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La V9, vos attentes sur les changements.


Naadhu

Messages recommandés

Je vais y aller de mes deux sous de petit joueur de garage sur USR.

 

Les USR ont disparues au début de la V8, au profit de règles personnalisées directement sur les datasheet. Je trouve ça très bien.

Je ne comprends pas cette envie insistante de vouloir absolument que toutes les armées aient les même règles.

C'est la mort absolue de la diversité. A ce compte là, autant faire que tout le monde joue toujours la même liste SM contre SM (voir même Ultra VS Ultra pour aller plus loin dans le raisonnement), comme ça on est sûr que y'as pas de différences et que tout le monde est traité de la même façons.

 

Je joue Nécrons. On n'a pas de FNP, pas de surchauffe, pas de tirs sans ligne de vue, pas d'armes perfos, etc...

Par contre, on a le Protocole de Résurrections, le Tesla, le Living Metal, l'interceptions étherique, le Blindage quantique, etc...

Toutes ces règles sont similaires à d'autres règles existantes dans les autres codex et pourraient sans trop de soucis êtres remplacées par les-dites règles (FNP pour le Protocole, le Living Metal et, dans une certaines mesure le Blindage quantique; le Tesla peut être mis avec la même règles quasi identique du Mechanicus; etc... on trouve toujours un moyen.).

Mais toutes ces règles contribuent à faire de l'armée Nécrons ce qu'elle est, et à la différencier des autres arnées.

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il y a 51 minutes, Nécrontyr224 a dit :

Je vais y aller de mes deux sous de petit joueur de garage sur USR.

 

Les USR ont disparues au début de la V8, au profit de règles personnalisées directement sur les datasheet. Je trouve ça très bien.

Je ne comprends pas cette envie insistante de vouloir absolument que toutes les armées aient les même règles.

C'est la mort absolue de la diversité. A ce compte là, autant faire que tout le monde joue toujours la même liste SM contre SM (voir même Ultra VS Ultra pour aller plus loin dans le raisonnement), comme ça on est sûr que y'as pas de différences et que tout le monde est traité de la même façons.

 

Je joue Nécrons. On n'a pas de FNP, pas de surchauffe, pas de tirs sans ligne de vue, pas d'armes perfos, etc...

Par contre, on a le Protocole de Résurrections, le Tesla, le Living Metal, l'interceptions étherique, le Blindage quantique, etc...

Toutes ces règles sont similaires à d'autres règles existantes dans les autres codex et pourraient sans trop de soucis êtres remplacées par les-dites règles (FNP pour le Protocole, le Living Metal et, dans une certaines mesure le Blindage quantique; le Tesla peut être mis avec la même règles quasi identique du Mechanicus; etc... on trouve toujours un moyen.).

Mais toutes ces règles contribuent à faire de l'armée Nécrons ce qu'elle est, et à la différencier des autres arnées.

Donc ce qui fait l'armée Nécron, c'est le nom d'une règle et pas son effet...

Le but de cette idée n'est pas de tout mettre en USR mais les règles utilisées par X% des codex.

Le protocole de réanimation, comme la transe guerrière des eldars ou autre resterait une spécificité.

Mais le FnP, la FeP, les svg invul (soyons fous) sont des règles qui existent partout ou quasi partout. Pourquoi avoir 20 règles qui font la même chose?

Quelle est la différence entre la règle tesla des nécrons et la règle de la lance taser AdMech à part le nom?

Donner un nom commun à ces 2 règles réduirait la diversité?

On ne parle pas de définir 10 règles et de limiter les capacités des unités à ces 10 mais de regrouper les règles identiques.

Surtout que ça existe déjà pour quelques points de règles déjà évoquées  mais on pourrait l’élargir à d'autres choses comme les types d'armes par exemple. En fait, c'est juste des USR qui donnent des règles communes à toutes les armes qui se ressemblent.

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il y a une heure, Nécrontyr224 a dit :

Je ne comprends pas cette envie insistante de vouloir absolument que toutes les armées aient les même règles.

C'est la mort absolue de la diversité. A ce compte là, autant faire que tout le monde joue toujours la même liste SM contre SM (voir même Ultra VS Ultra pour aller plus loin dans le raisonnement), comme ça on est sûr que y'as pas de différences et que tout le monde est traité de la même façons.

 

Sauf qu’il y a total incompréhension.

 

Le propos n’est pas de dire que l’on veut que toutes les armées aient les mêmes régles.

 

Le propos est de CONSTATER que CERTAINES unités ont les mêmes régles d’un codex à l’autre.

 

il y a une heure, Nécrontyr224 a dit :

Par contre, on a le Protocole de Résurrections, le Tesla, le Living Metal, l'interceptions étherique, le Blindage quantique, etc...

 

De la même manière que les soeurs de bataille ont l’acte de foi, bouclier de la foi et rites de bataille... Etc, ce sont des régles spéciales D’ARMEE qui sont rappelé d’ailleurs au début de la section idoine, juste avant les datasheet. Leurs noms figurent sur la datasheet sans avoir besoin de la rappeler à chaque fois.

Et qui mette à mal le principe de « datasheet indépendante » que rappelle @GoldArrow 

Révélation

oui la datasheet indépendante est à l’origine du rassemblement de régle sur chaque datasheet, sauf que dans la pratique, la datasheet dans la boite de mes soeurs de bataille ont la régle actes de foi, bouclier de la foi et rites de bataille écrites mais non expliqué, j’ai donc besoin quand même de mon codex pour retrouver cette régle en plus de la datasheet indépendante... Là encore, c’est un principe de base que GW n’a pas poussé au bout et qui, du coup rend tout le principe bancal

 

Sauf que ce n’est pas de cela dont on parle

 

Tes Deathmarks ont la régle « Hunters from hyperspace », qui n’est ni plus ni moins la FeP, que tu partages avec les termis SM ou les araignées spectrales eldars. (et aussi avec les Flayed one de ton propre codex au passage)

Tes Tomb Blades ont la régle « Nebuloscope, » qui n’est ni plus ni moins qu’un « ignore cover » que tu partages avec l’omnispex de l’admech ou la régle spé des IF

Ton Doom Scythe a la régle « aéroporté » et « difficile à toucher », que tu retrouves sur un storm raven, un crimson fighter ou une valkyrie...

 

 

C’est de ces régles, répétitives, constantes qui sont utilisées d’un codex à l’autre, c’est ça une USR

Modifié par Master Avoghai
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Je pense que vous vous débattez à coté de la plaque, La disparition des USR est simple, alléger le corpus de regle de façon a ce que les nouveaux joueurs soient moins réfractaires.

Il n'y a que les anciens joueurs qui résonnent comme vous (ou moi depuis la V3). Pour un nouveau joueur les regles tiennent en 8 pages et il faut pas se farcir tout le livre de regle de la v6 V7 etc au cas ou ont rate un truc... ensuite on prend son codex et basta on suit. C'est bien plus simple.

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En fait il faudrait juste arrêter de donner un nom différent à des règles identiques d’un Codex à l’autre. C’est très bien d’avoir le recap de toute les règles sur la fiche technique, maintenant entre un fell no pain, incroyablement résistant, outrageusement insensible aux dégâts (celui là je l’ai inventé parce que j’en connais pas d’autre), on fini tous par dire: c’est quoi ton truc, ah d’accord, c’est un insensible en fait. Ça faciliterais aussi les mises à jour en évitant le pavé qui énumère les différentes règles des différents codex concernés en ne citant qu’une seule règle commune. Mais on garde tout sur la fiche et surtout on garde des règles propres aux factions car comme le dit @Nécrontyr224 c’est plus sympa d’avoir certains fonctionnement/mécanique/règles propre à son armée, même si ça n’empêche pas une base commune.

 

Judhv

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Il y a 2 heures, Sokiar a dit :

Je pense que vous vous débattez à coté de la plaque, La disparition des USR est simple, alléger le corpus de regle de façon a ce que les nouveaux joueurs soient moins réfractaires.

Il n'y a que les anciens joueurs qui résonnent comme vous (ou moi depuis la V3). Pour un nouveau joueur les regles tiennent en 8 pages et il faut pas se farcir tout le livre de regle de la v6 V7 etc au cas ou ont rate un truc... ensuite on prend son codex et basta on suit. C'est bien plus simple.

Totalement d'accord avec cela.

La simplicité.

Après que les règles soit identiques avec des noms différents sur les fiches d'unités... bah c'est fluff et immersif, et au final pour les règles d'arrivé à 9", bah une grande partie des joueurs voir presque tous appel cela "FEP". En partie amicale ou tournoi, cela passe sans aucun souci, enfin de mon expérience.

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Il y a 8 heures, Nécrontyr224 a dit :

Je joue Nécrons. On n'a pas de FNP, pas de surchauffe, pas de tirs sans ligne de vue, pas d'armes perfos, etc...

Par contre, on a le Protocole de Résurrections, le Tesla, le Living Metal, l'interceptions étherique, le Blindage quantique, etc...

Toutes ces règles sont similaires à d'autres règles existantes dans les autres codex et pourraient sans trop de soucis êtres remplacées par les-dites règles (FNP pour le Protocole, le Living Metal et, dans une certaines mesure le Blindage quantique; le Tesla peut être mis avec la même règles quasi identique du Mechanicus; etc... on trouve toujours un moyen.).

Et tu sais quoi? A l'époque des USR en V5-V6, les nécrons avaient ces règles spéciales, ou d'autres approchantes, l'un n'empêche pas l'autre ^^

 

Il y a 7 heures, Sokiar a dit :

Pour un nouveau joueur les regles tiennent en 8 pages et il faut pas se farcir tout le livre de regle de la v6 V7 etc au cas ou ont rate un truc... ensuite on prend son codex et basta on suit. C'est bien plus simple

Franchement, y'aurait pas besoin de beaucoup plus qu'une ou deux pages pour mettre les USR de la V9 dans le livre de règles. J'ai jeté un coup d'oeil à celles de la V6, bon elles prennent 8 pages, c'est relativement énorme par rapport au bouquin V8, mais outre qu'on peut virer pas mal de règles obsolètes (genre les deux pages sur les gabarits et les barrages, la page entière consacrée à la FeP avec ses incidents, etc... ou la demie-page des personnages indépendants), y'a aussi pas mal de règles qui ont pas grand chose à foutre dans le livre de règles (Et ils ne connaîtront pas la peur par exemple ^^). Au final, en se limitant à une dizaine de règles, t'alourdis pas beaucoup le livre de règles de base, mais tu simplifies pas mal les codex ^^

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Il y a 20 heures, GoldArrow a dit :

Je ne suis pas sûr d'avoir bien compris. En l'état, même si un mail est envoyé maintenant et même si il y a dedans quelque chose que GW trouve bien, ce ne sera pas mis en erratas avant au moins le CA de décembre. En sachant que du coup, il faut chercher à anticiper des points de règles dont on est à peu près sûrs qu'ils ne bougeront pas en v9, sinon c'est sans intérêt.

Du coup, fournir ou pas une nuance douce dans le traitement des LdV n'est plus en notre pouvoir, les règles v9 sont écrites et les différentes rumeur s'accordent pour dire qu'il y aura possiblement un changement. Attendons de le voir, on débattra une fois qu'on aura le produit fini.


Je n’ai jamais compté sur ce topic pour bouger les lignes de chez GW.

 

C’est une discussion entre gens de bonne compagnie évoquant ce qu’il serait bon de voir apparaitre/disparaitre dans cette v9.

 

De toute façon la v9 est écrite et n’es retardée que par le Covid, ils ne vont surement pas y retoucher.

 

Tout au plus, si une régle

 

Il y a 20 heures, GoldArrow a dit :

Ce n'est pas l'essence même d'une unité de contact, aller de couvert en couvert en se cachant des tirs ?


Tootafé sauf qu’une unité de contact, quand elle bouge d’un couvert à l’autre, elle s’expose.

Sauf que comme le tir de l’adversaire n’aura lieu qu’au tour suivant et pas dans la phase de mouvement de la dite unité, impossible d’en profiter

 

Et tu as toujours le loisir de bombarder leurs position en espérant que leur couvert leur tombe dessus ou qu’un schrapnel explose dans la bonne direction...

Or, ça aussi, les régles de 40k ne te le permettent pas.


Du coup un terrain avec que des bloquants au rez de chaussée présente le problème inverse d’une plaine .

on est typiquement dans le problème du noir/blanc. Soit tout est caché soit rien n’est caché.

 

L’interet d’un systeme 

rien => rien

moins de 6" de zone=> couvert

au dela de 6 => bloquant

 

C’est qu’il offre un palier intermédiaire qui offre des possibilités tactiques supplémentaires autant aux armées de tir que de cc

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Il y a 16 heures, Sergent BILKO a dit :

Totalement d'accord avec cela.

La simplicité.

Après que les règles soit identiques avec des noms différents sur les fiches d'unités... bah c'est fluff et immersif, et au final pour les règles d'arrivé à 9", bah une grande partie des joueurs voir presque tous appel cela "FEP". En partie amicale ou tournoi, cela passe sans aucun souci, enfin de mon expérience.


Le problème, c'est que c'est pas simple d'avoir des noms différents pour des effets similaires. Ça reste un jeu, donc il faut quand même que le système soit le plus simple possible à comprendre et faut bien avouer qu'avec l'arrivé de toutes les extensions, PA, Vigilus, FAQ, remise à niveau des points, ça devient juste chiant d'avoir aussi à traquer les règles des unités d'en face. C'est pas infaisable, c'est juste lourd. Le fluff, de toutes façons, on le vit avec son armée ou pas. Je le vis dans ma façon de construire ma liste et de la jouer sur la table, pas dans la lecture du nom d'une règle qui n'est au final qu'un outil. 

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Le 13/05/2020 à 16:31, Naädhü a dit :

La cohérence d'unité et le chef d'escouade

 

Vous voyez tous la ligne de 30 Cultistes, étalez de tout son long devant la ligne de deploiement, à 2" les uns des autres, avec le petit dernier de la chaîne à 200 mètres du Chef d'Escouade ? Il fait comment pour recevoir des ordres ? Il ferme les yeux et se concentre sur son ouïe pour savoir quoi faire ? 

Le "congo lining" et autres termes dérivés pour représenter ce qui est décrit au dessus est quelque peu... stupide. On se retrouve avec des escouades éparpillées en longueur, sans grande cohésion dans le seul but de couvrir un maximum de terrain avec le moins d'escouade possible pour bloquer les DS. Et en plus de ça, le leader ne sert strictement à rien si ce n'est donner +1 Ld.

  • Les lignes de vues réelles

 

Ignominie sans nom venue se greffer il y a quelque années dans un wargame qui se veut "réaliste" quand ça l'arrange pour "forger une narrative", les lignes de vues réelles sont une plaie pour le hobbyiste et le joueur.
Le moindre élément décoratif, ou bling bling, qui dépasse d'un décor d'une unité à couvert, et c'est la fin de celle-ci. Plus moyen de mettre ses unités sur des beaux socles avec du relief et des textures sous peine d'être désavantagé en jeu, idem pour les figurines avec une pose "héroïque", dont le simple fait d'avoir une chainsword pointé vers le ciel est présage de mort si elle a le maleur de dépasser de la fenêtre ou du mur d'un décor. 

Adopter le système d'Infinity de silhouette/cylindre. Si il est possible, du point de vue du tireur, de tracer une ligne jusqu'à une partie du cylindre placé derrière la figurine, alors c'est une cible valide. Si seulement le bout d'une antenne ou de l'arme dépasse, et qu'il n'est pas possible de tracer une ligne jusqu'à une partie du cylindre, alors la cible n'est pas valide. De façon générale, le volume de la figurine est représenté par son socle, et il est d'une taille standardisé.  On peut se faire plaisir sur le côté modelisme du hobby, et ne pas subir les conséquences de ces libertés artistiques pendant une partie.  

Par contre, les tailles standardisées apportent le soucis que les figurines plus petites que la moyenne (e.g Tau Pathfinder, Horma/Termagant), ou plus grande que la moyenne (e.g Primaris), peuvent être plus ou moins prise pour cible facilement dans le cas d'abus sur l'utilisation de la silhouette contre un joueur de type "this guy".

Petite anecdote rigolote: SW Legion souffrait de la même maladie de ligne de vue réelle que Warhammer 40k. FFG a réglé ce soucis en incorporant le système de silhouette d'Infinity pour les unités d'infanteries et d'infanteries autoportées (Sur socles / tiges volantes).
 

 

Ces deux soucis peuvent pour moi être résolus par un "retour V7" qui avait un chose de bien pour ces deux points.

 

Pour ce qui est des cordons ignobles, faire revenir le fait, tout à fait logique, que ce sont les figurines les plus proches de l'unité attaquante qui sautent en premier. On peut même rajouter à ça les règles de cohérence d'AoS pour ce qui est d'une unité qui n'est pas en cohérence, a savoir, tu choisis l'un des groupes de figurines de l'unité et toutes les autres sont des pertes. A mon avis, des cordons, on en verrait plus tant que ça car perdre une bonne vingtaine de cultistes d'un coup, ça en refroidirait beaucoup.

 

Pour ce qui est des lignes de vue, la V7 utilisait plus ou moins le système ce cylindre. De mémoire, seul le corps (tronc+jambes) de la figurine (ou le châssis du véhicule) comptait, tout ce qui était arme, antennes, ailes, bras levés... Ne comptaient pas dans la ligne de vue et c'était bien. Et puis les armes des véhicules qui tirent toutes à 360° si un bout du véhicule voit l'unité... Je serais pour revenir à une ligne de vue par arme, les tourelles à 360°, les armes de flanc et avant à 180° (sauf peut-être dans le cas d'un aéronef ou on peut considérer qu'il tire au passage).

 

Tant qu'on en est au "retour V7" je trouverais cela intéressant un retour de la gestion du tir sur les aéronefs de la même manière. Tirer sur un aéronef, c'est du tir en état d'alerte et si on reprend la V8, c'est du 6+ sans aucun bonus/malus applicable (sauf règle genre sept Tau) et si tu as une arme anti-aérienne, tu tires normalement avec bonus/malus applicables.

Parce que franchement, qui joue encore des aéronefs en V8 a part quelques joueurs eldars ?

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Il y a 1 heure, HuffyGML a dit :

Pour ce qui est des cordons ignobles, faire revenir le fait, tout à fait logique, que ce sont les figurines les plus proches de l'unité attaquante qui sautent en premier.

 

Oh la logique mon bon monsieur vous savez...

 

Perso, j’avais un soucis avec cette vision un peu binaire du plus proche... On trouvait ça logique (immersssssssion) mais d’un autre côté cela favorisait le « sniping » d’une figurine particulière (au hasard un LF pour empêcher la contre charge derrière) ce qui n’était pas immersif du tout pour le coup. :wacko:

 

Je préfère donc (là encore) la gestion v3/v4/v5 qui limitait les pertes aux fig en ligne de vue et à portée. Cela me parait un bon compromis : on laisse le choix quand même au joueur ciblé de sélectionner les pertes, cependant, elles sont enlevées parmi les figs les plus proches et donc limite le coté « cordon du 15 km ».

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Je pense que la V9 ne va pas changer les règles de la V8 mais sera plus une mise à jour.

On a déjà une énorme info : les codex et suppléments d'aujourd'hui sont jouable en V9.

Les règles qui vont changer seront des règles qui n'influent pas directement sur le jeu.

Comme la règles des personnages qui va sûrement changer ou encore la manière dont les PC seront distribués au cour de la partie et pas tous d'un coup au début...

 

Le problème actuelle est que le jeu à mon sens a trop était simplifié et on en arrive facilement à des abus.

Les maîtres de chapitre qui donne full re-roll c'est bien pensé pour booster ses 10 primaris. Mais je pense que le but n'était pas de booster 3 repulsor et 6 agressor en même temps.

 

On a tous vu qu'ils s'inspiraient d'AoS pour pondre de nouvelles règles simples. Mais ils prennent pas toujours les meilleurs.

Par exemple le système de ligne de vue qui viens d'AoS, pourquoi ça marche dans AoS et pas dans 40k ? Parcque dans AoS la majorité des armées ne tire pas ou son peu létale au tire.

 

Les 3 principaux problèmes de cette V8 et qui peuvent changer dans la V9 sont :

 

-les lignes de vue, dit dit dit et re dit pas besoin de redetailler

 

-une phase de héros pour les 2 joueurs qui se passe au debut du round, coucou je joue en 2 ème et j'aimerais bien lancer mes sorts défensifs avant de me prendre tout une phase de tire dans la tête. On a un début avec les prières. ( et possibilité de le faire synergiser sur des unités embarquées dans un transport. Parceque là mes Marines embarqués ils sont pas dans le rhino ils dont dans un monde parallèle ).

 

-ce foutu tableau de de blessure. Ça choque que moi de blesser un mauler et un predator sur du 5+ avec des bolters ?

je rappelle qu'avant on ne pouvait même pas le blesser.

Je rêve de voir un tableau comme celui là :

force=endu ->4+

force+1 endu ->3+       force endu+1 ->5+

Force+2 endu -> 2+     force endu+2 ->6+

Force×2 endu ->auto  force endu×2->rien

 

Parcque aujourd'hui à cause du tableau actuelle on souffre du "toutes les unités font tout donc on a juste a prendre celle qui le fait le mieux et la spamer."

 

Avant " il y a 100 hormagaunts devant moi faut que je protège mes unités anti masse pour pouvoir les contrer "

Aujourd'hui " euuuuh havoc gatling full re roll vétéran de la longue guerre et tire ×2".

 

Avant " bon il a des meganobs je vais garder mes lances plasma jusqu'au moment opportun pour essayer de faire un maximum de dégâts."

Aujourd'hui " euuuuh havoc gatling full re roll vétéran de la longue guerre et tire ×2".

 

Avant " je vais prendre dans ma liste des armes antichars pour gérer les tanks adverse".

Aujourd'hui " euuuuh havoc gatling full re roll vétéran de la longue guerre et tire ×2".

 

Et pour finir je ne suis pas contre les bonus d'armée si ils sont simples cohérent et utile.

Celui des word bearers ( coucou c'est moi ) est inexistant. 

Celui des ultramarines n'est pas logique à mon gout. Désengager et tirer ? Quoi ce sont les pro de la lâcheté ? Comment ça s'explique ? 

Ou encore les doctrines. En doctine tactique j'ai de munitions plus puissantes sur mes armes tire rapide et assaut. Ok mais en quel honneur ? Elles sortent d'où ? Pourquoi les utiliser maintent et pas toute la game ?

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Le 17/05/2020 à 12:23, Vhailor a dit :


Le problème, c'est que c'est pas simple d'avoir des noms différents pour des effets similaires. Ça reste un jeu, donc il faut quand même que le système soit le plus simple possible à comprendre et faut bien avouer qu'avec l'arrivé de toutes les extensions, PA, Vigilus, FAQ, remise à niveau des points, ça devient juste chiant d'avoir aussi à traquer les règles des unités d'en face. C'est pas infaisable, c'est juste lourd. Le fluff, de toutes façons, on le vit avec son armée ou pas. Je le vis dans ma façon de construire ma liste et de la jouer sur la table, pas dans la lecture du nom d'une règle qui n'est au final qu'un outil. 

Je dirais que c'est un autre aspect, la multiplication des sources de règles rend la prise d'information de plus en plus complexe, mais aussi plus volumineuse.

je pense que le pire, c'est ce sera le cas avec TOUTES les prochaines versions, car le rythme de folie des sorties, aboutira probablement sur cette situation dans les prochaines version.

Cela permet d'avoir de belle surprise en partie ^_^  ou pas .....

 

 

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il y a 49 minutes, HuffyGML a dit :

Tant qu'on en est au "retour V7" je trouverais cela intéressant un retour de la gestion du tir sur les aéronefs de la même manière. Tirer sur un aéronef, c'est du tir en état d'alerte et si on reprend la V8, c'est du 6+ sans aucun bonus/malus applicable (sauf règle genre sept Tau) et si tu as une arme anti-aérienne, tu tires normalement avec bonus/malus applicables.

Parce que franchement, qui joue encore des aéronefs en V8 a part quelques joueurs eldars ?

 

Dans les aéronefs on a les Eldars (qui sont joués), les SM (idem), les Eldars noirs (aussi il me semble), les DA, les Spaces wolfes (idem j'en ai déjà vu sur table). 

Je ne sais pas si les Orks et les Tyranides jouent leurs aéronefs, mais ça semble être plus un problème de datasheet que du véritable rôle de l'avion. 

Le Chaos n'a pas d'aéronefs. Ou pour être plus exact : on a la dinde du chaos mais qui est un aérodyne, et le Hellblade mais Forgeworld (et pas d'entrée spécifique pour la Death guard et les Thousand son). 

 

Il ne faut pas oublier les mauvaises choses qu'on était content de perdre à la V8. En l'occurence le côté "quitte ou double" je n'aime pas du tout : à savoir soit tu as des armes anti aérien dans ta liste et tu peux essayer de faire un truc, soit tu va devoir ignorer l'avion qui va te poinçonner toute la partie. Ca manque d'interactivité. 

Sachant que je parle là dans le contexte du jeu à la coo

l. Celui où tu te pointe au club/au games le plus proche avec ta liste habituelle sans forcément connaitre celle de ton opposant. 

J'ai un peu le même problème avec les listes full blindés et justement la V8 a eu la réponse du "le 6 est toujours une blessure". Ce qui permet même à une liste pas forcément faite pour exploser du full IK d'interagir un peu avec l'adversaire. 

il y a 6 minutes, Lopatin a dit :

-ce foutu tableau de de blessure. Ça choque que moi de blesser un mauler et un predator sur du 5+ avec des bolters ?

je rappelle qu'avant on ne pouvait même pas le blesser.

Je rêve de voir un tableau comme celui là :

force=endu ->4+

force+1 endu ->3+       force endu+1 ->5+

Force+2 endu -> 2+     force endu+2 ->6+

Force×2 endu ->auto  force endu×2->rien

 

Typiquement ça. Alors j'adore le côté fluff, j'aimais beaucoup dans DoW ou Company of Heroes voir un tank sur lequel les tirs d'arme standard ne faisait que ricocher et il fallait vraiment le lance missile pour le tuer. 

Mais encore une fois, souvenez vous la V7.. Dans une liste hors jeu compétitif en équipe tu ne peux pas te permettre d'avoir suffisamment d'armes anti char pour repousser une liste full IK ou full blindé ou alors ça veut dire que tu n'a pas suffisamment d'arme anti infanterie pour gérer les hordes de boyz ou de tyranide.

Et on est dans le contexte de la liste qui doit essayer de toute affronter.

 

En V7 tu avais ton armée fun et assez équilibrée : tu tombais sur un joueur Chevalier impérial. Au tour 2/3 ils pouvaient déjà d'avoir liquider les quelques escouades anti char et le reste de la partie c'était courir à travers les obus pour prendre des objos. 

 

Pouvoir gratter le maulerfiend à coup de bolter ça ne me choque pas, surtout si on se met à compter le nombre de tir nécessaire pour le tomber. Généralement ça ne sert qu'à gratter un peu pour le faire passer un pallier. Ce n'est pas comme si les canons lasers et autres armes multiPV ne servaient à rien en V8. 

 

 

 

il y a 40 minutes, Master Avoghai a dit :

On trouvait ça logique (immersssssssion) mais d’un autre côté cela favorisait le « sniping » d’une figurine particulière (au hasard un LF pour empêcher la contre charge derrière) ce qui n’était pas immersif du tout pour le coup

 

Une autre solution serait de devoir retirer les figurines les plus proches, mais de pouvoir switcher la figurine qui meurt. C'est à dire que si l'adversaire tue 5 figs, et que parmi les 5 figs les plus proche tu as un mec avec un plasma : tu retires ces 5 figs mais le plasma tu le met à la place d'une autre figurine (représentant le fait qu'un des rescapés de l'attaque récupère l'arme de son pote mort). 

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Il y a 2 heures, Master Avoghai a dit :

 

Oh la logique mon bon monsieur vous savez...

 

Perso, j’avais un soucis avec cette vision un peu binaire du plus proche... On trouvait ça logique (immersssssssion) mais d’un autre côté cela favorisait le « sniping » d’une figurine particulière (au hasard un LF pour empêcher la contre charge derrière) ce qui n’était pas immersif du tout pour le coup. :wacko:

 

Je préfère donc (là encore) la gestion v3/v4/v5 qui limitait les pertes aux fig en ligne de vue et à portée. Cela me parait un bon compromis : on laisse le choix quand même au joueur ciblé de sélectionner les pertes, cependant, elles sont enlevées parmi les figs les plus proches et donc limite le coté « cordon du 15 km ».

 

J'aimais bien cette mécanique en V7 car ça faisait vraiment réfléchir à tes placements justement, plusieurs fois, je me sui fait avoir en mettant le cher d'escouade ou une arme spé (même si je jouais surtout Tau donc ce point ne me concernait pas plus que ça) devant.

 

il y a 10 minutes, SexyTartiflette a dit :

Une autre solution serait de devoir retirer les figurines les plus proches, mais de pouvoir switcher la figurine qui meurt. C'est à dire que si l'adversaire tue 5 figs, et que parmi les 5 figs les plus proche tu as un mec avec un plasma : tu retires ces 5 figs mais le plasma tu le met à la place d'une autre figurine (représentant le fait qu'un des rescapés de l'attaque récupère l'arme de son pote mort). 

 

J'aime bien cette solution, je trouve que ça fait un bon compromis, sans forcément punir l'erreur de placement, ça peut effectivement permettre la gestion des cordons moches.

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Mes voeux pour cette V9:

 

Pour ce qui est des wording de compétence, je pense que la méthode du rappel de chacune d'entre-elle sur la datasheet reste la meilleur méthode. Par contre, pour amener un peu de cohérence, il devrait nommer les compétences les plus courantes avec le même nom. On sy retrouverais bcp plus vite.

 

Pour les lignes de vue, rester sur des lignes de vues réels mais ont ne peut tuer que ce que lon voit et seul compte le corps d'une fig pour les lignes de vues.

 

Des PC qui ne dépendent plus des détachements. Mais plutot par exemple un nombre fixe qui dépend des points de l'armée. Avec pourquoi pas un bonus suivant la race.

 

Pour quand meme obliger a jouer des troupes, un systeme simple style tu prend une troupe sa te debloque une unité(assaut, élite etc.)

 

Trouver un systeme fluff pour chaque codex qui limite ton choix d'unité

 

Parcque les combos cest la vie mais que faut pas abuser, limitation d'un meme strata par partie.

 

Revoir certain points de cac. Qu'une fig ne puisse pas empêcher un char de tirer, qu'il y aie un coup pour une unite qui desengage, systeme de charge moins aléatoire (ton mouvement +1d6 par exemple).

 

Remettre en place le tir en alerte (état que tu actives a ton tour mais du coup tu ne peux pas tirer. Par contre a n'importre quelle moment de la phase de mouvement adverse tu peux tirer a -1 avec cette unité)

 

Mettre deux profils aux armes à tir indirect. un si tu vois t cible et l'autre si tu la vois pas. Le profil je vois pas ma cible sera un peu moins fort.

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Ce qui est surtout aberant aujourd'hui, hormis le cumulus malus touchus des Alaitocs alors que la RG se l'est faite nerf , ou le multidrone T'au double tir triptidique... 
C'est que si t'as une fig dans une ligne de vue et 25 hors de ligne de vue ... le mec te sorte l'escouade parce qu'il en voyait un seul... genre ...
Et ces fichus 25 lancés de dés successifs .... 
Daléatoire de tirs / touches / relances / blessures / relances / svg / relance / damages / relances ... des années ^^ 
Ho et les gabarits me manquent ! 

 

Modifié par infirmier_house
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Je suis pas certain que chercher la logique soit franchement la meilleur des idées pour pondre un système de jeu. Déjà parce qu'étant imparfait, il y aura toujours moyen de l'exploiter d'une façon ou d'une autre. Genre avec des restrictions, ça résoudra peut-être un problème mais soudain, une nouvelle façon de jouer va avoir des effets indésirables. Mais en plus, ça reste une simulation de guerre. Le tour par tour est un format techniquement pas plus réaliste que l'activation alternée. Ce sera toujours bancale.

Il vaut mieux pondre un système qui marche que chercher le système parfait pour reproduire un réalisme discutable, d'autant plus qu'on a pas forcément tous la même vision de ce que c'est. 

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il y a 10 minutes, SexyTartiflette a dit :

Il ne faut pas oublier les mauvaises choses qu'on était content de perdre à la V8. En l'occurence le côté "quitte ou double" je n'aime pas du tout : à savoir soit tu as des armes anti aérien dans ta liste et tu peux essayer de faire un truc, soit tu va devoir ignorer l'avion qui va te poinçonner toute la partie. Ca manque d'interactivité. 

 

Et en V8 c'est : tu as une arme anti aérienne mais elle donne que +1 pour toucher et le gros volant est à -3 donc ton AA touche à 6+ et le reste touche juste pas. Ça c'est pour les volants Eldars ceux qui sont joués. Les autres volants sont peu joués car plus chers qu'un véhicule normal avec un malus de -1 qui les protègent pas des relances complètes disponibles en bulles, surtout à CT3+.

 

L'ancien système était peut être tout ou rien mais il n'empêchait pas une arme AA de toucher. Un volant eldar intouchable par tout ce qui a CT4+ c'est juste stupide surtout quand à côté même les armes AA le touchent au mieux sur du 5+. Le vieux système avait pas ce soucis, il avait le soucis du spam d'avions. Et le spam bah on l'a encore en fait avec les listes full volants Alaitoc et en SM le full avions IH a bien marché et doit toujours être assez violent.

 

Pour moi déjà si toutes les armes avaient la règles des orks "un 6 pour toucher est toujours une réussite" ce serait super. Et surtout que les armes AA au lieu d'un +1 contre le vol aient plutôt un bonus sur les Aérodyne comme ignorer les malus pour toucher. Surtout que actuellement c'est pas cohérent une arme AA qui a un bonus pour toucher un antigrav basiquement un véhicule qui vole au raz du sol parce qu'il a le mot clé vol, ou des jump packs alors que le mec passe la majorité du temps à pied.

 

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il y a une heure, SexyTartiflette a dit :

Typiquement ça. Alors j'adore le côté fluff, j'aimais beaucoup dans DoW ou Company of Heroes voir un tank sur lequel les tirs d'arme standard ne faisait que ricocher et il fallait vraiment le lance missile pour le tuer. 

Mais encore une fois, souvenez vous la V7.. Dans une liste hors jeu compétitif en équipe tu ne peux pas te permettre d'avoir suffisamment d'armes anti char pour repousser une liste full IK ou full blindé ou alors ça veut dire que tu n'a pas suffisamment d'arme anti infanterie pour gérer les hordes de boyz ou de tyranide.

Et on est dans le contexte de la liste qui doit essayer de toute affronter.

 

En V7 tu avais ton armée fun et assez équilibrée : tu tombais sur un joueur Chevalier impérial. Au tour 2/3 ils pouvaient déjà d'avoir liquider les quelques escouades anti char et le reste de la partie c'était courir à travers les obus pour prendre des objos. 

 

Pouvoir gratter le maulerfiend à coup de bolter ça ne me choque pas, surtout si on se met à compter le nombre de tir nécessaire pour le tomber. Généralement ça ne sert qu'à gratter un peu pour le faire passer un pallier. Ce n'est pas comme si les canons lasers et autres armes multiPV ne servaient à rien en V8.  

 

Je sais de quoi je parle. Le but du jeu est de marquer des points avec les objectif et pas de table raser l'autre joueur. Il y a de nombreuses solution déjà pour gérer ce problème d'armée full tank.

 

Tu joues une armée équilibré tres bien tu pourras marquer des objectifs et des points de victoire. L'autre avec une armée full tank va être plus dure a tuer mais ne pourra pas marquer autant de point que toi. Tu a juste a mettre un petit boys sur l'objo pour lui piquer sous le nez. Le cas des IK reste complex c'est vrai. Autant dire à ce moment qu'il compte pour une seul fig et plus 10.

 

Le problème va se régler tout seul car on dans le système que je propose on est plus dans un "pierre feuille ciseaux"

Toi tu dis que si j'arrive avec une liste mixte je vais me faire éclater par une liste full ciseaux. Mais tu ne pense pas à la vision de ton adversaire ! Prendrais t'il le risque de faire une liste full ciseaux pour pouvoir rouler sur une liste full papier mais se faire éclater par un liste full pierre ? Je ne pense pas et je pense que les listes se composeront toutes d'unités mixtes afin de ne pas jouer sa partie sur un simple pierre feuille ciseaux.

 

 

Ensuite pour les dégâts de "grattage"

Faire perdre 12 pv a un mauler ou LoD avec des bolter j'appelle pas ça gratter.

 

Mon frère joue ultramarines, il met ses 6 agressor à porter de ses personnages (maitre de chapitre et lieutenant ) full relance touche/ et relance 1 pour blesser, mon mauler ne tiens pas un tour.

 

Ses 10 intercessors à portée de son techmarine qui a la relique full re roll

Touche et blesse contre une unité pour la game, strat tire ×2 et si possible les 2 lithanie de cassius +1 à la touche et +1 à la blesse et c'est le one shot assuré.

 

Et même si tu survis, tu arrives au CaC avec 2 pv, si t'as la chance de survivre à la phase d'overwatch, tu fais plus rien.

 

Il ne joue aucune arme antichar et il le lave mes 4 machines démons aisément. Vous trouvez ça normal ? ( on joue souvent en 1000 ou 1500 pts ) autant jouer au échec si tout le monde peut tuer tout le monde.

Je ne dis pas de plus pouvoir blesser l'endu 7 avec une force de 4 mais au moins blesser sur du 6 qu'il puis tenir un peu.

 

 

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il y a une heure, pandeus a dit :

Revoir certain points de cac. Qu'une fig ne puisse pas empêcher un char de tirer, qu'il y aie un coup pour une unite qui desengage, systeme de charge moins aléatoire (ton mouvement +1d6 par exemple).

Totalement d'accord avec cela !

Le désengagement est gratos et fiable, alors que la charge subit un tir de contre charge et est aléatoire.

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il y a une heure, HuffyGML a dit :

J'aimais bien cette mécanique en V7 car ça faisait vraiment réfléchir à tes placements justement, plusieurs fois, je me sui fait avoir en mettant le cher d'escouade ou une arme spé (même si je jouais surtout Tau donc ce point ne me concernait pas plus que ça) devant.

 

Ca ne t’empêche pas de réfléchir à tes placements de limiter le retrait des pertes aux figs en Ligne de vue et à portée.

 

Au contraire, tu pourrais jouer sur certaines portée courtes (coucou le LF) pour « t’ouvrir » un passage de charge. Par contre, tu évites de te faire meuler une escouade entière si seulement une fig est en ligne de vue d’une arme lourde 12... :rolleyes: Franchement le retrait des figs en LdV et à portée c’est simple, ça a toujours fonctionné, et le vieux trick du rhino qui bloque la ligne de vue pour « sniper », sérieux en 15 ans de v3=>v5 on l’a jamais utilisé contre moi et c’était plus un truc qu’on racontait aux enfants les soirs aux coins du feu pour leur faire peur... Aprés si vous voulez bouger un tank, (et donc lui infliger un -1 pour toucher pour mouvement avec arme lourde) faites vous plaisir :lol: 

 

il y a une heure, PiersMaurya a dit :

Et en V8 c'est : tu as une arme anti aérienne mais elle donne que +1 pour toucher et le gros volant est à -3 donc ton AA touche à 6+ et le reste touche juste pas. Ça c'est pour les volants Eldars ceux qui sont joués. Les autres volants sont peu joués car plus chers qu'un véhicule normal avec un malus de -1 qui les protègent pas des relances complètes disponibles en bulles, surtout à CT3+.

 

Sauf que ça, c’est un problème du core rules, ou un probléme de codex qui permet aux véhicules de profiter des traits de faction et ou des effets de certains sorts?

 

C’est aussi ça le soucis : on pourra pondre tous le core rules qui va bien, si derrière, on nous sort un codex / la régle d’exception qui fout le bordel dans ce bel équilibre, ça ne servira à rien...

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Les règles, ça traduit aussi une vision.

 

La ligne de vue réelle, c'est juste pour renforcer le côté cinématique, se pencher et voir selon le point de vue de la figurine. Ce n'est pas une question de réalisme ou de logique, c'est juste un effet...et ça a effectivement le mérite d'être simple.

 

Les règles universelles décentralisées, c'est à la fois pour pouvoir mettre à jour les codexes sans trop toucher aux règles de base avec des effets dominos indésirables, et également rendre l'apprentissage plus facile pour les nouveaux joueurs : il n'a pas besoin de se rappeler une règle qui n'a pas d'utilité dans son armée, il se contente de maîtriser les règles spéciales des unités qu'il joue.

 

L'utilisation de la ligne comme formation n'est finalement qu'une tactique utilisée par rapport à ce que permettent les règles - la cohérence d'unité a le mérite d'être simple comme elle l'est et de permettre plusieurs configurations à la fois visuelles et stratégiques. Quant à la logique...on va dire que dans le futur ousqu'il n'y a que la guerre, ce ne sont pas les moyens qui manquent pour communiquer à distance d'une extrémité à l'autre de la file. Même si la technologie de l'Imperium est un peu à la ramasse, ce n'est pas comme s'ils n'avaient pas de talkie-walkies, gantelet avec matériel de communication intégrée et autres oreillettes pour entendre les ordres de leur supérieur. Au pire, une grosse voix, ça porte loin.

 

Est-ce le bordel pour les joueurs compétitifs de haut niveau, qui veulent généralement tout apprendre dans son ensemble ? Oui. Mais en même temps, ces joueurs ne représentent qu'une fraction de la clientèle GW.

 

Des règles trop axées compétition, ça a un effet répulsif sur une partie de la communauté qui veut juste s'amuser sans se prendre la tête.

 

Est-ce qu'on peut abuser des règles V8 avec un esprit de jeu technique ? Oui, bien sûr. Comme tous les autres jeux. C'est plutôt le joueur qui a ce point de vue qui devient le problème, pas les règles. Si ça devient un abus dans les tournois, que les organisateurs de tournoi émettent des restrictions empêchant ça. Comme ça, les autres joueurs continuent de jouer comme ils l'entendent, sans vraiment voir où est le souci, et tout le monde est content.

 

Vu que Warhammer 40k n'est pas un jeu exclusivement réservé aux joueurs compétitifs, il me paraît bon de ne pas trop toucher aux règles de base en ce sens et plutôt de se concentrer sur celles des différents modes de jeu.

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il y a 19 minutes, Lopatin a dit :

Tu joues une armée équilibré tres bien tu pourras marquer des objectifs et des points de victoire. L'autre avec une armée full tank va être plus dure a tuer mais ne pourra pas marquer autant de point que toi. Tu a juste a mettre un petit boys sur l'objo pour lui piquer sous le nez. Le cas des IK reste complex c'est vrai. Autant dire à ce moment qu'il compte pour une seul fig et plus 10.

 

Je sais bien, c'est le même soucis avec les Tau. En V8 la meilleure (seule ?) façon de les jouer c'est en mode chateau sans bouger son postérieur de mérou de la partie et en avoinant à tout va. Le gros nerf des Tau n'a d'ailleurs pas été fait sur leur codex/cout en point, mais bien sur la disparition dans les dernieres scénario de la table rase et la multiplication légitime des bloquants. 

Effectivement une liste full IK qui t'aura avoiner au T1 tes 2/3 unités anti chars aura plus de mal à prendre les objo.

 

Le problème que j'ai, dans les 2 cas, c'est l'interactivité entre les joueurs. Parce que quand un joueur doit se résoudre à placer ces figurines pour prendre des objo, et que la seule interactivité qu'il a avec son opposant est de faire des jets de sauvegarde et de moral..

Ben je trouve ça bof, qu'importe le résultat final de la partie.

 

Après c'est, encore une fois le principe (donc la règle général) dont je parle. Pour les cas concrets je suis d'accord avec toi. Le maulerfiend est une unité faible qui ne tient pas la route si on lui oppose un minimum du punch que le codex SM peut proposer. Il y a déjà un problème d'équilibrage entre ces 2 unités. Même si on peut arguer que les X points des 6 aggressors (on est sur du bolter bien burné quand même) + Y points de QG pour les boosté il est normal que ça endommage du char). Que ça le lave en un tour est moins normal. 

 

il y a 30 minutes, Lopatin a dit :

Prendrais t'il le risque de faire une liste full ciseaux pour pouvoir rouler sur une liste full papier mais se faire éclater par un liste full pierre ? Je ne pense pas et je pense que les listes se composeront toutes d'unités mixtes afin de ne pas jouer sa partie sur un simple pierre feuille ciseaux.

 

 

Le soucis c'est que du moment que Games donne la possibilité de faire une liste full IK, ou (de maniére générale), des listes extrêmement déséquilibrés pouvant aligner moult char/moult avions ou à l'inverse des nuées de petites unités. 

C'est très bien pour les joueurs avec des envies de liste thématique, mais c'est bien plus compliqué pour l'équilibrage. 

C'est sur que dans le monde de 40k d'avant où, si tu voulais jouer de l'IK c'était 1 ou 2 et où tu ne pouvais avoir que rarement plus de 3 véhicules "lourds" (sans compter donc les véhicules léger type speeders) on pouvait avoir des véhicules immunisé à toutes les armes légères. 

 

Maintenant ça me semble une idée bien moins bonne, encore une fois pour avoir un peu d'interactivité avec l'autre joueur. 

 

il y a 28 minutes, Sergent BILKO a dit :

Totalement d'accord avec cela !

Le désengagement est gratos et fiable, alors que la charge subit un tir de contre charge et est aléatoire.

 

Une de mes incompréhensions de la V8 : une unité de tir qui se fait charger à le droit à un tir de contre charge.

Pourquoi une unité de Cac qui se fait désengager n'a pas le droit à mettre une tatane plutot que de regarder son adversaire partir sans rien faire ? 

Il suffirait de la même règle : lorsque vous désengagez une unité l'adversaire à le droit d'attaquer avec toutes ces armes de Corps à corps, mais ne touchera que sur du 6. 

 

 

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