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Tactique PA 7 Chaos Daemons


Robotjo

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Il y a 9 heures, CervusHammer a dit :

Et tzeentch dans tout ça?

Je ne connais pas très bien tzeentch, mais le pouvoir d'exalter qui fais que quand tu dissipe un sort, le caster l'oublie pour le restant de la partie le paraît très fort :) j'aime aussi la relique où tu fais une battle de dés avec l'adversaire au début de son tour et que si tu gagne le personnage ne peu pas utiliser son pouvoir ( anti chapter master ou anti lieutenant ) 

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Je joue en général en bataillon de démons avec mes TS ( pour avoir le strat possession demoniaque qud un psyker adverse fait un péril et subit 2D3 BM, toujours agréable de voir un psyker ennemi tué et faire des BM en zone à 6'' et mettre le sort regard du destin pour éviter de surcharger mes psyker TS ). 

 

Les points de commandement sont précieux car l'armée en consomme beaucoup du coté des TS, aussi voici une analyse rapide des nouveaux stratagème pour Tzeentch. 

 

Minions of magic : lancer un smite avec des horrors qui passe sur du 9 auto au lieu d'un 5 ou un 6 ne me semble pas extraordinaire pour faire D3 BM. 

 

Warp Jaws : s'utilise sur les screamers et uniquement contre des véhicules ou des monstres va me permettre +1 jet de bless/screamer, soit +3/+6/+9 (selon le nombre d'unité). Les screamers ont une FO+2 avec les morsures soit FO6, la plupart des véhicules ont des endu de 7 et ne sont pas mes cibles prioritaires, je préfère envoyé les screamers contre des troupes ou des perso ( le mvt de 16'' est toujours une surprise et avec le sorts Bienfait du Chgt on peut ajouter +1att/screamer comme le stratagème ou +1FO ou +1Endu ),  le strat est moyen pour moi.

 

Flames of mutation : +1 BM sur les jet de bless de 6 non modifié, statistiquement on va faire 10.5/21/31.5 touche auto en fonction du nombre de figurines dans l'unité 3fig/6fig/9fig. Toujours avec les statistique cela donnera +1.75BM/+3.5BM/+5.25BM en plus, je trouve cela pas mal car je peux faire accompagner mes flamers par un QG démon qui donnera +1FO soit sur de la troupe endu 4 des jets de bless sur du 3+ et on peut utiliser le sort flammes vacillantes (CW 5) pour avoir +1 jet de bless. Ce strat est pas mal du tout. 

 

Warp portal : faire apparaître un fluxmaster, un fateskimmer ou un burning chariot à 9'' d'une unité ennemi me semble moins interessant  car ils ont des mouvements de 12'' ou 14'' et peuvent facilement suivre en général mes flamers ou mes horrors pour donner le +1FO à 6''. 

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Il y a 3 heures, CervusHammer a dit :

Merci @zeitoun

Je suis en train de monter du disciple of tzeentch pour AoS et je me demandais ce que valait les démons de Tzeentch à 40K. J'aime l'idée de pouvoir sortir une armée dans les deux jeux.

J'ai à peu près tous les QG et un LoC et Keiros. un pack de 10 roses/20 bleues/20lutins ? 3 flamers+1 exalted+1 chariot, 9 screamers. (le reste est tzaangors 50 enlighten 9 /skyfire 9 pour les mettre avec mes TS). Etant joueur Chaos, j'ai l'incontournable Ariman+ 2 princes.

Bref, un rooster de base.

Comment situerais tu Tzeentch daemons? Et quelles unités? En monocodex? ou avec un autre codex (TS au hasard? ) ?

Si tu cherches pas le bourrinisme absolue, les démons de tzeench sont étonnamment auto suffisant avec du tir  du psy, du control map voir même un peu de cac. Tu manque un chouilla de la mais compense à la bm et tu as de l'anti tank et anti masse... Manque à la limite d'anti primaire like?

 

Comme leur locus est naze, tu peux sans soucis casser ta formation et prendre les démons d'autres dieux (genre une unité sla mais surtout khorn pour le chouilla de cac qui te manque, par exemple une unitéen fep avec stratagèmecharge à 3d6).

--> Du coup pas besoin d'investir des masses dans tes alliés. 

 

Après toutes les alliances sont possibles,  c'est plus une question de ce que tu veux faire. TS c'est fluff et ça permet de jouer d'autres options de la liste tzeench AOS, mais toutes les options sont ouvertent (vu qu'à part le cac tu as déjà pas mal d'outils en démon devtzeench).

 

C'est d'autant plus vraie que la plupart des synergies chaos c'est plus démon vers autre codex que l'inverse.

 

Après le codex reste (à voir avec le PA) un chouilla en dessous du top meta, d'autant que tu vas tout de même te limiter un minimum sur les autres dieux. Mais la v8 a le mérite d'être quand même pas mal équilibré et tu auras de quoi faire.

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Perso jouant full Khorne ou presque les traits drs buveurs me semblent tous sympas et je pense roll 2 pouvoirs plutot quben choisir 1.

 

Ma premiere relique etant la hache sur mon prince demon je choisirait la seconde sur mon buveur pour 1 pc en fonction des pouvoirs obtenus.  Soit la nouvelle hache qui peut rez soit l armure 4++ et deny.

Pour 1 pc ca va faire plaisir a mes grosses gurines !

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Le 31/05/2020 à 22:05, WarpWarp a dit :

Celui des Fiends est nul, et en plus il brise le meilleur intérêt des Fiends. 

 

Tu n'es pas obligé de le faire sur l'unité engagée avec les fiends. Certes 6'' c'est pas énorme mais çà peut permettre de choper une unité un peu plus éloignée qu'à 1''. Ou çà peut permettre de réduire l'unité  engagée un peu pour être plus à même de la finir dans le tour adverse.

 

Strat pas topissime, assez situationnel, mais qui peut trouver son intérêt de temps en temps notamment pour faire des pertes cash supplémentaires sur des unités où chaque élément vaut cher ou avec une triplette de gardiens des secrets exaltés avec Fear-seeker ("affamé d'effroi" en français).

 

De toute façon les fiends c'est trop cher! ?

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Très très content du strata sur les bêtes de Nurgle ! C'étaient déjà des tanks monstrueux, capables de tenir une demie table à elle seules pendant toutes la partie. Elles galéraient juste sur les fig avec trop d'armure. Ce ne sera plus le cas désormais ! Et comme c'est en plus, on garde les dommages de 2 à 5 en fonctions des boosts pour le reste des attaques. Bref, vraiment top ! 

 

Moi qui jouait déjà des packs de 7 bêtes, je ne vois rien qui va m’empêcher de continuer !

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Le 04/06/2020 à 19:04, chikensoul a dit :

7 bêtes @superdady? C'est bill lol, mais c'est fluff.

J'aurais kiffé intérieurement en poser 7 sur table quand je jouais Nurgle... 

 

Je suis déjà monté jusqu'à 13 + horticulous, mais avec trop de bête, on perd beaucoup de puissance si on doit tout diviser par 2 : stratagème psy, etc...

Mais il y a moyen de faire des choses hyper fun en monocodex / soupe avec des bêtes ! C'est la surprise assuré ;) 

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Le 02/06/2020 à 11:04, zeitoun a dit :

Minions of magic : lancer un smite avec des horrors qui passe sur du 9 auto au lieu d'un 5 ou un 6 ne me semble pas extraordinaire pour faire D3 BM. 

 

Warp Jaws : s'utilise sur les screamers et uniquement contre des véhicules ou des monstres va me permettre +1 jet de bless/screamer, soit +3/+6/+9 (selon le nombre d'unité). Les screamers ont une FO+2 avec les morsures soit FO6, la plupart des véhicules ont des endu de 7 et ne sont pas mes cibles prioritaires, je préfère envoyé les screamers contre des troupes ou des perso ( le mvt de 16'' est toujours une surprise et avec le sorts Bienfait du Chgt on peut ajouter +1att/screamer comme le stratagème ou +1FO ou +1Endu ),  le strat est moyen pour moi.

 

Flames of mutation : +1 BM sur les jet de bless de 6 non modifié, statistiquement on va faire 10.5/21/31.5 touche auto en fonction du nombre de figurines dans l'unité 3fig/6fig/9fig. Toujours avec les statistique cela donnera +1.75BM/+3.5BM/+5.25BM en plus, je trouve cela pas mal car je peux faire accompagner mes flamers par un QG démon qui donnera +1FO soit sur de la troupe endu 4 des jets de bless sur du 3+ et on peut utiliser le sort flammes vacillantes (CW 5) pour avoir +1 jet de bless. Ce strat est pas mal du tout. 

 

Warp portal : faire apparaître un fluxmaster, un fateskimmer ou un burning chariot à 9'' d'une unité ennemi me semble moins interessant  car ils ont des mouvements de 12'' ou 14'' et peuvent facilement suivre en général mes flamers ou mes horrors pour donner le +1FO à 6''. 

 

Minions of magic : Pas sur les Horrors, sur les infanteries tzeench, donc un Changecaster cast auto à 9 pour 1PC, c'est pas trop mal, tu peux invoquer un perso et lui faire invoquer auto le portail par exemple.

 

Warp Jaws :  Le problème des Hurleurs c'est leurs tanking et surtout la 4+ pour toucher, tant qu'ils n'auront pas géré ça malheureusement on est pas près d'en rejouer.

 

Flames of mutation : Déjà que le dernier CA à fait baissé le coût des Flamers, aujourd'hui tu peux carrément les jouer, ils vont commencer à faire vraiment très mal avec les différents buff.

En plus tu peux fep et tirer, ou les invoquer et les faire tirer pleine balle, c'est plutôt cool.

 

Warp portal : ça peux jouer en la faveur d'un héros sur disque, utile pour choper un obj ou filer le +1 en force sur des Flamers qui viennent de fep. C'est plus situationnel, mais ça peux sauver des miches.

ça peux, à l'occasion permettre un sniping d'unité ou de perso à coût de magie, malheuresement il ne se combinera pas avec le premier strat qui n'est que sur de l'infanterie, dommage ^^

 

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Les mots-clés sont HORROR INFANTERY, le stratageme devient un peu plus intéressant, j'avais pas fait attention à ça. 

 

Pour les flamers, comme tu dis, la baisse en coût et les différents buffs/strat/aptitudes permettent de les inclure d'office dans une liste. 

A voir pour  le duc du changement qui coûte 250pts si il est intéressant mais je trouve tout ça sympa pour jouer du tzeentch.

 

 

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Le duc profite beaucoup du PA, il à toujours été le meilleur des Démons majeur (il vole et joue sur plusieurs tableaux) et je pense que ce n'est pas prêt de changer.

La capacité d'oubli est juste ultime contre certaines armées (annuler le double mouvement ou le Death Hex ça peux être game breaker) autrement, le fait qu'il lance 3 sort au lieu de 2 c'est très bon, Smite, éclair, portail, avec le trait et la relique qui vont bien, il est plus qu'honnête.

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Salut, 

 

En chaos, je joues chaos knight allié démon, le PA 7 remet pas mal en question mes listes. Je jouais Rotigus car ce grand méchant offrait un quatrième gros truc qui fait tellement peur à certains que ça offre un répit aux RK. 

Le PA donne sur le papier un up des lineMD assez stratosphérique en comparaison des named.

Le duc exalté offre une protection antipsy assez ouf et tankiness à peu près pareil. Maintenant j'hésite entre la robe de l'impossible et le bâton mangeur d'âme. Les traits sont tous bon sauf le PCen plus (4). Le voleur de sort permet de gérer le psy par le vide. Il y a des tytys et des eldars qui vont kiffer. 

Le grand môche est bien fat (E8 on en avait rêvé GW l'a fait) ça tank. Mais je comprends vraiment pas pourquoi ils s'evertuent à mettre des traits sur le commandement... Franchement qui rate un test de CO en perdant 4 figs ? 

Le keeper je passe j'aime pas Slaanesch. 

Le buveur... Sur le papier c'est fat, sacrément du sang lui permet de survivre et se rentabiliser dans une liste HAstartes-demon car l'antichar adverse se retrouve un peu baisé. Sur une liste avec du RK c'est moins bien car ça veut dire que tes RK vont devoir tanker une fois les 8pv absorbés. C'est du coup soumis à l'aléatoire des tirs adverses. Cependant je sais pas si l'exalted+rune du BdD repèche le insensate rage qui était largement au dessous des autres avec sa CC dégressive. Faudra voir avec le passage à la v9

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Petit retour de partie en 5 000 points contre les nécrons full horde sans gros. Les nouveaux stratagèmes sur les bêtes et les incendiaires sont vraiment top. Les BM sur 6 renforcement vraiment l'efficacité des bêtes qui n'engluent plus seulement mais sont capables de bien faire mal à des unités à 2 PV style prétoriens. Les incendiaires j'en était déjà satisfait mais c'est la même, sur une escouade de 9 appuyé d'un héros plus le bon jet sur les bienfaits du changement c’est très efficace. Une petite interrogation sur le privilège de tzeentch qui est souvent décrié. Ayant de la chance de souvent finir sur un 3 ou 4 sur le jet le moins élevé c'est quand même très handicapant pour l'adversaire.

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Quelqu'un a pu tester les nouveautés de Khorne ? Personnellement non, donc c'est du theorycraft en ce qui me concerne.

 

Mes impressions :

 

Rage Eternal (3CP) : au début je pensais que le Bloodletter ne pouvait frapper que s'il n'avait pas encore été activé auquel cas je trouvais le stratagème assez cher et très situationnel mais en 2e lecture j'ai l'impression que la figurine peut à nouveau effectuer ses attaques, un peu à la manière des Wulfen. Votre avis ?

 

Brass Stampede (1CP) : le stratagème vraiment canon qui redonne envie de jouer les Bloodcrushers ... un gros paquet qui rentre en FEP, qui charge à 3D6+1 une première unité et qui la piétine pour recharger derrière une autre unité est vraiment exaltant ... Mais ça implique de cibler des unités sans trop de pv pour s'assurer leur destruction, qu'il y ait quelque-chose derrière d'intéressant, je n'arrive pas à me dire que dans les faits ce soit viable.

 

The Scent of Blood (1CP) : Advance et charge possible pour les Flesh Hounds et +2" en charge si quelque chose a été détruit durant le tour. Bon déjà pour que quelque-chose ait été détruit durant le tour, ce sera forcément en phase de tir, et Khorne n'en a pas vraiment beaucoup. Donc ce serait en multi-codex avec du CK ou SMC qui canarde pour activer le bonus. Après ça donne une grande zone de menace pour les Flesh Hounds (11-16" de mouvement et 4"-14" de charge potentiellement relançable, soit 15"-30")

 

Bound in Brass and Bone (1CP) : diviser par 2 les dégâts sur un chariot. Personnellement ça fait longtemps que je n'ai plus joué de Skull Canon ou de Blood Throne, ça ne me donne pas envie de les resortir.

 

Exalted Bloodthirster (1CP) :

- Hellfire-wrought Armour : armure 2+. A combiner avec artéfact 4+ invu ?

- Blood-blessed : pas plus de 8pv perdus par phase : ça reste la moitié des PV ... Et dans le 2è tableau à 8PV, le Bloodthirster est déjà beaucoup moins menaçant. Si le joueur démon ne commence pas, il se prend 2 phases de tir qui suffisent à le renvoyer dans le Warp.

- Arch-murderer : +1dmg sur les armes. Le Insensate Rage peut donc balancer plein d'attaques D2 en Sweeping Strike, pour les autres, bof ?

- Slaughterborn : +1A et +1S quand il charge. Donc des attaques F12 au lieu de F11, ce qui permet de blesser de l'endu 6 sur 2+ au lieu de 3+ (meh) ou F18 au lieu de F16 sur le Insensate Rage, ce qui permet de blesser de l'endu 9 sur 2+ ... tellement fréquente ...

- Rage Unchained : double le nombre de PV concernant la ligne des dégâts. Combiné à Blood Blessed (donc ultra aléatoire), oui sinon, bof ?

- Unrivalled Battle-lust : +2" en distance de charge / intervention héroïque à 6". Je me dis que c'est le plus intéressant : en FEP, charge à 7" relançable, ça fiabilise quand même beaucoup.

 

Artéfacts exaltés (dispo si Warlord est DDK) :

- G’RMAKHT THE DESTROYER : hache classique qui fait au minimum 3dmg. Ca permet de bien fiabiliser les dégâts infligés par le Bloodthirster. Puis sur un 4+ quand il meurt, un autre Bloodthirster pop avec D6 pv, en bonus surprise.

- BLOOD-DRINKER TALISMAN : sur un 5+ regagne un PV. Bon pour que ce soit intéressant, le Bloodthirster doit tuer beaucoup de trucs, donc favoriser l'infanterie, pas sûr que ce soit son taf

- RUNE OF BRASS : les psykers à 16" subissent un péril à 3dmg dans les 16" sur n'importe quel double. Carrément cool en complément du stratagème Démon, ça permet de bien contrer les armées psy.

 

Je ne joue quasiment plus mes DDK seuls mais avec mes World Eaters et je ne vois pas en quoi ce PA changera quoi que ce soit ... un BT exalté en 2+/4++ permettrait peut-être d'absorber quelques tirs qui n'iraient pas dans les Rhinos ? J'avais testé un BT 3+/4++/6+++ et ce n'était pas non plus l'extase ...

Un BT exalté en FEP qui charge à 7+ pour 3CP est tentant mais il lui faudrait du gros à détruire, actuellement c'est rarement disponible T2.

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Salut 

 

On part du postulat qu on peut exalter plusieurs fois   perso je joue en unique  si c est faq on verra bien ( et j aurai une bonne surprise)

Sinon 

 

Bloodthirster 

-la 2+ , bof souvent il y aura une pa2 mini, la 4++artefact est bien mieux

- pas plus de 8 Pc par phase super fort, ça oblige l adversaire a  faire des paris pour savoir combien t infliger pas trop de blessures car l excedent sera perdu, couplé a l artefact qui fait repop sur un 4+ ( relancable via strata)

- +1 dégâts bof sauf en anti troupe d elite (primaris)

-le truc du carnage super bof

-determiner la ligne au double de Pv  trop situationnel

- charge a +2 fort mais +2pc pour fep et 1 pour exalté...

Artfacts khorne 

-Destructeur très fort 

- talisman  de la théorie,  trop dur à atteindre

- rune: fort ca + possession...

Allez j attaque les autres dieux 

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- Lord of change 

 

-1 sort en plus très bof

- voleur de sort très fort mais pas contre tous le monde

- augmenter de 1 les BM bof

- gagner du pc , bien cool à voir en v9 le besoin en pc

- la double insensible a 6 en deux temps , souvent trop tard 

 -1  au tir adverse très fort, couplé à la robe pour la 3++ , le sort regard du destin pour relancer au final 2 fois la robe via 1pc, +"sdg forme intangible pour reduire de 1 les dégâts le lord tanke de ouf 

Artefacts 

 

- épée renforce le cac  est ce le but du lord ?

-  récupérateur de pv sur 4+ grace aux bm , le lord est pas assez offensif en magie, 

- le brouilleur d aura fort mais court et soumis à jet de dés ( merci regard du destin pour garder des pc)

La suite au prochain numeroooo

 

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Le grand immonde 

 

- l endu 8 fort , si on peut exalter plusieurs fois c est le 2ieme choix

- insensible a 4+++ très très fort 

- les bm en charge très bof

' - le gain d attaques ors des grosses baffes pas mal après faut jouer dessus via les sorts de nurgle pour multiplier dégâts

' les bm en zone très bof 

- le malus de cd en v9 inutile en v9 on verra

 

Artefacts 

 

- Le fléau correct mais peu utilisable

- le tome pas mal pour rendre incontrôlable ses sorts mais tant de points pour ça ? 

- 1pv regagne par phase ou il en a perdu   inutile

 

Allezcun dernier

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Le gardien des secrets 

 

- +2 en mouv , +1 advcance et charge , ça + trait sdg +3 en mouv et avec le blocus de slaanesh on a une fig qui fait une charge a 12 + 2 +3+ jet advance +1 et jet de charge +1 donc au minimum 22 ps et max  37 donc une moyenne a 30  , après chacun équipera en offensif ou défensif 

- 4++ fort 

- 1 pour blesser au tir très fort , au pire on se fait blesser à 4+ et tout ce qui est f7 ou moins a 5+

- attaque bonus sur 6 bof 

- le grab des fuyards sympa mais situationnel sauf si on optimise via les sorts 

- intervention et conso améliorée idem dessus 

 

Artefacts 

- l epee qui tape plus cool pour de l offensif pour du defensif on prendra la voleuse d ame + égide lustrée

- fouet d agonie  très stable en anti élite c est 5 primaris par tir 

- bonus sort et contre sort , si les sorts étaient biens à la rigueur

 

 

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il y a 27 minutes, soclerond a dit :

Le grand immonde 

 

- l endu 8 fort , si on peut exalter plusieurs fois c est le 2ieme choix

- insensible a 4+++ très très fort 

- les bm en charge très bof

' - le gain d attaques ors des grosses baffes pas mal après faut jouer dessus via les sorts de nurgle pour multiplier dégâts

' les bm en zone très bof 

- le malus de cd en v9 inutile en v9 on verra

 

Artefacts 

 

- Le fléau correct mais peu utilisable

- le tome pas mal pour rendre incontrôlable ses sorts mais tant de points pour ça ? 

- 1pv regagne par phase ou il en a perdu   inutile

 

Allezcun dernier

1pv par phase où il en a perdu inutile ?! Mdr 

Tu cumule ça avec le pouvoir pour regagner 1d3 pv et ta le strageme, c'est a dire que si le truc tu le one shot pas, il est insortable. Et ya très peu de chose qui peuvent sortir 18PV endu 8 fnp 4+.

 

Sinon le trait de tzeentch qui wipe un pouvoir qui abjuré, c'est juste potentiellement game breaker sur certains match UP.

Et attention j'ai vu "inutile en v9" , bah j'en sais rien on connaît pas les règles de la v9

Modifié par Nooounours
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Nouveaux stratagème 

 

Slaanesh 

 

-Pa amelioree des daemonttes   très bof 

-1 tir contre la cavalerie fort ca + herod locus ça impacte très vite et en assez grand nombre ( surtout si on passe la save à 4++)

- malus moral fiend on attend v9 pour voir 

- bonus  attaque des 6 aux chariots bof

 

Nurgle 

 

- blessure auto sur un 6 de touche dur plague, bof trop soumis à combo perso + sorts 

- la cavalerie qui meurt et qui inflige 1 km sympa

- les beats qui font des bm sur 6 un bonus sympa

- les nurglings qui repopent correct si grosse escouade 

 

Khorne 

 

- les sanguins qui tapent en mourant,  bof très cher, et concerne juste la fin de l escouade 

- charge de bm puis peut-être une autre charge pour les equarisseurs une bloodletters revisitée en plus punchy mais plus chère 

- les chiens qui chargent mieux bien , il faut un peu de tir ou de boules de feu pour optimiser

- diviser par 2 dégâts sur canon ou trône fort, les canons c est bien et pas chers,  le trone  pas trop cher, des frappes sympa et surtout des bm à 5+ avec son gros socle en latéral 

 

Tzeentch 

 

- la boule de feu des horror pas top

- le bonus de blessure aux screamers cool mais il faut toucher ...

- les bm sur du 6 des flammers, pas mal 

- la fep des chariots cook pour la portee et surtout en v9 plus de malus au tir lié au mouvement 

 

Voila c etait juste mes analyses 

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Il y a 2 heures, soclerond a dit :

- le grab des fuyards sympa mais situationnel sauf si on optimise via les sorts

Ouais, c'est pas comme si ca te filait pas un mouvement gratos de 12+1D6 et que c'était également réalisable pendant le tour adverse... Et même pendant ton tour, ça peut permettre de repositionner le GdS car tu dois te rapprocher de l'unité, pas forcément aller vers elle... Et je vois surtout ça en plein milieu d'une grosse mêlée, le mec en face il va pleurer dès qu'il aura des pertes dans n'importe laquelle de ses unités au moral à moins de 6" du GdS et qu'il regagnera autant de PV qu'il y aura de fuyards. Après faut voir avec les règles de moral V9 ce que ça peut donner.

J'aime bien celui là, il est assez tricky ?.

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Il y a 1 heure, shadow a dit :

Ouais, c'est pas comme si ca te filait pas un mouvement gratos de 12+1D6 et que c'était également réalisable pendant le tour adverse... Et même pendant ton tour, ça peut permettre de repositionner le GdS car tu dois te rapprocher de l'unité, pas forcément aller vers elle... Et je vois surtout ça en plein milieu d'une grosse mêlée, le mec en face il va pleurer dès qu'il aura des pertes dans n'importe laquelle de ses unités au moral à moins de 6" du GdS et qu'il regagnera autant de PV qu'il y aura de fuyards. Après faut voir avec les règles de moral V9 ce que ça peut donner.

J'aime bien celui là, il est assez tricky ?.

 

Assez d'accord. Pour l'avoir testé (pas choisi, mais en aléatoire) ça a fait suer mon adversaire. Par contre, va vraiment falloir qu'ils se mettent d'accord sur le move du KoS. Un coup 12', puis FAQ à 14' et là dans le PA il repasse à 12'... Surtout que Shalaxi est lui resté à 14'.

 

Par contre @soclerond pas d'accord avec toi sur quelques points

 

- les traits de Duc +1 sort et +1D sur les mortelles est puissant sur un caster à +2 comme le LoC.

- le strata tzeentch pour le sort auto à 9 est très bien sur un changecaster.

Modifié par WarpWarp
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