ou bien le travail est vraiment satisfaisant (sistas), ou bien les changements à proposer viennent plus de mécaniques internes et de profils, que de réèls ajouts de règles ou d'unités (tout ce qui est Aeldaris qui est déjà très fourni en couches de règles, et qui niveau unités a plus besoin de refonte que de nouveautés).

 

Modifié par GoldArrow
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Le 02/05/2020 à 20:38, Kielran a dit :

- Drukhari. c'est une armée avec un theme tres fort. fragile et violent. le retour des persos Eldar noirs de la v3 serait cool. et un peu plus de bestiaire pour les wychs et les gardes du corps d'archon.  Et aussi revoir le profil des cuicui des wychs. ils devraient avoir une pa -3 ou -4 avec une force 2. histoire de bien representé le fait que c'est censé pouvoir couper écorcher un marine en armure 3+

Le thème du maitre des bêtes n'est pas assez exploité. Ça manque de gros monstres comme ceux des elfes noirs.

 

La cour des archons pourrait offrir un plus  de synergie 

Sslyth : offre déjà une protection à 3"

Medusae:  +1 a la puidssance par la souffrance à 3"

Ur-Ghul: Intervention heroique à 3"

Lhamaen : +1 au poison à 3"

 

Sinon les véhicules aussi manquent d'un petit plus avec quelques Stratagèmes.

Kabale : Aura de l'archon depuis le vehicule

Wych : Consolidation de apssager si le vehicule à charger

 

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