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V9 - Les Règles


Messages recommandés

À ma connaissance il n'y a en effet que les t'au et le culte gene qui ont des limitations fluff sur les QG.

 

Après il faut se dire que le fluff on peut lui faire dire tout et n'importe quoi. Genre si demain je crée un chapitre SM de survivants où ils ne reste que les états major de les dix compagnies qui le composent, ben j'aurai dix capi/lieutenant/tout ce que tu veux dans la même liste d'armée. Et ça n'est pas en contradiction avec le fluff (c'est même techniquement respectueux du codex de Guilli ^^)

Modifié par blackout_115
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Il y a 1 heure, Lucas Pesteil a dit :

Et 3 CP pour deux bataillon plus la perte de tes bonus de codex (comme les doctrines) tout sa pour protéger une unité qui a 24 pouces de porté ? Surtout que si tu as la malchance de tombé sur une liste qui se fiche des cordons tu auras perdu tout sa pour rien (par exemple si l'adversaire tir finalement ou s'il vole voir fep puis vide ses chargeurs sur tes spaces) voir malchance suprême le mec joue une armée sans gros profil (like ork). Ce qui fait que dés que tu vas perdre tes spaces (qui sont pas non plus le sommet de la tankiness qu'on se le dise) tu as payé 100/120 point de cordon pour rien ?

Pourquoi 2 bataillons? On a pas besoin de 6 cordons, juste 2-3.

Ensuite, 24ps de portée avec les nouvelles règles de personnage, la nouvelle taille de table et la prise de lfanc, ca fait des SaG qui vont vite se retrouver à portée de tirs chez toi :D

Oui c'est pas chez le SaG, mais le vigilus qui est largement trop puissant pour son coût sautera vite.

 

Et bon, il y a aussi des weirdboyz a tuer.


Ce n'est pas toujours le rapport point/cible, mais une fois les dajumps calmés, c'est plus cool pour l'adversaire :)

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il y a 57 minutes, ariegeboy a dit :

La vrai quenelle pour les T'au, c'est la limitation à 1 Commander par détachement. En V8 c'était pas gênant vu qu'on était gentiment incités à spammer les détachements. Mais comme dit maintes fois dans les dernières pages, ne transposons pas nos réflexes V8 en V9, l’intérêt d'un changement de version étant de nous inciter à nous renouveler un peu.

 

 

Bah écoute
 

Perso je joue culte gene, et c’est pas juste mon patriarche qui est limité (ce qui serait logique) mais TOUS les perso, y compris les petits perso en Elite...

 

Alors bon... la quenelle Tau, elle me fait bien marrer... :rolleyes:

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il y a 2 minutes, CervusHammer a dit :

Honnêtement, avec tout ce qu'on a vu, je pense que le double détachement sera très populaire, avec le plus souvent 9CP+5*1CP. il y a de quoi faire.

Bof... A voir combien coûte les autres détachements parce-que s'ils ne sont pas hors de prix on devrait voir du bataillon + fer de lance, etc. Le double bataillons c'était sympa en V8 pour aller chercher du PC, là avec un seul bataillon tu as pas mal de choix élite, troupes et cie et tu peux prendre un petit détachement en plus selon le besoin. Mais double bataillon je le vois pas bien (sauf nécessité pour choper 3 troupes dans une faction ET 3 troupes dans l'autre).

On pourra le dire quand on saura combien coûtent tous les détachements.

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Une petite phrase dans le faction focus CG :

 

Actions are a new type of ability in Warhammer 40,000 that represent something that your warriors must accomplish in order to achieve victory. They can vary from searching for missing archeotech or activating a series of power generators, to completing a blasphemous ritual to the Dark Gods.

 

On a vu que les CG peuvent sélectionner "lever la bannière", qui permet une fois terminée de tag un objectif, qui va rapporter des points à chaque tour et à la fin de la partie (très DoW comme mécanique). Cette phrase nous révèle trois autres actions possible : chercher une archéo-technologie, activer des générateurs ou accomplir un rituel aux dieux du chaos. Mon sens aigu de la déduction me fait dire que l'un de ses objectifs est propre à une faction seulement.

Modifié par GoldArrow
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il y a 31 minutes, Timil a dit :

Pourquoi 2 bataillons? On a pas besoin de 6 cordons, juste 2-3.

Je pense qu'il a compris que tu voulais utiliser les 2x10 gardes pour faire un cordon autour des eradicators afin de les protéger. Alors que tu disais l'inverse : faire des cordon anti attaque de flanc pour empêcher les eradicators ennemis d'être à porté de tes chars.

 

Donc oui si tu prends (comme il le pense) des GI avec des SM ça te demande deux bataillons et ça t'interdit tes doctrines et ça sert à rien... Mais vu que c'était pas le but ça va ^^

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il y a 52 minutes, Timil a dit :

Pourquoi 2 bataillons? On a pas besoin de 6 cordons, juste 2-3.

Ensuite, 24ps de portée avec les nouvelles règles de personnage, la nouvelle taille de table et la prise de lfanc, ca fait des SaG qui vont vite se retrouver à portée de tirs chez toi :D

Oui c'est pas chez le SaG, mais le vigilus qui est largement trop puissant pour son coût sautera vite.

 

Et bon, il y a aussi des weirdboyz a tuer.


Ce n'est pas toujours le rapport point/cible, mais une fois les dajumps calmés, c'est plus cool pour l'adversaire :)

Tu parlais de garde devant des spaces marines j'ai donc supposé que logiquement tu prenais un détachement garde et un space marine (a moins que j'ai mal compris ton précédent message).

 

Apres je voulais aussi relativisé l'overpower des eradicators, c'est juste 6 tir de fuseur force 8 sa n'a vraiment rien de fou (sinon on jouerait de la deathwatch combi fuseur depuis bel lurette ) en state sur un tank endu 8 qui n'a pas d'invu ou de save a 2+ tu vas tout juste faire entre 10 et 12 pv au premier tour avant de te faire clean ton unité. Le soucis c'est que de nos jours tombé sur une armée avec des profils endu 8 sans invu sa revient a peu prés a croiser une licorne (j’exagère mais ...) surtout si tu cumule avec les saves a 2+ de certains véhicule et pouvoir leurs mettre profils bas ou éventuellement le couvert au premier tour (j’espère que se stratagème existera toujours au passage) (je ne compte pas non plus dans mes stats un éventuelle malus a la touche sinon je devrais prendre en compte les relances possibles et se serait pénibles ^^) et un feel no pain bref tomber sur un véhicule qui peut se faire exploser par une seule salve de cette unité mis a part un leman russ en plein no man's land (tant qu'il nest pas buff par un psyker ou un trait de SDG/relique/as tankiste) ou des véhicule léger de transport c'est plus ou moins a oublié. Franchement au choix je reste toujours sur mes 12 tir force 10 pa -3 et degat d6 chez la garde pour 170 point je trouve sa plus safe  (et pourtant même avec ça et une relance des 1 j'ai du mal a coucher certaines unités lourdes comme un lord of skull boosté/ik).

Modifié par Lucas Pesteil
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il y a 26 minutes, Lucas Pesteil a dit :

Tu parlais de garde devant des spaces marines j'ai donc supposé que logiquement tu prenais un détachement garde et un space marine (a moins que j'ai mal compris ton précédent message).

 

Apres je voulais aussi relativisé l'overpower des eradicators, c'est juste 6 tir de fuseur force 8 sa n'a vraiment rien de fou (sinon on jouerait de la deathwatch combi fuseur depuis bel lurette ) en state sur un tank endu 8 qui n'a pas d'invu ou de save a 2+ tu vas tout juste faire entre 10 et 12 pv au premier tour avant de te faire clean ton unité. Le soucis c'est que de nos jours tombé sur une armée avec des profils endu 8 sans invu sa revient a peu prés a croiser une licorne (j’exagère mais ...) surtout si tu cumule avec les saves a 2+ de certains véhicule et pouvoir leurs mettre profils bas ou éventuellement le couvert au premier tour (j’espère que se stratagème existera toujours au passage) (je ne compte pas non plus dans mes stats un éventuelle malus a la touche sinon je devrais prendre en compte les relances possibles et se serait pénibles ^^) et un feel no pain bref tomber sur un véhicule qui peut se faire exploser par une seule salve de cette unité mis a part un leman russ en plein no man's land (tant qu'il nest pas buff par un psyker ou un trait de SDG/relique/as tankiste) ou des véhicule léger de transport c'est plus ou moins a oublié. Franchement au choix je reste toujours sur mes 12 tir force 10 pa -3 et degat d6 chez la garde pour 170 point je trouve sa plus safe  (et pourtant même avec ça et une relance des 1 j'ai du mal a coucher certaines unités lourdes comme un lord of skull boosté/ik).

C'est sans compter un impulsor et de jouer le tout en Salamenders. Tu sera au chaud dans ton transport, tu ira où tu as besoin et tu maxera les fuseurs. C'est sùr que sur les très grosses pièces que tu cites tu n'arrachera que la moitié des pv mais sur les chars communs tu les reduira en charpie. Si on commence a doubler le tout (2 impulsors et 2 eradicatos unit) il faudra gérer cette menace. Et tout les tirs qui iront sur ces unités n'iront pas ailleurs. Si il y a un repex en plus par ex, ça poussera à faire des choix.

 

En clair ca amène ce qui manquait au sm pour démonter du blindé et pour un prix au alentours de 100pts (5pts de puissance). Ça sera une menace non négligeable et un outil interressant pour mes camarades sm.

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il y a 12 minutes, BoB l'éponge a dit :

C'est sans compter un impulsor et de jouer le tout en Salamenders. Tu sera au chaud dans ton transport, tu ira où tu as besoin et tu maxera les fuseurs.

 

Les gravis ne peuvent pas rentrer dans un impulsor.

 

Et les Eradicators sont des gravis. Ils ont le mot-clef.

 

Tu veux un transport ? Faut payer un Repulsor.

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@Lucas PesteilComparer des eradicators à des combi fuseurs ou des démolisseurs, t'as rien de plus éloigné comme comparaison?

Pour les combi fuseurs, rien que le prix des armes t'as déjà (à priori) quasiment le prix des eradicators, et t'as pas encore payé les vétérans! Le combi fuseur c'est portée 12", pas 24! Si tu veux faire un vrai comparo faut plus comparer à du multi fuseur, comme si t'avais 6 MF sur ton tank commander (en tirant sur une seule cible). Et surtout compare à points égaux...

La bonne comparaison doit être faite avec du hellblaster, et honnêtement, mis à part baisse en points, les eradicators les enterre bien...

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Il y a 5 heures, Lucas Pesteil a dit :

Tu parlais de garde devant des spaces marines j'ai donc supposé que logiquement tu prenais un détachement garde et un space marine (a moins que j'ai mal compris ton précédent message).

Non, il parlait de déployer des bataillons de gardes devant d'autres troupes de la garde pour empêcher l'arrivée des Eradicators ^^

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Il y a 7 heures, CervusHammer a dit :

Honnêtement, avec tout ce qu'on a vu, je pense que le double détachement sera très populaire, avec le plus souvent 9CP+5*1CP. il y a de quoi faire.

Pas forcément d'accord.

 

A la limite bataillon + patrouille : un détachement avec général gratuit,  l'autre qui cout que 2pc et pas 3 et une taxe de troupe... Et encore ça n'a de sens que pour des codex qui ont/si:

- Des persos sur puissants a limiter style spammer en tau/culte (et payer un détachement juste pour ça c'est chère),

- intérêt à jouer plusieurs sous factions du même codex (ex: les smc).

- SI le prix d'un alié d'un autre codex n'est que le prix du détachement supplémentaire et qu'il y a grosse synergies ( DG avec SMC ou TS ou démon de nurgle). 

 

Et beaucoup de codex (sm..) ne sont pas vraiment dans cette logique. 

 

Sinon vous avez vu où la limite d'un type de perso par détachement ? Je cherche mais je la vois pas...

 

Il y a 6 heures, Selfcontrol a dit :

 

Les gravis ne peuvent pas rentrer dans un impulsor.

 

Et les Eradicators sont des gravis. Ils ont le mot-clef.

 

Tu veux un transport ? Faut payer un Repulsor.

Je serai pas étonné que l'unité soit plus chère que ce qu'indique sa valeur en PP: le but est alors d'avoir une unité qu'on peut facilement envoyer de flanc. 

 

Après si c'est 100pts, il y a fort à parier que l'unité sera nerf au premier changement de points : oui c'est pas assez cher,  mais ça sert à rien de ce prendre la tête dessus.

 

Si je c'est pour spéculer, je préfère le faire sur les mécanismes profond (et qui ne bougeront pas) de la v9 que sur le prix d'une unité dans un codex...

Modifié par Pasiphaé
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Il y a 15 heures, Naädhü a dit :

:D

 

1593441989-unit-coherency.jpg

Pour en revenir aux cordons, j'ai envie de détaillé/éclaté le terme générique par fonction (au nombre de 4 selon moi, potentiellement cumulative)

  • Cordon anti FeP arrière : Avant pour faire la ligne arrière complète, il fallait 18 figs : (72'-2*9') / (2'+1' socle). Maintenant il faut 16 figs : (60'-2*9') / (2'+1' socle) +2 figs "triangle". dans ce cas, la règle vient juste limitée le gain dû à la réduction de la taille de table. Les cordons sont encore gagnant pour cette fonction.
  • Cordon anti cac : Utile pour éviter les cac T1 ou T2 sur les unités de gros tir. A t'elle encore du sens avec le tir des monstres et véhicules dans les cac ? Déjà moins utilisé en fin de V8 car unité de cac volante utilisée.
  • Cordon multi objo : On attends des détails sur la prise d'objos mais vu la phrase sur l'objo secondaire "eq recon", on peut s'attendre à une règle limitant une unité à choisir un objo si elle est sur plusieurs (Règle AOS)
  • Cordon "queue à auras" : Oblige à ajouter une fig dans la queue pour l'aura et limite de fait la létalité de la partie active de l'unité. En général, sur une unité de 30, on avait 20 figs actives et 10 de queue d'Aura, on en aura 1 de moins active. ça nerfe de 5% la létalité des hordes (tir courte portée ou cac) insuffisant en soit mais s'ajoute au nerfs de hordes.

Au final cette règle ne modifiera que très légèrement la configuration d'une table, limitant légèrement le cas des cordons queue à auras.

 

 

Il y a 14 heures, CervusHammer a dit :

Je les trouve pas mal du tout les p'tits coupe papiers garde du corps des crypteks...

unknown.png

Ce qui m'a le plus frappé sur cette datasheet, c'est le wording qui change complètement de l'habituel :

l'ajout de (Aura) : pour levée toutes ambiguïtés et probablement une prolifération de règles autour (on a déjà augmenté les distance  en trait SdG et relique et supprimer les auras en stratagème) et donc bientôt des règles de profil ou de décors qui modifie en plus ou en moins les portées des auras (Exposed position dont on ne connait pas l'effet pourrait il etre ajoute X' à aux auras ?)

Deuxième changement de wording est systematic vigor où on remplace les stat au lieu d'ajouter (on voit l'intérêt connaissant la règles du max +/- 1), idem pour les attaques ou autres caractéristiques ? D'autres profils auront un remplacement au lieu d'un +1 comme aujourd'hui ?

Ca ouvre des portes.

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il y a 12 minutes, ledecharne a dit :

Au final cette règle ne modifiera que très légèrement la configuration d'une table, limitant légèrement le cas des cordons queue à auras.

 

 

Ton exposé est bon

 

sauf qu'il ne prends pas en compte ceci:

 

1593499114-2.png

 

qui lui fait que non les cordons avec triangle au bout ou je ne sais quoi de type "en longueur" ça fonctionnera bcp moins bien

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oui très intéressant.

Et je note aussi ce qui serait donc semble-t-il le nouveau standard de toutes les unités de garde du corps: on ne peut pas cibler un personnage à moins de 3'' d'eux, même si il est la cible la plus proche.

 

Faut-il en conclure qu'ils vont abandonner les transfert de BM et même les transferts de touche vers les gardes du corps , à voir

 

en tout cas ce qui est toujours aussi déprimant chez GW c'est leur système de mise à jour des règles: pendant les 5 prochaine années environ, les gardes du corps Nécron auront cette règle ci-dessus alors que les gardes tyranides par exemple auron leur vieille règle de transfert de BM sur 2+ jusqu'à ce que leur codex soit révisé aussi... je ne sais pas si l'un est meilleurs que l'autre mais ce serait sympa que tous les joueurs puissent jouer au même jeu une fois de temps en temps. ça a été le cas en début de V8 et puis on en est déjà très loin :(

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il y a 14 minutes, Agabdir a dit :

en tout cas ce qui est toujours aussi déprimant chez GW c'est leur système de mise à jour des règles: pendant les 5 prochaine années environ, les gardes du corps Nécron auront cette règle ci-dessus

Le rythme de sortie de GW a accéléré. Le dernier Codex Nécrons date de mars 2018. Donc un changement après à peine plus de 2 ans pour lui (peut-être 3-4 pour d'autres).

 

il y a 14 minutes, Agabdir a dit :

mais ce serait sympa que tous les joueurs puissent jouer au même jeu une fois de temps en temps. ça a été le cas en début de V8 et puis on en est déjà très loin

Le jeu a totalement été remis à plat en rendant tous les Codex obsolètes. Ils étaient obligés de tout refaire, et donc tout le monde a été logé à la même enseigne au même moment.

Modifié par Nekhro
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il y a 16 minutes, Agabdir a dit :

oui très intéressant.

Et je note aussi ce qui serait donc semble-t-il le nouveau standard de toutes les unités de garde du corps: on ne peut pas cibler un personnage à moins de 3'' d'eux, même si il est la cible la plus proche.

 

Faut-il en conclure qu'ils vont abandonner les transfert de BM et même les transferts de touche vers les gardes du corps , à voir

Je ne pense pas qu'il faut généraliser cette règle a tous les bodyguards. Déjà ca ne marche que sur le Cryptek et pas n’importe quel QG nécron. De plus on a vu la règles des termi DG qui interceptent les touches et non qui interdit de cibler l'unité qui est escortée. C'est donc probablement une règle purement nécron.

Modifié par Kikasstou
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il y a 12 minutes, Agabdir a dit :

oui très intéressant.

Et je note aussi ce qui serait donc semble-t-il le nouveau standard de toutes les unités de garde du corps: on ne peut pas cibler un personnage à moins de 3'' d'eux, même si il est la cible la plus proche.

 

Faut-il en conclure qu'ils vont abandonner les transfert de BM et même les transferts de touche vers les gardes du corps , à voir

 

en tout cas ce qui est toujours aussi déprimant chez GW c'est leur système de mise à jour des règles: pendant les 5 prochaine années environ, les gardes du corps Nécron auront cette règle ci-dessus alors que les gardes tyranides par exemple auron leur vieille règle de transfert de BM sur 2+ jusqu'à ce que leur codex soit révisé aussi... je ne sais pas si l'un est meilleurs que l'autre mais ce serait sympa que tous les joueurs puissent jouer au même jeu une fois de temps en temps. ça a été le cas en début de V8 et puis on en est déjà très loin :(

Je ne sais pas ce qui est le plus intéressant, surtout que cela dépends principalement du type de cible. Parce que le prince Tyranide est un personnage à plus de 9PV, contrairement au Cryptek, ce qui change beaucoup de choses.

 

Donc uniformisation nécessaire et/ou voulue ? Ou le fonctionnement doit rester différent en fonction de la cible protégée et des règles qui la régisse ?

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Il y a 10 heures, Jackdead smith a dit :

C'est normal. Ça n'a aucun sens un groupe de chasse Tau avec plusieurs Commander. Ils essaient juste que des armées ressemblent un tout petit peu aux armées décrites dans le fluff

 

Il y a 10 heures, Kikasstou a dit :

Ca devrait etre pareil partout parce que la triplette de smash captain c'etait tout aussi debile.

 

Si on voulait faire un truc logique, on l'appliquerait à toutes les armées. Mais que certaines armées (T'au, GC) soit privées de spam alors qu'en Impérium on peut faire venir 3 capitaines Blood Angel en soutien de n'importe quelle armée, ce n'est ni fluff, ni intéressant. Même en full BA, la deathstar avec Lemartes, Mephiston, le Smash Capitaine, le Dead Librarian, le Sanguinor avec 3 escouades de scouts, ça reste ridicule.

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Je n'ai pas très bien compris les postes sur la cohérence d'unité et les cordons ..

Si les unités a +6 figurines doivent être a 2ps horizontalement et 5 ps verticalement de deux figurines de l'unité: c'est la mort des cordons.

Tu es obligé détaller sur deux rangs minimum.

 

Le pire si j'ai bien compris c'est que tu dois garder ta cohérence d'unité à chaque déplacement ?

La charge et la conso étant considéré comme des déplacements, avec les règles actuelles de frappe au corps à corps, c'est juste pas possible: à 5 ps pour le second rang, rien ne tape.

 

Ce n'est pas juste une baisse de 5% de l'efficacité des hordes .. ou alors j'ai du raté un truc?

Edit:

Autant pour moi, j'ai oublier le "within". Donc jusqu'à 5 ps.

Modifié par Darwhine
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il y a 40 minutes, QuenthelBaenre a dit :

 

Ton exposé est bon

 

sauf qu'il ne prends pas en compte ceci:

1593499114-2.png

 

qui lui fait que non les cordons avec triangle au bout ou je ne sais quoi de type "en longueur" ça fonctionnera bcp moins bien

Je n'avais pas vu cette règle. Mais le wording suggère que ce check ne se ferai qu'en phase de moral et non à chaque retrait de figurine (ou alors, regle apo les figurines ne sont retiré qu'en phase de moral, jamais avant).

 

Après, ça change pas mes conclusions, les cordons à queue d'auras retiré les fig sur la "boule active" comme avant. Les cordons anti cac disparaissent sans cette règle (Vol, attaque de flanc, tir de véhicule au cac, ...), prise d'objo en suspens mais je crois vraiment à un règle de 1 unité peut tenir qu'un objo.

Cela va juste impacté les cordons d'anti fep arrière qui sont gagnant vu la réduction de la taille de table. On mettra des triangles intermédiaires et créé des blocs sacrifiables.

 

@Darwhine, au milieu de ton cordons, une fig est déjà à 2'' de autres figs (celle de devant et cette de derrière), seules les extrmités pose soucis d'où l'ajout de figs de triangles finaux (dessin vers pages 120 de ce thread).

Pour la cohérence, j'attends le détails car la règle me parait confuse/partielle.

Modifié par ledecharne
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Il y a 8 heures, shadow a dit :

@Lucas PesteilComparer des eradicators à des combi fuseurs ou des démolisseurs, t'as rien de plus éloigné comme comparaison?

Pour les combi fuseurs, rien que le prix des armes t'as déjà (à priori) quasiment le prix des eradicators, et t'as pas encore payé les vétérans! Le combi fuseur c'est portée 12", pas 24! Si tu veux faire un vrai comparo faut plus comparer à du multi fuseur, comme si t'avais 6 MF sur ton tank commander (en tirant sur une seule cible). Et surtout compare à points égaux...

La bonne comparaison doit être faite avec du hellblaster, et honnêtement, mis à part baisse en points, les eradicators les enterre bien...

En ce qui concerne la comparaison entre Demolisher et les nouveaux fuseur si on exclu la porté et le fait que ces armes ont exactement le même but oui je suis d'accord (j'aurais cité une éclateur à phosphore qui fait des BM oui ça aurait était opposé la pas vraiment).

 

Si tu veux comparer à des multiuseur et pour un coup en point pas si différent tu as les sister of battle avec les retributor et leur quatre multiuseur sachant qu'avec elle tu peux payer des pv tampons (avec des sœurs non armées) ce qui ne sera malheureusement pas le cas des nouveaux spaces mais elles ont moins de pv et dendu mais de toute façon se sont deux unités destiné à mourir après le tir donc bon... 

 

En ce qui concerne les salamanders et si on parle bien de la règle culte prometheen elle est sympa mais ne s'applique qu'au tour deux sachant qu'à ma connaissance les salamanders n'ont pas de tricks pour dire qu'une unité est en tactique alors que que l'on est au premier tour. Sinon oui tu peux payer des personnages comme vulkain pour jouer la fiabilité mais c'est tout de même au minimum 130 point d'investissement supplémentaire sachant que pour le rentabilisé il faudra bien joué trois escouade de fuseur ça fait presque le prix d'un ik dans un tétra combo de fuseur (pour 27 pv endu 5 sans invu save a 3+ a moins de vouloir encore les améliorer via payement d'un apothicaires avec relique mais la sa devient un gouffre à point pc) sachant que si on prend un chapitre salamander ça va paraître bête mais on se prive de bonus pour toute les autres unités (à moins de faire une armée full lance flamme fuseur mais avec la perte de loverwatch gratuite je crains pour l'efficience des lancés flammes). Idem logique pour les mettre au chaud j'entend bien que c'est pratique mais s'il faut prendre un quart voir la moitié de ta liste pour 3 unités embarquées impulsor avec vulkain qui les suit à la course (au risque de pas aller asser vite d'ailleurs )... 

 

Je m'excuse je n'avais pas compris pour les gardes, my bad. 

Modifié par Lucas Pesteil
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il y a 54 minutes, ledecharne a dit :
  • Cordon anti FeP arrière : Avant pour faire la ligne arrière complète, il fallait 18 figs : (72'-2*9') / (2'+1' socle). Maintenant il faut 16 figs : (60'-2*9') / (2'+1' socle) +2 figs "triangle". dans ce cas, la règle vient juste limitée le gain dû à la réduction de la taille de table. Les cordons sont encore gagnant pour cette fonction.

 

ça change pas tes conclusions ? là je tue une fig de ton unité tu perds 10 autres figurines hein pour finir à 5 figurines

 

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il y a 47 minutes, ledecharne a dit :

Cordon anti FeP arrière : Avant pour faire la ligne arrière complète, il fallait 18 figs : (72'-2*9') / (2'+1' socle). Maintenant il faut 16 figs : (60'-2*9') / (2'+1' socle) +2 figs "triangle". dans ce cas, la règle vient juste limitée le gain dû à la réduction de la taille de table. Les cordons sont encore gagnant pour cette fonction.

 

Ca fait quand même 2 pages qu’on explique que la régle du « triangle en bout de ligne ne fonctionne pas. Il me suffit de faire 3 pertes pour que tu sois obligé de « casser » un triangle. Du coup la fig au bout n’est plus à coté de 2 fig, donc tu la retires, sa voisine n’est alors plus à coté de 2 fig, donc$ tu la retires aussi... Etc. jusqu’à arriver à 5fig...

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