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Warhammer Forum

V9 - Les Règles


Messages recommandés

il y a 46 minutes, HaroldRitter a dit :

PS2 pour @Uphir : 40k est bien inspiré niveau tank de la 1ère et 2ème guerre mondiale, c'est pour ça que je me permet le comparatif (et de toute manière ils ont l'air de se comporter de la même façon en combat...).

 

Je te rassure, c'est toujours le cas des blindés contemporains ; les israéliens en ont fait l'expérience au Liban. ?

 

J'adore les wargames, mais il est clair que si je veux un jeu un tant soit peu réaliste (même si aucun ne l'est véritablement), ce n'est pas vers 40k que je me tournerai qui a d'autres qualités.

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il y a 5 minutes, Uphir a dit :

 

Je te rassure, c'est toujours le cas des blindés contemporains ; les israéliens en ont fait l'expérience au Liban. ?

 

J'adore les wargames, mais il est clair que si je veux un jeu un tant soit peu réaliste (même si aucun ne l'est véritablement), ce n'est pas vers 40k que je me tournerai qui a d'autres qualités.

 

Se que je voulais dire, 40k n'est pas véritablement un jeu réaliste, j'aime le réalisme, mais je ne trouve pas pertinent de mettre autant de réalisme dans un jeux comme w40k . SI je veux jouer à un jeux réaliste, je ne joue pas à w40k !

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Il y a 1 heure, GoldArrow a dit :

Si tes 200 gardes impérieux sont des fantômes de gaunt, tes pauvres escouades tactiques elles sont mortes avant même d'avoir le temps de se lever.

 

Et les fantômes de gaunt subissent eux aussi ce que tu dis, les romans les glorifient à outrance... La BL c’est du fan made estampillé GW sans grande valeur fluff, selon la vison de l'auteur qu'il a du fluff, ses affinités avec tel ou tel race et comment il a envie de raconter son histoire, on peut passer de tout et son contraire, sans consistance, la BL y a des trucs sympa, niveau fluff ca vaut pas plus que du fan made à mes yeux. Rien que le message de GW pour essayer de réhabiliter le fluff de la BL car incohérent à tous les points me fait marrer. Il devrait faire comme disney avec Star Wars en mode "legends" ou DC avec flashpoint, rebooter et mieux contrôler leurs auteurs pour une meilleurs cohérence globale.

 

Il y a 1 heure, GoldArrow a dit :

Il faut sérieusement arrêter avec cet argument soi disant "fluff" du SM qui roule sur 100 gardes, oui on lit cela dans le codex space marine et dans certains romain BL glorifiant le space marine. Mais on lit exactement la même chose dans les autres codex, vous pouvez lire le "fluff" de Fuegan où il dégommes 16 princes démon en une seule bataille, etc. Il s'agit de récits à l'avantage extrême du protagoniste du codex/roman, il faut faire la part des choses.

 

Il n'y a pas de part des choses à faire, il y a ce qui est admis. Les SM sont des surhommes, sur-boostés, sur-équipés et pas besoins de tel ou tel codex pour le dire c'est le fluff des livres de règles depuis la V2, soit 1993 ? Aïe... (même si 'jai commencé fin V2 ca rajeuni pas :D).

 

Depuis la V2 et la mise en avant de l'horus heresy et de la grande croisade, les légions SM ont mit 200ans environs pour conquérir la galaxie. Certes il y avait d'autres forces mais c'était eux la ligne de front et la force principale. Ca pose là l'efficacité des SM. C'est peu réaliste ? Bienvenu dans la space fantasy, ici les lois de la physique, et ceux qui nous parait réaliste, on s'en tamponne avec du warp :D (juste rester cohérent avec sa diégèse).

 

Et je suis un joueur Ork, je défends même pas mon armée fétiche, juste un fait admis depuis +25ans dans le livre de règle de base qui décrit 40k dans sa globalité, posant les bases "universelles" de ses protagonistes. Les livres de règle sont à peu de chose prêt les seul valeur fluff généraliste (j'appui sur le généraliste) à prendre en compte.

 

Pour revenir sur les chars, une règle réutilisant l'ancien système de Flanc/Arrière des Tank pourrait être sympa. Exclusif au CaC, un bonus de +1 sur les flancs, +2 à l'arrière. Ca permet de mettre en avant le réalisme de dangerosité des troupes, du fait de faire avancer son char sans troupe de soutient et donnerais un bonus de prise de risque pour le joueurs réussissant à contourner un char avec une troupe de cac. C'est fluide, ca donne du réalisme et un bonus de prise de risque en terme de gameplay. Le plus gros soucis vient du fait d'identifier avant/flanc/arrière et le pinaillage que ca peut engendrer ^^

 

il y a une heure, Uphir a dit :

Et je suis tout à fait d'accord avec toi. 40.000, c'est un jeu de super-héros !

 

Clairement, c'est de la Space Fantasy imprégné de comics, de gothique, de punk, de pop-culture, de "bigger is better"... Ca n'a aucune cohérence avec notre univers et nos lois de la nature. Par contre c'est tout à fait cohérent dans les lois de la pop-culture. 40k n'est pas de la hard Sf, n'est pas de la SF, c'est de la Space Fantasy et tout le délire TGCM que ca implique et c'est ce qui rend cette univers magique, tu peux avoir un gandalf sapé comme un inquisiteur espagnole qui combat la reine d'Aliens au côté de Judge Dredd et Rambo. Ou une armée de goldorak gothique et de paladins fanatiques surboosté en mode captain america, combattent l'armée des dieux cosmiques à la cthulhu. Sans oublier des hommes poissons qui contrôlent des gundam pour combattre des orques de donjon et dragons avec des mitraillettes sur des harley davidson... Dans les ténèbres d'un lointain futur, toute la pop-culture s'est réuni :D

 

Modifié par NonoChapo
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il y a une heure, GoldArrow a dit :

Si tes 200 gardes impérieux sont des fantômes de gaunt, tes pauvres escouades tactiques elles sont mortes avant même d'avoir le temps de se lever.

 

 

Bof, dans les cycles de Gaunt, ils noient quelques CSM sous le nombre mais c'est tout (sauf si on omet les duels de Gaunt lui même). Et dans le seul roman qui implique des SM, les 3 astartes roulent littéralement sur l'ennemi. 

Après le fluff est bourré d'exemples et de contre-exemples dont on pourrait débattre pendant une semaine, rien qu'en ne prenant la Black Library comme source, le fluff codex étant systématiquement biaisé. Et le "réalisme" quand des bonnes soeurs de l'espace manient des armes qui font 3 fois leurs tailles dans des armures énergétiques qui mettent en valeur leurs formes :ninja:

 

Donc on en revient à la première partie de mon message original :

Il y a 1 heure, ariegeboy a dit :

Pour la cohérence réalité/fluff in game, elle n'a jamais été présente. 

 

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Citation

Et les fantômes de gaunt subissent eux aussi ce que tu dis, les romans les glorifient à outrance

C'est exactement ce que je dis. Si il y a besoin de faire en sorte que 3 marines prennent une base de 250 personnes seules, le fluff le fera. Mais s'il y a besoin de faire dire que tel soldat de tel régiment est une fine gachette, il va abattre du marine dans tout l'ouvrage en mettant des balles dans les yeux. Ce n'est pas représentatif.

 

Mon propos n'est pas de débattre de fluff, mais de règles, puisque c'est le sujet. Et de tordre le cou à cette rengaine du super super super space marine qui sur la table n'est pas "ce qu'il devrait être". Que "si on était fluff, le space marine sur la table serait beaucoup plus fort". Non.

 

Aujourd'hui, un space marine sur la table c'est F4 E4 2 PV, 3A (en charge), 2 tir F4 pa-1 à 30 ps + 3 couches de règles spéciales pour représenter leur létalité et leur adaptabilité stratégique. Autant avant la v8 il leur manquait quelque chose, j'étais le premier à le dire (déjà en v6 je disais qu'il leur manquait tous un PV, même au tactique de base), autant maintenant on a clairement un surhomme sur la table. Tel que tu le décris, un super soldat super équipé. MAIS qui meurt quand même quand il prend un tir de plasma Tau, un coup de gros kikoup sur la tête ou un éclair warp de grand prophète. Par ce que les autres factions aussi ont leur écrits glorifiants, des sorts de magiciens de chaos qui liquéfient des escouades entières, des barrages d'artillerie qui font tomber des titans, etc. Mais cela reste des écris glorifiants, qui n'ont pas cours sur la table de jeu.

 

Dire "les règles ne sont pas réalistes par ce que les tanks touchent les motojets en vol, ou bien résistent sans soucis à infanterie au CaC", c'est vrai et c'est l'objet du débat. Mais dire "Ce n'est pas réaliste par ce que mon space marine devrait avoir F7 E7" c'est faux. Ou alors mon sorcier du chaos il smite à 25 BM, et tous mes antigrav eldars ont une 2++ grâce à leur vitesse et maniabilité.

 

 

 

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il y a 32 minutes, ariegeboy a dit :

 

Après le fluff est bourré d'exemples et de contre-exemples dont on pourrait débattre pendant une semaine, rien qu'en ne prenant la Black Library comme source, le fluff codex étant systématiquement biaisé.

 

 

Bah y'a qu'à voir ces romans où des BA se butent du Marine du Chaos par pelletées de 12 comme si c'étaient de vulgaire cultistes quoi. GW adapte ses histoires selon le niveau d'héroisme qu'ils veulent montrer et pas selon un quelconque réalisme (sauf dans les meilleurs romans, en général).

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Pour revenir au débat sur les char et le réalisme (au passage merci @HaroldRitter, j'apprécie toujours d'élargir ma culture gé à partir du wargame même si c'est un peu HS je trouve ça bien). 

 

Donc dans le débat entre réalisme et jouabilité je pense qu'il faut instaurer une autre variable : le feedback. 

Le feedback c'est un terme de jeu vidéo, c'est en gros l'ensemble des élements (visuels, sonores, vibrations) en réaction à une action du joueur ou d'un ennemi. 

Par exemple dans un jeu d'action à l'arme blanche, le feedback d'un coup d'épée/de hache est primordiale. C'est le bruit du choc contre l'ennemi que ça fait, l'éventuel vibration de la manette pour signifier qu'on a frapper un truc solide, le jet de sang, le bruit de l'ennemi qui vient de se prendre la tarte, du personnage qui vient de donner sa force dans le coup etc...

 

Le feedback c'est crucial, et beaucoup de jeu, même des jeux à petits budgets sans graphisme ou bande de son de fou sont géniaux à jouer rien que sur cet aspect. Un exemple parmis tant d'autre c'est le jeu Darkest Dungeon. Ceux qui ont déjà joué savent ce que c'est que de donner (ou de prendre dans la gueule) un coup critique : Mouvement de caméra, bruitage, la voix off etc..

 

Et ce domaine est important même (surtout ?) sur un jeu de plateau. En V8 je me suis toujours posé la question : est-ce que je prends un prédator full canon laser ou une escouade Havoks canon laser ?

Dans les faits, c'est 4 tirs de canon lasers. 

Mais en vrai, moi je veux avoir une sensation différente quand je joue un predator lascan, ou une havok lascan. 

 

Et autant je comprends tout à fait qu'une escouade d'infanterie ne puissent plus se servir de son canon laser quand un ennemis, même aussi ridicule qu'un gretching, arrive au CàC. 

Autant pour un char je ne vois pas pourquoi/comment. 

 

D'ailleurs tous les commentaires parlent de la vulnérabilité des chars face à de l'infanterie au CaC, ce qui n'est pas la même chose que la capacité de cette infanterie à stopper un char. 

Moi si demain les chars peuvent traverser les unités d'infanterie, mais qu'en contrepartie les bombes anti char à poser sur les chars par l'infanterie sont beaucoup plus létale ça me va. 

 

Bon sinon je m'ne vais traduire la FAQ d'aujourd'hui. 

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Q : Que peuvent attendre les hordes (ork, CG etc..) dans cette édition : 

R : Des modifications sur les terrains, beaucoup plus de blocage des lignes de visions par les terrains (même les fenêtres brisées sur les décors GW vont bloquer la vue). De nouvelles règles sur les terrains pour clarifier. 

Egalement différents type de couvert. 

Donc beaucoup plus de boulot pour les armées de tir en phase de mouvement pour avoir les fameuses Ligne of Sight. 

Egalement (ENFIN) des guide ssur le nombres de terrain à mettre sur table (guide ou règle ? non précisé). Et si on en joue moins évidemment ce sera favorisé les armées de tir, et si on en joue plus que ceux prévue, on arrange les armées de CaC. 

Apparemment également une histoire de "silouhette globale" pour ne pas pourrir un carnifex juste parce qu'n bout dépasse. 

 

Des changements sur l'overwatch
Désormais (par des stratagèmes surtout) pour handicaper le désengagement (par exemple faire des dégâts sur une unité qui désengage). 

 

Q : Des changements sur le déroulement des tours 

R : Non, pas de changement sur la mécanique des tours (pas d'alternée, pas de changement dans le rythme mouvement - psy -tir etc... j'imagine également). 

 

Q: Comment fonctionneront les réserves

R : Les réserves demanderont des Points de commandements. Durant la partie ces réserves arriveront par un côté. Ces changements permettront de favoriser les armées de CaC/mitraillage courte portée. 

Note : Apparemment les "reserves" ne concernent pas les FeP

 

Q : Qu'en est-il des règles sur les terrains : 

R Les règles sur les terrains préciseront s'ils bloquent ou pas les lignes de vue, si on peut grimper dessus ou pas, le type de couvert qu'il donnera. Le but est de faire en sorte d'avoir un ressenti différent en fonction des terrains différents (se promener dans une jungle sera différent que dans une ruine par exemple). 

Ils ont aussi régler les problèmes des unités à l'étage qui n'étaient pas accessible en se perchant simplement à l'étage. (Se mettre à l'étage n'empechera plus de se faire chargé même si pas de place pour mettre la figurine chargeant, et on échappe pas au CaC d'un chevalier impérial en jouant à chat perché). 

 

Q : Qu'espérer sur les tyranides : 

R : Les Créatures monstrueuses disposeront des mêmes règles boostant les tanks. Donc le bon gros carnifex pour tirer même si engagé au CaC comme un Leman russ. 

 

Q : Des changements sur les missions et le scoring ? 

R : Pas mal de changement sur les parties narratives où "le combat sera moins important" (dans le sens, je pense, qu'on s'en fout des kill, réaliser la mission sera le plus important). Bon des changements aussi sur les missions compétitifs, mais à part de dire que c'est super et diversifié rien de concret. 

 

Q : Les nouvelles figs SM présenté sont elles accessibles à tous les chapitres 

R : Oui, même pour les SW (et DA, BA etc..)

Un peu de teasing sur la Deathwatch, clairement des nouveautés (codex j'imagine) qui viendront "très tôt" après le lancement de la V9. 

 

Q : Peut-on toujours utiliser les mini-marines 

R : Oui 

 

Q : Quels gros sorties pour cette édition à part les nécrons

R : Pas de réponse

 

Q : Qu'attendre des armées FW (comme la DKoK)

R : Il y aura toujours des règles pour toutes les unités GW qu'elles soient en résine, plastique, métal etc... Mais également des bouquins pour que les armées FW soient au même niveau que les GW (pour l'exemple, que les DKoK aient les mêmes outils qu'un régiment type Cadia). 

 

Q : Est-ce' que les bouquins Vigilus seront toujours d'actualité

R : Oui 

 

Q : Où trouver des règles sur les nouveautés Nécrons et SM

R : Dans les boites, mais évidemment dans de nouveaux codex

 

Q : Peut-on avoir une règle pour toujours toucher sur du 6

R : Oui, désormais tout le monde touchera toujours sur du 6

 

Q : Question sur le mode de jeu Crusade

- Les codex qui sortieront contiendront des élèments spécifiques de l'armée sur le mode de jeu Crusade. Par exemple le codex SM donnera les règles pour qu'un capitain SM trop blessés soit mis dans un dreadnought. 

Egalement objectifs spécifiques de faction (management de la rage noir pour les BA, de la chasse des fallen pour les DA, recherche d'artefacts pour les TS etc...)

 

Q : Comment commencera t on une Crusade : 

R : On conseille de commencer avec une patrouille (500 points) pour pouvoir augmenter son armée. On gagnera des points de requistion (DoW style !) pour agrandir son armée mais aussi remplacer ces pertes. 

Il y aura des missions (et dimension de la table de jeu) spécifique en fonction de la grandeur des armées. 

 

Q : Quelle sera la longueur des Cores Rules : 

R : Elles seront plus longues que les 8 pages actuelles, mais apparemment surtout par l'ajout d'illustration et d'exemple (mais en restant assez courtes). Il y a aura également des "rares rules" à la fin de ces cores rules

 

Q : Comment allez vous faire pour diminuer la puissance des volants eldars ? 

R : Déjà toujours les toucher sur 6, également des changements sur les interactions entre les avions et le reste des figurines. On ne pourra plus bloquer les unités à terre par des avions

 

Q : Des changements sur le moral ? 

R : Oui. Pas de changement drastique, mais un rajout de "l'attrition au combat". Avant le moral était binaire, soit il ne se passait rien ou on perdait des unités. En V9 il y aura des choses en plus. Et petit teasing sur les Nights lords qui seront plus cool à jouer avec leur tactique de terreur. 

 

Q : Que va-t-il advenir des Warhammer Legends : 

R : Il y aura toujours des unités qui partieront en Legends, mais en petite quantité

 

Q : Quel changement pour les points de commandement 

R : Toujours la reroll de commandement, les stratagèmes sont toujours d'actualité. En nouveauté : Equilibrage dans le nombre de CP entre certaines armées qui en avaient beaucoup, et d'autres très peu (custodes..)

Désormais les CP dépendront de la taille de l'armée (en point). Donc une armée de GI de 2000 points et de Custode à 2000 points auront tous les 2 le même nombre de point de commandement. 

 

Q : Les Points de puissance seront toujours là ?

R : Oui. Et ils seront désormais également modifié pour l'équilibrage (pas aussi souvent que les points classiques)

 

Q : Est-ce que Crusade sera adapté pour des évènements de jeu (conventions)

R : Oui

 

Q : Des Changements pour les soupes

R : Oui, désormais prendre des unités de différents codex demandera une dépense en Point de Commandement. Donc il faudra choisir entre une armée mono-dex qui aura plus de point de commandement, ou une soupe qui en aura moins. 

 

Q : Les blessures mortelles fonctionneront-elles toujours de la même façon ?

R : Oui 

 

Q : Est-ce que les futurs codex auront besoin des PA pour fonctionner ou vont-il les absorber ? 

R : Les futurs codex prendront "tout le cool stuff" du PA blood angel. Certains stratagèmes et artefacts seront perdus (ils ne seront plus accessible, donc le PA d'une faction ne sera utilisable que jusqu'au codex de cette faction. 

 

Les points de commandement dépendront également de la mission. 

 

Q : Des bénéfices en jeu pendant une partie Crusade

R : Oui, les unités en Crusade auront des blessures mais aussi des points d'expérience, des boost sur leurs capacités et équipements. Mais se sera équilibré pour qu'une armée Crusade expérimentés pourra jouer contre une armée Crusade débutante (j'imagine que XP augmentera les couts en point des unités)

 

Q : Les troupes ? 

R : Ils sera toujours possible d'avoir des armées sans troupes (l'exemple de la Deathwing a été donné @Master Avoghai). Les troupes seront bien pour prendre des objectifs et contrôler la table de jeu mais elles ne donneront plus des PC en rab. 

 

Du blabla sur l'équilibrage pour dire que les joueurs n'utiliseront que des unités qui veulent jouer, et pas des unités qui sont forte ou sont là que pour débloquer des CP etc... (Doubt)

 

Q : Que sont les "blast weapon" et que sont les "hords"

R : Les Blast weapon sont un nouveau type d'armes (comme Assaut, Heavy etc...) qui sera marqué sur les bouquins 

 

Les épées tronçonneuses Astartes (donc pas les GI) seront boosté par rapport à la version actuelle. 

 

Q : Quel est votre changement préféré de la V9 ? 

R1 : Les changements sur les terrains avec plus d'interaction entre les figs et le terrain et le mode de jeu Crusade (oui ça fait 2 le mec a triché)

R2 : Le nouveau design des missions compétitives et les changements sur les CP pour abolir les "taxes de troupes"

 

 

Modifié par SexyTartiflette
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il y a 27 minutes, SexyTartiflette a dit :

Q : Comment allez vous faire pour diminuer la puissance des volants eldars ? 

R : Déjà toujours les toucher sur 6, également des changements sur les interactions entre les avions et le reste des figurines. On ne pourra plus bloquer les unités à terre par des avions

Merci pour la traduction.

 

Il me semble avoir entendu sur la partie des avions que désormais les modificateurs seraient limités à +1 et -1 et qu'ils ne pourraient plus être empilés. Si quelqu'un peut confirmer ?

Modifié par HaroldRitter
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il y a 28 minutes, SexyTartiflette a dit :

 

 

Q : Quel changement pour les points de commandement 

R : Toujours la reroll de commandement, les stratagèmes sont toujours d'actualité. En nouveauté : Equilibrage dans le nombre de CP entre certaines armées qui en avaient beaucoup, et d'autres très peu (custodes..)

Désormais les CP dépendront de la taille de l'armée (en point). Donc une armée de GI de 2000 points et de Custode à 2000 points auront tous les 2 le même nombre de point de commandement. 

 

 



Ça je le voyais venir, mais je me demande comment ils vont encore nous inciter à jouer des bataillons ou des patrouilles et pas que des détachement élites / soutiens. 

Peut être un coup en CP des détachement sans troupes (pas bataillons quoi ) ? 

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il y a 11 minutes, Loishy a dit :

Peut être un coup en CP des détachement sans troupes (pas bataillons quoi ) ? 

D'après ce qu'ils sont en train de dire les troupes ne servent plus du tout à avoir plus de CP.

 

Une armée ravenwing aura autant du point qu'une armée style "bataillon". La différence se jouera sur le contrôle d'objectifs visiblement.

 

PS : les chainswords des intercessors d'assaut ont des stats différentes, plus de pa d'après les sous entendus.

Modifié par HaroldRitter
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Je passe en courant d'air pour vous donner les infos suivantes. Je suis très lent car je repasse plusieurs fois le même moment du live pour être sûr de ne rien rater. Voici déjà ce que j'ai :


1) Beaucoup de gens ont parlé des chars capables de tirer dans un CaC ou encore des dégâts accrus contre les hordes. Mais qu'est-ce qu'il y a pour les hordes ?

 

GW mentionne les éléments de terrains comme un élément favorisant les hordes et de manière générale les armées d'assaut. Nous devons nous attendre à des lignes de vue bien plus souvent bloquées qu'auparavant. Le but est d'éviter, je cite "la capacité de tirer sur un Carnifex à travers 3 petites fenêtres alors que l'on ne voit que le tireur n'en voit qu'une toute petite partie". De plus :

- Plus d'éléments de terrain différents => par exemple, l'un de ces éléments de terrain bloque les lignes de vue tout autour de sa zone d'empreintes ;
- Plus de couverts différents (cela rejoint le "plus d'éléments de terrain différents") ;
- Des informations figureront afin d'aider les joueurs à bien disposer leurs éléments de terrain lors d'une partie ;
- Des règles / exemples indiqueront pour chaque mission le nombre et le type d'éléments de terrain recommandés pour une expérience équilibrée. Pour GW si vous jouez avec plus d'éléments de terrain, la partie favorisera les armées de CaC, si vous jouez avec moins, la partie favorisera les armées de tir, ces exemples étant issus des playtests réalisés par GW ;
- De manière générale, le but est que les armées de tir aient beaucoup plus besoin de se battre / bouger pour avoir accès à des lignes de vue.

 

2) A propos des tirs en état d'alerte :

 

Des changements pour les tirs en état d'alerte sont mentionnées. Pas de précisions.

 

3) A propos du désengagement :

 

De nouveaux stratagèmes génériques (comme la contre-attaque etc) ont été introduits afin de s'assurer que "traverser le champ soit bataille vaille le coup" (pas plus de précisions, mais y a un lien avec le désengagement il semblerait). Aucune mention d'un stratagème permettant d'infliger des dégâts si l'ennemi se désengage, tu as trop été enthousiaste je crois Sexytartiflette ^^.

 

4) La mécanique des tours (que ce soit le IGOUGO ou l'ordre des phases) ne change pas.

 

5) Les réserves :

 

Tu peux dépenser des CP pour mettre des unités en réserve. GW n'est pas très précis, mais de ce que je comprends, les options pour débarquer des réserves (je ne parle pas des FEP) s'étofferaient plus la partie durerait : possibilité de débarquer des réserves depuis son bord de table, mais également depuis les autres côtés de la table (attention pas de mention du bord de table adverse, juste les côtés, les "sides" en anglais) au fil de la partie. Le but de cette utilisation de CP (qui ne semble pas concerner les FEP) est de "représenter" les manœuvres "hors table" de chaque commandant qui essaie de prendre à revers l'armée ennemie. Ces nouveautés, selon GW, aide les armées de tir de courte portée mais également les armées d'assaut. Encore une fois, GW ne semble pas parler des FEP.

 

6) De nouveau des questions sur les éléments de terrain (les décors) :

 

Pour GW, le but n'est pas de simplement accroître le nombre de décors qui bloqueraient les lignes de vue, mais de rendre tous les décors intéressants. Selon GW, ça a été fait d'une façon à faire des décors une sorte de "troisième joueur". GW donne un exemple : il est possible de donner un "tag" (sorte de mot-clef) à un décor qui devient alors un bloquant.
D'autres informations sont données :
- Le degré de couverture varie selon les décors ;
- Certains décors peuvent être escaladés, d'autres non ;
- Certains décors peuvent être traversés, d'autres non.
De façon générale, le but est qu'un champ de bataille ayant une thématique "jungle" se joue différemment d'un thème "urbain", d'un thème "glace" etc.

GW affirme avoir résolu le problème des unités intouchables au CaC si il n'y a pas de place à l'étage.

NdT : GW est très vague et je vais être honnête, j'ai pas compris si l'exemple donné du décor qui devient bloquant c'est en raison de la mission jouée , si GW voulait juste dire qu'ils ont donné à un décor spécifique cette règle ou si ça a un lien avec les CP à dépenser avant le début de la partie.

 

7) Vous avez parlé des chars, quid des gros monstres tyranides ?

 

GW a beaucoup parlé des chars, mais tout ce que les chars peuvent faire dans la V9, les monstres également peuvent le faire. Selon GW, beaucoup de monstres tyranides sont vraiment dangereux désormais grâce à ça. Au passage, il semblerait effectivement que désormais les chars pourront tirer au CaC en phase de tir (comme un pistolet donc). Par extension, GW dit que les monstres tyranides, qui sont souvent à la fois des unités de tir et de CaC sont très dangereux car ils pourront tirer au CaC en phase de tir et également combattre lors de la phase de CaC.

 

Je retourne sur le live.

 

Modifié par Selfcontrol
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Ca va être un peu brouillon parce que j'ai pris ça au fur et à mesure du live, mais voilà ce que j'ai noté :

 

Q&A 9th Ed
 

Terrain : 

More meaningful role to play in the game. Much more fun and clearer ways to play with it.
Terrain blocks line of sigt a lot more. No longer shoot through 3 windows and clip the wings of a Tyranids.

Different tags for scenery: 
  e.g 
    Obscuring tag : Blocks LoS around its base. (Wether you can see through or not)


"Fixed" combat on multiple levels to prevent immunity to CQC.

Different piece of terrain will have different rules (e.g Ruins vs Jungle).
New guideline for how much terrain on the board ?

 

Rules

 

New rules are a little bit longer. Illustrating how rules work. Try to make them more concise with more illustrations.
Rules appendix in the new rulebook. Order interaction for exemple.

 

Mortal Wounds :

Mortal wounds still works the same.

 

New rules :
-  Always hit on 6's ? Everybody will always hit on 6's.

- Changes to overwatch.
- New stratagems to use after someone falls from combat.
- Capped modifiers to -/+1.

-  What is a Blast Weapon and Horde :
    Appendix back of the book to define Blast. Blast will be incorporated as a type of Weapon.

- Astartes chainsword will have a better statline.

-  Anything that tanks can do, monster can do, if not better. Monsters can shoot in the shooting phase even if in CQC.

 

Morale Phase :

  Change to update and improve the current core engine. Introducing combat attrition.
  More things that interact with morale. NL and Reivers can dore more fun things for exemple.

 

Command Points :
    CP are linked to the size of game and type of missions. (Type of game : Onslaught, Incursion, Combat Patrol) 
    You'll need troop the same way you do now. Depends on what detachment you want to use. Detachment does not grant CP anymore.
    More freedom to build armies, more flexibility.

 

Flyers :

 No more bases blocking with Flyers.

 

Soup :

 Paying command points to requisition assets. 

 

Strategic Reserves :
  Spend CP to put things in reserve. Those units can come on as reserves from your own board edge, or, as the game progress, outflank them.

 

Missions : 
 More balanced missions for matched play. Mission were written with total points in play. 

 

Weapons : 
 Random number of shots are still a thing. 

 

 

Misc :

Can chapter like SW use the new Primaris ? Yep.
Deathwatch : Pretty soon after the release of 9th you'll see the fruit of their labours (Codex I suppose).
Are the old SM still okay to use ? They're still okay.

Major characters to be released : 
  Really big and exciting ones.

DKoK : 40k rules team are writing all the rules for wh40k, whether they are plastic or resin. Bring them in line with the other regiments of the Astra Militarum.

Vigilus books will still be usable in 9th ed.

Rules for  the Necrons and Primaris will be in the box, and in the Codices.

New Codices: They'll take the best of PA and their current Codex to incorporate it in a single Codex. Will every single strat and relic make cut ? Maybe not.
 

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Bon, 'ai fini comme dirait l'autre. 

 

Je mettrais mon poste initial à jour de manière un peu plus ordonné que la traduction brute que je viens de faire. 

Perso la hype monte. Les boosts sur le jeu narratifs, en particulier le mode Crusade avec des objectifs assymétriques pour chaque faction car dépendant de la faction qu'on joue me semble super interessant. 

De ce que ça raconte, j'imagine une partie Dark Angel vs Emperor's children. Le Dark Angel va avoir l'objectif supplémentaire de trouver des info sur un Fallen pendant que les Emperor's children d'acceder à des batiments civils pour trouver des esclaves sexuels. Et j'imagine les joueurs se demander comment gagner la partie : en réalisant son objectif ou en empechant l'adversaire de le faire ? 

 

Les changements sur les terrains aussi. Ca a plusieurs fois parlé de différents type de couvert (là encore, on trouve la pate DoW). Et enfin des réglementations sur le nombre de terrain à mettre sur la table ! Ca fait 2 versions que je dis qu'il faudrait ça, et ça va enfin être officiel. 

 

Je précise à nouveau : le mécanisme des "reserves" semblent totalement différents des réserves actuel. Il consistera a mettre des unités (n'importe quelle unité) en reserve, et de la faire surgir par un bord de table au Xième tour plutot que de la placer dans sa zone de déploiement initiale. Clairement cela ne vaut pas pour les FeP par téléportation ou jetpack par exemple. 

A priori on aura pas besoin de PC pour mettre des termi en téléportarium. 

 

On a des nouvelles sur les soupes : un malus en CP. Maintenant ça n'a pas parlé d'une éventuelle généralisation des règles monodex type Doctrine SM (seront-elles toujours là avec le nouveau codex SM V9 ?)

 

Grosse déception sur les troupes. Pour moi la troupe c'est le coeur d'un codex. Alors oui c'est chiant de devoir remplir ces 3 slots de troupes. 

Mais non en fait, enfin si vous voulez jouer DG mais pas jouer de Plague marine, ou jouer Eldar sans jouer de Gardian c'est qu'il y a un soucis non ? Enfin c'est mon avis. 

 

Bon et confirmation que les codex remplaceront les PA ! (Même si les PA seront toujours jouable en V9 en attendant le codex). 

Qui va acheter le PA nécron quand on sait que le codex nécron arrivera dès le début de la V9 ? 

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il y a 18 minutes, Loishy a dit :

Arf dommage, le retour des troupes qui sont les seul à pouvoir tenir les objectifs ? 

Est ce que actuellement l'objectif sécurisé sur vos choix de troupes sert tant que ça actuellement ? 

 

Si tu joues Maelstrom avec des cartes ça sert assez peu puisque souvent tu joueras les cartes que tu peux tenir / défendre loin de tout ennemi donc avec n'importe quelle unité, ou des cartes de poutre. Par contre en éternal quand ce qui compte c'est de prendre les points, oui le super opé est carrément vital.

 

Je note qu'en gros sur les décors ils vont appliquer ce que tout le monde joue déjà. RdC bloquant, 2 à 3 décors par 1/6 de table, et des gros bloquant centraux pour casser les lignes de vues.

Modifié par Kikasstou
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