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Warhammer Forum
Ultimatum38

rêgles transport, débarquement et charge

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Hello les hobbyistes !

 

Est ce que dans le même tour je peux avancer mon transport (dans mon cas un skorpius dunerider) près des lignes ennemies puis débarquer (dans mon cas 9 sicarians rustalker + 1 techno-priest avec une relique spé cac) et charger ?

 

Merci d'avance

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Tu dois débarquer de ton véhicule avant que celui-ci ne bouge. Si le véhicule bouge, plus personne ne descend.

Sinon tu as bien le droit de charger après avoir débarqué.

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ok merci. J'ai fait de la merde à ma dernière game alors (qui était ma 1ere aussi ^^). Je me disais quand même c'est pété xD.

Mais du coup je me demande vraiment quelle utilité donné au transport de troupe... et surtout aux sicarians rustalker qui sont vraiment moins efficace que les sicarians infiltrators (pas de tir, plus cher et pas de FEP ! ).

 

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Désolé c'est un peu plus compliqué que cela Banania ...


Transports , page 183: 
Pour qu'une unité puisse agir normalement elle doit sortir avant que le transport ne bouge. 
Elle peut donc : débarquer (3"), bouger, tirer, charger normalement. 

Si le transport se déplace une unité ne peux "normalement" plus en sortir.
Sauf exceptions, et GW adooore les exceptions: impulsor, grav-chute de valkyrie notamment.
Par contre comme tu sors "après" que le transport ai bougé, tu ne peux pas bouger et charger; uniquement tirer il me semble.  

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Posted (edited)
il y a 13 minutes, infirmier_house a dit :

Si le transport se déplace une unité ne peux "normalement" plus en sortir.
Sauf exceptions, et GW adooore les exceptions: impulsor, grav-chute de valkyrie notamment.
Par contre comme tu sors "après" que le transport ai bougé, tu ne peux pas bouger et charger; uniquement tirer il me semble.  

Ce sont des cas particuliers, et leur règle de débarquement est modifiée. Pour le coup avec impulsor on va pouvoir débarquer après le mouvement, bouger et tirer, mais pas charger.

Avec la valkyrie tu vas pouvoir débarquer pendant le mouvement (a plus de 9pas de l'adversaire), tirer et charger, mais pas tirer.

Edited by Banania

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Il y a 16 heures, Ultimatum38 a dit :

 

Mais du coup je me demande vraiment quelle utilité donné au transport de troupe... 

 

 

Les transports te servent principalement de "bunker" mobile afin de garder ton infanterie plus fragile à l'abri. Ils se déplacent aussi plus vite, te permettant de te positionner plus rapidement près de l'ennemi pour sortir et charger le tour suivant. Après le transport sert souvent à encaisser le tir de contrecharge en le faisant charger en premier. Tous ça sous réserve que ce n'est pas ton seul véhicule / que la puissance de feu antichar adverse ne soit pas trop importante bien sûr... Mais c'est vrai qu'en V8 la prolifération des unités pouvant s'infiltrer / se téléporter / arriver en cours de partie rend l'usage des transports secondaires (sauf ceux qui encaissent trop bien type wave serpent ou impulsor).

 

D.

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Et il existe même une exception permettant de bouger le transport, débarquer et charger : le culte genestealer en formation Vigilus avec un stratagème. Mais bon, tu débarque à plus de 9ps de l'ennemi et ça compte comme un débarquement d'urgence (un mort sur un as).

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Un bunker mobile mouais ça peut me servir.

Dans mon cas je met des sicarians rustalkers en garnison dans mon skorpius dunerider qui attendra sagement près de mes kastelans au cas où ils se fassent engager afin de les libérer.

Mais bon je trouve que ça fait cher payé pour une garde rapproché. Heureusement que j'ai full aimanté mon skorpius et que je peux le repasser en disintegrator...

Merci à vous pour ces bonnes informations.

May the luck be with your rolls ;)

 

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Les transports de troupes peuvent servir à pas mal de choses stratégiquement, tellement, qu'il serait trop long d'en parler ici.

Mais en gros :

- Aller au front avec des spécialistes protégés à l'intérieur, pour ne pas en perdre.

- Gagner environ 3 pas de mouvement en se servant du débarquement + mouvement de l'unité, ce qui est un atout pour les unités de close.

- Servir de protection d'unité de contre-close dans tes lignes.

- Servir de base pour nullifier une zone / la rendre dangereuse pour l'adversaire, en planquant le transport vers le milieu de table, avec une unité prête à en jaillir à l'intérieur

- Etc

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il y a 18 minutes, Ultimatum38 a dit :

Un bunker mobile mouais ça peut me servir.

Dans mon cas je met des sicarians rustalkers en garnison dans mon skorpius dunerider qui attendra sagement près de mes kastelans au cas où ils se fassent engager afin de les libérer.

Mais bon je trouve que ça fait cher payé pour une garde rapproché. Heureusement que j'ai full aimanté mon skorpius et que je peux le repasser en disintegrator...

Merci à vous pour ces bonnes informations.

May the luck be with your rolls ;)

 

 

Namé les Rusts tfasson c’est pas une référence c’est l’unité la plus nulle du codex... :lol: 

 

Pour le transport le calul est plutot simple

 

Mettons que tu mettes des electropriests dedans (E3 svg 5++/5+++)

T1 : tu bouge et tu fais un mouvement d’advance : 6+ 1d6’’ de mouvement. Pendant le tour adverse, tu te prends des tirs de bolter/fusils laser et autres et tu vas en perdre

T2 : tu bouges les survivants pour te mettre à portée de charge d’une cible (donc pas d’avance) : 6’’

 

=> Tu as parcouru 12+1d6 doit en moyenne 15’’

 

Avec un transport type dunerider

T1 : tu bouges et sans même avoir un mouvement d’advance tu as déjà parcouru 12’’ et tu peux déjà enlever des cordons avec les mitrailleuses Pendant ton tour, l’adversaire ne peut rien faire avec ses fusil laser/bolter (ou en tout cas beaucoup moins) et est obligé potentiellement de consacrer de la puissance de feu pour le dégommer (épargnant ainsi tes poulets et autres onagers)

T2 : tu débarques à 3’’ puis tu bouges de 6’’ pour te mettre à portée de charge d’une unité

 

=>Tu as parcouru 21’’

 

Qui plus est si le dune rider est encore en vie, il peut charger la meme cible que tes priests et donc leur épargner un tir de contre charge quand il chargeront à leur tour.

 

 

Les régles des transports sont donc limitatives, certes mais elles te permettent de faire gagner un tour de mouvement à tes unités. Ce n’est pas rien.

 

Leur donner plus, comme tu l’as testé, c’est trop fort et c’était ce qui se passait en v3.

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Les transports servent de catapulte pour les unités de CaC et de moyens de repositionnement pour les unités de tir (comme le 2x5 vanguard plasma). Avec le trait stygies tu as un mouvement de scout de 9ps avant le premier tour, pour chopper en possiblement 1 tour les unités ennemies, à condition que l'adversaire ne joue pas une armée de cac, sans quoi tu lui offre un tremplin.

 

Sinon, une unité débarquant d'urgence au tour adverse peut-elle rembarquer dans un transport à moins de 3ps de la position de toutes ses figurines?

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ah ouais plutôt bon en fait, j'avais pas vu toutes ces possibilités (notamment le coup de la charge avec le transport pour éviter un tir de contre charge et les 3" que tu gagnes sur ton move en sortant)

@Master Avoghai : certes les rustalkers sont pas ouf mais en escouade de 9 (griffes et dagues et alpha double épée), embarqué dans un dunerider avec un tech-priest qui porte la relique pour la relance des touches au cac ça cogne sec. Je me suis fait plaisir sur des terminators vétérans dark angels  (si on oublie le fait que j'ai fait un move avec mon transport + débarquement + charge pendant le même tour ... que nous étions naïf ^^). Et puis j'aime beaucoup trop leur style pour ne pas les jouer (j'ai peint toutes mes griffes et dagues en dégradé bleu énergie jusqu'au blanc ça pète :p)

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Il y a 18 heures, Phos a dit :

Sinon, une unité débarquant d'urgence au tour adverse peut-elle rembarquer dans un transport à moins de 3ps de la position de toutes ses figurines?

 

Non car il faut terminer son mouvement à 3’’ du véhicule, or tu n’es pas dans la phase de mouvement, mais dans le tour adverse.

D’ailleurs, si je ne dis pas de bêtise on ne peut pas débarquer/embarquer une unité pendant la même phase de mouvement

 

Il y a 17 heures, Ultimatum38 a dit :

certes les rustalkers sont pas ouf mais en escouade de 9 (griffes et dagues et alpha double épée), embarqué dans un dunerider avec un tech-priest qui porte la relique pour la relance des touches au cac ça cogne sec. Je me suis fait plaisir sur des terminators vétérans dark angels  (si on oublie le fait que j'ai fait un move avec mon transport + débarquement + charge pendant le même tour ... que nous étions naïf ^^). Et puis j'aime beaucoup trop leur style pour ne pas les jouer (j'ai peint toutes mes griffes et dagues en dégradé bleu énergie jusqu'au blanc ça pète :p)

 

Bah essaye avec 9 electropriests et tu verras. Les Rusts, il leur manque 2 choses pour être bien : une règle spé qui leur permet d’advance et charge, et un strat qui leur donne +1 pour blesser (pour des BM sur un 5+).

En attendant, c’est une bonne unité pour kill team (encore que là encore, un infiltrator matraque pisto mitrailleur leur est bien supérieur), mais bon, comme tu débutes, j’imagine que tu n’as pas eu encore à affronter un environnement aggressif ^_^ donc profites en un petit peu, peut etre que d’ici là, le codex et/ou PA7 sortiront avec une bonne surprise

 

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Il y a 6 heures, Master Avoghai a dit :

Non car il faut terminer son mouvement à 3’’ du véhicule, or tu n’es pas dans la phase de mouvement, mais dans le tour adverse.

D’ailleurs, si je ne dis pas de bêtise on ne peut pas débarquer/embarquer une unité pendant la même phase de mouvement

 Il est en effet interdit d'embarquer et de débarquer durant une même phase de Mouvement (dans n'importe quel ordre). L'embarquement n'est possible qu'en phase de Mouvement, donc il est impossible d'embarquer à la fin d'un déplacement qui se fait lors d'une autre phase, même si ce déplacement est fait comme si c'était la phase de Mouvement (on utilise toutes les règles de la phase de Mouvement, mais on reste quand même dans l'autre phase en question).

 

 Et tant que j'y suis, une unité embarque dans un transport après son déplacement ("terminer son mouvement" en gras dans la citation de mon VDD), donc il faut nécessairement qu'elle se déplace pour embarquer. On a donc les deux conséquences principales :

  - une unité embarquée sera donc toujours considérée comme s'étant déplacée lors du tour où elle embarque, même si toutes ses figs sont déjà à 3" ou moins du transport au début de la phase de Mouvement (dans ce cas le déplacement est de longueur nulle mais l'unité s'est quand même déplacée),

  - une unité encerclée par des figs adverses et/ou des éléments de décor ne pourra jamais embarquer (sauf si elle a le Vol évidemment) car elle ne pourra pas se déplacer dans sa situation (valable y compris si toutes ses figs sont déjà à 3" ou moins du transport au début de la phase de Mouvement).

 Le débarquement permet de se "téléporter" à 3" ou moins du transport, mais l'embarquement ne permet pas de se téléporter dans le transport...

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Il y a 6 heures, Titiii a dit :

- une unité encerclée par des figs adverses et/ou des éléments de décor ne pourra jamais embarquer (sauf si elle a le Vol évidemment) car elle ne pourra pas se déplacer dans sa situation (valable y compris si toutes ses figs sont déjà à 3" ou moins du transport au début de la phase de Mouvement).

Je n'en suis pas si sûr.
La phase de mouvement fonctionne comme les autres phase de jeu, on sélectionne une unité, on déplace les figurines que l'on veut, puis le mouvement de l'unité est terminé.
De plus dans le paragraphe "battre en retraite" il est dit que l'unité que choisir de rester immobile ou de se désengager.
On peut donc sélectionner l'unité qui est engagée mais qui ne peut pas se désengager, choisir de rester immobile, puis finir le "mouvement" de l'unité. Je pense qu'il n'est pas nécessaire de se déplacer pour terminer le mouvement de l'unité, puisque l'on peut l'activer sans la faire bouger.

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 Une unité qui commence sa phase de Mouvement à 1" ou moins d'une unité adverse a en effet le choix entre rester immobile et Battre en retraite. Si elle reste immobile, elle ne se déplace pas et donc ne peut pas embarquer (car cela nécessite un déplacement). Si elle Bat en retraite, elle doit finir son déplacement à plus de 1" de toute fig adverse. C'est la différence majeure avec les déplacements classiques en phase de Mouvement : on ne peut pas Battre en retraite d'une longueur nulle, alors qu'on peut se déplacer d'une longueur nulle dans les autres cas.

 Pour embarquer, une unité à 1" ou moins d'une unité adverse est donc obligée de déplacer ses figs pour que chacune soit, à la fin du déplacement, à la fois à 3" ou moins du transport (condition nécessaire pour l'embarquement) et à plus de 1" de toute figurine adverse (condition nécessaire pour Battre en retraite). Si les deux conditions peuvent être satisfaites pour chaque fig de l'unité, alors cette dernière peut embarquer. Mais si ce n'est pas le cas, l'embarquement est impossible.

 En particulier, cela interdit à une unité de Battre en retraite d'une longueur nulle pour embarquer. S'il faut passer à travers des figs adverses et/ou des décors pour s'éloigner à plus de 1" de toute unité adverse (cas des unités sans Vol encerclées par exemple), l'embarquement est impossible.

 

 On a une Q/R qui précise ce cas dans la FAQ du livre de règles (p.12, en haut de la colonne de gauche) :

Citation

Q: Can a unit that is within 1" of the enemy and entirely within 3" of a friendly Transport embark into that transport without having to move? For example, because they cannot Fly and
would have to move through enemy models?

A: No.

 

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Ah ouais, ça creuse à la pelleteuse le concept de cette règle, respect !

Et quid d'une unité engagée au close, et un transport qui se déplace à 3 pas d'elle ? Embarquée ou pas? Non. Mais un transport qui se déplace APRES qu'une unité ait finit son mouvement, et se retrouve à 2 pas de cette dernière : embarquée ou pas? Non. (Je me réponds tout seul, en fait).

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Est ce que si j’ai 2 détachements issus de 2 mondes forges AdMech différents, je peux inclure dans mon transport au déploiement 2 unités provenant de détachements différents ?

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Non, un transport qui a le mot-clé d'un monde forge doit transporter des figurines du même monde forge. La seule exception à cette règle c'est les transports Drukhari qui peuvent transporter indépendemment des mots-clé.

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il y a 27 minutes, Octopus a dit :

 La seule exception à cette règle c'est les transports Drukhari qui peuvent transporter indépendemment des mots-clé.

Méfiance^^ 
L'inquisition n'a t elle pas la possibilité de réquisitionner des transports et de mixer des mots clefs? @Colossus

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Hélas plus vraiment maintenant, depuis la FAQ Battle brothers.

Avant ça, tu te faisais un détachement inquisition et mettais tous les transports imperium que tu voulais dedans (du même nombre que tu avais d'unités, bien entendu) : un Corvus Blackstar, un Immolator, une Chimera, un Skorpius... etc etc. 

Maintenant, c'est dans l'autre sens : ton Inquisition ne peut exclusivement que prendre place dans n'importe quel transport imperium. C'est déjà pas mal.

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Oui à ce titre on peut aussi parler des persos Ynnari qui peuvent embarquer dans n'importe quel transport Aeldari. Ce n'est pas du tout la même chose, il s'agit d'exceptions concernant les personnages en eux-mêmes et non de la règle des transports. 

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Posted (edited)
Il y a 23 heures, Octopus a dit :

La seule exception à cette règle c'est les transports Drukhari qui peuvent transporter indépendemment des mots-clé.

Il y a aussi tout les véhicules et squiggoths orks de forge world, ainsi que les transports (sauf taurox prime) de l'astra militarum ;) 

 

Le 15/05/2020 à 00:12, Titiii a dit :

 Une unité qui commence sa phase de Mouvement à 1" ou moins d'une unité adverse a en effet le choix entre rester immobile et Battre en retraite. Si elle reste immobile, elle ne se déplace pas et donc ne peut pas embarquer (car cela nécessite un déplacement). Si elle Bat en retraite, elle doit finir son déplacement à plus de 1" de toute fig adverse. C'est la différence majeure avec les déplacements classiques en phase de Mouvement : on ne peut pas Battre en retraite d'une longueur nulle, alors qu'on peut se déplacer d'une longueur nulle dans les autres cas.

 Pour embarquer, une unité à 1" ou moins d'une unité adverse est donc obligée de déplacer ses figs pour que chacune soit, à la fin du déplacement, à la fois à 3" ou moins du transport (condition nécessaire pour l'embarquement) et à plus de 1" de toute figurine adverse (condition nécessaire pour Battre en retraite). Si les deux conditions peuvent être satisfaites pour chaque fig de l'unité, alors cette dernière peut embarquer. Mais si ce n'est pas le cas, l'embarquement est impossible.

 En particulier, cela interdit à une unité de Battre en retraite d'une longueur nulle pour embarquer. S'il faut passer à travers des figs adverses et/ou des décors pour s'éloigner à plus de 1" de toute unité adverse (cas des unités sans Vol encerclées par exemple), l'embarquement est impossible.

 

 On a une Q/R qui précise ce cas dans la FAQ du livre de règles (p.12, en haut de la colonne de gauche) :

 

D'acc merci pour la précision.

Edited by Banania

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Il y a 10 heures, Banania a dit :

Il y a aussi tout les véhicules et squiggoths orks de forge world, ainsi que les transports (sauf taurox prime) de l'astra militarum 

En même temps si on commence à parler de FW on n'a pas fini avec les exceptions de règles... Je parle de jeu vanilla, FW n'étant pas accepté partout.

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Alors pour finaliser les exceptions, on peut aussi citer les ELUCIDIANS ROGUE TRADER, qui ont exactement la même règle que l'Inquisition : peuvent embarquer dans n'importe quel transport imperium.

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