Aller au contenu
Warhammer Forum

La V9, vos attentes sur les changements.


Naadhu

Messages recommandés

Je sens que quelqu'un va réussir à détourner l'idée suivante pour l'amener vers le grosbilisme, mais je me lance

On arrête cette histoire de détachements. Pour moi qui vient de la V4/V5 ce fut nouveau à la reprise en V8 et ça m’embête plus qu'autre chose.

Nous gardons le minimum obligatoire de 1 QG et 2 Troupes.

Nous mettons en place des restrictions : Max 2 QG / 5 Troupes / 2 Elite etc..  à 1000pts et ainsi de suite.. 

 

Par conséquence, on arrête de donner des PC en fonction des détachements, mais plutôt en fonction des unités opérationnelles de son armée d'origine + par QG de son armée d'origine. 

A 1000 pts : 2 QG / 1 Elite / 3 Troupes / 1 Att. Rapide / 1 soutien => 5 PC.

 

Un petit bonus de +XPC si l'armée est monochapitre. (edit : pas nécessaire puisque dans cette idée les PC ne sont données que par les unités de notre armée d'origine)

Voilou.

Modifié par Morehk
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Ca ne règle pas le fait que certaines factions comme la garde va aligner 2*10 gardes tandis que les Custodes devront mettre 2*3 gardes ... 

on a une différence entre 40 et 294 points minimum. Soit 254 points que le Custo est obligé de mettre dans des gardes. Avec ca, tu peux en mettre de la manticore/leman russ.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a 9 heures, Vhailor a dit :

C est presque un espèce d'équilibrage avec des schema d'armée type à faire codex par codex qu'il faudrait, si je te lis bien

En fait il veut un battletome AOS à la sauce 40K mais comme il a jamais joué à AOS il peut pas te l'expliquer clairement ^^.

 

Mais en vrai c'est une solution qui m'irait carrément, la règle d'AOS des détachements mais aussi des affiliations est beaucoup plus intéressante/contraignante que chez nous. Les détachements se payent en coût en points et permettent de donner des règles spé aux unités du détachement en question. Autre avantage il permet de n'avoir qu'une seule pose pour l'ensemble des unités qui composent ce bataillon.

 

A AOS tout comme au début de la V8 c'est le joueur qui a le moins de poses qui commence et je trouve que c'est une excellente règle.  Ça donne du coup un intérêt de sacrifier des points dans un bataillon pour augmenter ses chances d'avoir le tour 1 et ça enlève l'aléatoire du début puisque tu peux du coup construire ta liste en conséquence et essayer de prévoir d'avoir le tour 1 ou non. C'est beaucoup plus compétitif pour le jeu et c'est même plus fluff, qu'une strike force de la ravenguard avec 8 unités est l'initiative sur un garde qui va déployer 35 unités ça me parait tout à fait censé. Inversement le joueur GI au prix de 200 points aura peut être un détachement de typer peloton à l'ancienne et il pourra considérer ses 5 unités d'infanteries, son officier et son escouade de co comme une seule pose afin de représenter un régiment beaucoup plus discipliné et organisé. Restera aux joueurs le choix dans la construction, est ce que je sacrifie des points pour gagner une règle spé et avoir moins de poses pour gratter l'initiative tour 1 ou est ce que je pars du principe que je serai le joueur 2 quoi qu'il arrive et j'investis du coût tout mes points dans le plus d'unités possibles pour pouvoir encaisser et avoir suffisamment de répondant derrière. Je sais pas vous mais tout ça m'excite beaucoup plus que "bon bha on jette un dés, j'ai fais 1 trop bien tu choisis ton bord de table et c'est moi qui commence."

 

De tout façon ma doléance principale pour cette V9 c'est que GW comprenne que aléatoire = pas fun du tout. Si je veux de l'aléatoire et du fun je joue Ork, non moi je joue marines, mon tireur est un surhomme bardé d'optiques et de censeurs de calculs, je peux pas faire 1 tir comme 6 tirs au gré de la chatte.

C'est pas de la chatte c'est clinique, donc file moi 3 tirs flat et fous moi la paix. Je veux que ma construction de liste reflète une part de mes compétences stratégiques et soit prise en compte, pas juste j'ai de la chance sur un dé c'est moi qui commence.

Mon unité a des réacteurs dorsaux, son rôle c'est de frapper au cœur de l'ennemi et de charger au close. Que j'ai 73% de chance sans le moindre buff de rater ma charge comme un blaireau et de me faire vitrifier sans avoir rien fait c'est juste pas possible alors que c'est mon rôle tactique à la base. Qui jouerait une grosse unité de tirs cher en points avec une CT6+ avec très peu de buff possible? Bha personne, parce que ce serait nul. Pour une charge en sortie de fep sans buff c'est presque pareil, 23% de réussites c'est l'équivalent d'un mec qui tir sur du 5+ et dont on vire la moitié des 5 réussis, c'est du CT5,5+.

Je serai même pour des valeurs de charge fixe histoire de régler ce problème une bonne fois pour toute. Un piéton de base? Charge à 6ps fixe. Un marines surhumain? Charge a 7. Un mec qui vol ou qui a un réacteur? Charge a 8 et il fep à 8. Une motojet? Charge a 9. Un termi? Il charge à 5 mais sa règle de téléportation lui permet de TP à 5 ps de l'ennemi etc. Et voilà on peut calculer nos placements, anticiper les mouvements de l'adversaire, avoir une distance de sécurité, oh wait? Un peu comme dans les vraies stratégies militaires en fait.

T'imagine la scène?

- Ennemis à pied repéré à 300m, impacte dans 2 min

15 sec plus tard

- MAIS PUTAIN ils sont sur nous c'est quoi ce bordel?

- Heuuu ouai mais ils ont fait 12 à la charge aussi chef...

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a 7 heures, Actoan a dit :

Autre point intéressant de la V8 je n'ai pas eu besoin du livre de règle pour cette version alors que j'ai repris le hobby à son lancement après une grosse pause jeu de plusieurs années. Je l'ai jamais acheté et ça ne m'a jamais manqué. Le peu de questions/litiges que j'ai pu avoir en jeu étaient résolus avec le dépliant cartonné qu'ils mettent dans toutes les grosses boites. Donc encore 50 euros d'économisé et un bon point pour qu'il n'y ait plus d'USR dans le bouquin de base.

D'accord.

Et qu'est-ce qui empêche de mettre deux-trois pages de règles spéciales dans ce dépliant cartonné au juste? ^^

Le pdf de règles sur leur site fait 8 pages, le passer à 10 ne me semble pas une énorme épreuve ^^

 

il y a 14 minutes, Last Requiem a dit :

Ca ne règle pas le fait que certaines factions comme la garde va aligner 2*10 gardes tandis que les Custodes devront mettre 2*3 gardes ... 

Pour la Garde, je propose de retourner au peloton ?

Deux escouades de dix plus une escouade de commandement de peloton et un commandant de peloton = 1 choix de troupe. Ca règlera pas les problèmes de toutes les armées, mais ça évitera les soupes ^^

 

il y a 12 minutes, Actoan a dit :

Je serai même pour des valeurs de charge fixe histoire de régler ce problème une bonne fois pour toute. Un piéton de base? Charge à 6ps fixe. Un marines surhumain? Charge a 7. Un mec qui vol ou qui a un réacteur? Charge a 8 et il fep à 8. Une motojet? Charge a 9. Un termi? Il charge à 5 mais sa règle de téléportation lui permet de TP à 5 ps de l'ennemi etc. Et voilà on peut calculer nos placements, anticiper les mouvements de l'adversaire, avoir une distance de sécurité, oh wait? Un peu comme dans les vraies stratégies militaires en fait.

Mais est-ce que tu permets de mesurer les distances? ^^

Parce que avant les distances de charges aléatoires, à 40K comme à Battle, on avait pas le droit de mesurer les distances... et c'était chiant aussi XD

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 9 minutes, Actoan a dit :

De tout façon ma doléance principale pour cette V9 c'est que GW comprenne que aléatoire = pas fun du tout

+1

 

Quelle horreur ces objectifs qui te demandent un énorme investissement pour valider es points bonus, tout ca pour avoir 33% de chance de ne rien apporter de plus ...

Quelle horreur ces armes D3 de base sur mes tendres custodes !

Quelle horreur ces armes d'artillerie/lances flammes qui font entre 1 et 6 tirs, peu importe le positionnement de la cible !

Quelle horreur des canons de chevalier imperiaux qui font entre 2 et 12 tirs !

Quelle horreur ces charges totalement aléatoires ! (mais c'est typique 40K, je joue a Eden et Alkemy qui ont des charges/courses fixes).

Le dé d'initiative, etc.

 

Bref l’aléatoire est une part fondamentale du jeu, mais c'est une question de dosage.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a deux écoles sur ce point puisque pleins de joueurs réclament le retour des gabarits et des jets de déviation tandis que pas mal d'autres demandent à ce que la V9 soit encore plus cadrée (alors qu'elle est franchement bien cintrée déjà).

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 57 minutes, Last Requiem a dit :

Ca ne règle pas le fait que certaines factions comme la garde va aligner 2*10 gardes tandis que les Custodes devront mettre 2*3 gardes ... 

on a une différence entre 40 et 294 points minimum. Soit 254 points que le Custo est obligé de mettre dans des gardes. Avec ca, tu peux en mettre de la manticore/leman russ.

C'est vrai. Mais quand on joue une armée de super élites, c'est normal d'avoir ce différentiel par rapport à une armée de troufions. Après, pourquoi pas fixer une règle de PC supplémentaires par codex. Normalement, si à la fin nous avons le même nombre de point, les troupes du custodes devraient égaler les troupes du GI + manticore/leman russ.

Dans mon idée par contre tu pourras plus facilement accompagner une armée de l'imperium avec quelques unités de custo bien choisies. 

Bref, je n'aime pas trop cette histoire de détachements et aimerai en sortir. Un minimum de troupes me semble obligatoire dans ce jeu, que la troupe d'un codex ait un prix 10 fois plus élevé que dans un autre codex est un autre problème.

 

Je vous rejoins sur le coté trop aléatoire du jeu et aimerai le minimiser pour des moments clés comme le 1er tour/ mouvements de charge qui sont des aberrations dans cette V8. Quoi que le premier tour, c'est quand même à moitié résolu si tu en as connaissance avant de déployer les unités. 

C'est quand même vachement con  : les arriver en FEP ne dévient plus, mais par contre la charge est complètement aléatoire...

 

En fait, tout ce qui concerne les mouvements de base (bouger/charger/retraite/FeP)et l'ordre des tours ne devraient pas contenir d'aléatoire car rend complètement impossible la lecture du jeu. Par contre, qu'une escouade rate ses tirs ou n'arrivent pas à taper correctement est l'essence même du jeu. On peut le gérer avec des stats, des garde-fous etc.. mais quand une charge à 6ps loupée te fait perdre une partie..ta juste envie de Reset la game. C'est comme si aux échecs ta Tour peut bouger sur une ligne entière ou peut-être pas...bah tu arrêtes les échecs.

 

 

Modifié par Morehk
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a 9 heures, Autnagrag a dit :

D'accord.

Et qu'est-ce qui empêche de mettre deux-trois pages de règles spéciales dans ce dépliant cartonné au juste? ^^

Le pdf de règles sur leur site fait 8 pages, le passer à 10 ne me semble pas une énorme épreuve ^^

Après juste en dessous je te dis que USR ou pas on les connaît par coeur et personnellement ça ne me change rien ^^, je donnais juste un autre argument à ceux qui détestent les USR. A titre perso que tu mettes dans le dépliant de règle, fep,fnp,sans peur, charge féroce (+1 attaque), infiltration, tueurs de chars et de monstres (genre bonus de +1 à la blesse),ignore cover, perçant PA-3 et quelques autres trucs ça ne me dérange pas puisque je connais déjà ces règles depuis plusieurs versions. En V7 je sais que je galérais juste à me souvenir des discrétion et dissimulation, feu de l'âme et je sais plus les autres règles vraiment soit peu présentes soit similaires sur le mot genre discrétion et dissimulation.

 

Il y a 9 heures, Autnagrag a dit :

Deux escouades de dix plus une escouade de commandement de peloton et un commandant de peloton = 1 choix de troupe.

Faut bien que ça compte en QG aussi sinon tu vas être obligé de sortir des lord commissaires faut pas déconner non plus ?

 

Il y a 9 heures, Autnagrag a dit :

Mais est-ce que tu permets de mesurer les distances? ^^

Parce que avant les distances de charges aléatoires, à 40K comme à Battle, on avait pas le droit de mesurer les distances... et c'était chiant aussi XD

Nan bien évidemment que tout est mesurable à tout moment, c'est même gagnant dans les deux sens. Je peux mesurer pour me mettre hors de portée T1 ou inversement être sur que je rentre ma charge.

 

Il y a 9 heures, Last Requiem a dit :

Bref l’aléatoire est une part fondamentale du jeu, mais c'est une question de dosage.

Bha en fait que l'aléatoire se concentre dans ta capacité à toucher, blesser et sauvegarder je trouve que ça fait déjà beaucoup de paramètres important mais bon c'est effectivement l'essence du jeu.

 

Maintenant tout le reste c'est juste un sketch, je me place à 4,1 PS de mon adversaire avant la charge pour éviter une intervention héroïque, je fais donc le meilleur move de jeu possible. Phase de charge je rate en faisant 3, je claque 1 PC un pour relancer mon 1 et je refais 1. Franchement ça fait marrer qui? Cette charge elle est devrait être auto.

 

Tiens gag en exemple j'ai fais une partie hier avec un pote. On jouait très sale admech contre drukhari. Il a un gros tour 1 hyper agressif il prend la table pour scorer au max et me dégage tout mon cordon de breachers, je vais être dans la merde pour prendre la table mais je garde la plupart de ma puissance de feu. A mon tour je joue Mars, je pose mes robots  en double tir à portée de Cawl et je claque la colère de mars pour split 1 robot sur chaque ravageur disci et le 4ème sur un avion pour lui défoncer le max de châssis.

 

Il claque 4 PC pour Vect ma Colère de Mars. Je joue une Callidus et Coteaz pour siphonner les PC de mes adversaires, donc je rate le jet de la callidus mais j'utilise la règle auto de Coteaz, son Vect lui coûte 5 PC. Il fait un 1, donc son vect est raté. Il claque une relance, ce coup si la Callidus proc et donc porte le total de ce move à 7PC... Il refait un 1 sur sa relance. En quoi c'est fun? Même moi j'étais dégouté parce que son vect était bien placé et que cette situation de merde a juste cassé notre partie. Le mec a lâcher 7 PC pour absolument rien et s'est fait rincer comme prévus. A la fin des 5 tours la partie finit j'ai les 6 points d'avance au KP mais on finit a 26-18 pour moi. Ce qui veut dire qu'à la fin du T5 on a seulement 2 points d'écart au scoring. Quel a été l'impact de ce gros fail de la malmoule sur le résultat finale alors que cette situation n'est pas censée arrivée? Bref un des exemples malheureusement pas rare du total aléatoire.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 38 minutes, Morehk a dit :

C'est vrai. Mais quand on joue une armée de super élites, c'est normal d'avoir ce différentiel par rapport à une armée de troufions. Après, pourquoi pas fixer une règle de PC supplémentaires par codex. Normalement, si à la fin nous avons le même nombre de point, les troupes du custodes devraient égaler les troupes du GI + manticore/leman russ.

Dans mon idée par contre tu pourras plus facilement accompagner une armée de l'imperium avec quelques unités de custo bien choisies. 

Bref, je n'aime pas trop cette histoire de détachements et aimerai en sortir. Un minimum de troupes me semble obligatoire dans ce jeu, que la troupe d'un codex ait un prix 10 fois plus élevé que dans un autre codex est un autre problème.

 

Je vous rejoins sur le coté trop aléatoire du jeu et aimerai le minimiser pour des moments clés comme le 1er tour/ mouvements de charge qui sont des aberrations dans cette V8. Quoi que le premier tour, c'est quand même à moitié résolu si tu en as connaissance avant de déployer les unités. 

C'est quand même vachement con  : les arriver en FEP ne dévient plus, mais par contre la charge est complètement aléatoire...

 

En fait, tout ce qui concerne les mouvements de base (bouger/charger/retraite/FeP)et l'ordre des tours ne devraient pas contenir d'aléatoire car rend complètement impossible la lecture du jeu. Par contre, qu'une escouade rate ses tirs ou n'arrivent pas à taper correctement est l'essence même du jeu. On peut le gérer avec des stats, des garde-fous etc.. mais quand une charge à 6ps loupée te fait perdre une partie..ta juste envie de Reset la game. C'est comme si aux échecs ta Tour peut bouger sur une ligne entière ou peut-être pas...bah tu arrêtes les échecs.

 

 

Tout à fait d'accord avec toi ! 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Pour la V9 j'aimerais :

 

- touche auto sur 6+ pour tout le monde 

- pas de cumul du même bonus, que ce soit du psy, une bulle etc... Ex: pas de-1 et-1 pour toucher pour faire un - 2 (sauf en cas de 6+ = touche auto). 

- Sorts persistants, j'adore

- payer un détachement comme pour AOS

- invocation après avoir bougé 

- que la phase psy soit plus dangereuse que ça pour un psyker 

 

Ce que je crains :

-la blessure fixe comme pour AOS

 

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 19 minutes, chikensoul a dit :

Pour la V9 j'aimerais :

 

- touche auto sur 6+ pour tout le monde 

- pas de cumul du même bonus, que ce soit du psy, une bulle etc... Ex: pas de-1 et-1 pour toucher pour faire un - 2 (sauf en cas de 6+ = touche auto). 

- Sorts persistants, j'adore

- payer un détachement comme pour AOS

- invocation après avoir bougé 

- que la phase psy soit plus dangereuse que ça pour un psyker 

 

Ce que je crains :

-la blessure fixe comme pour AOS

 

 

Tu sais expliquer le principe des sorts persistants? J'ai jamais joué à AOS :P 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Salut @pieroch,

 

Déjà rien que le fait d'avoir une figurine représentant un sort sur la table, ça claque en terme d'immersion. 

 

Le principe... contrairement aux sorts normaux, celui-ci se paye comme une unité. 

 

Une fois utilisé il reste sur la table et continue à fonctionner tant qu'il n'a pas été abjuré. 

 

Ex: le taureau de feu des Beasts of Chaos qui se balade en faisant des dégâts; des murs de protection, des totems bonus ou encore des portes de teleportation. 

Il y a vraiment beaucoup d'utilisation différentes. 

 

Va faire un tour sur le site de Games Workshop pour regarder les différents sorts persistants ils sont franchement super beaux. 

Modifié par chikensoul
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 12 minutes, chikensoul a dit :

Salut @pieroch,

 

Déjà rien que le fait d'avoir une figurine représentant un sort sur la table, ça claque en terme d'immersion. 

 

Le principe... contrairement aux sorts normaux, celui-ci se paye comme une unité. 

 

Une fois utilisé il reste sur la table et continue à fonctionner tant qu'il n'a pas été abjuré. 

 

Ex: le taureau de feu des Beasts of Chaos qui se balade en faisant des dégâts; des murs de protection, des totems bonus ou encore des portes de teleportation. 

Il y a vraiment beaucoup d'utilisation différentes. 

 

Va faire un tour sur le site de Games Workshop pour regarder les différents sorts persistants ils sont franchement super beaux. 

Super merci! Je les avais déjà vu mais je n'ai jamais approfondi le sujet... Merci à toi! 

 

Franchement ça pourrait le faire sur 40k en effet. 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Je suis pas d'accord. Le psy et la magie, ça a beau se ressembler, ce n'est pas mis en scène de la même façon sur 40K et ce n'est pas pensé de la même façon. De manière générale, je trouve que la magie à la battle est un délire un peu cartoon et matuvu qui colle avec la DA actuelle de la game. On est dans un univers féerique, qui mêle du gobelin champignon avec du requin volant et du steampunk nain, c'est presque un patchwork un peu à l'absurde de tout les thèmes fantastiques de la littérature. En revanche, ça casserait l'ambiance de 40K qui a sa propre cohérence et sa gestion du psy et de la sorcellerie ne m'a jamais donné cette impression de magie justement. 

Ensuite, ce serait pas plus mal de ne pas faire de 40K le AOS du futur. Que les jeux conservent des mécaniques qui leur sont propres, ça me semble pas déconnant. 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Citation

On est dans un univers féerique, qui mêle du gobelin champignon avec du requin volant et du steampunk nain, c'est presque un patchwork un peu à l'absurde de tout les thèmes fantastiques de la littérature.


Euh bah en fait 40k est clairement assumé comme étant l'univers de Battle retranscrit au 40 ème millénaire. Du coup y a des Gobelins Champignons, des requins volant et du Steampunk nain, mais dans l'espace et avec des canons lasers. La magie de Battle vient du Warp, exactement comme dans 40k, à ceci prêt qu'elle se divise en Vents magiques par la suite.

Bref pour en revenir au sujet : Toutes les mécaniques de jeu d'AOS pourrait être implantées dans 40k. Elles ont d'ailleurs pour la plupart été testées sur AOS avant l'introduction de la V8 de 40k. D'où l’intérêt de regarder un peu comment se joue AOS aujourd'hui pour avoir peut-être un indice de comment se jouera 40k demain !

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a 6 heures, Morehk a dit :

C'est vrai. Mais quand on joue une armée de super élites, c'est normal d'avoir ce différentiel par rapport à une armée de troufions. Après, pourquoi pas fixer une règle de PC supplémentaires par codex. Normalement, si à la fin nous avons le même nombre de point, les troupes du custodes devraient égaler les troupes du GI + manticore/leman russ.


Ah oui mais attention... il faut faire la différence entre un différentiel qui  tient à la nature de l’armee

 

gi = beaucoup + de fig mais une fig seule edt peu resistante et peu efficace

custo = fig tres resistante et tres efficace mais peu nombreuse

 

Et un avantage qui n’a strictement rien à voir avec la limonade = pour 200pts de gardiou t’as 8 PC mais pour avoir la meme chose en custo il te faut 500pts.

 

Pourquoi le PC coute plus cher en garde qu’un custo? Si encore les strat custo coutaient moins cher à l’utilisation mais non... il faut croire qu’un commandant impérial est plus malin et a plus de tricks qu’un commandeur custo :wacko:

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 13 minutes, Thurugchou a dit :


Bref pour en revenir au sujet : Toutes les mécaniques de jeu d'AOS pourrait être implantées dans 40k. Elles ont d'ailleurs pour la plupart été testées sur AOS avant l'introduction de la V8 de 40k. D'où l’intérêt de regarder un peu comment se joue AOS aujourd'hui pour avoir peut-être un indice de comment se jouera 40k demain !

Hum non?

AOS et 40k sont deux jeux différents, qu'il s'agisse du gameplay ou de l'échelle. Dans l'un la phase de tir prédomine le jeu, on vaporise des dizaines de figurines en une seule phase. Cela implique une grosse gestion des lignes de vues, du décors mis en place, du type d'arme avec laquelle on tire. Le psy est absent ou anecdotique pour une part non négligeable des factions (Mechanicum, GI, Soeurs, Custodes, IK/RK, Taus, Necrons, EN). De l'autre coté c'est l'inverse, le tir n'est pas aussi meurtrier et la magie est omniprésente (et la gestion du CaC différente aussi d'après ce que j'ai vu...). Mixer les règles reviendrai un peu à intégrer des élément du jeu de Go aux échecs : ça n'a pas été conçu pour.

 

A la limite on aura des éléments cosmétiques, comme par exemple les Warscrolls qui ont donné les Datasheets. Mais il ne faudra pas s'attendre à une refonte global du système...

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a 6 heures, Actoan a dit :

Maintenant tout le reste c'est juste un sketch, je me place à 4,1 PS de mon adversaire avant la charge pour éviter une intervention héroïque, je fais donc le meilleur move de jeu possible. Phase de charge je rate en faisant 3, je claque 1 PC un pour relancer mon 1 et je refais 1. Franchement ça fait marrer qui? Cette charge elle est devrait être auto.

Après on pourrait faire un compromis genre charge = valeur de mouvement +1D6, on garde l'idée de l'aléatoire et on a quand même une certaine latitude de jeu ^^

Mais ouais, les charges à 2D6 c'est juste trop aléatoire, la variance est énorme....

 

il y a 38 minutes, Warhound a dit :

A la limite on aura des éléments cosmétiques, comme par exemple les Warscrolls qui ont donné les Datasheets. Mais il ne faudra pas s'attendre à une refonte global du système...

Faut pas s'attendre à une refonte globale tout court, on va vers une V8.5 tranquille ^^

 

Il y a 6 heures, Actoan a dit :

Après juste en dessous je te dis que USR ou pas on les connaît par coeur et personnellement ça ne me change rien ^^, je donnais juste un autre argument à ceux qui détestent les USR. A titre perso que tu mettes dans le dépliant de règle, fep,fnp,sans peur, charge féroce (+1 attaque), infiltration, tueurs de chars et de monstres (genre bonus de +1 à la blesse),ignore cover, perçant PA-3 et quelques autres trucs ça ne me dérange pas puisque je connais déjà ces règles depuis plusieurs versions. En V7 je sais que je galérais juste à me souvenir des discrétion et dissimulation, feu de l'âme et je sais plus les autres règles vraiment soit peu présentes soit similaires sur le mot genre discrétion et dissimulation.

Oui sur ça on est d'accord ^^

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Je ne pense pas en avoir entendu parler dans ce sujet, mais n’y avait-il pas des rumeurs concernant la phase psy qui aurait lieu avant la phase de mouvement ?

 

Cela ne fiabiliserait il pas davantage le psy? Dans le sens où nous saurons si un sors de buff est passé avant d’aller vers la cible. 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a 16 heures, Last Requiem a dit :

Ca ne règle pas le fait que certaines factions comme la garde va aligner 2*10 gardes tandis que les Custodes devront mettre 2*3 gardes ... 

on a une différence entre 40 et 294 points minimum. Soit 254 points que le Custo est obligé de mettre dans des gardes. Avec ca, tu peux en mettre de la manticore/leman russ.

 

C'était censé représenter ça les détachements à la base. Favoriser une vraie organisation militaire avec plusieurs chefs de la troupaille en échange de PC. Ce qui veut dire aussi que des armées comme les Custo ne seraient pas prévus pour se jouer seules, comme l'inquisition qui a pas de troupes ou les SOS.

 

D'un côté c'est RP le but c'était d'éviter qu'on joue tous juste une deathstar de 1500 pts comme j'ai déjà vu faire en V5 sans que ça pose de soucis à certains.

 

De l'autre c'est clair que si tu veux jouer des troupes d'élites sans jouer en deathstar tu es quand même sacrément pénalisé. Donc la liberté gagnée en V8 de jouer autant d'élites que l'on veut au final peu s'en servent car tu es pénalisé.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a 9 heures, Thurugchou a dit :


Euh bah en fait 40k est clairement assumé comme étant l'univers de Battle retranscrit au 40 ème millénaire. Du coup y a des Gobelins Champignons, des requins volant et du Steampunk nain, mais dans l'espace et avec des canons lasers. La magie de Battle vient du Warp, exactement comme dans 40k, à ceci prêt qu'elle se divise en Vents magiques par la suite.


Ben non. A l'origine du truc, c'était le cas mais les créateurs ont par la suite clairement voulu différencier les deux univers pour justement ne pas faire du warhammer battle dans l'espace. C'est pour ça que le fluff qui mélait ces deux univers à été retcon. Et encore, à l'époque, battle et 40K était vachement plus proche sur le traitement de l'univers mais aujourd'hui, ce n'est pas du tout le cas. Tu m'excuseras mais non, il n'y a pas de requin volant avec une gatling laser sur la nacelle. Non les gobelins de la nuit ne sont pas juste des gretchins avec une capuche, l'esthétique de la game n'a rien à voir avec l'esthétique des orks de 40K. Les nains steampunks ne sont pas une alternative mécanicus (même si pour cette game, les dernières sorties tendent déjà plus vers du AOS je trouve.). Cette différence de traitement, elle tient beaucoup à la façon dont la magie est mise en scène dans l'univers de AOS, démonstrative et très visuelle. Ben c'est pas du tout la même chose sur 40K d'où le fait que ça me semble pas une super idée. Puis comme le dis WArhound, ça reste un autre jeu avec d'autres mécanisme de gameplay

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a 2 heures, Morehk a dit :

Je ne pense pas en avoir entendu parler dans ce sujet, mais n’y avait-il pas des rumeurs concernant la phase psy qui aurait lieu avant la phase de mouvement ?

 

Cela ne fiabiliserait il pas davantage le psy? Dans le sens où nous saurons si un sors de buff est passé avant d’aller vers la cible. 

 

Ça serait un petit plus pour les buffs en début de partie. Mais un gros malus pour les pouvoirs psy offensifs, sans compter qu'il faut ensuite anticiper ses mouvements pour le tour suivant... A moins d'augmenter la portée des pouvoirs ça sera globalement moins bien sauf pour les gunlines utilisants des pouvoirs de buff/de protection. Ce genre de changement c'est la mort du TS par exemple.

 

D.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a 4 heures, Morehk a dit :

Je ne pense pas en avoir entendu parler dans ce sujet, mais n’y avait-il pas des rumeurs concernant la phase psy qui aurait lieu avant la phase de mouvement ?

 

Cela ne fiabiliserait il pas davantage le psy? Dans le sens où nous saurons si un sors de buff est passé avant d’aller vers la cible. 

Comme AOS ? Phase de héros avant le mouvement.... 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Je ne peux pas te confirmer ça car je ne connais absolument pas AOS.

 

Je suis mitigé aussi sur l’intérêt d’inverser ces 2 phases. C’est vrai que les sors offensifs vont prendre un sale coup, mais après je réalise qu’il est très simple d’augmenter la portée du smite vu que la règle est contenue dans le livre de règles.

Pour tous les autres sors de buff/projection par contre c’est clair que ça peut aider. 

Personnellement, j’éliminerai carrément la phase psy du jeu... et je préciserai pour chacun de pouvoirs psy la phase pendant laquelle un sort peut être lancé. 

 

Au final mes souhaits pour la V9 :

- suppression des détachements (je me suis expliqué sur un poste précédent)

- disparition de la phase psy 

- mouvement de charge fiabilisé
- ne retirer les pertes que si elles sont visibles du tireur

- tirer sur une cible seulement si on voit son corps (tête / torse / jambes)

- toutes figurines à plus de 6ps du sergent d’escouade ont un malus au moral (un cordon se paye)

Modifié par Morehk
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Rejoindre la conversation

Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.
Remarque : votre message nécessitera l’approbation d’un modérateur avant de pouvoir être visible.

Invité
Répondre à ce sujet…

×   Collé en tant que texte enrichi.   Coller en tant que texte brut à la place

  Seulement 75 émoticônes maximum sont autorisées.

×   Votre lien a été automatiquement intégré.   Afficher plutôt comme un lien

×   Votre contenu précédent a été rétabli.   Vider l’éditeur

×   Vous ne pouvez pas directement coller des images. Envoyez-les depuis votre ordinateur ou insérez-les depuis une URL.

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.