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La V9, vos attentes sur les changements.


Naadhu

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Il y a 2 heures, Soldiereyes a dit :

Perso, je trouve que ce qui a disparu de la v8 et qui ne réapparaîtra apparament pas en v9 c'est le realisme, la prise en compte de la simultanéité des actions ; et c'est bien dommage. Le séquençage des actions est nécessaire pour la fluidité du jeu, mais devrait se traduire dans les règles pour plus de réalisme. 

En v8 : un pitou se déplace tranquillement en phase de mouvement, se cache derrière un couvert, puis s'arrête tranquillement pour lancer son pouvoir psy, puis met bien en joue avant de tirer sans malus, puis se met à charger en sprintant, puis met plein de tatane au corps à corps. Dans ce même laps de temps, un pitou qui ne se sera que déplacé aura parcouru juste 6 pas et c'est tout. Le reste du temps il se tourne les pouces. Oui on peut advance mais la différence est minime. De même un pitou qui ne fera que tirer en branle pas une. En v3-5 dans mes souvenirs on devait anticiper sa phase de charge, tirer sur la même cible, ect... Ce qui donnait l'impression d'avoir une figurine qui sprintait en tirant à l'aveugle, de manière plus réaliste et surtout plus logique sur la trame temporelle. 

De la même manière, je pense que c'est le fait que Gw a oublié que les règles doivent illustrer une situation de champ de bataille en plein mouvement et pas juste des bouts de plastiques qui se regardent en chien de faïence qui a abouti aux règles de ligne de vue pourrie, et aux tanks bloqués au Cac, ect. 

L'ensemble de ce problème ayant abouti aux failles de la v8, et j'ai l'impression que les modifications de la v9 ne seront que des rustines visant à équilibrer le jeu, et pas une meilleure illustration d'un univers où il ne reste que la guerre. 

C'est l'impression qui ressort aussi de ce sujet,  à coup de 'oui mais si le tank il tir ce ne sera plus équilibrée' et "oui mais si je ne vois plus comment vont table rasé mes taus t2", et " Le thunderfire c'est trop fort" ; alors que tout ces problèmes peuvent être résolus avec des ajustements à la marge(que GW essaie de régler via les errata et ÇA avec plus ou moins de bonne volonté ), et pas des modifications profondes du gameplay.

 

 

Comme mon vdd, je trouve que si on cherche du réalisme dans un jeu de pitou, on fait fausse route.

On tente de mimer des situations, on ne tente pas de reproduire fidèlement. Ne serait ce que pour un point : on attaque jamais une armée de force égale. L’attaquant essaye TOUJOURS d’avoir un rapport de 1 pour 2 ou 1 pour 3. La vie par définition n’est pas égale ou équilibrée à l’instant T.

Donc oui c’est un jeu et on tente de l’équilibrer au mieux avant de privilégier le réalisme... Et puis bon qu’est ce que le réalisme dans un monde de démons de pouvoirs psy et d’orks végétaux? :lol: 

J’en veux d’ailleurs toujours (j’ai certaines rancunes tenaces) aux chantres du réalisme qui psalmodiaient les louanges de la ligne de vue réelle pour plus d’immersion... Ah ça c’est sûr que ça a amélioré notre quotidien :rolleyes: 

Au final le réalisme, c’est un peu comme le bon sens : ça n’existe pas.

 

il y a 16 minutes, Phos a dit :

Perso je trouve la V8 un peu pauvre en règles spéciales, ainsi que la redondance toujours réexpliqués des effets d'une armes. (mon électromasse ne provoque plus le commotion, effet que une fois m'a permis de faire du 10 vanguard vs 10 skorpions et de les éliminer en leurs coupant leurs initiatives d'eldars. l'adversaire était déçu d'eux). Limiter ces effets à un petite ligne d'un tableau auras appauvrit les aspects particuliers des factions, en échange d'une meilleurs accessibilité pour les néophytes.

 

C’est marrant, on dirait qu’avant tu montres à quelle point le réalisme, par le biais de trouzmille règles, pourrait rendre le jeu imbuvable, mais tu réclames encore plus de régles spé.

 

Là encore c’est subjectif. Pour ma part je trouve qu’il y en a trop. Les vanguards ont leur regle de -1E, leur corps bionique qui leur donne une 6++, la régle de leur fusil qui leur donne 2 blessures au lieu d’une... Sans compter les options possible d’omnispex, de data câbles et pistolet/fusil electro/phosphore/plasma et bien entendu les cantiques...

 

Tout ça pour un choix de base :o C’est le soucis des régles spé : on remarque quand on nous en enlève une mais on oublie trés vite quand elle est là ;) 

 

 

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Ah, le réalisme dans W40K...

Je crois qu'il faut trouver un juste milieu.

Dire "un jeu de figurines n'a pas à être réaliste" ou dire "un jeu de figurine a vocation à être le plus réaliste possible", à mon avis, ce sont deux avis... et deux écueils.

 

Le premier avis consiste à dire qu'on pourrait tout aussi bien jouer avec des bouts de cartons.

Plutôt qu'avec des figurines, sur des plateaux avec des cases plutôt que dans des jolis décors.

Bah non.

Et le deuxième avis implique un simulationisme à tout crin.

Avec douze mille règles hyper réalistes mais pas du tout ergonomiquement jouables.

Bah non plus.

 

Bref, in medio stat virtus.

De mon point de vue, quand je joue à un jeu de figurines, je cherche une certaine forme de réalisme, que j'appellerai plutôt "l'immersion".

Faut que j'y crois.

Faut qu'on me raconte une histoire.

Et pour ça, les règles ne doivent pas être un frein à l'imaginaire.

C'est plutôt ça que je reprocherais à W40K : certaines règles sont un frein à mon immersion, et cassent ma jolie histoire.

Par exemple les tanks qui ne peuvent pas tirer au close.

Mais aussi mon lictor qui doit attendre le tour 2 pour jaillir.

Le fait que voire un orteil d'une figurine me permette de buter toute l'unité...

Ce genre de règles "brisent le réalisme" ou disons "gênent l'immersion".

 

Après, tout ça est très subjectif.

Par exemple certains trouvent que balancer des tonnes de dés, ça gêne l'immersion.

Bah curieusement, pas moi, pas forcément. 

Du moment que je sais pourquoi je les lance, et que ces jets participent à l'histoire et à la tension générale.

 

 

 

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On avait en V7 une manière de tirer et de se positionner pour les blindages... C'était plutôt réaliste mais d'un compliqué à jouer...

Pour attirer les petits on enlève de la complexité et forcément on casse un peu le réalisme. Et puis on gagne du temps.

 

Tirer avec toutes ses armes avec uniquement l'antenne qui voit la cible, bah la V8 l'autorise, après si vous voulez du bon sens, vous ne tirez pas mais après faut pas venir refaire le monde en fin de partie, "et si j'avais fait çà ton unité elle serait plus..." "et si elle serait plus là, elle m'aurait pas pris l'objectif..." "et si j'avais fait çà j'aurais GAGNER..."

 

Heureusement tout le monde n'est pas comme çà, ouf.

 

On joue avec des règles, qui rendent certaines choses très permissives avec défois des situations complètement idiotes, c'est le jeu !

Games, son jeu, ses règles. 

 

 

 

Modifié par Corex45
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Entre les V2-istes qui se sentent supérieur et ceux qui les insultent, il n'y en a pas un pour rattraper l'autre. C'est dommage parce que jusque là le thread se déroulait bien.

Je verrouille pour le moment, je rouvrirais quand j'aurais eu le temps de distribuer les averto ...

Modifié par FreDrich_00
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Je voulais répondre au sujet et j’ai vu le post de @Mac Lambert. Je suis 100% d’accord.

En ce qui me concerne, pour être meilleure que la V8, la V9 devra mette l’accent là dessus, et au son des premières annonces ils ont essayé (on verra) de traiter plusieurs points source de frustration. C’est plutôt une bonne nouvelle.

Je sais que beaucoup n’aime pas les formats à restrictions, mais pour y être habitué, je trouve qu’une des règles les plus intéressante est une seule utilisation d’un stratagème par partie. Ça favorise la diversité dans les listes et ça limite la létalité.

Est ce que d’autres ont essayé ?

 

Judhv

Modifié par Judhv
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Perso je joue depuis l'époque V7 avec des restrictions du genre pas de doublettes sauf en troupes (et des règles perso).

Et une seule utilisation d'un même stratagème par partie, un seul stratagème codex par tour.

Donc oui, non seulement j'ai essayé, mais je m'en porte très bien.

Ca n'empêche pas les déséquilibres (j'en chie en ce moment contre les smc et leurs machines démons/lord discordant/possessed...), mais ça limite le bourrinisme quand même.

Et du coup, plus besoin de PC vu que chaque joueur a droit à son strat par tour, donc plus de farm PC comme on dit.

Mais GW a promis plus de PC pour tous en V9... ce n'est donc pas du tout cette voie qu'ils ont choisie !

 

J'avoue que je suis curieux de ce que ça va donner.

 

Comment vont-ils gérer les LDV ?

Je joue depuis longtemps en ldv réelle mais avec des couverts super faciles à chopper et donc très fréquents et efficaces.

Ils semblent abandonner les ldv réelles, du moins en partie, pour aller vers une gestion plus "abstraite" des décors.

Why not, j'attends de voir.

 

Comment ont-ils résolu les charges dans les étages ?

Perso j'ai ma solution dans mon coin, mais je ne la trouve pas très inspirée.

Peut-être ont-ils eu une vraie bonne idée.

 

Comment vont fonctionner leur réserves et attaques de flanc ?

Ca fait des années que mes réserves arrivent tour 1 à 1 ps de l'ennemi et chargent à l'envie...

Donc je suis là aussi curieux de voir comment ils vont réintroduire des variantes de FeP.

 

 

 

 

 

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Pour ma part quelques soit les versions, je trouve que les règles est un vieux système de jeu (+ de 30 ans) assez lourd malgré des modifications comme la disparitions des tableaux touches tir/càc et force vs endurance (lui j'aimerai qu'il disparait).

 

Je compare avec Bolt Action créé par des anciens de GW, on est en terrain connu en partie pour les règles et il y a une très bonne gestion pour les tanks suivant leurs blindages. En face il y a un tank moyen style T-34, si tu n'as pas des moyens d'anti-char alors oublie, tirer avec un fusil sa n'abime même pas la peinture^^, les tanks ont tous la règle du tank terror ou l'infanterie doit faire un test de moral pour pouvoir le charger (avoir une bombe collante/magnétique/bazooka est fortement conseillé) et bien sur le tank n'est nullement gêné pour bouger (sa croustille sous les chenilles) et de faire feu.

Voilà c'est simple et réaliste.

 

J'ai commencé en V1 et malgré leurs "bonnes volonté" rien ne change vraiment, pourtant cela avait bien débuté avec la V8 mais cela c'est vite perdu dans l'habituel usine à gaz et à voir si avec le numérique (il était temps !) se sera plus stable et surtout moins d'erreurs.

Modifié par kronainbourg
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Je trouvais les fep avec les dés de déviation géniale et super fluff. Pourquoi ne pas y revenir ?

 

La gestion des décors est en effet le cœur du problème. Qui voit des véhicules de transport sur la table faire un bon djob? Les dread galères a se mouvoir.  Guilliman, Ghazghkull ne savent pas passer une porte....

Pourquoi un landraider ne peut pas traverser une ruine alors que c'est un TANK qui défonce tout sur son passage. Possibilité de détruire les décors inexistante ?

 

Pourquoi les tanks se font éclater T1. Pourquoi les armes de saturations a forte PA sont trop létales, (f5, f6, f7) sur l'E8. besoins de plus de pv sur les véhicules ? les rendres plus utile/létale/tanky.  prise d'objos plus efficace ou autre système. le fait de ce faire lock.   Pourquoi ne pas diviser par 2 le bonus de PA sur les véhicules et mettre une règle spé pour les armes antichars par exemple.

 

Les charges aléatoire. ça casse les strats. distance de charge des fig incluse dans leur profil qui serait différente. 

Le fait de se faire pilonner par de l'artillerie mais tu t'en fou,  la phase de moral peu poussé, elle devrait influencer les jets de dés directement.

 

Les volants qui ne peuvent pas fep, ni sortir de table.

 Les aura étendu à toutes les figurines des escouades...

 

Y'a vraiment plein d'axe d'amélioration.

 

 

 

 

Modifié par Glorius Tancred
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il y a 9 minutes, Glorius Tancred a dit :

Je trouvais les fep avec les dés de déviation géniale et super fluff. Pourquoi ne pas y revenir ?

Parce qu'il y a plus de dés de déviations ^^

 

il y a 11 minutes, Glorius Tancred a dit :

Les charges aléatoire. ça casse les strats. distance de charge des fig incluse dans leur profil qui serait différente. 

Ca je suis d'accord que ce serait un plus... si on change la règle de FeP, parce que ne pas pouvoir charger en sortie de FeP, c'est chiant (distance de charge inférieure à 9ps), être sûr de charger, c'est chiant pour l'adversaire ^^'

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Le 31/05/2020 à 15:43, kronainbourg a dit :

Pour ma part quelques soit les versions, je trouve que les règles est un vieux système de jeu (+ de 30 ans) assez lourd malgré des modifications comme la disparitions des tableaux touches tir/càc et force vs endurance (lui j'aimerai qu'il disparait).

 

Je compare avec Bolt Action créé par des anciens de GW, on est en terrain connu en partie pour les règles et il y a une très bonne gestion pour les tanks suivant leurs blindages. En face il y a un tank moyen style T-34, si tu n'as pas des moyens d'anti-char alors oublie, tirer avec un fusil sa n'abime même pas la peinture^^, les tanks ont tous la règle du tank terror ou l'infanterie doit faire un test de moral pour pouvoir le charger (avoir une bombe collante/magnétique/bazooka est fortement conseillé) et bien sur le tank n'est nullement gêné pour bouger (sa croustille sous les chenilles) et de faire feu.

Voilà c'est simple et réaliste.

 

J'ai commencé en V1 et malgré leurs "bonnes volonté" rien ne change vraiment, pourtant cela avait bien débuté avec la V8 mais cela c'est vite perdu dans l'habituel usine à gaz et à voir si avec le numérique (il était temps !) se sera plus stable et surtout moins d'erreurs.

 

Disons que c’est toujours plus facile de profiter des enseignements de 30 d’expérience pour créer un nouveau jeu à partir de rien (qui plus est dans un environnement « fermé » comme WW2... Tu n’auras pas de nouveau tank avec des trucs comme l’antigrav ou autre à gérer :lol: ) que d’implémenter ces changements dans le jeu en cours. Il n’y a qu’à voir la panique que la v9 génère chez certains alors que bon... A priori c’est juste de l’evol et de la compilation d’ajouts comme l’ont été les précédents passages v3=>v7

 

Et puis c’est toujours la même chose : ce qui t’apparait simple et réaliste ne l’est pas forcément pour d’autres, et GW et ses concepteurs doivent trancher.

 

D’autant qu’on le rappelle, mais le process de règle arrive en fin de créa, du coup, c’est souvent chamboulé.

On râle par exemple des problèmes de socles...

Et je suis convaincu à 95% que les concepteurs de règles sont conscients de ce soucis. Le problème c’est qu’ils doivent créer la règle d’une fig avec le socle que les sculpteurs leur donnent.

C’est particulièrement lourd par exemple lorsque tu commences à créer un jeu avec des auras et des LdV réelles simplifiées et que tout d’un coup, les nouvelles fig qu’on t’amène pour les intégrer ont des socles d’une taille pas prévue ou sont sculptées dans des poses ou sur des morceaux de décors...

 

Or ce qui ressort de tous les entretiens avec les sculpteurs dans les events gw, c’est que les socles sont comme ça « parce que c’est cool », et que « si les régles changent, à quoi bon les prendre en compte dans la créa des figs? » Du coup c’est le serpent qui se mord la queue : on change régulièrement et les régles pour s’adapter aux nouvelles figs mais les nouvelles figs ne tiennent pas compte des régles parce qu’elles changent régulièrement :wacko:

A un moment la régle du cool c’est bien, la cohérence de gamme ça l’est aussi...

 

Il y a 11 heures, Glorius Tancred a dit :

Je trouvais les fep avec les dés de déviation géniale et super fluff. Pourquoi ne pas y revenir ?

 

Parce que le dé de déviation était une bonne idée dans la théorie mais lourd à gérer dans la pratique : je ne compte pas les fois ou les mecs n’étaient pas foutu de suivre la ligne indiquée par la flèche (et bizarrement c’était rarement à leur désavantage :rolleyes: )

Idéalement il faudrait une appli qui te génère la direction aléatoire et qui utilise la même technologie que la boussole pour la maintenir en position : comme ça tu place ton smartphone à coté de ton point d’impact et tu n’as plus qu’à relier les 2 points : qu'importe l’endroit ou tu placeras le tel, il t’indiquera toujours la meme position.

Mais comme GW veut un jeu qui se joue avec des dés et juste ce qu’il y a dans la boite, tu oublies

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Il y a 15 heures, Glorius Tancred a dit :

Je trouvais les fep avec les dés de déviation géniale et super fluff. Pourquoi ne pas y revenir ?

 

Moi, pas du tout :)

Quand on voit qu'Elon Musk avec Space X arrive à poser sans encombre le premier étage de sa fusée sur une barge en pleine mer, agitée qui plus est, on ne comprendrait pas pourquoi 38 000 années et des brouettes plus tard les SM n'arriveraient pas à faire de même avec des Drop pods / terminators etc.. 

Je suis bien content que la déviation a été mise de coté, fluffiquement parlant aussi finalement. 

 

 

Avec l'annonce de l'arrivée de la phase de commandement et la nouvelle manière de gagner des PC, je trouve que GW frappe fort. Terminé le spam de tous ses stratagèmes au T1 et T2 pour profiter d'un impact très fort du fait que nous avons encore nos unités à plein effectif à ce moment. Le All-in sera moins présent et surement moins fort. Pas All-in pour les armées de CaC, mais un meilleure gestion des décors et lignes de vues pour contrebalancer. Bon équilibre !

 

Il ne reste plus qu'une suppression des détachements et ils auront répondu à 200% à ma première attente concernant cette V9.  En toute franchise, je ne pense pas voir disparaître les détachements, mais  cette inversion de logique entre CP et Détachements est juste géniale et corrige pas mal l'équilibrage du jeu. J'espère d'ailleurs que les troupes favoriseront la génération de PC. 

 

On veut une charge non aléatoire maintenant !!!

 

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La fusée d’Elon Musk ne se fait pas tirer dessus par la dca ennemie! 

C’est encore moins fluff de restreindre les feps à 9 pas de l’ennemi, cette règle est purement un choix de gameplay. Encore pire pour les drop pods, les mecs peuvent sortir mais sont arrêtés par un mur magique à 9 pas ?

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Il y a 7 heures, capitaine.banane a dit :

La fusée d’Elon Musk ne se fait pas tirer dessus par la dca ennemie! 

 

Sans compter les systèmes de brouillages et de contre mesure... 

 

Un drop pod traverse l'atmosphère d'une planète en étant largué depuis l'espace. Avec tout les aléas possibles. 

 

Et bien souvent le vaisseau de largage est en pleine bataille spaciale avec la glotte ennemie... 

 

Pour plus de fluff, je vous invite à lire le dernier Ciaphas Cain, où notre commissaire traverse un blocus ork avec une navette de secours... La précision de l'atterrissage est relativement "aléatoire".

 

Concernant le jeu, le retours de dés de déviation me semble peu adapté. Ca complexifie inutilement le jeu avec des interprétations et des débats inutiles entre joueurs.

 

Les 9 pouces ne sont pas parfaits mais restent clairs. J'attends de voir les nouvelles propositions d'attaques de flan et de réserves pour voir comment les FEP vont évoluer... 

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Franchement niveau règles il y’a d’autres chats à fouetter que les 9 ps pour fep, ça marche pas si mal honnêtement . Comme Zorrier j’ai hâte de voir les fep v9, et j’ai absolument aucune envie de revoir les Jets de déviation, ça rallonge trop les parties (j’ai commencé cult gen quand ils sont sortis en v7, fallait compter 1h de jeu de plus que pour une armée normale, ou alors faire l’impasse sur pas mal d’actions pour pas dépasser le temps prévu pour la game).

C’était cool niveau Fluff ceci dit, indéniablement, et si 40k était moins Nettement, nettement moins riche en action chronophage, alors là oui, je serais pour un retour des jets de déviation 

Modifié par goooosr
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Il y a 8 heures, goooosr a dit :

Comme Zorrier j’ai hâte de voir les fep v9, et j’ai absolument aucune envie de revoir les Jets de déviation, ça rallonge trop les parties

C'est vrai que mettre en damier une partie de son armée et mesurer qu'il ne reste plus de trou pour une fep à 9ps ça ne prend pas du temps! Et c'est vrai que l'adversaire remesure qu'il y ait bien 9'' partout avant d'essayer de poser ses figs ça ne prend pas du temps! C'est vrai que juste poser une fig sur la table et regarder où elle dévie ça prend un temps fou! Et c'est vrai que pour la rigolade et la panache, c'est nul de tenter d'arriver en fep dans un trou de souris en risquant que çà marche, de rester en fep ou d'être détruit, bouh, c'est nul. Cette règle des 9'' est tout simplement nulle mais nécessaire vu la possibilité de charger en arrivant des réserves contrairement à l'époque où il y avait le dé de dispersion (mis à part une ou deux unité(s)).

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Il y a 5 heures, crom a dit :

Pourquoi pas? En quoi les deux devraient obligatoirement être incompatible ? Tenir compte du fluff dans les règles, ce n'est pas non plus totalement impossible... 

 

Les règles tiennent déjà compte du fluff global. Un SM est plus fort qu'un garde imp, des tyty ont du synapse, des nécrons se relèvent etc...

 

Après, dès que les discussions partent plus précisément dans le fluff vendu dans les bouquins, on retombe dans des discours aberrants et improductifs. Chacun ira de son petit 'oui mais moi, dans les livres, mes GK, ils arrivent à 5 et ils rasent une planète infesté de culte stealer'  et le jeu serait alors, à mon avis, pas très intéressant...

 

A partir du moment où tu veux faire un jeu diversifié et un semblant équilibré, tu ponds des règles et tu essaies de coller un bout de fluff dessus, pas le contraire.

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Il y a 1 heure, Blork a dit :

 

Les règles tiennent déjà compte du fluff global. Un SM est plus fort qu'un garde imp, des tyty ont du synapse, des nécrons se relèvent etc...

 

Après, dès que les discussions partent plus précisément dans le fluff vendu dans les bouquins, on retombe dans des discours aberrants et improductifs. Chacun ira de son petit 'oui mais moi, dans les livres, mes GK, ils arrivent à 5 et ils rasent une planète infesté de culte stealer'  et le jeu serait alors, à mon avis, pas très intéressant...

 

A partir du moment où tu veux faire un jeu diversifié et un semblant équilibré, tu ponds des règles et tu essaies de coller un bout de fluff dessus, pas le contraire.

 

il y a 5 minutes, capitaine.banane a dit :

Il FAUT que les règles retranscrivent un minimum de fluff sinon pourquoi jouer à warhammer 40k et pas aux échecs?

 

Les deux visions sont compatibles. On ne demande pas au jeu de coller aux visions héroiques des bouquins avec 3 SM qui explosent une armée Ork a eux tout seul. Mais ca n'empeche pas de faire des règles qui collent au fluff spécifique de la faction (organisation / particularité / préférence de l'armement / tactique de combat etc....). Les Catachans ne sont pas gaulés pareil que des Cadiens. C'est bien que les règles fasse ressortir ça même si derrière 2 GI peuvent quand même tuer un SM au fusil laser.

Modifié par Kikasstou
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Bah c'est bien ce que je dis, et c'est déjà le cas. Chaque armée a des spécificités. Après demander à ce qu'on puisse FEP sans restrictions de distance, ou qu'un char puisse rouler sur des escouades entières sans problème, certes c'est fluff, mais en terme de règle et de jeu, pour moi, ça colle pas.

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Il y a 2 heures, Blork a dit :

Bah c'est bien ce que je dis, et c'est déjà le cas. Chaque armée a des spécificités. Après demander à ce qu'on puisse FEP sans restrictions de distance, ou qu'un char puisse rouler sur des escouades entières sans problème, certes c'est fluff, mais en terme de règle et de jeu, pour moi, ça colle pas

 

Oui il a clairement un compromis à avoir. 

 

Perso je trouve les 9" ridicules. On a jamais vu une escouade de Terminator FeP puis se retrouver bloquer sans pouvoir charger l'ennemis. Ou une escouade a jetpack qui n'atterissait pas directement sur les adversaires (c'est peut être le plus ridicule, le jetpack étant la solution la plus "fiable" entre le largage de drop pod depuis l'orbite ou la téléportation). 

Et même le drop pod, devrait pouvoir se larguer sur les adversaires. 

Bref

 

Et de l'autre côté, la frustration d'une mécanique sans counter play possible. 

 

Pour moi il n'y a qu'une bonne solution. Garder les X" de distance minimum, mais donner la possibilité d'une FeP directement au CaC de façon limité. Et ça tombe bien, on a les stratagèmes pour ça. Un stratagème "colère des anges : une unité Terminator/Jetpack/Drop pod" peut FeP sans restriction" pour 2PC par exemple. C'est limité, une fois par tour (on peut même y mettre une limitation à "une fois par partie". Ca coute 2 PC sur potentiellement les 4/5 PC qu'on aura par tour, voilà. 

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