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V9 - Les Règles


Messages recommandés

il y a 13 minutes, Rippounet a dit :

T'es bizarre alors. ?

 

Je charrie gentiment, je précise...

Moi aussi je trouve ça plus rapide le déploiement alterné. Mais pas comme tu le penses. Quand on dit plus rapide tu penses montre en mains le temps de déploiement, mais c'est pas ça l’idée. Vue que tu es pas à rien faire pendant le déploiement de l'autre tu as moins de temps mort.

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Etant à la base un joueur sda, le déploiement se fait déjà comme cela. Et d'ailleurs l'initiative se joue à chaque tour au jet de dé, avec des possibilités de la prendre avec des actions héroïques... C'est peut-être ce qu'il manque ici, je ne sais pas. 

 

Toujours est il que certes, ça favorisera un jeu moins bourrin, mais il semble que la V9 souhaite se concentrer un peu plus sur les objos que le frag. Et ça n'empêche que mettre une unité bien visible devant dès le départ peut également être un piège et/ou forcer celui d'en face à gérer cette menace prioritairement (ou il risque d'avoir des soucis). Et si tu gagnes le 1er tour, c'est tout bénef. Mais je me trompe peut-être...

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Il y a 4 heures, Aquarion a dit :

Non c'est marqué que les modèles avec vol traversent les terrains (bâtiment inclus) comme les autres modèles quand ils font une charge. 

 

< FLY models move over terrain (including buildings) like any other model when they  make a charge >

 

Ah ouais tiens, je devais être particulièrement fatigué ? merci de me l'avoir fait remarquer !

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il y a 23 minutes, Rippounet a dit :

D'ailleurs insidieusement c'est un mini-bonus pour les armées ayant beaucoup d'unités, qui peuvent poser des trucs pas importants d'abord, et donc attendre que l'adversaire a fini pour poser les trucs importants.

Typiquement, en GI/AM, tu poses ton artillerie en dernier, histoire qu'elle soit au plus loin des unités d'assaut adverses.

Oui c'est typique ce que je n'aimais pas avec ce déploiement en v7. Le joueur AM posait ses petites unités en premier. Et quand t'étais obligé de poser tes pièces principales, il pouvait poser ses gros canon en face pour te flinguer directement. Après le bon coté de l'alterné, c'est qu'un joueur Phobos ne peut plus occuper tout le terrain avec ses Phobos avant que t'ai eu l'occasion de toi même déployer tes unités infiltrées.

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il y a 3 minutes, Kikasstou a dit :

c'est qu'un joueur Phobos ne peut plus occuper tout le terrain avec ses Phobos avant que t'ai eu l'occasion de toi même déployer tes unités infiltrées.


Attention le propos suivant est sarcastique:

Un joueur full Phobos / Invictor je le force à jouer la mission 4 No Man's Land, comme ça on joue à jeu égal.

 

?

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Perso, pour cette mécanique de déploiement, j'y vois une nouvelle tentative de GW de rendre le tour 1 moins létale. D'un coté ça se comprend : aucun autre jeu de figurine n'a possédé de T1 aussi létale tel qu'on put être ceux de GW à travers les âges. Et le problème maintenant, c'est que les gens se sont trop habitué à la maxime "mon unité doit s'être rentabilisé dès le T1", ce qui fait que, ben ce T1 V9 qui essaye de forcer à ce que sont tout les T1 des autres jeux de figurine : un tour de préparation ; ben les gens sont perdu.

Quand tu vois que dans une majorité des Scénario, il n'est pas possible de scorer des point au T1, ça indique encore plus cette volonté.

 

Edit : 

Citation

Justement, la solution que je propose, super simple dans mon message précédent avec les PP, éradique complètement cette problématique. Je ne serais pas surpris que ce soit repris en tournois (faut que je dépose un copyright lol)

Ta solution n'éradique rien du tout, si la AM pose en premier ses fig, il peut toujours poser des unité aux PP réduit, et l'adversaire, qui est obligé de posé au moins aussi cher, ben s'il a pas d'unité aussi peu cher, il est biaisé comme actuellement.

Modifié par Lord angelos
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il y a 16 minutes, CervusHammer a dit :

Le fin du fin aurait été que GW aille au bout du bout du concept avec l'utilisation tant vantée (par ce même GW) des PP. Un joueur pose une unité qui vaut X PP. Le joueur suivant doit poser AU MOINS X PP. Que ce soit en une seule unité ou plusieurs. Dès que le X PP est dépassé, le premier joueur pose son unité suivante qui vaut Y PP etc... C'est super simple, tout aussi rapide et ça ne favorise aucun type d'armée.

Dommage.

 

De plus, la mise en réserve aurait dûe être juste après le roll de qui a le T1. Sur le même principe. Et là, on est ready et à égalité des chances sans pour autant craquer des PC inutilement.


Tiens, c'est une bonne idée ça. Je vais la piquer pour mes futurs parties ^^. 

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il y a 5 minutes, Zarakaï a dit :

Je comprends pas l'argument de dire que c'est pour rendre le T1 moins létal alors que c'est précisément d'arrêter le déploiement alterné qui a considérablement diminué la létalité du T1. 

 

Il y a une différence assez importante entre le déploiement alterné tout en sachant qui aura le premier tour (ancien fonctionnement) et le déploiement alterné sans savoir qui aura le premier tour (nouveau fonctionnement).

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il y a 48 minutes, Lord angelos a dit :

Ta solution n'éradique rien du tout, si la AM pose en premier ses fig, il peut toujours poser des unité aux PP réduit, et l'adversaire, qui est obligé de posé au moins aussi cher, ben s'il a pas d'unité aussi peu cher, il est biaisé comme actuellement.

En fait si ça marche si tu fais ça en fonction des pp présent sur la table.

 

Le joueur 1 pose sa première unité qui vaut X pp, le joueur 2 pose une unité de Y pp, si Y<X le joueur 2 pose à nouveau une unité jusqu'à ce qu'il ai plus de pp sur table que joueur 1. Ensuite joueur 1 pose une unité à la fois jusqu'à ce qu'il ai plus de pp sur la table que joueur 2 et ainsi de suite jusqu'à ce que un des 2 joueurs n'ai plus d'unité à déployer. Le joueur restant déploie alors ce qui lui reste.

Modifié par Kuroy
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il y a 14 minutes, Aenarel a dit :

 

Il y a une différence assez importante entre le déploiement alterné tout en sachant qui aura le premier tour (ancien fonctionnement) et le déploiement alterné sans savoir qui aura le premier tour (nouveau fonctionnement).

 

Mais c'était déjà le cas avant. De plus si ça avait été le cas, la pire solution aurait été tout de même celle de la v9.

Modifié par Zarakaï
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Au moins la strategie n estvplus de tout cacher si tu est joueurs deux. Il y a du mind game du a l incertitude, et ca evite l enorme avantage de map contrôle que peu avoir une telle solution. 

N oubliez pas qu il y aura aussi beaucoup plus de decors qui bolquent les lignes de vue.

Il y a 2 heures, Tallarn's Men a dit :

 

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il y a 17 minutes, doli a dit :

A l'époque on avait +1 pour le jet de commencer quand on avait finis de poser en alterné.

 

C'est le cas maintenant ?


Pas que je n'ai vu dans les règles des missions Eternal War non.

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@CervusHammer

Je ne suis pas vraiment d'accord avec ce que tu dis là: "Les points que tu ne marques pas au tour X ne sont plus rattrapables au tour X+1."

L'objo primaire tu es capé à 15 par tour pour un max de 45 sur la partie, donc tour 1 tu peux te planquer et "rattraper plus tard" (4 tours pour marquer 40/45 pts si besoin est, ça se fait).

Les objos secondaires t'en as la moitié c'est du "end game objective" que tu dois accomplir sur l'ensemble de la partie.

Si tu prends par exemple "bring it down", "mental interrogation" et "thin their ranks", tu as toute la partie pour tout scorer et POUTRER! (bon, après faut qu'il y ait du gros en face pour "bring it down", sinon tu prends "assassinate" pour POUTRER! ? )

Pas mal d'objos secondaires permettent potentiellement de marquer 15 points en 1 tour d'ailleurs (bon après c'est chaud des fois ?) et y'en a 2 qui ne permettent de toute façon pas d'arriver à 15pts ?  (dont "first strike" auquel on préfèrera souvent "thin their ranks" sauf si t'as une gunline et que t'es persuadé de ne pas tenir bien longtemps...).

 

Spéciale dédicace à "Titan slayers" contre une liste IK ou RK, faut en buter deux pour marquer les 15pts.

 

Les objos secondaires de prise d'objectifs tactiques sont assez bien pensés aussi et les "SHADOW OPERATION" (lever le drapeau et cie) sont très intéressants autant pour celui qui doit les faire que pour son adversaire, c'est sympa.

 

Edit: tu dois dévoiler tes objos secondaires en début de partie, c'est la fin du point 7 où on sélectionne les objos secondaires.

Modifié par shadow
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il y a 56 minutes, Kuroy a dit :

En fait si ça marche si tu fais ça en fonction des pp présent sur la table.

 

Le joueur 1 pose sa première unité qui vaut X pp, le joueur 2 pose une unité de Y pp, si Y<X le joueur 2 pose à nouveau une unité jusqu'à ce qu'il ai plus de pp sur table que joueur 1. Ensuite joueur 1 pose une unité à la fois jusqu'à ce qu'il ai plus de pp sur la table que joueur 2 et ainsi de suite jusqu'à ce que un des 2 joueurs n'ai plus d'unité à déployer. Le joueur restant déploie alors ce qui lui reste.

Dicter comme ça je suis d'accord, juste que l’équation proposé à la base réinitialisait le compte des points à chaque nouvelle alternance, ce qui donnait mon cntre exemple.

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il y a une heure, BlobDylan a dit :

Au moins la strategie n estvplus de tout cacher si tu est joueurs deux. Il y a du mind game du a l incertitude, et ca evite l enorme avantage de map contrôle que peu avoir une telle solution. 

N oubliez pas qu il y aura aussi beaucoup plus de decors qui bolquent les lignes de vue.

 

Sauf que sans malus pour bouger et tirer, il suffira de tout cacher des deux côtés... Si tu commences, bah tu bouges et tu tires.

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Il y a 7 heures, QuenthelBaenre a dit :

"Another" ne veut pas dire "a different"

 

Non effectivement, ça veut juste dire dire "un autre"... 

 

Autres synonymes de "Another" : different, new, alternative.... 

 

Donc malheureusement tu dois choisir un autre sort ou un autre psyker pour lancer ton smite... 

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Je viens de lire le paragraphe "charging unit" et voilà ce que j'ai compris :

 

Si je déclare une charge sur deux unités , il faut que mon unité finisse son mouvement en cohérence d'unités et dans " engagements range" de ces deux même unitées? 

Sinon la charge est ratée.

 

Ça  change pas mal de choses du coup.

 

Révélation
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il y a 2 minutes, Haechi a dit :

Sauf que sans malus pour bouger et tirer, il suffira de tout cacher des deux côtés... Si tu commences, bah tu bouges et tu tires.

Ok mais y'a aussi les réserves et les FeP, tu peux donc bouger, tirer, et tuer des cordons ou de la piétailles sans intérêt !

Alors ok, FeP et réserve n'arriveront que T2 de toute façon de part et d'autre mais j'imagine que cette règle de déploiement et d'initiative prend en compte tout ça. Moins de figs sur table au T1, + de décors, moins de lignes de vues... Moi en théorie ça me parait cohérent.

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En parlant de plus de décors et de moins de lignes de vue, est-ce que je me trompe ou est-ce qu'il n'y a bien rien dans ce qui a été dévoilé des règles qui indique la quantité de décors à appliquer pour une table de jeu ?

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il y a 9 minutes, Naädhü a dit :

GW vient de lever le NDA pour la V9.

Y'a déjà un live de prévu côté FWS pour une preview dans 5 heures.

Cool! On va pouvoir peut-être combler les trous des pages qui manquent! ?

 

il y a 11 minutes, legrosnain a dit :

Si je déclare une charge sur deux unités , il faut que mon unité finisse son mouvement en cohérence d'unités et dans " engagements range" de ces deux même unitées? 

Sinon la charge est ratée.

Correct.

 

il y a 1 minute, Helden a dit :

En parlant de plus de décors et de moins de lignes de vue, est-ce que je me trompe ou est-ce qu'il n'y a bien rien dans ce qui a été dévoilé des règles qui indique la quantité de décors à appliquer pour une table de jeu ?

Exact. Mais il manque un bon nombre de pages aussi...

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