Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

La V9, vos attentes sur les changements.


Naadhu

Messages recommandés

Il y a 16 heures, Autnagrag a dit :

Attention, je parle pas de statistiques ou du nombre de jets de dés ^^

Juste la base de la létalité sur 40K, c'est les jets de dés. Donc, il y a une part de hasard, certes elle peut être lissée sur un grand nombre de parties, mais il reste la partie où tes 5 snipers qui tirent sur le perso à 1 PV font cinq 1 pour toucher (je prends volontairement un exemple grossier ^^). Alors oui, y'aura sans doute une partie où tu fais cinq 6 pour blesser et ont de la PA en plus, et du coup c'est pas de bol pour l'adversaire, et beaucoup d'autres parties où c'est stat. Mais il n'empêche que ça se base sur le hasard ^^

Pour moi, le hasard fait parti intégrante du jeu. Tout ne se passe pas forcément comme prévu sur un champs de bataille. Les troupes n'ont pas un comportement garanti. Il est pour moi important que le hasard viennent refléter l'acte héroique ou le "jour sans" des unités. Après évidemment, hasard ne veut pas dire total random d'ou l'intérêt d'un hasard fiabilisé par un grand nombre de jet de dé. Il ne faut pas oublié aussi que les jets successifs touche/blessure/sauvegarde/fnP c'est autant de levier qui permettent de différencier les unités. Dans un jeu ou t'as peu d'entrées différentes comme SW Legion, c'est pas forcément déconnant de définir ça à un nombre de dés de couleurs à lancer. Mais dans un jeu comme 40K avec des centaines de profils différents, ca va être compliqué avec un système plus simpliste de différencier les entrées. Donc pour moi cette lourdeur c'est le prix à payer pour la diversité de faction/gameplay.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Retirer les sauvegardes est à mon avis possible.

Par exemple il suffirait d'augmenter l'endurance  en fonction de l’armure et la Force de l'arme selon l'a pénétration.

Ensuite les invulnérable pourrait réduire les chances pour blesser de -1, -2, alors que le FNP diminuerait les nombre de blessures.

 

Mais je pense que cela remettrai beaucoup trop en en cause le système GW, basé sur le toucher, blesser sauvegarder, pour être envisagé.

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

L’ordre des jets n’est pas logique d’un point de vue réalisme en effet, car l’armure arrête d’abord le projectile avant que ne soit testé la résistance physique de l’an cible (au passage avoir 2 caracs E et save pour un véhicule n’a pas de sens).

Cependant d’un point de vue jeu cela a du sens car ça évite de faire des allers retours de dés.

Sinon on aurait joueur A jette les dés d’attaque. Joueur B jette les sauvegardes. Joueur A reprend les dés pour jeter les jets de blessure.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

@Corex45, la sauvegarde par exemple, c'est quand tu as un gilet par-balles ou une armure, le fait de louper ta sauvegarde, c'est par exemple que la balle va se loger juste sur un interstice  ou un défaut.

Pour ce qui est des sauvegardes invulnérables et des FnP, ce sont par exemple respectivement, un champ de force et une injection de toxines qui te permettent d'ignorer les blessures.

 

L’endurance, donc le jet pour blesser ne prend pas en compte l'équipement, pas non plus les armures, c'est ce qui fait la difference entre un SM en armure terminator et un Inquisiteur en armure terminator, quand le premier a une endu de 4 grâce à sa constitution particulière, le second n'a qu'une endu de 3 car il n'est qu'n humain "normal" en revanche, l'armure terminator leur confère une sauvegarde à 2+

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 4 minutes, HuffyGML a dit :

Pour ce qui est des sauvegardes invulnérables et des FnP, ce sont par exemple respectivement, un champ de force et une injection de toxines qui te permettent d'ignorer les blessures.

 

Je suis surpris d'ailleurs que les SM n'aient pas un FnP de série vu que dans les bouquins et le fluff il est bien précisé que la combi et leur organisme libère des tas de substance pour endurer la douleur.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

HuffyGML,

 

Oui je suis d'accord sur le principe du jeu "actuel"

Je parlais de la possibilité de supprimer la carac "Sauvegarde" en la remplaçant par l'Endu et les PV en augmentant les plages pour catégoriser tout le peuple de 40k.

En revoyant aussi la plage pour la Force et les Dégats, cela va de concert.

Tout çà afin de supprimer quelques lancés de dés et de gagner du temps de jeu.

C'est un souhait

Il est évidant que ça casse tout le mécanisme actuel et je suis conscient que cela n'est pas pour demain.

 

L'idée est de simplifier, en supprimant la sauvegarde, tu supprimes aussi la PA des armes. Lecture plus rapide des profiles et des additions à faire dans sa tête.

 

Pour les Invus et les FnP, je sais pas si celà peut être inclu dans l'Endu et les PV aussi, plus compliqué de satisfaire tout le monde, il est peut etre plus judicieux d'inclure toutes ses spécifités à ces races par des traits ou des reliques... rien d'impossible.

En tout cas ,l'invu et la Fnp ne sont pas lié à la PA, donc ca serai pas déconnant de les garder exceptionnellement pour des grosses unités qui le mérite.

Modifié par Corex45
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

De toute façon les relances seulement les SM et plus devraient en avoir (en nombre et facilement) et ce pour un coût exorbitant bien entendu.

 

On en parle du code dé ou on passe à autre chose? Parce que au final les relances c'est quoi. C'est juste une mécanique de jeu pour permettre de toucher afin d'éviter le syndrome de rater un éléphant dans un couloir. GW avait deux option en schématisant à l'extrême soit les relances soit augmenter le nombre de tir pour obtenir l'effet escompté.

 

Et j'irai même plus loin: PLUS DE RELANCES!!!!

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 27 minutes, Kikasstou a dit :

Donc pour moi cette lourdeur c'est le prix à payer pour la diversité de faction/gameplay.

 

Pour moi c’est une fausse diversité. Toutes ces caracs, jets,  stratagèmes, traits et j’en passe n’ont pour finalité dans 90% des cas que de donner un bonus ou un malus à un jet de dés. C’est pas vraiment ce que j’appelle une diversité de gameplay. Il y a peu de factions qui se détachent du lot, je vois que les sistas avec leur mécanismes de dés de foi et le cult genestealer avec les pions blip, éventuellement les taus avec leurs marqueurs light.

Tout le reste est identique avec des forces et faiblesses propres aux armées. Mais au final ça reste dés bonus malus sur la baston.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 4 minutes, Kikasstou a dit :

 

Je suis surpris d'ailleurs que les SM n'aient pas un FnP de série vu que dans les bouquins et le fluff il est bien précisé que la combi et leur organisme libère des tas de substance pour endurer la douleur.

Je pense que l'idée était surtout de ne pas les rendre trop puissants, j'imagine que c'est leur point en endurance qui prend ça, les vraies FnP, c'est quand ce sont des mecs qui résistent vraiment à la douleur, soit car ils sont totalement enragés (Death Company) soit ont une volonté inébranlable (Dante).

il y a 1 minute, Corex45 a dit :

HuffyGML,

 

Oui je suis d'accord sur le principe du jeu "actuel"

Je parlais de la possibilité de supprimer la carac "Sauvegarde" en la remplaçant par l'Endu et les PV en augmentant les plages pour catégoriser tout le peuple de 40k.

En revoyant aussi la plage pour la Force et les Dégats, cela va de concert.

Tout çà afin de supprimer quelques lancés de dés et de gagner du temps de jeu.

C'est un souhait

Il est évidant que ça casse tout le mécanisme actuel et je suis conscient que cela n'est pas pour demain.

 

L'idée est de simplifier, en supprimant la sauvegarde, tu supprimes aussi la PA des armes. Lecture plus rapide des profiles et des additions à faire dans sa tête.

Je pense que ça reste une mauvaise idée, ça rajouterais un mille-feuille d'option et de bonus complètement ingérables, ce que tu gagnerais en lancés de dés, tu le perdrais en calcul de tes bonus.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 22 minutes, HuffyGML a dit :

@Corex45, la sauvegarde par exemple, c'est quand tu as un gilet par-balles ou une armure, le fait de louper ta sauvegarde, c'est par exemple que la balle va se loger juste sur un interstice  ou un défaut.

Pour ce qui est des sauvegardes invulnérables et des FnP, ce sont par exemple respectivement, un champ de force et une injection de toxines qui te permettent d'ignorer les blessures.

 

L’endurance, donc le jet pour blesser ne prend pas en compte l'équipement, pas non plus les armures, c'est ce qui fait la difference entre un SM en armure terminator et un Inquisiteur en armure terminator, quand le premier a une endu de 4 grâce à sa constitution particulière, le second n'a qu'une endu de 3 car il n'est qu'n humain "normal" en revanche, l'armure terminator leur confère une sauvegarde à 2+

 

Et pourtant: chez les SM il y’a l’armure je ne sais plus quoi qui donne E5. Chez les taus les battlesuit ont une E > 3, alors que logiquement elles devraient garder l’endurance du tau de base (3).

Et pourquoi une moto ou un termi a 1 PV de plus?

Ils ne restent même pas logiques dans leurs caracs.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Pourquoi le calcul serait plus compliqué ? Ca reste pareil, mais au lieu de comparer une Force qui va jusqu'à 16 et un Endu qui va jusqu'à 9, les plages peuvent s'étendre mais la comparaison restera idem

Si F=E: 4+

Si F>E 3+

Si F<E 5+

 

Alors ok les Svg invu et Fnp peuvent rester en carac et aptitude sur les datasheets pour éviter de choufleuriser les options

Modifié par Corex45
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 27 minutes, capitaine.banane a dit :

 

Pour moi c’est une fausse diversité. Toutes ces caracs, jets,  stratagèmes, traits et j’en passe n’ont pour finalité dans 90% des cas que de donner un bonus ou un malus à un jet de dés. C’est pas vraiment ce que j’appelle une diversité de gameplay. Il y a peu de factions qui se détachent du lot, je vois que les sistas avec leur mécanismes de dés de foi et le cult genestealer avec les pions blip, éventuellement les taus avec leurs marqueurs light.

Tout le reste est identique avec des forces et faiblesses propres aux armées. Mais au final ça reste dés bonus malus sur la baston.

 

Non justement qu'est ce qui différencie radicament un garde impérial, d'un gardien eldar, d'une sista,d'un Ork? c'est justement la touche/blessure/sauvegarde. Les orks sont naturellement endurant sans save et tir comme un pied. Un gardien eldar est peu résistant et à poil mais tir mieux qu'un GI. Et une sista tire aussi bien avec la même armure qu'un SM mais est plus faible physiquement. Tu prends le cas extreme du custodes, il peut avoir ce coté elite justement parce qu'il touche/blesse/encaisse super bien a tous les niveau. Chaque base de profil va donner un style à l'armée. Après que les factions se "détachent du lot" c'est une histoire de méta mais pas de système de jeu. Le jeu lui permet des diversités de profil d'armée et donc de gameplay.

Modifié par Kikasstou
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a une heure, Kikasstou a dit :

Pour moi, le hasard fait parti intégrante du jeu. Tout ne se passe pas forcément comme prévu sur un champs de bataille. Les troupes n'ont pas un comportement garanti. Il est pour moi important que le hasard viennent refléter l'acte héroique ou le "jour sans" des unités.

Ah mais je suis totalement d'accord :D

D'ailleurs à la base, les wargames ont commencé à ajouter des dés parce que les généraux prussiens qui ont inventé le concept voulaient représenter les aléas de la bataille ^^

 

C'était juste pour répondre à capitaine.banane qui disait que ça ressemblait à un shifoumi géant ^^

 

il y a 33 minutes, capitaine.banane a dit :

Et pourtant: chez les SM il y’a l’armure je ne sais plus quoi qui donne E5. Chez les taus les battlesuit ont une E > 3, alors que logiquement elles devraient garder l’endurance du tau de base (3).

Et pourquoi une moto ou un termi a 1 PV de plus?

Ils ne restent même pas logiques dans leurs caracs.

Ben ils utilisent toutes les caractéristiques possibles ^^

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

C'est marrant de voir des gens chercher du réalisme et de la logique là où n'y en a pas forcement.

 

il y a 53 minutes, capitaine.banane a dit :

Chez les taus les battlesuit ont une E > 3, alors que logiquement elles devraient garder l’endurance du tau de base (3).

Tout ça parce que le tau est dans l'armure?

Donc la résistance aux chocs d'un mécha est lié à la résistance physique du pilote? Toi à pied et toi dans une voiture, tu résistes aussi bien aux chocs?

 

il y a 55 minutes, capitaine.banane a dit :

Et pourquoi une moto ou un termi a 1 PV de plus?

Parce que quand tu tires sur un gars à moto, tu peux blesser ce bonhomme ou endommager son véhicule. Le nombre de PV représente le nombre d'avarie que peut encaisser un véhicule avant d’être considéré comme inutilisable sur le champ de bataille. Une figurine retirée de la table n'est pas morte, elle est incapable de se battre.

 

Il y a 1 heure, capitaine.banane a dit :

L’ordre des jets n’est pas logique d’un point de vue réalisme en effet, car l’armure arrête d’abord le projectile avant que ne soit testé la résistance physique de l’an cible (au passage avoir 2 caracs E et save pour un véhicule n’a pas de sens).

Sauf que le terme anglais est plus proche de résistance que d'endurance. Du coup, ça s'applique très bien aux véhicules et aux gens.

Et pour moi, la sauvegarde va beaucoup plus loin que le fait de dévier/renvoyer les projectiles. Elle englobe aussi les systèmes redondants, les extincteurs, tout ce qui permet de continuer à se battre malgré les dégâts subits. La différenciation entre sauvegarde, endurance, PV n'est pas aussi franche que le laisse supposer le livre de règles.

En prenant un exemple plus contemporain, des réservoirs auto-obturants, des commandes doublées, la capacité de voler avec 1 seul moteur sur 2, un blindage performant, la capacité à pouvoir faire des réparations sur place, tout cela permet à un véhicule de rester performant plus longtemps sur un champ de bataille et il est bien difficile de définir ce qui entre dans la carac endurance ou Svg ou PV.

 

 

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a 14 heures, Autnagrag a dit :

D'où je le défends? XD

Au contraire, voir ça en reprenant avec la V8 m'a presque donné envie de chercher des clubs restés en V6 ou en V7 dans ma région ?

 

Après ouais, si on est joueur de tournoi, je peux comprendre l'envie de faire des parties rapides... perso, j'en ai pas du tout envie, mais bon chacun sa vision des choses ^^'

 

Ben.... ouais ^^'

Globalement perso quand je joue, c'est aussi pour les jets de dés, si les jets de dés me faisaient chier, ça fait longtemps que j'aurais arrêté le jeu ^^

 

J'avoue que je reprends le hobby et n'ai pas encore joué des grosses partie en V8 (et donc V9 à venir). Mais ce que j'aimais bien, et a disparu, c'est la tableau comparatif des CC.

 

Je trouve cela plus logique que d'affronter un bon combattant soit plus difficile que d'écraser un Grot. Quel que soit le combattant de base.

 

Ce que je ne voudrait pas c'est que l'on perde cela également sur la F/E. Comme sur AOS ou la blesse est fixe. Je ne suis pas sur que cela accélère vraiment le jeu ou limite les jets de dés. Et je trouve cela une aberration.

 

Je suis content de voir aussi que les tanks reviennent un peu sur le devant. Je me souviens de partie à l'époque ou je devais jouer au chat pour viser le cul des chars pour espérer blesser car mon adversaire avait judicieusement éliminé les menaces avant.

 

Sinon, baaaaaah le jet de dé c'est l'essence même du jeu. Je ne comprends pas ceux qui veulent en réduire au maximum l'utilisation. Les parties seraient tellement moins palpitantes, marrantes, surprenantes,... sans ce brin d'inconnu. Sinon il reste les échecs ou les cartes Pokemon/Magic...  

 

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 13 minutes, dajobi13 a dit :

 

Sinon, baaaaaah le jet de dé c'est l'essence même du jeu. Je ne comprends pas ceux qui veulent en réduire au maximum l'utilisation. Les parties seraient tellement moins palpitantes, marrantes, surprenantes,... sans ce brin d'inconnu. Sinon il reste les échecs ou les cartes Pokemon/Magic...  

 

Faut faire la part des choses Dajobi et comprendre le but rechercher d'un joueur compétitif, on attend pas la même chose d'un jeu entre un joueur casu et un joueur compétitif

Faites l'effort s'il vous plait de vous projeter au delà de votre petit univers perso.

Sur les 200 lancés de dés que tu feras sur une partie, la proposition de supprimer les sauvegardes (c'est un exemple) ne va réduire que les jets de 10% (selon moi) mais ca permet de gagner du temps et quand même de prendre du plaisir à jouer.

Donc baaaaaaaaaaaaaah essayez de comprendre et aillez des avis constructifs au lieu de dire que c'est "nul, y a pokemon" mûrissez un peu.

Modifié par Corex45
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 11 minutes, Corex45 a dit :

 

Faut faire la part des choses Dajobi et comprendre le but rechercher d'un joueur compétitif, on attend pas la même chose d'un jeu entre un joueur casu et un joueur compétitif

Faites l'effort s'il vous plait de vous projeter au delà de votre petit univers perso.

Sur les 200 lancés de dés que tu feras sur une partie, la proposition de supprimer les sauvegardes (c'est un exemple) ne va réduire que les jets de 10% (selon moi) mais ca permet de gagner du temps et quand même de prendre du plaisir à jouer.

Donc baaaaaaaaaaaaaah essayez de comprendre et aillez des avis constructifs au lieu de dire que c'est "nul, y a pokemon" mûrissez un peu.

Sauf que chaque élément touche/blessure/sauvegarde fait partie même de l'essence du jeu. Aller, je te propose même que pour chaque tranche de 5 figurines dans une escouade, tu lances un dé et le résultat obtenu est le nombre de PV perdu, ça fera pas beaucoup de dés à lancer et les parties seront courtes comme ça.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 24 minutes, Corex45 a dit :

 

Faut faire la part des choses Dajobi et comprendre le but rechercher d'un joueur compétitif, on attend pas la même chose d'un jeu entre un joueur casu et un joueur compétitif

Faites l'effort s'il vous plait de vous projeter au delà de votre petit univers perso.

Sur les 200 lancés de dés que tu feras sur une partie, la proposition de supprimer les sauvegardes ne va réduire que les jets de 10% (selon moi) mais ca permet de gagner du temps et quand même de prendre du plaisir à jouer.

Donc baaaaaaaaaaaaaah essayez de comprendre et aillez des avis constructifs au lieu de dire que c'est "nul, y a pokemon" mûrissez un peu.

 

Je ne pense pas que ce soit "mon univers" qui soit étriqué et égocentré vu comment je te lis. Si tu t'es senti blessé par mon propos ce n'étais pas le but. Juste des exemples d'autres jeux sans dés qui fonctionnent bien en compétitif.

 

Pour contenter tout le monde, il faudrait plusieurs modes de jeux . Comme on peut retrouver dans le sport.

 

Mais à force de simplifier tu risques de perdre des personnes qui y cherche plus qu'un jeu sans rebondissements.

Modifié par dajobi13
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

D'autant que le principe du jet de sauvegarde est de laisser au joueur qui défend le dernier mot et une possibilité (plus ou moins faible) de s'en sortir.

C'est important et moins frustrant, le joueur qui prend les coups a moins l'impression de subir que si tu passe ton temps à faire, touche, blessure, remballe bisous.

 

Les éléments qui ralentissent le jeu sont nombreux, mais ce n'est pas le jet de sauvegarde qui est en cause.

Les mortelles ont ajouté un élément de réponse sur les grosses invu, les gros dmg sur les FNP. maintenant c'est une question d'équilibre.

 

Si le format des parties descend à 1500pts et que les décors servent à quelque chose on aura déjà un bonus sur la rapidité à jouer.

Idem sur les scénarios, le maelstrom peux vraiment être amélioré, voir supprimé pour des objectifs fixes avec du scoring à tous les tours.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 24 minutes, Corex45 a dit :

Sur les 200 lancés de dés que tu feras sur une partie, la proposition de supprimer les sauvegardes (c'est un exemple) ne va réduire que les jets de 10% (selon moi) mais ca permet de gagner du temps et quand même de prendre du plaisir à jouer.

Je rebondis juste sur les chiffres, j'ai pris une de mes listes à 1800 pts. Une liste sans doublettes et pas spam. Je lance jusqu'à 161 dés de touche au tir au tour 1. Donc avec les relances, les blessures et les sauvegardes, les insensibles, les jets de dégats... facile d'atteindre les 300. Je ne compte même pas les stratagèmes ou autre... 

 

Sur une partie en comptant le CàC aussi je dépasse facilement les 500 dés lancés (il faudra que je compte une fois pour voir...).

 

Une liste 3x6 centurions IF (comme joué à un moment) faisait plus de 300 dés au T1 au tir pour l'exemple.

 

L'intérêt dans tout ça c'est que maximiser les dés permet avec des listes bien pensées (comprendre pas tous les oeufs dans le même panier) de pallier à des extrêmes statistiques. C'est sympa pour ceux cherchant à privilégier le niveau de jeu. Si on est juste là pour boire une bière en bougeant des figs, alors oui, une simplification peut-être utile, ça dépend dans quel case vous vous placez.

 

Sinon le principe de blessure de Age of Sigmar n'accélère pas vraiment les jets, un joueur finis par savoir en quelques secondes la valeur à lancer. Par contre avoir le bon nombre de dés, les lancer, enlever les échecs, les relancer avec une capacité puis encore enlever les échecs ça prend le même temps qu'on blesse à 3+ fixe ou à une valeur à calculer. Ensuite le système d'Age of Sigmar a le mérite de permettre de tout centraliser sur la fiche d'unité, mais j'aimerai malgré tout garder les comparatifs force/endurance.

 

Pour les comparatifs de CC, le tableau était bien plus complexe que l'actuel de blessure et j'avais des joueurs qui oubliaient régulièrement la manière dont il marchait surtout lorsqu'il y avait un gros écart entre les valeur -> "CC 4 contre CC 8 c'est 5+ ou 6+ ?". Actuellement c'est en partie remplacé par les malus à la touche de certaines unités au CàC (banshee entre autre).

 

Pour ma part, j'attend les nouveautés de CàC de cette version. J'espère vraiment une difficulté à se désengager ou une possibilité de taper ceux voulant se barrer d'un combat tout à fait honorable (même si déséquilibré ? ).

 

PS : ah oui et pour le nombre de dés lancés et la trop grande dépendance de l'aléatoire... j'ai des potes qui font les qualifs de X wing et ils pestent souvent contre les dés qui peuvent totalement annuler un tour de jeu, car quand on lance 10/20 dés dans son tour max, les coups de malchance ou de chance de l'adversaire se font beaucoup plus sentir.

Modifié par HaroldRitter
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 2 minutes, HaroldRitter a dit :

Pour ma part, j'attend les nouveautés de CàC de cette version. J'espère vraiment une difficulté à se désengager ou une possibilité de taper ceux voulant se barrer d'un combat tout à fait honorable (même si déséquilibré ? ).

 

PS : ah oui et pour le nombre de jet lancé et la trop grande dépendance de l'aléatoire... j'ai des potes qui font les qualifs de X wing et ils pestent souvent contre les dés qui peuvent totalement annuler un tour de jeu, car quand on lance 10 dés dans son tour max, les cas coup de malchance ou de chance de l'adversaire se font beaucoup plus sentir.

 

oui, le Fall back devrait être un peu nerf. Avant, dans les anciennes versions, être attrapé au cac gelais ton unité sauf règle spé, mine de rien ça accélère une partie quand tu retire toute une phase à la moitié d'une armée. (le truc c'est que du coup les unités qui pouvaient désengager étaient trop fortes)

Le Fall back avec la règle Fly fait que tu vas tout jouer, tout le temps, et ce serait pas plus mal qu'il y ait de vraies contreparties. (Cac, tir, possibilité pour l'unité que tu quitte de bouger d'un mouvement de conso...)

 

Le Fall back est une bonne règle, mais elle est un peu trop gratuite à mon goût.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 54 minutes, dajobi13 a dit :

 

Sinon, baaaaaah le jet de dé c'est l'essence même du jeu. Je ne comprends pas ceux qui veulent en réduire au maximum l'utilisation. Les parties seraient tellement moins palpitantes, marrantes, surprenantes,... sans ce brin d'inconnu. Sinon il reste les échecs ou les cartes Pokemon/Magic...  

 

 

 

Puis-je te suggérer une partie Orks vs SM pour ta reprise? Avec de belles phases de tirs d'aggressors... Niveau palpitation, tu vas être déçu. L'issue de ce type de jets est certaine : le pack d'orks meurt. Par contre qu'est ce que le processus pour y arriver est long... brouette de dés, relance, full touches ou pas loin, brouette de dés, relance des 1, brouette de save pour des 6+ ou des invus à 6, re brouette si un medic traîne dans le coin. Et la phase de tir Ork, comme dit plus haut, m'angoisse à peine moins. En entraînement, il y a pleins de jets qu'on ne fait plus pour gagner du temps et où on va juste appliquer la stat.

 

Moi ce que je trouve palpitant c'est prendre des décisions, bouger mes bonhommes, réfléchir à un plan et oui, m'adapter à l'aléatoire. Mais si lancer des dés devient, comme actuellement, une part trop importante de l'activité ludique, perso ça m'ennuie.

 

Sinon ce n'est clairement pas la save qui semble superflue, mais à mon avis le jet pour blesser. La force de l'attaque pourrait très bien être représentée par la PA. Et ce n'est bien sûr pas la seule piste de fluidification possible, ce n'était qu'un exemple !

 

"PS : ah oui et pour le nombre de dés lancés et la trop grande dépendance de l'aléatoire... j'ai des potes qui font les qualifs de X wing et ils pestent souvent contre les dés qui peuvent totalement annuler un tour de jeu, car quand on lance 10/20 dés dans son tour max, les coups de malchance ou de chance de l'adversaire se font beaucoup plus sentir."

 

On jette des brouettes de dés et pourtant il y aussi pleins de jets hypers frustrants car cruciaux et totalement dépendant de l'aléatoire à 40k actuel : qui qui commence, les charges, les reprises d'init', la fin de partie (ouf c'est terminé), l’entièreté de la phase psy, etc.

Modifié par Kyszyl
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 24 minutes, Requ'iem a dit :

D'autant que le principe du jet de sauvegarde est de laisser au joueur qui défend le dernier mot et une possibilité (plus ou moins faible) de s'en sortir.

C'est important et moins frustrant, le joueur qui prend les coups a moins l'impression de subir que si tu passe ton temps à faire, touche, blessure, remballe bisous

 

C'est pour moi la seule justification de cette carac, pas plus.

Et finalement importante de ce point de vue là, pour le moral du joueur Ork qui se fait dérouillé à l'Agressor

Modifié par Corex45
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 5 minutes, Kyszyl a dit :

 

Puis-je te suggérer une partie Orks vs SM pour ta reprise? Avec de belles phases de tirs d'aggressors... Niveau palpitation, tu vas être déçu. L'issue de ce type de jets est certaine : le pack d'orks meurt. Par contre qu'est ce que le processus pour y arriver est long... brouette de dés, relance, full touches ou pas loin, brouette de dés, relance des 1, brouette de save pour des 6+ ou des invus à 6, re brouette si un medic traîne dans le coin. Et la phase de tir Ork, comme dit plus haut, m'angoisse à peine moins. En entraînement, il y a pleins de jets qu'on ne fait plus pour gagner du temps et où on va juste appliquer la stat.

 

Moi ce que je trouve palpitant c'est prendre des décisions, bouger mes bonhommes, réfléchir à un plan et oui, m'adapter à l'aléatoire. Mais si lancer des dés devient, comme actuellement, une part trop importante de l'activité ludique, perso ça m'ennuie.

 

Sinon ce n'est clairement pas la save qui semble superflue, mais à mon avis le jet pour blesser. La force de l'attaque pourrait très bien être représentée par la PA. Et ce n'est bien sûr pas la seule piste de fluidification possible, ce n'était qu'un exemple !

 

Ca je comprends bien.

 

Ce que je veux dire c'est que personnellement, les grands moments de rire ont toujours été sur des jets de dés chanceux (ou foireux). Comme à Battle où mon régiment de cavalerie est venu s'écraser sur une unité de gobelin qui lui a mit une rouste en retour. Et pour une proportion de joueurs (je ne m'avancerai pas sur la quantité), enlever ça enlève un charme au jeu. Mais je comprends qu'en compétitif où on joue énormément avec les proba et stats, c'est un aspect aléatoire qui peu déranger ou faire perdre du temps.

 

J'ai aussi de base un esprit compétitif et il va de soi que je prends tout autant de plaisir à réfléchir à la stratégie et aux mouvements qu'aux jet de dés. Pour moi c'est un tout. C'est comme les voitures automatiques. C'est plaisant à rouler, confortable, mais ça enlève du charme.  

 

Et si ça se trouve, tes Aggressors vont bien se planter et se prendre une dérouillée en retour. ?

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 39 minutes, HaroldRitter a dit :

Pour les comparatifs de CC, le tableau était bien plus complexe que l'actuel de blessure et j'avais des joueurs qui oubliaient régulièrement la manière dont il marchait surtout lorsqu'il y avait un gros écart entre les valeur -> "CC 4 contre CC 8 c'est 5+ ou 6+ ?". Actuellement c'est en partie remplacé par les malus à la touche de certaines unités au CàC (banshee entre autre).

Pourtant c'était le même en plus simple ^^'

Vous avez la même CC, 4+, vous avez une meilleure CC, 3+, votre adversaire a deux fois plus de CC, 5+. C'est juste que comme c'était présenté en un tableau, c'était un peu moins clair ^^

 

il y a 19 minutes, Kyszyl a dit :

On jette des brouettes de dés et pourtant il y aussi pleins de jets hypers frustrants car cruciaux et totalement dépendant de l'aléatoire à 40k actuel : qui qui commence, les charges, les reprises d'init', la fin de partie (ouf c'est terminé), l’entièreté de la phase psy, etc.

Ouais, mais c'est pas en virant les jets pour blesser ou les sauvegardes que vous diminuerez ce problème là ?

Et justement, ça prouve bien que moins de dés = plus grande possibilité de se foirer.

 

il y a 42 minutes, dajobi13 a dit :

Pour contenter tout le monde, il faudrait plusieurs modes de jeux . Comme on peut retrouver dans le sport.

 

Mais à force de simplifier tu risques de perdre des personnes qui y cherche plus qu'un jeu sans rebondissements.

Ben surtout que à force d'entendre "on a qu'à faire comme tel jeu ou tel jeu"... allez jouer à ce jeu là?

Typiquement, y'a un sujet relativement actif pour adapter 40K en bolt action. Ou utilisez les figurines de 40K pour du count-as.

Mais vouloir transformer fondamentalement un jeu pour le faire ressembler à un autre, j'avoue je comprends pas la logique ^^'

 

Citation

Ce que je veux dire c'est que personnellement, les grands moments de rire ont toujours été sur des jets de dés chanceux (ou foireux). Comme à Battle où mon régiment de cavalerie est venu s'écraser sur une unité de gobelin qui lui a mit une rouste en retour. Et pour une proportion de joueurs (je ne m'avancerai pas sur la quantité), enlever ça enlève un charme au jeu. Mais je comprends qu'en compétitif où on joue énormément avec les proba et stats, c'est un aspect aléatoire qui peu déranger ou faire perdre du temps.

 

Totalement, c'est aussi ce qui est le plus marrant dans les rapports de bataille par exemple même si ça peut totalement retourner une partie des fois ^^

Modifié par Autnagrag
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Rejoindre la conversation

Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.
Remarque : votre message nécessitera l’approbation d’un modérateur avant de pouvoir être visible.

Invité
Répondre à ce sujet…

×   Collé en tant que texte enrichi.   Coller en tant que texte brut à la place

  Seulement 75 émoticônes maximum sont autorisées.

×   Votre lien a été automatiquement intégré.   Afficher plutôt comme un lien

×   Votre contenu précédent a été rétabli.   Vider l’éditeur

×   Vous ne pouvez pas directement coller des images. Envoyez-les depuis votre ordinateur ou insérez-les depuis une URL.

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.