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Terminators, ces primaris du chaos


Pasiphaé

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Salutation! Après les warp talons et les noises (et sans doute les mutilatrs un jours), je passe aux terminators!

 

Les terminators... Une unité qui a historiquement été souvent très intéressante en chaos (plus qu'en loyaliste du moins) grâce à une plus grande souplesse dans les options.

Et aujourd'hui, en particulier grâce aux baisses de points réguliers du codex, elle reviens à cette place!

 

Description du chassis, rôle:


A 23 points sans arme, FEP, 2PV et svg 2+/5++ sans arme mais avec un choix d'option d'arme varié, le chassis est très très proche de ce que fais un primaris. Un peu plus chère que les reiver mais la 2+/5++ et un choix d'équipement utile et puissant compense bien ça.

 

La nouvelle discipline bolter est ici importante: elle permet de tirer sur une unité plus lointaine que celle que l'on veux charger (histoire de pas saborder les chances de charger sur un trop bon tir) sans perdre de puissance de feux. Permettant ainsi d'avoir une des très rare unité polyvalente du jeux sans se baser sur une solidité abusive.

 

Et cette polyvalence implique aussi une stabilité indirect: l'unité n'a pas absolument besoin de réussir sa charge en sortant de la FEP pour être utile. Elle peut toujours tirer, a une bonne emprunte sur la table et a le tanking minimum pour quand même forcer des choix en face. Elle peut aussi dans certains cas se placer directement dans la zone de déploiment comme unité de tir+ repoussoirs.

 

Une vraie unité polyvalente à la primaris quoi. Avec d'ailleurs le même niveau de compo. Ils sont en particulier parfait pour nettoyer du cordon et préparer la vraie charge T3 des unités d'impacte. Mais il faut dire que la V8 a beaucoup plus de variété en dure que n'importe quel version <3.

 

En terme de placement, ils aiment BEAUCOUP être à couvert et à porté de charge, surtout contre du SM qui a de la PA partout.

 

Les options d'armes:
On va enfoncer d'abord une porte ouverte: l'unité est viable parce que la hache tronçonneuse est l'une des arme les plus rentable du jeux en rapport prix/points. Un terminator aura toujours en priorité cette option d'arme. C'est un peu le même raisonnement pour l'arme de tir: le combi bolter est juste l'arme la plus rentable (et de loin) en rapport prix/puissance de feux.

 

Les autres options ne sont pas inutiles, mais elles vont très vite augmenter le prix de l'unité, au point où elle peut vite devenir trop chère.

--> L'idée va alors être de prendre juste assez des autres options pour ajouter de la polyvalence sans couter trop chère.

 

Une unité de 10 terminators hache tronçonneuse+ combi bolter a la faiblesse de se faire stopper par un rhino qui les charge... Et de façon générale va souffrir contre pas mal d'unité résistant à la saturation et capable des les meuler, comme des persos péchu (PD, capitaine SM bien monté...).

 

Hors un simple gantelet énergétique/marteau tonnerre sur le chef d'escouade change pas mal les choses. Et avec 4A au premier tour de CAC, il devient une vraie menace.

 

De même, l'autocanon reaper est une arme qui synergise très mal mais a un excellente en terme de rapport qualité prix et peut donner quelques options intéressantes. 1 combi fuseur peut permettre certains snipe... Mais si on prend toute les options ci-dessus en même temps, on passe de 260 points à plus de 310-320... Et mine de rien, ce pallié fait mal.

 

Du coup, le but est surtout de regarder ce qui peut bien aller avec la liste a coté et rajouter la bonne option: il n'est pas forcément nécessaire de prendre le gant/marteau si l'on a coté des options type smashlord qui peut les aider à se déloquer d'un CAC. L autocanon faucheur est moins bon si la liste a plein d'unité qui demandent unec cacophonie ou que ces terminators ne sont pas de slanesh.

Autre point: si vous prenez la marque de khorn, prenez l'îcone. La relance du jet de charge fait une vraie différence.

 

Il y a aussi pas mal d'occasion de prendre de mauvais choix, en particulier tout ce qui est à base de lance flamme... Le plasma est un choix que je n'aime pas pour ma part.

 

Quand aux marques, c'est relativement simple: celle de slanesh est par défaut la plus évidente, celle de khorn peut avoir du potentielle. Celle de nurgle n'est utile quand dans des cas un peu originaux (morale bombe avec l'icone, on note le fait de pouvoir relever un gus, typiquement un porteur de combi plasma) mais la version DG est probablement un meillerus choix. Celle de tzeench est probablement la moins utile (pourquoi ne pas prendre des sarab occult?).

 

Les effectifs et utilisation de buffs sur eux:
A priori tout ici est possible... Une unité de 5 ne coute que 130 point et apporte un vrai soutien et permet d'avoir plus de chef d'escouade porteur de bonnes armes de CaC. Une unité de 10 a bien plus de potentielle (stratagèmes...). Les choix intermédiaires sont pas contre un peu bâtard et ne profite à fond d'aucun avantage... Mais reste tout à fait acceptable.

 

En faveur de l'unité de 5

A une exception près (les red butcher), il y a dans le codex des unités sur qui les buffs sont encore plus fort a stacker: possédés, obliterators, noises marines... Il est plus intéressant de buffer les 32 tirs F5 PA-1 d'une unité de havocs full gatlings que les 40 tirs F4 sans PA des terminators. Globalement, les terminators sont plus là pour appuyer ces unités et  éventuellement prendre la place des dites unités comme cible des buffs si celle-ci sont snipé.

 

On notera aussi que l'unité de 10 est sensible au morale. Moins qu'une unité de horde en théroeie, certes, mais chaque perte fait assez mal. Et mise à part en black legion et word bearer, l'unité n'a pas vraiment d'options qui permette de fiabiliser ça (contrairement à la plupart des hordes...). Et on est toujours triste de perdre un gus qui reste d'élite sur un mauvais je de morale.

 

Le chef d'unité est un excellent porteur d'arme de CAC un peu péchu (fep donc CAC probable, 4A au premier tour, unité solide qui peut dans pas mal de cas rester au cac longtemps...).

 

Au finale, si l'unité sert juste de bouche trou/support dans une armée qui ne les synergise pas plus que ça, l'unité de 5 est préférable. Ainsi 2 unités de 5 avec un gantelet par chef d'unité est très utile.

 

En faveur de l'unité de 10

Le codex SMC est fait pour une chose: stacker les buffs. Les terminators font partie des unités sur lesquels ont peut stacker légitimement ces buffs.

Une escouade de 10 en slanesh avec vétéran de la longue guerre c'est 80 tirs. En khron (surtout WE) il y a des choses à faire...

 

Et l'unité étant polyvalente, elle peut accumuler les buffs sur plusieurs phases: une prescience, c'est pas juste +1 toucher sur 80 tirs de bolters... Mais potentielle 80 tirs de bolters et 31 attaques de haches tronçonneuse, potentiellement sur 2 phases de corps à corps...

 

Les légions, combos et niveau de meta:
Tout les terminators ne sont pas égaux. Et même d'assez loins. Du moins bon au meilleurs:

 

-Ceux qui ont les terminators les moins utiles sont RC (le SM de base leur donne déjà un peu de satu F4, aucune synergie spécifique), de même que la plupart des autres chapitres renégats (à part peut être flawless host qui aiment être au cac).


Le choix n'est pas mauvais pour autant! Une ou deux unité de 5 permettent une vraie souplesse.

 


Mais c'est encore mieux pour d'autres:

-En word bearer, on a l'un des rare cas où le bonus de faction sur le morale a un vraie impacte. L'unité est aussi très utile pour recevoir des buffs si les autres unités qui sont sensé les prendre ne le font pas. Dans du mi dure, une unité de 10 sous double prière et spell incrontrable est un bon complément pour nettoyer les cordons.

 

-Black legion. L'unité n'a pas une synergie aussi bonne que les IW avec une armée qui tourne au finale souvent autour d'abbadon et donc des cultistes (stratégie qui ne synergise pas plus que ça avec les totors). Mais elle a la formation vigilus...

 

Et la formation vigilus a mine de rien des règles très puissante: full relance des touches, immunité morale sur une unité pour 1CP... Autrement dit les buffs qui ont tendance à eux seul de justifier la présence d'abddon dans la plupart des listes BL (pour plus de CP cela dit).

 

Ce choix là ne sera jamais commun parce qu'abbadon est là, mais si l'on veut une liste BL sansfailabaddon, ils sont tout à fait capable de le remplacer. Dans du faux mou par exemple.

 

-Le fait d'annuler les couverts en iron warrior est très utile sur du bolter sans PA parce que ça rend l'arme beaucoup plus utile contre du SM à couvert (/soeur de bataille/autre). Par ailleurs, même si c'est plus anecdotique parce que le trait de seigneur de guerre est précieux en IW, un lord avec aura anti morale a coté les aide pas mal.

 

Autre gros avantage, on parle d'une unité qui sert de tampon/tanking/Cac qui a un profil similaire aux oblites (très bon en IW) et ont une vraie capacité de tir. En gros l'unité synergise assez bien avec tout les aspects de la légion, même si elle manque de vraie combo a coté (on citera quand même le stratagème de relance des blessures sur une unité qui sature très bien).

 

-Alpha légion... Ils sont bon. On est pas encore tout à fait au top, mais ça commence à faire mal. Le fait de pouvoir re fep compense le manque de mobilitéde l'unité, le fait d'être un repoussoir à FEP aussi. Le désengagement et tir peut faire mal. Et le -1 toucher aussi, très utile.

 

Cela étant dit, tout cela pousse à une stratégie essentiellement défensive. Typiquement, elle est là pour nettoyer les cordons en étant loin de ce qui fait mal. L'unité est assez polyvalent et pas trop chère pour ça.

-->Cela rend l'unité plus forte dans certains cas (horde populeuse agressives) mais moins dans d'autres (armées orienté tirs élitistes). Comme aujourd'hui la meta penche plus pour les second que les premier, les terminators AL ne sont pas plus haut sur la liste.

 

-ils sont étonnement utiles en NL: ils donnent l'anti masse pour nettoyer le passage des warp talon et un tanking dont l'armée sinon manque.

Cela dit même s'il y a quelques blagues possiblent avec l'incone de nurgle, il manque de vraie combos.

 

Mais surtout, ils ont le précieux sésame que tout les terminators veulent: le fiabilisateur de charge. En ce mettant à couvert, ils peuvent gagner le +2 à la charge qui change tout. Ils ont aussi le stratagème qui permet d'empêcher un désengagement.

 

Alors oui ils tappent moins fort que les WT et n'ont pas TOUT les fiabilisateurs, mais eux ne craignent pas les stratagèmes qui font que l'adversaire tirs sur l'unité qui viens de FEP.

 

-En emperor children, l'unité est très stable. Elle est sans doute l'une des meilleurs unité possible (avec les noises) pour les drogues de combats. La charge fiable (grâce au stratagème qui permet de transformer un dès de charge en 6) permets d'excellent tricks pour se cacher au cac.

--> Petit détail: le stratagème qui permet d'assurer la charge est un des rare que l'on peut lancé après avoir vu le résultat du jet... Cela encourage le fait d'accumuler les unités qui vont FEP et charge: avec un peu de chance, certaines vont passer avec un jet "naturelle", permettant d'accumuler les engagement réussis... Et dans ce cadre, l'unité de terminator est précieuse puisque l'on peut celon la situation la faire charger après d'autres plus importante (qui elle sera forcer d'utiliser le stratagème si elle rate son jet).

 

C'est aussi une unité qui permet de préparer le terrain pour du smash lord, fort en EC et servir de tempon devant des noises/oblites. La relique full relance des blessures (même si elle a tendance à pas être suffisament proche) les aide bien, de même que excess of violence. Bref, des combots ET des synergies pas sur puissant mais facile à avoir et rentable.

 

A noter que c'est aussi une des rare unité qui peut effectivement avoir un usage pour le trait EC...

 

La seul vraie faiblesse de ces terminators, c'est qu'on a envie de les prendre par 10 (pour bénéficier de la charge fiable et des drogues au mieux) mais qu'ils n'ont aucune règle de buff sur le morale. Après mon expérience me dit qu'il finissent souvent à 7-8 après leur charge, moment où le morale fait déjà moins mal.

 

 -Les WE et leur red butcher... Cette unité me semble sous-estimé.

Pourquoi? Parce qu'avec le trait de seigneur qui donne +1 à la charge, icone de rage et relance à 1CP utilisé de façon optimisé (aka si un dès donne un 4 ou plus), on arrive statistiquement à +de 72% de chance de charger à 9 pouces. C'est à dire mieux que 2 chance sur 3 de réussir la charge après FEP.

 

L'unité de tape pas si fort que ça quand on parle  de ce niveau de compo...

...

Enfin même avec que des haches tronçoneuse on parle de 72A F6 PA-1 sans aucun buff... Buffs qui sont nombreux et puissant: un +1 toucher fait une grosse différence sachant que l'unité peut buffer son mort au faux empereur. Et le -1 PA supplémentaire en plus assure que l'on sera efficace contre tout.
--> Avec un full buff sur de l'imperium, on arrive a 72 A qui touche sur 2+ relançable et sur 4+ font +1A pour un nombre de touche moyen de 112 touches, F6 +1 pour blesser, PA-2... Soit 37PV sur un knight alors que l'unité est faite pour tuer de la masse...

 

On mentionnera aussi le gantelêt/poig tronçonneur sur le chef d'escouade  qui donne ici qui donne 9 voir 13 attaques F10 PA-4 pour 34 à 36points le gus (teuheu teheu)... Avec les bons buffs, ce sergent peut très bien tuer pas mal de très gros perso à lui tout seul..--> Perso j'ai testé avec un marteau tonnerre croyant qu'ils y avaient accès... Et c'est bien dommage que ça soit pas le cas vu comment ça meule ><.

 

Mais surtout, SURTOUT,  l'unité permet d'abuser des tricks de cac: le double (voir triple) Cac+ consolidation amléioré pour 1 CP signifie que dans la pratique il est presque impossible d'empêcher l'unité de se lock au corps à corps si on a pas une liste bourré d'unité volante.

 C'est bien simple, on peut à peu près à coup sûre faire 27 pouces de la charge+  double consolidation+ double mise au contact à 6 pouces. On monte à 36 pouces avec la 3ème phase de CAC possible...

 

Et vous vous souvenez du fameux chef d'escouade avec gant? Hé bien avec une telle projection, il peut très vite se retrouver au contact avec des persos à sniper. Ce n'est pas un smash Lord, mais il complète très bien se type d'unité parce qu'il contre la stratégie qui consiste à saturer une zone de troupes pour empêcher le dit smash lord de se poser.

 

Et l'unité est largement assez tanky pour, si elle choisit bien avec quoi se lock au cac, casser complétement le jeux adversaire avec une empreinte sur la carte excellente (10 socles de 40 mm). Et elle a laaaargement le mouvement pour bloquer une figurine, empêchant ainsi toute retraite et permettant à l'unité de rester au chaud le tour suivant. Certaines armès ne craignent pas ça tant que ça (harlequin en tête)... Et encore, un test m'a permis d'entourer totalement une unité volante, l'empêchant totalement de se dégsengager. Encore une fois: grosse emprunte sur la table, mouvement en phase de combat énorme...

 

En claire, l'unité a presque 3 chance sur 4 de définir à elle seul toute seul le T2 (ou T3) de l'adversaire voir de casser la game. Et ceux pour 285points (par 10 avec icone et marteau tonnerre sur le checf d'escouade), 300 au plus, 3 (relance charge et red butcher) PC et le trait de seigneur de guerre.

 

L'unité est assez forte pour s'intégré à pratiquement n'importe quel liste qui n'a pas un besoin vitale de son trait de seigneur de guerre. Il n'y a pas de match up où elle sera inutile (comme du primaris, elle sature avec une bonne PA ce qui permet de faire mal autant aux hordes qu'aux élites ou au chars). Quitte à les prendre dans une patrouille avec une unité de cultiste derrière.

 

Evidemment, les 27,5..% de chances de rater la charge font mal. Mais l'unité est tout de même assez tanky pour pour quand même poser une menace.

 

Plus encore, l'unité est une infanterie qui profite très bien des ruines. Une unité même partiellement planqué suffit à mettre une pression assez lourde.

 

Au fond, si elle n'arrive pas à charger, une unité qui pour 285 points fait 40 tir F4 et surtout oblige absolument le focus alors quel a 20 pv potentiellement 1+ à couvert est déjà rentable. Pas OP mais suffisament rentable.

 

On a d'ailleurs largement intérêt à lui coller un support TS, certes peu fluff mais qui les fiabilise un peu plus (le spell de relance permet ainsi de faire passer à la probabilité de charge la barre des 75%, et warp time/prescience sont très utile sur l'unité).

 

Il faut garder en tête que contrairement à d'autres unités (possessed bomb en tête), elle n'est pas assez stable pour que le plan de jeux se limite à elle. Il faut a coté une liste solide qui va pouvoir frapper T2-3 avec elle. Typiquement des obliterrators peuvent aider.

 

On remarquera aussi que le seigneur qui doit les accompagner est lui dans une position étrange: c'est un support qui risque de se trouver un peu isolé une fois que l'unité aura fait son mouvement de jet supersonic à base de mise au contact et consolidation. Il reste cependant un totem utile (je pense ici par exemple à l'artefact qui force les périles du warp que l'on peu combiner aux stratagème de base anti psy et à celui qui fait +1d3 BM du codex démon), qui tape un peu et coute pas trop chère.

 

On regrettera juste que l'aspirant champion/prêtre avec bannière +1A ne puisse pas les suivres. L'unité pourrait probablement alors raser la moitié de la liste adverse en 1 tour...

 

Remarques complémentaires:

-l'unité n'est pas incroyablement tanky non plus. C'est comparable à une unité de 10 intersessors raven guard. Et le prix relativement acceptable reflète ça... Donc ne faite pas de plan sur la lune en basant toute votre stratégie sur cette unité.

 

-L'unité étant polyvalent, il faut la jouer comme tel: il peut être très utile de déployer directement l'unité T1 contre certaines armés (ork MASSE boyz, masse plague bearer). Ces types d'armés ne sont plus à la mode mais existe encore. Et la combinaison de svg2+ portée de tir effective de 29 pouces et capacité de contre close ne sont pas à négliger.

Modifié par Pasiphaé
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Ton sujet sur les Noises marines ne m'a pas fais de lo'eil, étant donné que j'attends leurs nouvelles montures (on l'espère dans un codex EC). 

 

Mais là les terminators ont de nouvelles et magnifiques figurines, alors tout cela est très intéressant. Ton analyse est pertinente, et surtout ce que j'y aime c'est qu'elle va à l'inverse de ce qu'on voit d'habitude dans les tacticas. 

 

Oui parce que d'habitude quand on voit un review d'unité d'un codex c'est : cette unité est-elle forte ? Non = on zappe. Oui = voilà comment la stuffer au mieux. Et généralement ça classe tout ça dans des tiers list d'unité par codex. 

Ici l'approche est différente, inversée même puisqu'on part de l'unité en essayant de voir dans quelle configuration elle est plus ou moins interessante. Et pour le joueur qui veut avant tout jouer son unité fraichement peinte toute belle (ici les magnifiques nouvelles montures de Termi) cette approche est bien plus intéressante.

 

Sur le fond maintenant. Je suis d'accord sur pas mal de point, entre autre qu'une unité de 5 termi low-cost en hache + combi bolter +/- un peu de punch sur le champion qu'on largue dans une ruine ça vaut le cout. Parce que ça tire suffisamment pour ne pas être ignorer et que ça prend du temps à déloger. 

Pour la version full wombocombo à effectif max avec sorts et stratagème je n'ai jamais testé. 

Pour moi la version EC est la meilleure. Juste parce que Gloire au Prince (charge assurée). Evidemment si on compare avec d'autres unités du codex il vaut mieux faire ça sur 10 Warp talons qui auront beaucoup plus de mobilité, mais on est là pour parler du Termi. Et ça c'est dans mon optique de dire que la fiabilité vaut toutes les attaques en plus de la version World Eater, mais qui reste interessante. 

 

 

Pour la version Night lord il faut mentionner Quand vient la nuit : Stratagème permettant de choisir une unité dans un élement de décors, et d'ajouter 2 à sa charge et +1 pour toucher.

L'idée étant de faire un peu de place dans un immeuble, FeP les termi et profiter d'une charge à 7+ avec des termi qui vont taper à 2+ (3+ pour le gantelet)

 

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Le seul inconvénient des terminators du chaos, c'est que leur nouvelle boite, bien qu'elle offre de magnifiques et onéreuses sculptures, est terriblement pauvre en options.
C'est simple, les fameux termis full haches tronçonneuses ne sont pas faisables, la boite n'en a que deux. 

Au delà de ce point qui frise le HS ( je m'en excuse, mais j'ai vraiment crisé lorsqu'il a fallut les monter), c'est une unité assez sympa et souvent sous-estimée par les adversaires qui n'y voient qu'une unité "gouffre à point" et qui est "quand même trop facile à tuer pour du terminator".

N'empêche que placés au bon endroit au bon moment, ça peut véritablement faire basculer un match. Et pour peu qu'on soit parvenu à nettoyer le terrain en face ( genre, le gros pack de Lootas de fond de table), ils deviennent une véritable épine, bien reloue à retirer, dans le pied de l'adversaire.

Perso, je m'amuse à en faire des simili "Terminator Phenix" pour accompagner mon lord EC, en leur mettant à tous une paire de griffes. (ça nettoie les hordes, et la multitudes d'attaques qui relancent les blessures permet même de s'attaquer à de plus grosses cibles)
Sinon, full combi-bolter + Poing tronçonneur.
Oui, je sais, c'est cher et pas très opti.
Néanmoins ils ont pratiquement toujours réussi à faire le taff. Et n'ont pas peur des grosses cibles.
Pour peu que la charge soit réussie. (Merci PA : 2)

Et ils n'ont fait que baisser en points depuis le début de la V8. 
Vraiment une unité intéressante.

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Il y a 12 heures, Octopus a dit :

C'est bien joli tout ça, sauf que le champion Terminator n'a pas accès au Marteau... 

J'ai donc triché pour le marteau ><.

--> Je vais éditer ça. Cela dit je pense que ça doit être presque la même avec le poing tronçonneur.

Il y a 9 heures, SexyTartiflette a dit :

Mais là les terminators ont de nouvelles et magnifiques figurines, alors tout cela est très intéressant. Ton analyse est pertinente, et surtout ce que j'y aime c'est qu'elle va à l'inverse de ce qu'on voit d'habitude dans les tacticas. 

 

Oui parce que d'habitude quand on voit un review d'unité d'un codex c'est : cette unité est-elle forte ? Non = on zappe. Oui = voilà comment la stuffer au mieux. Et généralement ça classe tout ça dans des tiers list d'unité par codex. 

Ici l'approche est différente, inversée même puisqu'on part de l'unité en essayant de voir dans quelle configuration elle est plus ou moins interessante. Et pour le joueur qui veut avant tout jouer son unité fraichement peinte toute belle (ici les magnifiques nouvelles montures de Termi) cette approche est bien plus intéressante.

Merci!

Après il faut dire aussi que la v8 a un énorme avantage: l'équilibrage est profondément meilleurs que n'importe quel autre version.


Dans pas mal de versions, il y a effectivement des unités qui sont pas sauvable...


Typiquement j'aurais jamais fais les anciens warps talons ou les mutilators à 50 points.


D'ailleurs je pense vraiment que les red butcher ont leur place dans une liste de tournoie. Oui le manque de fiabilité de la charge (qui est tout de même  l'équivalent d'un 2.5+) est un problème. Mais l'unité est tellement ridiculement pleine de tricks si elle réussit a charger et a un rapport qualité prix suffisamment bon pour rester utile même sans la réussir.


Après il est possible que ça soit surtout un noob crusher et que contre une vraie liste de tournoie bien joué, ce fameux potentielle soit moins important.

 

Il y a 9 heures, SexyTartiflette a dit :

Sur le fond maintenant. Je suis d'accord sur pas mal de point, entre autre qu'une unité de 5 termi low-cost en hache + combi bolter +/- un peu de punch sur le champion qu'on largue dans une ruine ça vaut le cout. Parce que ça tire suffisamment pour ne pas être ignorer et que ça prend du temps à déloger. 

Pour la version full wombocombo à effectif max avec sorts et stratagème je n'ai jamais testé. 

Pour moi la version EC est la meilleure. Juste parce que Gloire au Prince (charge assurée). Evidemment si on compare avec d'autres unités du codex il vaut mieux faire ça sur 10 Warp talons qui auront beaucoup plus de mobilité, mais on est là pour parler du Termi. Et ça c'est dans mon optique de dire que la fiabilité vaut toutes les attaques en plus de la version World Eater, mais qui reste interessante. 

Hé bien tu vas être surpris, mais moi les WT finalement j'en suis revenue… Pourquoi? Parce qu'ils sont 100% dépendant du FEP & charge et que c'est quleque chose qui peut se contrer… En particulier par ces jlvbsJI de marines loyaliste. svg3+ E4 1PV c'est pas beaucoup...

 

Enfin 19pts l un heureusement...

 

Pour les butchers:

Comme je le dis ci-dessus. Ce n'est PAS leur puissance offensive qui les rend exceptionelles… C'est leur tricks démentielles avec presque 30pts de mouvement en phase de combat.

Concrètement, si le mec en face à au moins une unité qui ne vole pas, tu as l'équivalent du stratagème anti-fuite des NL... Sauf que c'est beaucoup plus efficace sur une unité qui est bien plus tanky. 

 

C'est simple, j'ai win deux game T2 juste avec ça contre un tau et un SM (certes en trichant avec le marteau tonerre du le chef, mais c'est pas ça qui m'a fait win).

 

Il y a 9 heures, SexyTartiflette a dit :

Pour la version Night lord il faut mentionner Quand vient la nuit : Stratagème permettant de choisir une unité dans un élement de décors, et d'ajouter 2 à sa charge et +1 pour toucher.

L'idée étant de faire un peu de place dans un immeuble, FeP les termi et profiter d'une charge à 7+ avec des termi qui vont taper à 2+ (3+ pour le gantelet)

Très bonne remarques! Je vais l'ajouter... Perso le cas arrivait moins parce que les wt prenait ça pour eux... Mais avec ost raptorial a coté... Je te testerai ça un jour. 

 

Il y a 8 heures, Yllithian a dit :

Le seul inconvénient des terminators du chaos, c'est que leur nouvelle boite, bien qu'elle offre de magnifiques et onéreuses sculptures, est terriblement pauvre en options.
C'est simple, les fameux termis full haches tronçonneuses ne sont pas faisables, la boite n'en a que deux. 

Au delà de ce point qui frise le HS ( je m'en excuse, mais j'ai vraiment crisé lorsqu'il a fallut les monter

 

Perso j'ai des restes de grappes de marauders du chaos ancienne version. Avec un bras de SM vanille collé à l'épaulette terminator, ça passe pas trop mal.

--> Alors oui c'est pas des haches tronçonneuse, mais en terme de wysiwig,c'est relativement explicite je trouve.

 

Je vais ajouter ce détail.

 

Il y a 8 heures, Yllithian a dit :

c'est une unité assez sympa et souvent sous-estimée par les adversaires qui n'y voient qu'une unité "gouffre à point" et qui est "quand même trop facile à tuer pour du terminator".

C'est ça qui est drôle: c'est absolument plus un gouffre à point!

Il y a 8 heures, Yllithian a dit :

N'empêche que placés au bon endroit au bon moment, ça peut véritablement faire basculer un match. Et pour peu qu'on soit parvenu à nettoyer le terrain en face ( genre, le gros pack de Lootas de fond de table), ils deviennent une véritable épine, bien reloue à retirer, dans le pied de l'adversaire.

Perso, je m'amuse à en faire des simili "Terminator Phenix" pour accompagner mon lord EC, en leur mettant à tous une paire de griffes. (ça nettoie les hordes, et la multitudes d'attaques qui relancent les blessures permet même de s'attaquer à de plus grosses cibles)
Sinon, full combi-bolter + Poing tronçonneur.
Oui, je sais, c'est cher et pas très opti.
Néanmoins ils ont pratiquement toujours réussi à faire le taff. Et n'ont pas peur des grosses cibles.
Pour peu que la charge soit réussie. (Merci PA : 2)

Toutafé 

 

C est aussi l'une rare unité qui n a pas besoin d'un énorme stack de stratagèmes/buffs pour faire le taf tout en pouvant en bénéficier. 

 

_______

Les motifs seront faites ce soir.

Modifié par Pasiphaé
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Il n'y a qu'une seule hache tronçonneuse dans le kit, pas 2.

 

J'aime beaucoup jouer 8 Red Butchers, 7 haches et 1 poing et 8 combi-bolter. Avec le Chaos Lord Gorefather en jump pack qui arrivent de réserve. Ca sature pas mal au tir, et la charge est assez dévastatrice. L'autre option que j'apprécie aussi c'est le redéploiement à 9" : associé (hérésie !) à un petit warptime, ça permet de déplacer potentiellement les Terminators de 19" au premier tour, c'est plutôt menaçant.

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Pour ma part niveau termi

 

J'en ai Onze en khorne avec 3 paires de griffes 3 Combis plasma et poing tronçonneurs et combi fuseurs/poing tronçonneurs et des armes basiques pour les autres

 

je me tate à les jouer avec 3 Griffes et un ou plusieurs poing tronçonneur pour gérer le reste OU Full poing tronçonneur pour tuer tout les marines que je verrais...

 

Mais, et c'est mon avis, si je les joue c'est pas pour les mettre avec des combi bolter et des haches car pas efficaces donc il faut un minimum de points pour les équiper. Et les termis qui frappent devant moi pour me balancer des termis des bolters même avec VDLG, ça me fait pas trembler et jouant DW Je sais ce que c'est une FEP avec des vrais bolters.

 

Genre au moins cinq pour 200 pts mais il faut un seigneur ou prince voir un stratagème plus un exalté pour les poing tronçonneur. C'est pas obligatoire mais on sait jamais.

 

Et faut il  jouer des termis avec abaddon pour les relances ? par combien ? sac à points mais ça peut être marrant

 

J'ai aussi 7 termis avec combi/poing et des griffes mais avec le kit DG FW donc je sais pas comment le jouer merci la v8) en DG pour les blightlords mais tout le monde les joue de la même façon et je préfère les DS. 

 

Ou en SMC en termi nurgle mais bon, au moins ils me ruineront pas en stratagème….

 

En plus j'en ai marre de décoller mes figs parce que tel équipement c'est bien selon la version, les aimants c'est cool mais je sais pas les mettre. Je joue avec ce que j'ai.

Modifié par calinzombie
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Post très sympa et argumenté.

Pour ma part jouant SMC full World Eater, j'ai besoin de fiabilité pour les charges et actuellement, j'ai juste une charge à 8 avec relance donc franchement pas terrible pour fiabiliser.

En choix d'élite multi pv, je préfère donc opter pour 8 possédés avec great possédés le tout en rhino, jouant démon également, je m'arrange pour avoir un PD ou autre QG DC pas loin pour la relance de leur charge. 

Avec un trait égale à celui de vigius pour les raptor/warp talon alors là oui les termis seraient OK pour mon chapitre. Un codex World Eater aussi se serai cool GW ?

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Le 16/05/2020 à 12:40, NorthMan a dit :


En choix d'élite multi pv, je préfère donc opter pour 8 possédés avec great possédés le tout en rhino, jouant démon également, je m'arrange pour avoir un PD ou autre QG DC pas loin pour la relance de leur charge. 

En fait, je pense que les possédés en l'état sont moins fiable.

 

Pourquoi? Parce qu'il faut arriver a porté!

 

Si l'adversaire à vraiment peur d'eux, il peut simplement détruire les rhino T1, et là arriver à patte est une gageur.

 

Les terminators eux vont forcément au moins pouvoir essayer de charger.

 

Ensuite, les dits possédés au final tapent plus fort SI on leur donne les combots qui vont bien mais coute chère. Sinon ils tappent juste moins fort qu'une unité qui tape deux fois.

 

Mais surtout, je penses que les gens ne voient pas à quel point une unité qui tape 2 voir 3 fois et peut consolidé de 6pouces peut changer le jeux. Le potenielle de micro est BEAUCOUP plus fort que ce que peux donner les possessed.

 

Globalement les possessed sont devenue une base du jeux US mais pour deux raisons:

-La présence de stratagème AL/DG qui les rend inciblable,

-l'apparition de tellement de buff sur eux que ça devient fort.

 

Si l'on joue les possédés par 8-10 en rhino, il faut beaucoup de menaces à coté (idéalement d'autres possédés), et on a quelquechose qui n'est certainement pas plus efficace que les red butcher.

 

Le 16/05/2020 à 12:40, NorthMan a dit :

Avec un trait égale à celui de vigius pour les raptor/warp talon alors là oui les termis seraient OK pour mon chapitre. Un codex World Eater aussi se serai cool GW ?

Encore une fois, 72% de chances de succès de charge si on optimise bien. 

 

Et encore une fois, 10 terminators dans un décors, même sans charger, ça tank quand même un peu.

 

Franchement, testez le (en cherchant à bien abuser du stratagème de consolidation).

Modifié par Pasiphaé
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Perso, je joue IW, et j'aime bien jouer une petite escouade de Termi voir une grande.

En ce moment, je les considère comme "les oblitérators anti-hordes" grâce à leur nombreux tirs. Ils peuvent même prendre des objos de manière durable !

Par contre le corps-à-corps est plus optionnel selon moi en IW, puisque ils ne sont pas aussi impactant que le prince démon ou un dread. Par contre, c'est vachement pratique de les avoirs sous la main pour charger une unité de tir style devastator adverse.

J'aime beaucoup l'idée de donner une arme balèze juste au champion pour plus d'impact.

Enfin, les Termi sont pour moi l'incarnation du SMC d'élite, et de la volonté de fer des IW avec leur démarche implacable.

 

Par contre, que pensez-vous du Lord Terminator ?

Perso je le jouais jamais car il coutait plus cher en point que les autres lord sans réelle raison ( 20 pts pour 1Pv et +1 d'armure sa fait cher). De plus, entre les Lord normaux, sorciers, warpsmith, apôtres, lieutenants et surtout Prince démon, je trouve qu'il a pas sa place dans une liste (comme certains autres QG mais là n'est pas le débat).

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Globalement, c'est vraie qu'il sert pas à grand chose... Surtout parce qu'il y a à coté le lord avec réacteur qui a donc la règle vol pour aller chercher des trucs à sniper et l'host raptorial qui renforce ça.

 

L'exception est en WE: si tu ne prend pas de terminators, lui peut être red butcher. J'ai jamais testé, mais un lord red butcher WE avec marteau tonerre ou artefact qui tape fort, y'a moyen de moyenner...

 

Et le sorcier terminator est lui très utile parce que:

-Lui n'a pas besoin de traverser des cordons pour aller baffer les gens en face.

-Une fois sur table, les buffs qu'ils balance ont souvent une bonne porté (sauf warptime, mais le joueur opti a de toute façon arhiman sur disque pour ça) et n'a donc pas besoin de tant de mobilité que ça.

-Le +1PV le rend moins sensible au snipe et aux périles du warp.

-L'invu 5+ est un vraie ajout (contrairement au lord).

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En We c'est pas op pour le cac car les warp talon peuvent charger à 6+ avec la relique +1 et le trait +2 avec rerol démon.

Mais du termi EC ou TS là par contre ça rigole pas du tout. Black Legion aussi peut sortir une phalange de termi avec Abadon pour le full rerol des touches. On peut même essayer avec du WE et le Félon mais franchement y a mieux en WE.

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Merci pour cette excellente analyse ! Ça donne très envie de tester les terminators WE, les possibilités de micro sont effectivement colossales et c'est très plaisant. En plus de bien déboîter au close. En se creusant la tête comme il faut, ça semble vraiment être un atout stratégique costaud. 

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