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Warhammer Forum

V9 - Les Règles


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Par habitude je vous mets ici ma retranscription résumé du live du jour. Etant donné qu'il traite de la façon dont les nécrons le sont (traité) par l'équipe Eavy Metal il n'a pas totalement sa place et je le copierais également en section appropriée. 

 

NECRONS : 

- La conception de la nouvelle ligne nécron a débuté il y a 2 ans par la visite d'une armurerie et l'étude d'éléments en métaux de tout âge. 

- L'équipe Eavy metal a marqué l'arrêt sur un casque grecque en bronze ancien et usé, avec une patine et une texture particulière pour dire : Les nécrons ressembleront à ça. Egalement pas mal de travail de recherche sur des pièces usées qui, bien qu'elles ne soient fait que d'un même métal, on différente teinte de couleurs réparties de façon inhomogène avec l'oxydation. Ces différentes teintes permettant également de donner un côté "organique" au métal en éloignant l'aspect "sort juste de l'usine". 

   - Les nécrons sont donc désormais plutot sur une couleur bronze et surtout d'un fer usé par le temps (NdlA : En contraction avec le fluff actuel qui veut que le métal nécron soit inaltérable malgré les éons)

- Le but est donc de s'éloigner du nécron en acier gris "tout propre", dans l'optique également d'avoir un schéma de couleur particulier (j'imagine particulier par rapport aux IW et chevaliers gris) qui fasse Alien, voir même Horreur Cosmique (il y a la queue sur ce côté là avec le Chaos et les Tyranides). 

 

- Autre changement : (mais dans la même logique) désormais les nécrons ne sont plus monocouleur (en vrai une couleur pour l'infanterie et une pour le métal vivant des structures principalement). Ils ont désormais le squelette en noir et les plaques par dessus en couleur. Le but est de les rendre plus "humanoïde" en faisant ressortir le squelette, et donc plus creepy (s'éloigner de la machine pour se rapprocher de "l'humain fait machine"). 

- De plus le squelette d'une couleur différente permet de faire mieux ressortir les battles dommages de l'armure : désormais on voit le squelette en dessous qui est noir, donc ressort mieux. 

 

- 3ème changement : les épaulières et le visage sont de couleur plus clair (bronze clair pour le visage et argent pour les épaulières) pour la gestion globale de la lumière (plus lumineux en haut) et avoir un schéma de couleur plus complet. 

On est donc passé pour l'infanterie de base d'une monocouleur pour le corps (sans compter l'arme) à 3 couleurs : la couleur du squelette, la couleur des plaques d'armure et la couleur du visage et des épaulières.  (Note : Malheureusement pas d'indice pour savoir si/comment seront adapté les schémas de couleur des dynasties existantes)*. 

 

- L'énergie nécron en vert a été gardé pour maintenir le lien avec l'imagerie nécron passé (En contradiction avec la dynastie du Roi silencieux forgeworld)

 

Les unités nécrons auront également des élements en Pierre noire (Blackstone). La pierre noire est un minerai du lore warhammer qui réagit différemment en fonction des énergies qui la traverse. Quand elle est utilisée par les nécrons leurs fameuses énergies vertesfluo vont donner cet aspect vert foncé/turquoise à la pierre qu'on voit bien sur les monolithes ou le nouveau Szeras. Ce qui veut dire que si on peint une dynastie avec l’énergie d'une autre couleur, je pense par exemple au Méphrit, il faudrait en théorie changer également la couleur de la blackstone. 

(Le live sous entend également une potentielle utilisation futur par d'autres factions, avec donc d'autres couleurs. 

 

SPACE MARINE : 

- Les différences entre la sortie Primaris V8 et V9 sont logiques -> La V8 dépeignait les Primaris tout droit sortie des cuves de Mars (et les premiers Primaris réalisé à la va vite par les chapitres pour contenir le chaos). La V9 par contre reprend ces mêmes primaris mais des années après les évènements de la V8, ceux ci se sont donc plus assimilés aux chapitres SM. Ils ont perdu le côté purement fonctionnelle de l'AdMech pour mieux revetir le côté gothique, relique, vénération des anciens SM du chapitre. 

- Les figurines Primaris ont donc plus de battle dammage, mais également des reliques et décorations en plus en fonction de leur grade. 

- Les décalcos ont été concu comme une boite de bitz. Il y en a plein pour avoir le choix entre plein de version de l'iconographie SM (y comprit des décalcos suffisamment petits pour aller sur les sceaux de puretés)

   - Les décalcos des SM ont été axé sur l'imagerie Chevaleresque pour les différencier des Soeurs de Batailles qui ont une imagerie religieuse. 

 

*Mais le live précise que toutes les dynasties auront leurs triades de couleurs. 

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Je ne sais plus qui se demandait si les armes "mini blast" type petit gabarit d'explosion des versions précédentes bénéficieront de la règle blast (ou si ça a déjà été donné milles excuses) mais au vu de l'article d'aujourd'hui sur les necrons c'est bien le cas:

 

Citation

What’s more, as a Blast weapon, the death ray will be effective against large enemy units as well as enemy vehicles – you’ll automatically get your maximum of three shots against units of six of more, which will be great for zapping Space Marines.

 

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A noter d'ailleurs qu'il n'y aura qu'un seul palier pour les armes à blast D3. A partir de 6+ figs, c'est devient du full tir et plus D3. Je persiste a penser qu'on ne verra jamais des unités de plus de 5 figs dès que c'est possible.

Modifié par Kikasstou
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Je note aussi que les tenets de dynastie semblent ne pas bouger en V9.

 

A voir du coup, où va se situer la différence.

 

On aura donc plus de stratagèmes, reliques, traits de SDG. De nouvelles mécaniques propre aux armées (adaptations etc.), des équivalents au doctrine dans le cas où on joue full mono dex et des compétences à débloquer via CP durant la phase de commandement.

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Il y a 1 heure, Kikasstou a dit :

A noter d'ailleurs qu'il n'y aura qu'un seul palier pour les armes à blast D3. A partir de 6+ figs, c'est devient du full tir et plus D3. Je persiste a penser qu'on ne verra jamais des unités de plus de 5 figs dès que c'est possible.

Sauf que d'un côté on va vouloir éviter les unités de plus de 5 figurines pour contrer les blast mais de l'autre avec les détachement qui coûtent des PC maintenant on ne pourra pas faire autant de MSU qu'avant ^^'

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Il y a 1 heure, Kikasstou a dit :

A noter d'ailleurs qu'il n'y aura qu'un seul palier pour les armes à blast D3. A partir de 6+ figs, c'est devient du full tir et plus D3. Je persiste a penser qu'on ne verra jamais des unités de plus de 5 figs dès que c'est possible.

En l'état à ce jour, je te rejoins.

Comme pour le fait qu'on verra que des monstres ou des véhicules à priori.

Mais, attendons la suite, nous ne sommes qu'aux amuses gueules ;).

En tout cas, ces deux points tentent à minimiser le nombres de figurines en jeu ^_^.

Modifié par Sergent BILKO
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Il y a 10 heures, Kikasstou a dit :

A noter d'ailleurs qu'il n'y aura qu'un seul palier pour les armes à blast D3. A partir de 6+ figs, c'est devient du full tir et plus D3. Je persiste a penser qu'on ne verra jamais des unités de plus de 5 figs dès que c'est possible.

 

C'est ce que je pense pour le moment .. mais je vais rester prudent.

Pour une raison simple: on aura moins de PC, qui dit moins de PC dit moins de stratagèmes et donc optimisation des stratagèmes.

 

Lancer un stratagème sur 5 bonhomme ce n'est clairement pas de l'optimisation .. surtout si ces bonhommes ont des pertes et tombent à 3 voir 2.

Est ce que tu prends le risque d'aligner une unité de 10 qui pourrait croiser une arme à blast ou pas ?

Est ce que du coup on va abandonner les stratagèmes de "buff" au profit de stratagèmes avec bonus immédiat parce qu’on refuse d'aligner plus de 5 figurines par escouade?

 

Utiliser un stratagème sur une unité clef est une certitude, tomber sur une arme à blast ne l'est pas ... donc a voir.

Modifié par Darwhine
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il y a 18 minutes, Darwhine a dit :

 

C'est ce que je pense pour le moment .. mais je vais rester prudent.

Pour une raison simple: on aura moins de PC, qui dit moins de PC dit moins de stratagèmes et donc optimisation des stratagèmes.

 

Lancer un stratagème sur 5 bonhomme ce n'est clairement pas de l'optimisation .. surtout si ces bonhommes ont des pertes et tombent à 3 voir 2.

Est ce que tu prends le risque d'aligner une unité de 10 qui pourrait croiser une arme à blast ou pas ?

Est ce que du coup on va abandonner les stratagèmes de "buff" au profit de stratagèmes avec bonus immédiat parce qu’on refuse d'aligner plus de 5 figurines par escouade?

 

Utiliser un stratagème sur une unité clef est une certitude, tomber sur une arme à blast ne l'est pas ... donc a voir.

Techniquement tu ne le sais pas encore ça.

 

Ça dépendra de la répartie des armes Blast entre les armées.

 

Je pense que GW souhaite équilibrer les armes Blast via le fait qu'elles ne peuvent pas tirer au CAC.

 

Mais du coup, on peut très bien imaginer des orientations de listes vers soit un minimum d'arme Blast sans cordon soit des armées orienté là dessus mais avec cordon.

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il y a 32 minutes, Darwhine a dit :

Pour une raison simple: on aura moins de PC, qui dit moins de PC dit moins de stratagèmes et donc optimisation des stratagèmes

Une partie a 2k sur 5 tour c'est 17cp sans compter les trucs pour en regagner et ceux liés à la mission... Certaines en avaient plus, mais pas beaucoup. 

 

Cela dit je ne pense pas que les grosses unités disparaissent. Je penses que ce qui va diminuer c'est plutôt les unités intermédiaires en cout genre 160-220pts et en investissement de cp dedans (genre 8-10 berzerk/possédées, 10 primaris non splité, les unités de hordes a très bas prix genre 30 cultistes ou sans investissement en combos rentrent dand cette catégorie).

 

Les grosses unités a synergie ont toujours été une énorme cible, et souvent avec un tanking refpectable en théorie,  mais simplement insuffisant pour la sur létalité  des premiers tour.

 

Et en général soit elles ont une mécanique pour se rentabiliser quasi à coup sûre soit pour ne pas avoir à tanker avec entre autres :

-fep+tir violent ou charge quasi auto,

-charge t1,

-mécanismes pour gagner la règle de perso,

-bloquer le fall back.

 

Après tout, l'escouade de 20 possédées n'en a rien à faire des 6 tir par blast: elle se fera pas tirer dessus en premier lieu. Et une escouade  de 20 noise 2+ relançable toucher +1 blesser full relance +1f +1dégat double tir va se rentabiliser au tour où elle arrive du flanc.

 

Autrement dit : soit tu as un combo spécifique en tête,  et là tout pousse à la grosse unité, soit c'est MSU.

 

Les cas où je me pose plus de question, c'est les unités intermédiaires+: l'escouade de 10 terminators a 260-270 n'est pas suffisamment ultra combo pour se rentabiliser en un tour et a une mécanique de charge auto qui permet un surround certes pas mal mais inutile face à du vol... Je parierais plutôt sur leur diminution,  mais c'est dure à  dire.

Modifié par Pasiphaé
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Comme @Pasiphaé, je pense que ce seront surtout les tailles intermédiares qui vont disparaitre. Les armées pouvant aligner des unités de 20 gugusses vont les sortir a plein effectif quand celles ne le pouvant pas vont se cantonner à l'escouade de 5.

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D'autant plus qu'une des raisons des escouades à effectif minimum en v8, c'était pour pondre du CP via les détachements. Je pense que ça va devenir carrément intéressant le split d'escouade des SM en v9 alors qu'en V8, ça ne servait à rien. 

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Surtout que bon, là encore, on est dans l’expectative : on ne connait pas encore les armes à blast, ni leur coût.

Et il faudra voir si c’est rentable de tirer sur des grosses unités... Voire même si c’est rentable de prendre cette unité.

 

Je prend une exemple volontairement extrême mais le whirlwind. Il n’est pas joué pour le moment.

Est ce que le fait de le rendre Blast le rendra intéressant pour autant? Et quand je pose la question, je pose la question à double tranchant : non seulement il faut que son ratio coût/intéret devienne meilleur, mais surtout, à la place de quoi on le mettra? 

Parce que bon, on jouera toujours avec le même nombre de points... donc votre liste à 1500pts là, il faudra retirer quelque chose pour le mettre... (surtout qu’on se prendra la hausse de prix général donc on devra déjà retirer des trucs)

 

Et pour les unités que l’on joue déjà et qui risquent de passer blast, comme le laser à neutron... vous pensez vraiment l’utiliser contre des unités avec 6+ fig? Même le plasma lourd... Si je prend l’exemple des kataphrons... De toute façon, j’en joue déjà 6, alors qu’il passe à 2 tirs flat ou qu’il reste à 6d3 ça ne change pas grand chose...

 

 

C’est pour cela que je ne suis pas aussi catégorique quant à l’avenir des grosses unités, on risque d’avoir des variations à la marge et encore...

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c'est marrant mais vous répondez a la question en la posant. tout repose sur le mot SOIT. en V8 il n'y avait pas de choix. là on en va en avoir et etre obligé d'en faire.

 

Pour les eldars les armes blast sont un gros plus si on garde les memes profils d'arme. On reverra des unités sans rien perdre de celles qu'on voit déjà. Plus de versalité, plus de choix. Le probleme c'est que les gens croient qu'il y a toujours une liste ultime parce que cette liste répond a un méta. la force des eldars a toujours été de détromper cela en ayant toujours du répondant malgres la sortie des codex qui remettaient le méta en cause. et ça c'est principalement du a leur choix adaptables a tout. Avec le blast, on compensera un domaine qui avait perdu de sa superbe. la saturation a longue distance. c'était le même syndrome qu'un bon nombres d'armées de tir fond de cours. mais les eldars n'en n'ont pas souffert parce qu'ils avaient du choix ailleurs. avec la V9 ce meta peut revenir et completer la palette. Oui je sais les zoneille au four.

 

Révélation

 

prisme 

pour les unités blast coté Eldar, le prisme de feu a 3 profils suivant la concentration de ses tirs en allant du antichar au antimasse en passant par du antielite.

avec la regle du blast et si son arme n'est pas revu on se retrouve a pouvoir optimiser le choix en fonction de la cible et etre toujours dans la meilleur tranche

V8 diffus : lourd D6 F6 PA -3 D1

V9 diffus blast sur unité de 11+ : lourd 6 idem

V8 concentré : lourd D3  F9 PA-4 DD3

V9 concentré sur unité de 6 a 10  : lourd 3 idem

V8/V9 rayon : Lourd 1 F12 PA-5  DDD6

avec un profil pareil qui peut tirer deux fois par tour en statique et échanger ses lignes de vue avec ses potes pour tirer a leur place dans un méta V9 de mouvement, a moins que la datasheet soit entierement refaite, on a le beurre et l'argent du beurre. si les dommages étaient fixé au max, la cremiere n'en parlerais même pas.

 

idem mais en moindre pour le voidweaver harlequin avec son canon prismatique qui utilise aussi un triple profil. il va enfin servir a quelque chose a moins d'etre refait.

Le night spinner avec ses tirs sans ligne de vue a 48" lourd 2d6 . F7 D2 pseudo perfo en PA-4 sera peut etre de la fete. En tous cas je vais l'essayer.

Le chevalier canon solaire Lourd 2D6 F6 PA-3 D2 n'était jamais joué. avec les regles de blast et la possibilité d'arriver de flanc ça pourrait changé

 

le canon a distorsion lourd D3 ne sera pas impacté par le blast. il a pour job de tirer sur des unités véhicule. ce sont des cibles uniques. il n'y a que dans le cas des unité de gros thon ( obliterators, grotesques, agressors, etc... ) ou il pourrait servir. encore une fois c'était son Dom D6 qui lui posait probleme. On doit passer par des armes de saturation pour arriver a endommager du vehicule a coup sur.

 

 

inversement on ne fait que rarement des escouades de plus de 10 voir de plus de 5. Donc en Eldar yabon blast.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Il y a 2 heures, Vhailor a dit :

D'autant plus qu'une des raisons des escouades à effectif minimum en v8, c'était pour pondre du CP via les détachements. Je pense que ça va devenir carrément intéressant le split d'escouade des SM en v9 alors qu'en V8, ça ne servait à rien. 

 

Attendons de voir comment vont fonctionner les détachements. Si on t'annonce que le Bataillon rapporte plus de CP 'par tour qu'une Patrouille, tu seras quand même tenté de faire du MSU d'Intercessor pour aller chercher ton Bataillon avec Seigneur de Guerre.

Par contre ceux qui jouaient 2 Bataillons pour avoir 2 bonus (ordre, régiment, sept, ...) différents vont réfléchir à l’intérêt de faire une Brigade + Fer de Lance par exemple, selon ce qui sera le plus optimisé en couts de PC au début de la bataille et en gain de PC durant la partie.

Pour les armes à blast, il faudra voir comment ça s'intègre dans la méta de la V9. Ça peut être un gros flop comme un truc qui va changer le jeu.

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il y a 2 minutes, fire_angel a dit :

Les armes puissantes type plasma lourd, bénéficieront largement plus de cette règle, car une déva 4 plasma lourd qui ballance ses 15 tirs à coup au premier tour sur dés qu'elle tire sur une unité de 6+ fig va faire bien plus mal, et tuera plus de figurines costaud/puissantes d'un coup.

 

Sur ce genre de cas de figure il nous manque une information importante : 

- Le pallier de nombre de tir est-il calculé au moment de l'annonce des tirs ou au moment du tir ?

 

Cas N°1 : Une escouade avec 4 armes à blastes qui tire sur une unité de 7 figs = D3 tirs sur les 4 armes qui tirent en même temps.  

Cas N°2 :  On fait d'abord le tir de la première arme à blast, on retire les éventuelles pertes puis SI ON A TOUJOURS 6+ figurines on fait les 3 tirs de la 2ème etc...

 

Parce que les 15 tirs c'est uniquement dans le cas n°1. 

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il y a 48 minutes, SexyTartiflette a dit :

 

Sur ce genre de cas de figure il nous manque une information importante : 

- Le pallier de nombre de tir est-il calculé au moment de l'annonce des tirs ou au moment du tir ?

 

Cas N°1 : Une escouade avec 4 armes à blastes qui tire sur une unité de 7 figs = D3 tirs sur les 4 armes qui tirent en même temps.  

Cas N°2 :  On fait d'abord le tir de la première arme à blast, on retire les éventuelles pertes puis SI ON A TOUJOURS 6+ figurines on fait les 3 tirs de la 2ème etc...

 

Parce que les 15 tirs c'est uniquement dans le cas n°1. 

Bonne remarque, j'y avais pas pensé !

 

Pour moi (pure spéculation ),  c'est au moment du tir. Si c'est le cas tant mieux : plus simple en jeu,  plus intéressant stratégiquement et limite naturellement (un peu) le spam de gabarits.

 

Et même "fluffiquement" ça a du sens j'yrouve.

 

Il y a 3 heures, Master Avoghai a dit :

Surtout que bon, là encore, on est dans l’expectative : on ne connait pas encore les armes à blast, ni leur coût

(Je snip le reste parce que ça développe cette idée).

Je suis d'accord... Mais de façon générale,le début v9 va très très probablement être comme le début v8: dominé par quelques unités type stormraven dont la rentabilité intrinsèque a plus d'importance que toute question mécanique. 

 

Ces discussions seront nettement plus proche de la réalité (à mon avis toujours) après cette phase, quand la v9 va suivre le chemin d'équilibre en point de la v8 (des cultistes a 5 puis 4points par exemple  :d).

 

Et il est difficile d'imaginer une escouade bonne par effectif de 5 qu'on est envie de jouer par 10.

 

D'ailleurs il y a des chances que ce phénomène de "soit pseudo deat star soit MSU" soit limité pour les hordes: celles-ci sont conçus pour être joué à fort effectifs et elles servent difficilement de death star vu qu'elles ne sont pas des sac à points naturels.

 

Du coup leur cout en point sera probablement ajusté en conséquence. Conclusion je parie pour des effectifs de type "MSU, horde ou pseudo death star" plutôt que "MSU ou pseudo death star"

Modifié par Pasiphaé
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il y a une heure, SexyTartiflette a dit :

Sur ce genre de cas de figure il nous manque une information importante : 

- Le pallier de nombre de tir est-il calculé au moment de l'annonce des tirs ou au moment du tir ?

 

Cas N°1 : Une escouade avec 4 armes à blastes qui tire sur une unité de 7 figs = D3 tirs sur les 4 armes qui tirent en même temps.  

Cas N°2 :  On fait d'abord le tir de la première arme à blast, on retire les éventuelles pertes puis SI ON A TOUJOURS 6+ figurines on fait les 3 tirs de la 2ème etc...

En V8, les attaques sont faites les unes après les autres mais sont en réalité toutes effectuées en même temps non? ^^'

Sinon, ça voudrait dire que si on tire sur une unité dont on ne voit qu'une figurine et que l'adversaire la retire à la première perte, les autres tirs seraient perdus. Pour moi, blast va suivre la même logique.

 

il y a une heure, ariegeboy a dit :

Attendons de voir comment vont fonctionner les détachements. Si on t'annonce que le Bataillon rapporte plus de CP 'par tour qu'une Patrouille, tu seras quand même tenté de faire du MSU d'Intercessor pour aller chercher ton Bataillon avec Seigneur de Guerre.

Les détachements ne rapporteront PAS de PC.

Après, si t'as besoin d'un QG en plus ou d'un soutien en plus, il vaudra mieux aller chercher le bataillon, parce que prendre une deuxième patrouille coûtera des PC.

 

Et c'est ce qui limitera le MSU à mon avis, vous êtes bien gentils à jouer  toutes les figurines par 5, mais les slots sont pas infinis, donc bon, entre payer 3 PC pour un bataillon supplémentaire et aligner quelques unités de 10, le choix sera vite fait ^^

 

Citation

D'ailleurs il y a des chances que ce phénomène de "soit pseudo deat star soit MSU" soit limité pour les hordes: celles-ci sont conçus pour être joué à fort effectifs et elles servent difficilement de death star vu qu'elles ne sont pas des sac à points naturels.

Vu que la quasi-totalité des unités de "horde" ont des effectifs minimaux à 10.... ouais, je doute qu'elles soient jouées par 5 ?

Et donc logiquement, si tu alignes 10 mecs à 5 points, autant en rajouter 10 autres pour éponger les tirs ^^

Modifié par Autnagrag
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il y a 2 minutes, Autnagrag a dit :

En V8, les attaques sont faites les unes après les autres mais sont en réalité toutes effectuées en même temps non? ^^'

 

En théorie tous les jets de dés doivent être fait séparemment. Mais pour ne pas que les parties durent trois heures il est autorisé de réalisé en même temps les jets de dés dont le résultat n'influe pas sur le lancé. 

Donc quand on fait 20 attaques de canon shuriken on lance 20 dés en même temps vu que le résultat du dé N n'influence pas le résultat du dé N+1

Si GW ne le précise pas pour moi les jets d'armes à Blasts devront être fait un par un pour vérifier le nombre de pitous dans l'escouade à chaque tir. Ca ne change rien sur les gros canons des chars en unique exemplaire, par contre sur des entrées avec armes à blast multiples ça change tout. 

Ca implique également qu'il faudra toujours commencé par faire tirer ces armes à blastes, puis uniquement après les autres armes (ce qui est logique). 

 

il y a 46 minutes, Pasiphaé a dit :

Pour moi (pure spéculation ),  c'est au moment du tir. Si c'est le cas tant mieux : plus simple en jeu,  plus intéressant stratégiquement et limite naturellement (un peu) le spam de gabarits.

 

Et même "fluffiquement" ça a du sens j'yrouve.

 

Si c'est au moment du tir c'est effectivement plus logique et ça limite la puissance des gabarits, mais ce sera pas plus simple en jeu par contre vu qu'il faudra faire chaque jet séparé 

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il y a 3 minutes, SexyTartiflette a dit :

En théorie tous les jets de dés doivent être fait séparemment. Mais pour ne pas que les parties durent trois heures il est autorisé de réalisé en même temps les jets de dés dont le résultat n'influe pas sur le lancé. 

Oui, toutes les attaques sont faites une par une, mais tu vérifies pas si tu vois l'ennemi pour chaque attaque. Pourquoi tu le ferais pour les blasts? ^^'

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Il y a 1 heure, SexyTartiflette a dit :

Sur ce genre de cas de figure il nous manque une information importante : 

- Le pallier de nombre de tir est-il calculé au moment de l'annonce des tirs ou au moment du tir ?

 

On peut faire une déduction à partir des règles v8.

 

En v8, on ne mesure les distances et les lignes de vue qu'une seule fois, lors de la déclarations des cibles. On ne peux pas perdre des tirs parce que l'adversaire retire astucieusement les figurines visibles ou plus proches.

Dans cette logique, il est tout à fait pertinent de penser qu'il en sera de même pour les armes à explosion : le nombre de figurines ne sera compté qu'une seule fois, à la déclaration des cibles.

Modifié par Souppalognon
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Je suis d'accord avec vous. Sauf que c'est de la supputation basé sur des règles V8. 

 

Peutêtre que cette règle disparait en V9 et qu'à la place on a : si vous tirez sur une escouade dont seulement certains membres sont en ligne de vue du tireur, le nombre de perte ne peut excéder le nombre de figurine visible. 

(Notez que je dis "ne peut excéder" et non pas "devront être les figurines visibles" pour éviter les snippings à la con à la base de "je m'autobloque les lignes de vue"). 

Ou peut être même que cette règle sur le tir ne sera pas changé mais qu'on aura la précision sur les blasts. 

 

Les 2 sont possibles, je veux juste pointer le fait qu'il ne s'agit que de supposition impossible à trancher en l'état de nos connaissances actuelles. 

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Je pense aussi que la vérification se fera au moment du choix des tirs et non a chaque tir tout comme la règle de distance et de ligne de vue ou alors, ils changent ces parties là avec car je ne les voit pas faire la difference entre les deux parties, ça ne serait que compliqué les choses inutilement.

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Avant d'enterrer les hordes, prenez en compte les stats quand même. 

 

Sur une arme D3, on passe de 2 tirs en moyenne à 3. Avec une CT3+, c'est que 0.6 touches en plus, blessant à 3+ ou 2+ en général, donc une demi blessure de différence avec maintenant par arme. Sur une arme D6, c'est 1,6 touches en plus dans les mêmes conditions. En gros, faut juste s'attendre à 1 ou 2 morts en plus que le résultat moyen actuel. 

 

On est sur une augmentation de fiabilité sur certaines cibles. Ce qui change tout le jeu des hordes, c'est l'endroit où l'on retire les pertes (yolo V8, ou au plus proche du tireur comme certaines versions précédentes). Et comme on n'a pas encore d'info sur ça... 

 

Une horde, c'est cher en euros. Games n'a rien à gagner à les faire disparaître de la table...

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