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[DW] Combien jouer d'intercessor et d'aggressors ?


calinzombie

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Bonjour,

 

Maintenant qu'il y a les règles additionnelles du white dwarf pour la deathwatch, j'ai besoin de conseils.

 

Je possède, pour ma deathwatch, 15 intercessors dont  5 convertis en sergent et 4 aggressors.

 

Je prévois de jouer un escouade en bolter stalker (celui qui fait 2 dégâts, j'ai un doute sur le nom) par 9 avec un aggressor pour bouger et tirer si besoin. Avec les doctrines et stratagèmes  ça peut être sympa.

 

Il m'en en resté donc 6 et 3 aggressors que je pense jouer en armes d'assaut avec eux mais, comme 5 intercessors sont convertis et que ça va être un peu bizarre niveau visuel (on sait plus qui a quoi).

 

Dois j'en racheter afin que ce soit clair ?

 

Vaut il mieux jouer une kill team avec la version bolter/ armes lourdes et un aggressor ou full armes d'assaut intercessors et 3 aggressors ?

 

Combien faut il posséder d'aggressors à jouer en kill team avec les doctrines au maximum ?

 

Je joue dans mon games local, mais les listes jouées sont pas toujours sympas carrément durs souvent.

 

La prière du chapelain qui donne plus un pour blesser à la cible la plus proche est elle intéressante pour des armes lourdes (en plus de la doctrine DW anti véhicule) ?

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La fortis la plus intéressante c'est la goon squad :

 

5 Intercessors Autobolters

4 Agressors

1 Inceptor Bolter

 

Elle était déjà forte, mais a été bien upé le boost de 3pv des gros qui fait que ça vole beaucoup moins sur les armes D2, l'ajout des doctrines qui sont hyper bonnes, la litanie du chapelain sur la blesse va faire des ravages, etc.

Tu peux la jouer en Fep, à pattes aussi vu qu'elle va advance et restera dans la bulle du WM. Sinon un coup de balise pour la redéployer c'est excellent. L'inceptor est essentiel pour sa capa.

Ou alors tu la Fep et tu balises le Chapelain pour qu'il vienne mettre sa litanie sur la distance de charge ça peut aussi être drole (pas testé ^^)

 

Sinon 10 intercessors Stalker c'est super bon et mettre un agressor dedans peut sembler un peu à contre-sens.

 

 

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Perso j'aime beaucoup la combinaison 5 intercessors en autobolter + 1 Agressor. C'est pas trop cher, t'as une douche de tir (21 + D6) dont 15 en munition spé. C'est mobile. Ca bouge, ça advance et ça tir sans malus. C'est super ope. Avec une moufle sur le sergent ca fait 8A de moufle en charge donc ca gere le CaC. Bref c'est polyvalent.

Modifié par Kikasstou
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Il y a 1 heure, calinzombie a dit :

5 Intercessors avec le bolter assaut 3 et 5 aggressors

Dans ce cas autant mettre un Inceptor et 4 Agressors pour éviter de se faire cliquer au CàC. L'inceptor fait 1d6 tirs en moins mais F5 PA-1 et son bonus est utile.

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il y a 1 minute, Le fataliste a dit :

Dans ce cas autant mettre un Inceptor et 4 Agressors pour éviter de se faire cliquer au CàC. L'inceptor fait 1d6 tirs en moins mais F5 PA-1 et son bonus est utile.

Ca mérite réflexion et test

 

J'ai les figs, c'est juste que j'hésite a tester deux escouades donc une avec 4 aggressor, un inceptor et 5 intercessors et une avec 9 intercessors avec le bolter à 2 dégats et un agressor pour que tout le monde bouge en même temps.

 

Dans ce cas là il me manquerait un aggressor.

 

Et sur une base de 1000 point avec un Watch master et un capitaine et une escouade de vétérans, ça peut le faire.

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Il y a 5 heures, calinzombie a dit :

9 intercessors avec le bolter à 2 dégats et un agressor pour que tout le monde bouge en même temps.

Moui 2x5 Intercessors stalker en gardien d'objo me parait mieux... Là tu vas pouvoir bouger de 6 avec tes Intercessors pour un tir de 36", ça va pas te changer franchement la vie par contre l'agressor tirant à 18" ne servira jamais à rien... Donc tu payes 35 pts pour pouvoir te déplacer avec des armes qui ont déjà une portée très correcte...

Il y a 5 heures, calinzombie a dit :

Et sur une base de 1000 point avec un Watch master et un capitaine et une escouade de vétérans, ça peut le faire.

Oui, fais gaffe quand même au grosses unités, à 1000pts tu vas te retrouver à poser juste 3 unités et deux persos... En petit format comme ça, encore une fois, je préfère les 5 intercessors stalker ou les 5 intercessors assaut+agressor... Ça multiplie davantage les menaces.

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Il y a 6 heures, calinzombie a dit :

9 intercessors avec le bolter à 2 dégats et un agressor pour que tout le monde bouge en même temps.

 

Le stalker est une arme lourde, l'aggressor ne te servira a rien dans cette config. Si tu advance, les stalkers ne peuvent pas tirer. Si tu bouges, tu as -1 pour toucher et l'aggressor n'y changera rien. L'aggressor c'est pour l'autobolter et c'est tout puisque c'est une arme d'assaut et tu peux alors advance et tirer sans pénalité. Avec des bolter Stalker, il faut plutot mettre un inceptor pour éviter de te faire click.

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Sujet intéressant qui conforte mes options de montage ( les 5 autobolter mené par un sergent punchy avec un agressor). Il me semble que l'agressor permet d'ignorer les malus à la touche en cas de mouvement d'une arme lourde, et le malus à la touche aux armes d'assaut en cas de course. J'avais également envisagé la Team "fond de cours" avec du stalker, voir du hellblaster avec son agressor, et vue que dans mon milieu de jeu amical, ils sont souvent la cible d'unité d'assaut, la présence de l'agressor ne me paraît pas si déconnante que ça. 

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il y a 16 minutes, Merexan a dit :

l me semble que l'agressor permet d'ignorer les malus à la touche en cas de mouvement d'une arme lourde, et le malus à la touche aux armes d'assaut en cas de course.

Oui, oui je crois aussi. Mais je préfère quand même un 2x5 pour tenir les objos dans une ruine plutôt qu'un gros pack de 10...

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Il y a 8 heures, Merexan a dit :

Il me semble que l'agressor permet d'ignorer les malus à la touche en cas de mouvement d'une arme lourde, et le malus à la touche aux armes d'assaut en cas de course.

Oui je viens de vérifier mon codex et effectivement je pensais que c'était la règle classique des aggressors (pas de pénalité sur l'advance et arme d'assaut). Je n'avais jamais fait attention qu'en plus ça annulait les pénalités sur les armes lourdes qui bougent.

 

Sinon l'autre variante de 5 intercessors + 1 aggressor c'est 5 intercessors + 5 Agressors et tu split en 2+3 et 3+2. Il y a un peu plus de saturation F4 sans PA mais un peu moins de saturation de munition spé. Mais avec l'arrivé des doctrines c'est un peu moins pénalisant. Par contre tu gagnes 4/8A de moufle par unité et surtout l'E5 majoritaire sur tes escouades (à 1 intercessor pret sur une escouade) ce qui fait une grosse différence de tanking)

Modifié par Kikasstou
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Il y a 4 heures, Kikasstou a dit :

Oui je viens de vérifier mon codex et effectivement je pensais que c'était la règle classique des aggressors (pas de pénalité sur l'advance et arme d'assaut). Je n'avais jamais fait attention qu'en plus ça annulait les pénalités sur les armes lourdes qui bougent.

 

Sinon l'autre variante de 5 intercessors + 1 aggressor c'est 5 intercessors + 5 Agressors et tu split en 2+3 et 3+2. Il y a un peu plus de saturation F4 sans PA mais un peu moins de saturation de munition spé. Mais avec l'arrivé des doctrines c'est un peu moins pénalisant. Par contre tu gagnes 4/8A de moufle par unité et surtout l'E5 majoritaire sur tes escouades (à 1 intercessor pret sur une escouade) ce qui fait une grosse différence de tanking)

C'est pour ça que je me tate à jouer ça, ça va apporter de l'endurance et des pv aux intercessors et une force de frappe non négligeable et je ne pensais pas les séparer mais c'est faisable.

 

Par contre jouer le double tir sur les aggressors ça oblige à ne pas bouger tout le monde;

 

Sinon je voulais bouger avec les armes lourdes car toute l'armée bouge et ils peuvent se permettre surtout avec le watchmaster pour la relance des touches.

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De manière générale, la règle de double tir n'est jamais utilisable avec les aggressors DW. comme tu ne les prends pas en stand alone mais dans tes KT, qui sont tes troupes, tu dois quasi tout le temps les balader et donc tu ne fais jamais de double tir. D'autant plus qu'il me semble que cela a été faqué : auparavant, tu pouvais très bien bouger les figs de ta KT hors aggressors et bénéficier du double tir car la règle spécifiait qu'il fallait que la figurine ne se déplace pas. Or, ça a été modifié et c'est maintenant l'unité que tu ne dois pas bouger.

 

Les seuls cas ou tu peux bénéficier du double tir sont à mon sens le cas d'un OW (ils n'ont pas bougés pendant la phase de mvt précédente), et le cas d'une KT X inter bolter stalker + 1 aggressor. Et même dans ce dernier cas, comme tu rajoutes l'aggressor justement pour te déplacer et tirer sans malus à l'arme lourde, ça reste plutôt anecdotique, mais ça peut arriver.

 

C'est une espèce de deuil moral à faire hihi. Au tout début j'essayais toujours de tout faire pour caler des doubles tir, parce que je me disais que c'était quand même dommage de ne pas profiter de ça, mais au final, ça handicapait toujours une autre partie de mon plan de jeu. Tu n'es pas assez mobile du coup (et tes troupes en DW doivent être mobiles car tu n'en as pas beaucoup, elles coûtent trop cher), tu ne te mets pas à distance de CàC (alors que les unités meulent bien), ...

Bref, une fois que j'ai accepté le fait qu'il vaut mieux optimiser tes déplacements pour le contrôle de table, les tirs opti et la préparation de la phase de CàC, et que tant pis pour le double tir, et ben ça a été mieux. Il faut plus le voir comme un petit plus sympa plutôt que comme une capacité centrale.

 

C'est mon avis en tout cas.

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