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V9 - Les Règles


Messages recommandés

il y a une heure, shadow a dit :

A AOS il ne me semble pas que la moitié de l'armée adverse puisse arriver en Fep ou sur les flancs et y a t-il une petite réglounette qui indique que tu ne peux pas arriver en fep à moins de 9'' de l'adversaire à AOS?

 

il y a 50 minutes, QuenthelBaenre a dit :

 

Tu savais pas qu'on pouvait beaucoup FeP à AoS (Tour 1 d'aileurs...à 9" tout ça tout ça) ?

A ce moment là ton intervention était légèrement déplacée...de parler sans connaitre.

 

 

 

Bonjour à vous deux.. pour moi cela n'était pas une affirmation à la base mais bien une question :) :) 

 

Après plus on va limiter les cordons ou autre aberration de pur optimisation moi ça me ferra plaisir :):) . cette stratégie des cordons à tout va me gonfle au plus haut point...

 

D'ailleurs si les cordons pouvais disparaitre pour être remplacé par des unités de contre ça serai cool ... le problème de la V8 c'est que les troupes sont quasiment toute inutile et si peu cher en point que tous le monde prenais les taxe du double bataillon pour faire des cordons dans tous les sens :) :)  et franchement les frappes en profondeur aléatoire me manque !!!

qu'elle pied de tenter en v7 une frappe entre 2 véhicules avec des séraphines et de faire un hit :) :) et surtout les cordons ne servirait plus à rien ..

 

A+ les amis vivement la sortie officielle

Modifié par le toy
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Je trouve ça quand même plus compliqué qu'à age of sigmar où la cohésion est simplement de 1", c'est plus facile de voir si une figurine est à 1" d'une autre que de voir si elle est à 2" de deux potes. 

Les cordons seront beaucoup plus courts et je suis curieux de voir si le fait de tirer en combat va être suffisant pour que les véhicules type leman russ s'en sortent correctement.

 

 

Modifié par Noadkajoo
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J'avoue être assez dubitatif sur l'argument : ce nouveau système de cohérence va ralentir les partie ... parce que c'était plus rapide les cordons parfaitement espacé sur toute la tables ? Les formations tentaculaires pour gagner plusieurs aura ? Les étalements d'unité bien calculés pour grab ?

 

Faut être lucide deux minutes, oui ça va changer la manière dont on déploie nos unités, il faudra un temps d'adaptation, mais non, clairement non, ça n'aura absolument aucune conséquence sur les durées de déplacement comparativement à la V8.

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Il y a 3 heures, QuenthelBaenre a dit :

Donc on reprends ton exemple d'une ligne de 14 figurines + 2 figurines pour faire un triangle à chaque extrémité

 

=> Je tue une figurine

=> tu fais ton test de moral

=> tu réussis ton test de moral

=> On check la cohérence d'unité

=> tu retires 10 figurines

 

Donc non, c'est pas une bonne idée ta ligne.

Alors 2 points :

Cas cordon anti cac :  Le cordon est toujours présent en phase de charge et combat (sauf si lavé complètement mais c'est pas le sujet) et tu les vires en phase de moral mais sauf si tu as charger dedans et que le pill-in consolidation a permis de re-cohéré. Le cordon a fait son office comme avant, sauf si tu as décidé de tirer T1 et de t'avancer pour charger que T2. Bref, 72 pts (16*6 pts cultiste V9) pour gagner 1 tour au cac, certaines armées trouve le trade valable.

 

Cas anti fep arrière : Tu déploies semi packé (sur 28'' de long donc sur quasi 2 lignes). T1, tu étends sur le fond avec triangles. T2 le gars peut  pas FeP derrière et soit FeP devant soit perd 1 tour avec ses FeP. Et Moral T2 tu retires 10 cultistes au moral. (60 pts V9). Dépendamment, de la quantité de FeP adverse et de l'intérêt de tes unités protégées, le trade peut être parfaitement rentable. Je suis prêt à perdre 10 cultistes comme cela pour que le GK FeP devant ou laisse 40% de son armée en reserve 1 tour de plus.

 

 

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il y a 2 minutes, Lord angelos a dit :

J'avoue être assez dubitatif sur l'argument : ce nouveau système de cohérence va ralentir les partie ... parce que c'était plus rapide les cordons parfaitement espacé sur toute la tables ? Les formations tentaculaires pour gagner plusieurs aura ? Les étalements d'unité bien calculés pour grab ?

 

Faut être lucide deux minutes, oui ça va changer la manière dont on déploie nos unités, il faudra un temps d'adaptation, mais non, clairement non, ça n'aura absolument aucune conséquence sur les durées de déplacement comparativement à la V8.

 

Si, on va gagner du temps. Tu ne pourras plus te protéger efficacement d'une rafale ou d'une autocharge d'une unité en FEP. Raser ton adversaire T2 va forcément réduire le temps de jeu moyen...

 

Games n'aime pas que son jeu soit un jeu de placement (fin du grab ou presque, réduction de la surface occupée par les cordons, cercueil plus compliqué sur les transports, multicharges plus dures), on fera avec. 

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il y a 5 minutes, ledecharne a dit :

Alors 2 points :

Cas cordon anti cac :  Le cordon est toujours présent en phase de charge et combat (sauf si lavé complètement mais c'est pas le sujet) et tu les vires en phase de moral mais sauf si tu as charger dedans et que le pill-in consolidation a permis de re-cohéré. Le cordon a fait son office comme avant, sauf si tu as décidé de tirer T1 et de t'avancer pour charger que T2. Bref, 72 pts (16*6 pts cultiste V9) pour gagner 1 tour au cac, certaines armées trouve le trade valable.

 

A noter aussi que le fait de choisir de ne pas remettre en cohérence l'unité durant le possible mvt de pile-in/consolidation pour entraîner exprès la disparition de portions du cordon lors de la phase de Morale peut être aussi une stratégie pour empêcher les grab de l'adversaire sans avoir besoin du strat anti-grab.

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il y a 51 minutes, Helden a dit :

A noter aussi que le fait de choisir de ne pas remettre en cohérence l'unité durant le possible mvt de pile-in/consolidation pour entraîner exprès la disparition de portions du cordon lors de la phase de Morale peut être aussi une stratégie pour empêcher les grab de l'adversaire sans avoir besoin du strat anti-grab.

En v8 si tu effectues un mouvement tu dois essayer par tous les moyens de retrouver ta cohérence d'unité. Si tu ne peux pas, ton unité ne peux pas bouger.

Donc je rectifies un tout petit peu ton affirmation (car l'idée est bonne) : ce n'est pas au moment du pile-in mais au moment du retrait des pertes qu'il faut être malin.

 

On peut imaginer une formation contenant une "goupille" : un cordon en cohérence, dont une figurine - la goupille - "tient" l'ensemble. Si elle est retirée, tout l'escouade se retrouve immédiatement à effectif 5 à cause de la rupture de cohérence.

Ce type de formation sera à utiliser pour se protéger d'une unité de CaC voulant grab. A la moindre perte, on retire la goupille et le cordon s'évapore de lui-même.

 

***

 

Je me demande ce qu'il se passe si je prends une perte sur un cordon sur un seul rang (avec petit packs aux bouts), et que je décide d'enlever la figurine du milieu.

Si on suit la règle, je vais enlever des figurines, en partant du centre vers les extrémités, de manière à "élargir " le trou. Mais comment cela interagit-il avec la règle des 5 figurines ?

 

Cas 1 : est ce que je retire l'intégralité d'une des deux branches (par exemple celle de droite), en laissant 5 figurines dans celles de gauche ?

Cas 2 : comme la règle se déclenche à 5, est ce que je dois attendre d'être à 3 figurines à gauche et 2 figurines à droite, pour que la réaction en chaine s'arrête, mais comme la cohésion n'est pas respectée même avec le modèle de 5 je retire également les deux figurines à droite ?

=> Et donc dans le cas d'une formation à goupille, je peux "pousser" l'évaporation jusqu'à 3 modèles ?

 

Modifié par GoldArrow
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il y a une heure, ledecharne a dit :

Cas cordon anti cac :  Le cordon est toujours présent en phase de charge et combat (sauf si lavé complètement mais c'est pas le sujet) et tu les vires en phase de moral mais sauf si tu as charger dedans et que le pill-in consolidation a permis de re-cohéré. Le cordon a fait son office comme avant, sauf si tu as décidé de tirer T1 et de t'avancer pour charger que T2. Bref, 72 pts (16*6 pts cultiste V9) pour gagner 1 tour au cac, certaines armées trouve le trade valable.

Attention parce que le pile-in/conso doit toujours se faire vers la fig la plus proche (sauf changement éventuel v9 dont ils n'ont pas encore parlé) donc ne te permettra pas forcément de faire le mouvement qui va bien pour récupérer ta cohésion d'unité.

Modifié par Kikasstou
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Il y a 5 heures, Thurugchou a dit :

Cette nouvelle règle de cohérence me parait ultra relou à gérer...Si GW pense réduire le temps des parties, il se trompe. Tout ce que ça risque d'amener c'est encore plus d'empoignades avec l'adversaire et des phases de mouvement à rallonge pour placer correctement ses figurines pour éviter un max la purge...
Je comprend pas l’intérêt de cette règle, il y avait des milliers d'autres moyens plus simple de gérer les cohérences pour éviter les cordons...Ça devient une usine à gaz cette V9...
 

 

Complètement d’accord. Déjà ca n’a aucune justification dans l’univers. Un gars se retrouve en cohésion que d’une fig et pas 2, et quoi il prend peur et s’enfuit? Il fait un arrêt cardiaque ? Il se suicide devant l’absurdité de la règle?

 

Ensuite ça va rallonger toutes les phases où il y a déplacement de figurines, je sens venir le truc lourding à mort...

Pourquoi ne pas juste placer les figs dans un rayon autour du chef d’unité? Simple et efficace...Je comprend vraiment pas certains choix de game design...

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il y a une heure, GoldArrow a dit :

En v8 si tu effectues un mouvement tu dois essayer par tous les moyens de retrouver ta cohérence d'unité. Si tu ne peux pas, ton unité ne peux pas bouger.

Donc je rectifies un tout petit peu ton affirmation (car l'idée est bonne) : ce n'est pas au moment du pile-in mais au moment du retrait des pertes qu'il faut être malin.

Non, c'est légèrement différent car tu DOIS finir en cohérence d'unité à la fin du mouvement, aucune obligation de moyen... (avance, fep, ... ) ou de bouger. 
En v8 soit :
-tu es en cohérence = tu bouges comme tu veux et doit garder la cohérence à la fin de ton mouvement
-tu n'est pas en cohérence = si tu effectues un mouvement (sans advance obligatoire ou autre) tu dois finir en cohérence et sinon tu ne bouges pas (du tout) tes fig' en phase de mouvement

il y a 52 minutes, Kikasstou a dit :

Attention parce que le pile-in/conso doit toujours se faire vers la fig la plus proche (sauf changement éventuel v9 dont ils n'ont pas encore parlé) donc ne te permettra pas forcément de faire le mouvement qui va bien pour récupérer ta cohésion d'unité.

Le pil-in / conso c'est en phase de charge / CaC et pas en phase de mouvement et sa cohésion obligatoire, attention. 
 

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il y a 17 minutes, capitaine.banane a dit :

 

Complètement d’accord. Déjà ca n’a aucune justification dans l’univers. Un gars se retrouve en cohésion que d’une fig et pas 2, et quoi il prend peur et s’enfuit? Il fait un arrêt cardiaque ? Il se suicide devant l’absurdité de la règle?

 

Ensuite ça va rallonger toutes les phases où il y a déplacement de figurines, je sens venir le truc lourding à mort...

Pourquoi ne pas juste placer les figs dans un rayon autour du chef d’unité? Simple et efficace...Je comprend vraiment pas certains choix de game design...

Tout simplement parce que si c'est jouable dans un warmache ou un jeu a peu de figurine ca ne l'est pas sur un jeu ou tu as des troupes de 30 bonhommes sur des socles de 32mm voir des unités sans QG (necron/tyty/pox/j'en passe et des meilleurs). Dans ce cas soit ils aurait fait un rayon trop gros qui aurait été bien pratique pour les escouades de 10 GI soit  trop petit et donc obligé de coller socles a socle tout le monde ce qui évidement n'aurait jamais désavantager le corps a corps (de rester dans une formation boule) et ce qui aurait naturellement était tout aussi difficile a mettre en oeuvre. 

 

Soyons clair, dès qu'un changement est important sois il va enlever de la complexité et donc à mon sens de la profondeur de jeu soit la complexifié et dans chaque cas un camp va raller voir les deux parce que le changement est pas assez comme ça ou trop comme ci. 

Modifié par Lucas Pesteil
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il y a 5 minutes, infirmier_house a dit :

Le pil-in / conso c'est en phase de charge / CaC et pas en phase de mouvement et sa cohésion obligatoire, attention. 

si on parle de V8 il faut finir toutes sortes de mouvement en cohesion (pile in conso compris) 

A unit must be set up and finish any sort of move as a group, with every model within 2" horizontally, ..;

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Il y a 2 heures, Lord angelos a dit :

Faut être lucide deux minutes, oui ça va changer la manière dont on déploie nos unités, il faudra un temps d'adaptation, mais non, clairement non, ça n'aura absolument aucune conséquence sur les durées de déplacement comparativement à la V8.

Tout a fait d'accord.

 

Joueur compétitif va devoir s'adapter à la nouvelle configuration de placement optimale/à trick. Mais ça ne va pas lui prendre plus de temps qu'avant.

 

Le joueur casu/garage va se faire avoir une fois puis va perdre la mauvaise habitude de faire des cordons qu'il a pu prendre pendant la V8.

Pour lui ça va être plus simple : tu joue tes figs packées, limite socle à socle et y a pas de problème. Tu pourras même gagner du temps en poussant simplement ton pavé pour l'avancer ^^

 

Le plus gênant sera peut être poir le joueur entre les deux qui va sûrement s'essayer au ''cordon'' sur deux rang.

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il y a une heure, GoldArrow a dit :

Je me demande ce qu'il se passe si je prends une perte sur un cordon sur un seul rang (avec petit packs aux bouts), et que je décide d'enlever la figurine du milieu.

Si on suit la règle, je vais enlever des figurines, en partant du centre vers les extrémités, de manière à "élargir " le trou. Mais comment cela interagit-il avec la règle des 5 figurines ?

 

Cas 1 : est ce que je retire l'intégralité d'une des deux branches (par exemple celle de droite), en laissant 5 figurines dans celles de gauche ?

Cas 2 : comme la règle se déclenche à 5, est ce que je dois attendre d'être à 3 figurines à gauche et 2 figurines à droite, pour que la réaction en chaine s'arrête, mais comme la cohésion n'est pas respectée même avec le modèle de 5 je retire également les deux figurines à droite ?

=> Et donc dans le cas d'une formation à goupille, je peux "pousser" l'évaporation jusqu'à 3 modèles ?

Je pense que c'est toi qui va retirer les figurines une par une, celles que tu veux, jusqu'à atteindre une des condition de fin de la procédure.

Tes deux cas me semblent corrects et peuvent tous deux se produire.

A toi de choisir celui que tu veux provoquer.

 

Personnellement, je trouve cette nouvelle règle de cohésion très bof.

Nerfer les cordons est une bonne chose quand ce sont des cordons stupides (les cordons spermatozoïdaux pour les auras et les cordons qui tiennent 3 objectifs).

Mais les cordons qui protègent des close me semblent tout à fait légitimes.

Un blindé entouré d'une ligne de fantassins, je trouve ça très bien, y'a pas à l'empêcher ou à le gêner. 

Comme certains le disent, il y a avait d'autres moyens de supprimer les cordons stupides tout en laissant tel quel les cordons intelligents.

Ne serait-ce qu'en faisant des auras wholly within, ou en interdisant de contrôler plus d'un objo avec une même unité.

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Yep, j'ai un peu de mal à comprendre toute la haine qui se déverse sur les cordons depuis 4-5 pages, les cordons c'est juste un moyen de rentre utiles les troupes pas chères en protégeant des troupes chères. Tout le monde ne peut pas forcément le faire, mais c'est un outil tactique intéressant ^^

 

Après on continuera à faire du cordon en V9, juste que du cordon de deux lignes, c'est moins utile....

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il y a 13 minutes, DaBorgn a dit :

si on parle de V8 il faut finir toutes sortes de mouvement en cohesion (pile in conso compris) 

A unit must be set up and finish any sort of move as a group, with every model within 2" horizontally, ..;

Cette usine a gaz en puissance cette règle. Ca veut dire que retirant les pertes au bon endroit, tu peux forcer un pile in dans la direction qui t'arrange. A voir maintenant la formulation du pile in / conso en v9.

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.Sinon y a juste à mettre ses fig en 2 rangs et basta c'est bien ça divise aussi par 2 la taille des cordons. Tu verras encore des tricks de cordon avec goupille etc (et ce sera super fun) chez les gros joueurs mais là majorité aura 2 rangs et basta. 

De tout façon y a aussi d'autres paramètres à prendre en compte.

 

Le premier c'est que de plus en plus d'auras vont être de type "models within 6 of this aura" comme on l'a dans toutes les nouvelles auras de l'admech avec le dernier PA. Donc pour buff le plus de monde possible va falloir se serrer.

 

Le deuxième et le plus évident c'est les armes à blast qui donnent vraiment pas envie d'être plus de 5 surtout pour des unités fragiles. Parce qu'une wyvern qui fait 24 tirs à 3+ relance des 1 pour 1 pauvre PC pour toucher et full relance des blesses ou le moindre tank commander qui enverra 12 tirs de tourelles ça va vous passer l'envie de jouer des gros packs très vite croyez moi ?

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à l’instant, Kikasstou a dit :

Cette usine a gaz en puissance cette règle. Ca veut dire que retirant les pertes au bon endroit, tu peux forcer un pile in dans la direction qui t'arrange. A voir maintenant la formulation du pile in / conso en v9.

peut être mais ca évite de pouvoir briser sa cohésion en pilein/conso
moi je juge pas le niveau de lag d'une règle avant d'avoir gouté.

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il y a 22 minutes, infirmier_house a dit :

Non, c'est légèrement différent car tu DOIS finir en cohérence d'unité à la fin du mouvement, aucune obligation de moyen... (avance, fep, ... ) ou de bouger. 
En v8 soit :
-tu es en cohérence = tu bouges comme tu veux et doit garder la cohérence à la fin de ton mouvement
-tu n'est pas en cohérence = si tu effectues un mouvement (sans advance obligatoire ou autre) tu dois finir en cohérence et sinon tu ne bouges pas (du tout) tes fig' en phase de mouvement

Le pil-in / conso c'est en phase de charge / CaC et pas en phase de mouvement et sa cohésion obligatoire, attention. 
 

Je ne vois pas vraiment la différence V8 - V9. Je lis la même chose que ce qui se fait en V8, à savoir finir en cohérence d'unité après chaque mouvement de n'importe quel type sinon on ne peut bouger personne de l'unité.

 

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il y a 39 minutes, infirmier_house a dit :

Non, c'est légèrement différent car tu DOIS finir en cohérence d'unité à la fin du mouvement, aucune obligation de moyen... (avance, fep, ... ) ou de bouger. 
En v8 soit :
-tu es en cohérence = tu bouges comme tu veux et doit garder la cohérence à la fin de ton mouvement
-tu n'est pas en cohérence = si tu effectues un mouvement (sans advance obligatoire ou autre) tu dois finir en cohérence et sinon tu ne bouges pas (du tout) tes fig' en phase de mouvement

C'est exactement ce que j'ai dit ? en plus détaillé.

 

Citation

Je pense que c'est toi qui va retirer les figurines une par une, celles que tu veux, jusqu'à atteindre une des condition de fin de la procédure.

Tes deux cas me semblent corrects et peuvent tous deux se produire.

A toi de choisir celui que tu veux provoquer.

En fait, je pense comme toi, sauf si la règle stipule clairement quelque chose du genre :

" Vous devez enlever toutes les figurines non en cohérence. Puis, si le fait de les avoir enlevé provoque d'autres figurines non en cohérence, enlevez les toutes de nouveau." Auquel cas on sera obligé d'enlever les deux figurines des deux branches en même temps.

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il y a 4 minutes, GoldArrow a dit :

En fait, je pense comme toi, sauf si la règle stipule clairement quelque chose du genre :

" Vous devez enlever toutes les figurines non en cohérence. Puis, si le fait de les avoir enlevé provoque d'autres figurines non en cohérence, enlevez les toutes de nouveau." Auquel cas on sera obligé d'enlever les deux figurines des deux branches en même temps.

c'est littéralement le cas

j5Oo5K3WqBw4dC1Z.jpg

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Non mais arrêtons de nous prendre la tête. Faudra faire des lignes de quinconces si on veut faire du cordon comme on l'a dit il y a deux pages. Sinon faites des pâtés c'est aussi bien...
GW cherche à dissuader les joueurs de faire des cordons trop long pour augmenter la rapidité des parties (cordons moins longs = plus de figurines à porté pour les armes de tir ET du cac).
Ils réussissent haut la mains, franchement je serai un débutant je jouerai SM juste pour pas avoir à me déglinguer les yeux et le cerveau à comprendre les implications d'une telle règle (ptet que c'est fait exprès d'ailleurs).

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@DaBorgn

Tu as raison, j'ai lu la règle une première fois puis ai réfléchi, mais ne l'avait pas relue. Et en effet, il y a le petit one at a time qui permet, comme le dit @Mac Lambert, de garder 5 figurines d'un côté, ou 4 ou 3, suivant l'ordre de retrait choisi.

 

Citation

Complètement d’accord. Déjà ca n’a aucune justification dans l’univers. Un gars se retrouve en cohésion que d’une fig et pas 2, et quoi il prend peur et s’enfuit? Il fait un arrêt cardiaque ? Il se suicide devant l’absurdité de la règle?

Il s'agit d'une mécanique de la phase de moral. Les pertes en phase de moral sont toujours les plus sujettes à l'interprétation et aux hypothèses, que les autres phases. Une perte en phase de tir, c'est pas trop compliqué à interpréter : tu as résolu un tir de conflagrateur et a retiré 3 figurines ? Elles ont cramé. Au contraire, tu as retiré 3 figurines en phase de moral suite à un test raté, suite à un test d'attrition, ou maintenant suite à un coherency check ? C'est plus abstrait et plus soumis à l'appréciation. Quelques pistes :

* Pour un garde, il s'est enfuit, ou bien s'est caché dans un trou et ne veut plus sortir (état de choc). Un Tau pareil.

* Un nécron s'est dématérialisé vers la nécropole la plus proche => Ou bien il a jugé que sa présence n'était plus utile, ou bien il est perdu et préfère se regrouper.

* Un Skiitari : son IA a jugé qu'il fallait qu'il se replie. Ou bien a crash (BSD), il se couche par terre et ne bouge plus.

* Un démon a disparu dans le warp suite à un remous, sans explication cohérente (normal c'est le warp)

* Un space marine c'est plus compliqué, car il est censé être en contact radio avec son escouade. Et un marine ne fuit pas, il exécute une retraite stratégique (Codex Astartes). Donc qu'est ce qui pourrait provoquer la perte d'un marine suite à un moral check ou coherency check ? Je dirais deux solutions : si tu as toi même contrôlé la perte, en utilisant une méthode pour avoir volontairement une perte et mettre une unité de CaC ans le vent, alors c'est une manœuvre tactique : ton marine a leurré l'ennemi en simulant sa présence, alors qu'en vrai il s'est replié. Typiquement les Ultramarine face au World Eaters.

Si c'est une perte non voulue, je pense qu'il faut le voir comme une conséquence de l'arme ou l'unité ayant provoqué les pertes initiales (celles à cause de quoi tu teste le moral). Le marine n'est pas mort sur le coup mais une commotion à retardement, un dommage dans son armure, ou autre, le met hors d'état de se battre dans un second temps.

Etc

 

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Pas convaincu du tout par ces explications, mais chacun y voit son interprétation. A la limite ça vaut pour le test de moral mais pas le test de cohérence...Bob le Space marine disparaît du champ de bataille (effectue une retraite stratégique? Seul?) car ils sont 6 survivants dans l'escouade, mais pas son voisin Roger car il est le 5ème...Désolé mais cette règle ne tient pas debout au niveau immersion. C’est juste une règle pure gameplay.

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il y a 5 minutes, capitaine.banane a dit :

Pas convaincu du tout par ces explications, mais chacun y voit son interprétation. A la limite ça vaut pour le test de moral mais pas le test de cohérence...Bob le Space marine disparaît du champ de bataille (effectue une retraite stratégique? Seul?) car ils sont 6 survivants dans l'escouade, mais pas son voisin Roger car il est le 5ème...Désolé mais cette règle ne tient pas debout au niveau immersion. C’est juste une règle pure gameplay.

et oui

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